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2017.02.02
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小説、漫画、映画、ゲームとかのあらゆる作品の面白さがamazonとかのレビューサイトで批評されているけれど、おもしろい、つまらないという短文の感想が多かったり、ファンとアンチが乱闘して荒れていたり、あるいはファンが盲目的に褒めているだけだったりして、面白い作品を買いたいと思ってもユーザーレビューがあまり参考にならないことが多い。作品の面白さ、つまらなさを論じる際に独りよがりにならずに他の人の参考になるような建設的な感想をいうためにはどうすればよいのかということを考えてみて、構造主義的に作品の面白さを構成要素ごとに分ければよいのではないかと思いついたので、阿呆なりに浅知恵を総動員して必死に考えてみた。字数制限の都合でブログ記事だと書ききれないので、サブページの 作品の面白さとは何か

●面白さの要素
・芸術的要素:真善美を追求する深い物語
・感情的要素:幸せ、不幸、共感、反感、愛情、嫌悪、怒り、恐怖、空しさ、嫉妬、焦燥、葛藤などの複雑な感情を刺激する、魅力的な登場人物
・知的要素:新奇性、謎の解明、予想外の出来事、戦略性、結末への期待、好奇心を刺激する
・技術的要素:高度な創作技術、凝った構図や演出、世界観の一貫性、最新技術の使用
・作家的要素:作家独自の思想、感性、体験

●つまらなさの要素

・感情的要素:陳腐な感情をあざとく刺激する、無感情、魅力がなく印象に残らない登場人物
・知的要素:既視感がある、結末の予想がつく、戦略性のない作業ゲーム
・技術的要素:絵や文章が下手、世界観が構成できていない、プロットが破綻している、ゲームにバグがある
・作家的要素:没個性的、パターン化、ハンコ絵、テンプレ展開、パクリ

上記のように面白さとつまらなさの構成要素を芸術的要素、感情的要素、知的要素、技術的要素、作家的要素の5つの要素に分けてみたけれど、この要素に照らし合わせて、どこの要素が面白いとかどこの要素がつまらないとか、具体的な感想がいいやすくなるのではないかと思う。

たとえば『 古見さんは、コミュ症です。 』という漫画はどう面白いのか考えてみる。人見知りでほとんどしゃべらないヒロインという主人公らしからぬ人物が主人公なところに新奇性があり、古見さんがブルブル震えたりフンスとやる気を出したりする多彩な感情表現に感情的要素の面白さがある。しかし脇役たちの奇面組的なわかりやすいキャラ設定は既視感があるし、脇役たちの感情表現がパターン化してしまい、せっかく古見さんがキャラ立ちしていても脇役のせいでリアリティがなくなってつまらなくなってしまう。主人公に友達がいなくて脇役たちが主人公を神格化する展開は『はんだくん』で既視感があって、私は先にはんだくんを読んでいたので古見さんのほうは相対的につまらないけれど、これは主人公が人見知りで他人と話せないという設定上、脇役たちで物語を動かしていかないといけないのでしょうがないのかもしれない。普通の高校生活の物語なので物語の展開に知的要素はなく、新しい漫画的表現を取り入れたとかの技術的要素もなく、友達とは何か、友情とは何かを哲学的に掘り下げるわけでもなくて芸術的要素もあまりなく、他の漫画に似ている部分が多くて作家的要素も乏しい。というわけで、私にとっては古見さんがかわいいという感情的要素にしかこの漫画の面白さがなく、古見さんと只野くんのラブコメ部分の感情表現はそこそこ面白いけれど、魅力のない脇役たちがでしゃばってくるギャグはつまらない。しかし『 はんだくん 』や『 3年奇面組 』を未読の人にはギャグ漫画としてもっと面白く感じるかもしれないし、いろいろな漫画の面白さの要素を手際よく取り入れているという見方をすれば効率の良い構成ともいえるし、もともと重厚なストーリーがあるような大作でもなくて体育祭だのプリクラだのの高校生活の短いエピソードを集めた小ぶりなコメディなので、暇つぶし程度には面白い。ちなみに私さんも、コミュ症ですけれど、どういうわけか刺青をいれたいかつい人たちと付き合いが増えてしまうという特攻の拓的な展開になってしまって、ゼンカモン的な人や半グレ的な人と何を話せばよいのかわからなくて困る。





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最終更新日  2017.02.04 02:22:26 コメント(6) | コメントを書く
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