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全世界興行収入ランキング第二位の『タイタニック』にも迫る勢いを見せつけている超話題作『ジュラシック・ワールド』を観に行って来ました!当初は4Dで観ようとしたのですが、あまりの人気っぷりに予約できず、泣く泣く3Dに変更しました・・・。しかし、スリル満点の娯楽超大作なだけあって、3Dでも文句無しに楽しむことができました!※ネタバレ注意インドミナス・レックスVSティラノサウルスが熱すぎる!!!人類の手によって様々なDNAを元に創られた最強改造恐竜と、食物連鎖の頂点に君臨する恐竜界の絶対王者。観る者全てを興奮の渦に巻き込むこの世紀の一戦は、ハルクVSスーパーマン、あるいはゴジラVSガメラ、はたまたヴィン・ディーゼルVSジェイソン・ステイサム(この一戦はワイルドスピード:スカイミッションで実現しましたが)であるかのよう。つまりは夢の一戦なわけですね!ティラノサウルスとインドミナス・レックスが対峙した時は興奮で鳥肌が立ちました!このシーンだけでもこの映画を観る価値はあります!そして、まさかのラプトル&ティラノサウルスのタッグ誕生です!ラプトルとティラノサウルスは、初代『ジュラシック・パーク』にてラストを飾った恐竜たちで、当時は敵同士でした。ティラノサウルスはラプトルを叩きのめし、勝利の雄叫びを上げます。今でも記憶に焼き付いている一作目の名場面です。それがなんと!今回は味方同士に!敏捷に動いて敵を翻弄するラプトルと、パワフルな一撃で着実にダメージを与えていくティラノサウルスの連携攻撃により、インドミナス・レックスはたまらず劣勢に。初代『ジュラシック・パーク』を象徴する二頭なだけあって、やはりこのコンビは強い!最後は海の王者モササウルスにいいとこ取りされましたが、このコンビの戦いは一見の価値ありですね!いや~、素晴らしかった!今作のテーマは『ジュラシック・パーク』と共通しており、自然をコントロールできると思い込んでいる人間の傲慢さに警笛を鳴らしています。ただ、今回は自然と共存することの大切さも説いており、ラプトルとの連携や、救世主ティラノサウルスがそれに対応しています。傲慢さを捨て、謙虚になれば、自然は人類にとってプラスに働くのです。エコや省エネが叫ばれている今日、自然との共存をメッセージとして盛り込むことは時流に沿っており、ナイス判断だと思います。自然を脅威のみの存在として描いていた前作との良いアクセントになってますし、ここまで大ヒットしたことの要因の一つと言えるでしょう。このように、今作は「熱さ」も「メッセージ性」も盛り込まれた超大作でした。恐竜のグラフィックも極めてリアルで、本当にジュラシック・ワールドに来園したかのようでした!この夏は是非、恐竜たちとスリル満点な一時を過ごしましょう!
2015.08.28
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「シリーズ最高傑作」と名高いアクション映画『ミッション:インポッシブル/ローグ・ネイション』を観に行ってきました!この作品は、御年53歳ともなるトム・クルーズがスタントを一切使わないガチのアクションを繰り広げていることで話題を集めていますが、最初から最後まで「え!?これスタント無しなの!?」という超絶肉弾アクションに満ち溢れていました!※ネタバレ注意!冒頭からいきなり離陸中の飛行機に掴まるシーンで始まり、度肝を抜かれました。普通の映画なら、あのような派手で危険なアクションは終盤のクライマックスに取っておくでしょう。しかし、今作では出し惜しみせず、初っ端からクライマックス級のアクションを投入することで、一気に観客を作中に引きずり込むことに成功しています。この手法は『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズにも共通することであり、飛行機に掴まるという危険なアクションをスタント無しのトム・クルーズ本人が行っていたことも相まって、この大胆な作品構成に深い感銘を受けました。もちろん、アクションの質は飛行機シーンが最高潮で後は尻すぼみ・・・なんてことはありませんでした。ハラハラドキドキかつ大興奮のアクションは雨のように降り注ぎ、潜水アクション、狭い路地でのカーチェイス、爆走バイクチェイスなど、ノースタントなのが信じられないぐらいに激しいアクションが続きます!CG全盛の今日、敢えて肉体勝負を挑むという姿勢は賞賛されるべきであり、CGという「作り物のアクション」に見慣れた私たちとしては、ノースタントという「本物のアクション」に感動してしまうのです。それがあたかも一つのブランドであるかのように、この作品を輝かせています。まぁ、多少はCGも使っているんでしょうけど笑個人的に一番驚いたシーンは、両手を背後のポールに拘束されたイーサンが、身体と両足を真上に上げ、腹筋と腕力のみでポールを登り切ったシーンですね・・・。一昔前に流行った「燃焼系アミノ式」のCMを彷彿とさせるような荒技で、あれを50歳を超える年齢でやってのけるトム・クルーズは格好良すぎですよ笑ストーリーもよく練られており、特に敵か味方か分からない女スパイの行動にはいつもハラハラさせられました。しかし、本作最大の魅力は「ノースタント」というブランドであり、それを平然とやってのけてしまうトム・クルーズの力量でしょう。そのアクションにベンジー(サイモン・ペグ)のコメディ・リアクションが絶妙に合わさり、映画全体を明るく盛り上げています。「シリーズ最高傑作」とハードルを上げまくっていた今作ですが、そのキャッチコピーに恥じない出来でした。個人的には『ミッション:インポッシブル/ゴースト・プロトコル』の方が好みですが、極めて僅差であり、それに並んで「シリーズ最高傑作」の名を冠するに値する作品だと言えます。
2015.08.24
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ウィッチャー3:ワイルドハントをクリアしたのですが・・・まさかのバッドエンドでした。笑このゲームは会話中の些細な選択肢やサイドクエストによってエンディングが変化し、調べるとハッピーエンド2種類とバッドエンド1種類の計3種類のエンドがあるらしいです。細かな世界情勢の分岐も含めれば、エンディングは300通りにも及ぶのだとか!それで、私はバッドエンドを引いてしまいました。笑 もう後味悪すぎですよ、あのエンディングは・・・。笑というわけで、バッドエンドでしたが、ウィッチャー3をクリアしました!メインストーリーのクリアに一ヶ月以上を要するというかなりのボリュームで、マップ上にはまだまだ未探検のエリアがあり、遊び尽くすにはまだ数ヶ月ほど掛かりそうです。マップ上全てを踏破する!ようなことはしませんが、これからもちょくちょくプレイしていきたいと思います。というか、ハッピーエンドを見るために、分岐点の少し前からまたプレイし始めたいと思います。幸い、「霧の島」直前のセーブデータが残っていたので、ここから再び始めてハッピーエンドを目指します。ゲラルトに感情移入していたので、あのバッドエンドは辛すぎですよ・・・。笑ウィッチャー3:ワイルドハントの全体的な感想としては、「傑作」の一言ですね。ここまで賞賛されている理由は、プレイすれば自ずと分かります。広大なマップ(しかも全て踏破できます!)に、昼夜・天候変化する世界、多種多様な民族や怪物など、まさに「生きた世界」がそこにはありました。グラフィックも、PS4上位レベルではありませんが、美しく表現されていましたしね!メインストーリーもよく練られていて、いつも先が気になっていました。しかし、世界を味わわずにパパッとメインストーリーだけクリアするのだけは避けたかったので、サイドクエストや依頼などもこなしていきました。サイドクエストや依頼も、様々な種類・結末があり、本当にクリアするのが勿体なく感じるほどでした。固有名詞が多いので、細かな点が頭に入ってこない時もありましたがね笑このゲームは、アクションRPGの金字塔たる作品でしょう。今まで私がプレイしたRPGの中で一番没頭したかもしれません。性質はかなり異なりますが、熱中度ではあのデモンズソウルと争うレベルです。怪物退治のみならず、恋愛模様まで思うがままという自由度の高いRPGなので、PS4を持っている方は是非プレイすることをオススメします!
2015.08.23
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先日から注文していたGod of War 3のPS4リマスター版が遂に届きました!英語音声でプレイしたかったので、北米版を購入しました。初回特典の付いている日本語版と迷ったのですが、英語音声&英語字幕の魅力には勝てませんでした。日本語版よりも少し割高でしたが、そんなのは気にしない!笑早速プレイしてみましたが、PS3版の時点でグラフィックは最強クラスだったので、見た目はそこまで代わり映えしません。しかし、動きの滑らかさは段違いに良くなっています!PS3版は確か可変60fpsで、殆どが30fps程度でしたが、PS4版では常に60fpsで動きます。PS3の限界を突破した壮大で壮絶なシーンでも安定して動くので、臨場感や没入感は飛躍的に高まっていると感じました。PS3が故障したのもあって、GOW3をプレイしたのは久しぶりですが、腕はそこまで鈍ってませんね笑 とは言え、カオスモードをプレイしたら死にまくるんでしょうけど・・・。PS3版GOW3のトロフィーはプラチナまでゲットしましたが、PS4リマスター版はプラチナまで粘るか分かりません。まぁ、ウィッチャー3もまだクリアしていないので、まったり進めることにします。笑そして、PS4リマスター版GOW3の最大の目玉がフォトモードです!説明書や電子マニュアルが無かったので、「どうやったらフォトモードを開けるんだ!!!!」と右往左往していましたが、アメリカの公式HPにやり方が載ってましたので、無事開くことができました。笑プレイ中にコントローラーのタッチパネルの左を押すと、その瞬間にゲーム内の時間が停止し、フォトモードに突入します。あとはフォトモードを解除するまでその光景を加工することができ、オリジナルのスクリーンショットを作ることができます。これ、面白くてついついベストショットを撮ろうと頑張ってしまいます。その結果、肝心のプレイは疎かになり、体力がみるみる内に減ってしまいます・・・。笑 クレイトスと敵の激しいアクションの最中にベストショットを撮るのは至難の業ですが、これはハマりますね!おかげでポセイドン戦が非常に長引きました!笑とはいえ、欠点もあります。ズームインやズームアウトはできるのですが、左右の回転などはできないため、どうしてもゲームプレイ画面に固定されてしまいます。時を止めたら、様々な視点からスクリーンショットが撮れるものだと思っていたので、この辺りは少しガッカリですね。数枚スクリーンショットを撮ってみました!まだまだですね・・・腕を磨きます。笑
2015.08.20
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細田守監督作品『バケモノの子』を観に行って来ました。細田守監督作品は、『時をかける少女』や『サマーウォーズ』は非常に面白くて好きなのですが、『おおかみこどもの雨と雪』は個人的にイマイチだったので、『バケモノの子』はどうなんだろう・・・と半ば警戒していました。しかし、それは杞憂に終わりました!ふつうに面白かったです!※ネタバレ注意老若男女誰でも楽しめる、娯楽要素の詰まった大活劇でした。コメディ要素もふんだんに盛り込まれており、周囲のちびっ子たちは事あるごとに笑っていました。基本的にはテンポも良く、重すぎない軽快なステップでストーリーが進んでいきます。所々にアクションも用意されているので、娯楽作品としては申し分ない構成と言えるでしょう。この作品のテーマは明らかに「親と子」であり、親目線と子目線がそれぞれ描かれているので、親子共々感情移入できる点が「老若男女誰でも楽しめる」作品である最大の理由だと思います。複雑な思春期を表現しようとしている点も評価に値します。劇中に出てくる闇は、思春期特有の闇(中二病的な)を表現したものであり、これは一郎彦が「理想(エリートバケモノである父親)と現実(人間である自分)のギャップで藻掻き苦しみ、理想に到達できない(=自己実現できない)ことによるアイデンティティの喪失」で闇化することからも明白です。ヒロインの「みんな闇を抱えてる」的な台詞は、「自分だけが」と悲観してしまいがちな思春期の闇を中和する名言でしょう。一方、その思春期の闇に戸惑いを隠せていないのが、育ての親である猪王山です。「自分が育てれば大丈夫だと思ってた・・・」という台詞が刺さりますね。これは完全に犯罪を犯した少年の親のインタビューと類似しています。親目線からしたら思春期の闇というのは理解不能で、気づけないものなんですよね。猪王山が良かれと思っていた育て方が、一郎彦の真の人格を否定し、作られた人格(良い子のテンプレ)に強制させ、知らぬ間に一郎彦のアイデンティティの喪失(=闇化)を招いていたなんて、夢にも思っていなかったでしょう。対照的に、闇化を抑えられた蓮においては、熊徹と正面衝突しながら成長していきます。熊徹が「こうあるべき!」と強制しても、蓮はそれを即座にはね除けます。これは俗に言う反抗期を模したものでしょう。こうして親の強制(他者から見た理想)から反発することで、他者視点ではなく自己視点の幸福を探していくことができるようになるのです。証拠として、どんなに熊徹が反対しても、蓮は大学進学を目指します。他者理想に依存してしまった一郎彦と、自己理想に突き進んだ蓮。結果はご覧の通り、一郎彦が闇化します。家族というのは血が繋がっていても、結局は他者です。他者の理想は、自己の理想ではないのです。極端に言えば、他者が見下し蔑むようなものであっても、自己の理想であったりするのです。自己はどこまでいっても他者には成り得ぬのですから、他者なんか気にせずに自己を極めればいいのです。それが分からず、他者に依存してしまった者には悲惨な末路があり、そうさせるべきではないと、親を戒めようとしたのでしょう。「子供には絶対東大に受からせて、医者にさせて~」とかほざき、子供に自らの夢をなすりつけるアホな親共はこれを肝に銘じておかないと、いつの間にか子供が闇化しているかもしれませんよ?笑さて、ここまで『バケモノの子』の賞賛でしたが、気になった点もあります。一つ目は、世界観に重厚感が無いこと。バケモノの世界は、雰囲気からして『千と千尋の神隠し』を連想させますが、それと比べると重厚感が全くありません。バケモノ、と言っても基本的には「二足歩行の獣人」が殆どですし、誰もがパッと想像し得る異世界のテンプレのような気さえしてきます。『千と千尋の神隠し』だと、ちゃんと文化人類学や神話学的な見知からも世界観が構成されているので、異世界に複雑性や重厚感が生まれ、それが説得力に繋がっています。神々の世界は冥界とニアイコールでしたし、「食べ物を食せばその世界の住民になれる」「一度入ったら出られない」「罰として人が動物に変わる」などは、ギリシア神話にも通じる異世界観です。一方、『バケモノの子』では、異世界と現実世界の行き来が自由自在ですし(これには少し拍子抜けしました)、何より世界が楽観的すぎます。蓮の異世界への順応も異常に早いですし、子供向け故にそうなってしまったのかもしれませんが、やはりチープな感覚は否めません。二つ目は、説明口調がやたら多いこと。「そんなに説明しなくても分かるわ!」なんてシーンがいくつかありました。基本的にはテンポが良い作品なのに、そのせいでやや冗長に感じてしまった面も・・・。これも子供向けだからなんでしょうか。ラストシーンなんか、闇の鯨が攻撃しようとしてるのに、ヒロインが大演説ぶちかましますし・・・。その間はなぜか鯨はスローになるので、ヒロインは時をかける少女だったりするのでしょうか?更に、「胸の中の剣」にしても、表現が直接的すぎる気が・・・。あんな風にズヌヌヌと刀が胸に入っていくとは・・・笑いそうになりましたよ。胸の中に熊徹がいるという演出も、あんな会話できるレベルだとやり過ぎじゃないですかね?「そこから見守ってろよ!」なんて蓮はいいますが、あんな会話できるレベルだとヒロインとベッドインした時ですら見守っていそうな(ryまぁ、逆に言えば、気になった点は上記の二点ぐらいですね。それらを抜きにしても、『バケモノの子』はなかなかの良作だったと思います。親と子、双方この映画から学べることがあると思うので、家族で行くのに適した映画ですね。
2015.08.16
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7月初旬にウィッチャー3:ワイルドハントを購入し、そこからコツコツプレイしているのですが、まだまだメインストーリーさえも終わりません。笑 思っていた以上にボリュームはたっぷりで、「もうこれを終えたらエンディングかな!?」という展開があったのですが、全然エンディングは先でした。もっと世界観に浸かっていたいので、嬉しいことですが笑世界も広く、まだまだ探検し切れていません。マップ上の?マークを全部解き明かそうとしたら、来年まで掛かりそうです・・・笑現在はLv30を超えた辺りで、小攻撃・大攻撃・印のアビリティを中心に上げています。ストーリーは、シリを霧の島からケィア・モルヘンへと連れてきて、戦友たちの力を結集させてワイルドハントを迎え撃ったところまで進みました。結局ワイルドハントには負けてしまいましたが、今までサイドクエスト等で信頼関係を築いてきた戦友たちを結集させるという展開にはかなり燃えました!イェネファーラブで選択してきた(キーラに浮気したこともありましたが・・・ゲフンゲフン)ので、目の前でいちゃいちゃされるトリスが可哀想でしたが・・・。笑惜しむらくは、男爵がいないことですね。結構好きなキャラだったんですが、森の貴婦人どものせいで自殺してしまいました・・・。あれって、生存ルートあったんでしょうか。もしあったなら戦友として結集できていたでしょうね。残念です・・・。というか、皇帝に一個大隊を派遣するように頼んだのに、決戦の時にニルフガード兵はいなかったような・・・。ニルフガードの軍力もあったらワイルドハント討ち取れてましたよね、あれ。笑基本的に、クエンを身に纏ってからゴリ押し!という戦法で突き進んできました。イグニやアードも使うことはありますが、やっぱりお気に入りはノーガードで突撃できるクエンですね。敵が強いと一撃でクエンが剥がされるので、ボス級だと一筋縄ではいきませんが、注意力が分散されがちな怪物の群れと戦う時などは重宝します。霊薬やオイルは、殆ど使っていません。調合しても「もったいない!」と思って使えません・・・。ヴェセミルおじさんが調合してくれた霊薬は、ピンチの時に使いましたが、それぐらいですね。したがって、調合系のアビリティは何にも強化していません。霊薬やオイルを効果的に使えばもっと楽になるんでしょうが、もったいない病であまり活用できません・・・笑 ラスボスクラスなら出し惜しみせずどんどん使えるんですがね・・・笑と、まぁこんな感じで、ウィッチャー3はストーリーもアクションも面白いです!ボリュームもさることながら、世界観が隅々まで構築されているので、本当に一つの世界を探検しているみたいです。戦闘も、簡単操作の割りにはアクション性も高く、緊張感があって飽きません。不満点を挙げるとすれば、ボタンの反応が悪いことぐらいでしょうか。(宝箱を開けようとして×ボタンを押しても、なかなか反応してくれません)これなら、今年のGame of the Yearも狙えるのではないでしょうか!?
2015.08.13
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夏真っ盛りのこの時期、スーツを着ながら汗を流す就活生が街を行き交っています。かく言う私もその内の一人だったのですが…先日、遂に就職活動を終えることができました!最終的に、超大手メーカー(TOPIX Core30構成銘柄の一つ)に就職することに決めました!こんなにも良い企業から内定をもらえるなんて、驚きです。この超大手メーカーが学内説明会に来ていた時は「事業内容は面白そう!こんな有名なとこ、どうせ祈られるんだろうけど笑」なんて思ってましたが、人生は分かりませんね。もちろん、ブランドだけで選んだわけではありません。将来性、人事・面接官の方々の雰囲気、ワークライフバランス、福利厚生などを総合的に見て、この企業が一番私に適していると思い決めました。ワークライフバランスや福利厚生を調べる際は「転職会議」や「キャリコネ」などの転職クチコミサイトが大いに役立ちました!世界的にもデカい会社なので、転勤族になってしまいますが、人口過密な都市部で働きたくない私としては好都合かな、と。あわよくばヨーロッパに配属されて、土日にパパッとギリシャ旅行できるかもしれませんしね!笑今年の就活は経団連の意向により、選考時期が8月に大幅に後ろ倒しされました。しかし、そんなのはまるで機能していませんでした。私は合計で5つの内々定を取ることができましたが、その内の4つは8月に入る前に既に確保していました。8月に内々定を出した超大手メーカーだって、それまでに秘密裏に選考し、8月初っ端からいきなり最終面接という有様でした。おかげでゼミと選考が被り、泣く泣くゼミを休むということも起こっており、むしろ学業が阻害されていました。私はワンデイ・インターンシップ含めて2月頃から動き始めたので、2月~8月という長きに渡る戦いでした。確かに色々と大変でしたが、それでも就活は楽しかったです。中小企業から着実に内定を取って自信を付けていたからでしょうか。もしくは、就活一色にならず、友達と遊んだり、映画やゲームを堪能していたからでしょうか。どちらにせよ、先輩から辛く厳しい戦いだと吹き込まれていた就活は、私にとっては緊張感もあるが楽しい就活でした。勝因は、趣味の古代ギリシアだと思います笑 いや、ほんとに!「学生時代に力を入れたことは古代ギリシア研究です!」と威勢良く言うと、大体どの面接官も「面白い経験だね」と食い付いてくるんです。グループ面接でも、周りの人が「バイト!」「バイト!」「バイト!」と来たところで「古代ギリシア!」と言うと面接官の顔が輝きます笑 趣味での古代ギリシア研究はなかなか珍しい経験だと自負しているので、良い意味でインパクトを与えられるのでしょう。面接では殆ど敵無しでした。(逆に、グループディスカッションは苦手でしたが笑)もちろん、超大手メーカーの選考の際も古代ギリシア研究は大いに役立ちました。二次面接までは殆ど古代ギリシアぐらいしか聞かれませんでしたし、人事部長が私のことを「お!ギリシャくん!」と呼んでくれるほどになりました笑ゼミでも私のあだ名は「ギリシャ」なので、これは大変名誉なことです笑このように、私の就活は古代ギリシアがあったからこそ、成功できたと言えます。他にもサークル運営の話や、留学でTOEICを底上げした話などもありますが、一番食い付きがよかったのは古代ギリシア研究です。古代ギリシア研究という特殊な経験で向上心をアピールできたのが強かったのだと思います。就活を成功裏に終えたので、今後は残り少ない学生生活を味わいたいと思います。就活を成功に導いてくれた古代ギリシア研究に精を出すのはもちろん、友達と遊びまくろうと思います。友達と共にギリシャ旅行もしたいですね!笑実家に帰って、家族と過ごすこともします。社会に出たら、転勤も相まって、滅多に実家に帰れないでしょうから・・・。そう考えると泣けてきます。最後に、私の就職活動記を載せたいと思います。今思えば、ほんとに色々ありました・・・。笑 ◆2015年2月:そろそろ就活しようと思い、ワンデイ・インターンシップに参加し始める。金融業界を志し、地銀や信用金庫のインターンシップに多く出席するが、何か違和感を感じ、今後金融業界はバッサリ切り落とす。後々調べてみたら金融は滅茶苦茶ハードということが分かり、あの時切ってよかったと安堵する。◆2015年3月:学内説明会が始まる。就職先の超大手メーカー含め、プレエントリーしまくる。自己PRや学生時代に力を入れたことを何回も推敲し、練り上げる。面接に自信がなかったので、練習も兼ねて地元の中小企業にエントリーする。◆2015年4月:地元の中小企業に内々定をもらう(1個目)。これで面接への自信が付く。もちろんまだ満足していないので、就活はバリバリ続ける。そして、大手SIer子会社から内々定を手に入れる(2個目)。人事の方が優しかったので、「この企業でもいいなぁ」と思い、ご褒美としてブラッドボーンを購入する。しかし、就活はまだ続けることにする。◆2015年5月:超大手メーカーにエントリーシートを提出する。オファーボックスでスカウトされていた企業の最終面接まで進むものの、熱意が足りなかったからか祈られる。グループディスカッションで何回も撃沈し、凹む。そんな中でテストセンターの勉強をし、苦手の非言語もまあまあできるようになる。◆2015年6月:志望度の高かった大手ITメーカーからグループディスカッションで祈られ、かなり凹む。しかし、超大手通信キャリアのグループディスカッションは運良く通過でき、面接も古代ギリシアのおかげでサクサク進む。それとは別にサクサク進んでいた大手ITメーカー子会社から内々定を手に入れる(3個目)。超大手メーカーはグループ面接があり、ここでも古代ギリシアが効力を発揮する。◆2015年7月:超大手メーカーの二次面接が開始される。この時から志望度が上がり始めた。古代ギリシアのゴリ押しで人事から「ギリシャくん」と呼ばれるようになる。また、超大手通信キャリアから内々定をいただく(4個目)。エントリーしていた企業から書類の合格通知がバンバン来て、8月の予定がとんでもないハードスケジュールになる。唯一、JAXAだけは書類で落ちる。笑◆2015年8月:超大手メーカーの最終面接が行われる。さすがに最終は古代ギリシア一本では行けず、サークルの話から中学・高校の話まで、根掘り葉掘り聞かれた。中学生の時はネトゲで廃人になってたけど、高校に上がってから反省して勉強するようになり、英語の偏差値を40から65に上げた話をする。面接はとても和やかで、明るい雰囲気だった。この時には第一志望になっていたので、上手く面接できたか不安だったが、即日に電話が掛かってきて、超大手メーカーの内々定を手に入れる(5個目)。第一志望だったため、他の企業は辞退し、ハードスケジュールになっていた8月が一気にすっからかんとなる。そして、就職活動を終える。
2015.08.06
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