2024年03月29日
550.ルインバース
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Ruinverse」のレビューです。
始めに言ってしまうと、総評は中庸でとりたてて面白い作品ではありませんでした。アスデバスタイルのなんちゃってFF戦闘ですが、本作はキャラの育成に手間がかかり、その手間を惜しむようなプレイでは加速的な成長が見込めず、しばらくは厳しい戦闘を強いられました(毎回Kemcoゲーは最高難易度で挑んでいるので)。
そのバランス自体は悪いことではないんですけどね。しっかりレベルを上げて準備したり、バフデバフを意識して戦略的に立ち回れば、別に詰むほどではありません。
今作にもハクスラの概念があり、敵を倒すとランダムなオプションのついた武器や防具を落とすことがあり、どんなスゲェ装備を掘れるかが、わりと今作の目玉だったりします。
が。
代わりに従来の強化システムが撤廃され、拾った装備をそのまま使うしかありません。
本作の敵たちはボロボロ装備を落とすので、すぐにアイテム欄が埋まり、頻繁に街に帰って装備を売らなければならない手間がありました。捨てることもできますが、アイテムをひとつひとつチェックして捨てなければならないので膨大な手間がかかります。お店での売買では「すべて選択」ボタンがあるのにね。
本作の装備の質というのはベースアイテム+強化値で表されます。ベースアイテムが50の攻撃力を持つ剣だったとして、パーティーの平均レベルから計算してそれが低すぎる値だったとすると、剣+50で攻撃力100の剣がドロップするんですね。
このようにして敵からドロップする装備はランダム幅を持ちながらも常に現在のパーティー戦力に合うように調えられてドロップするので、つまり何が言いたいかというと自分たちのパーティー戦力がカンストするまでは常に装備を取り換え続けることになる、ということです。
ボス戦前など特定ポイントの前でパーティーの役割やスキルツリーを睨みながら最適な装備を付け替えるのはある意味楽しいことなのかもしれませんが、ちょっと戦うだけでポンポンレベルが上がるような本編攻略中に、何かする度に膨大なインベントリの中から最適な装備を、五人分振り分けるのは果てしなくだるいです。
で、だるいし五分も続けて遊べばもっと強力な装備が落ちるとわかってるなら……全員最強装備ボタンを一回ポチればそれでいいっすよね(笑)
せっかくのハクスラ要素がこれで死にます。装備は飾りとなり、オート装備はステータスの上昇だけを見ているので、いろんな強力な効果がついた装備より、それより1だけ最終的な攻撃力や防御が高い、他に何もついてないコモン装備を優先しちゃいます。
これらのことが重なり、本作はハクスラ押しのゲーム設計でありながら、肝心のハクスラがまったく楽しくないゲームでした。
私にはこれの問題を霧散させ、本作を何倍も楽しめるたった一つの解決策が容易に見えるのですが、どうも今までの作品から、作り手の中にはその概念自体がまったく無いみたいなのです。
フィルターですよ。フィルター機能。
敵が落とした有象無象、コモンだろうとマジックだろうと、片っ端から拾っちゃうのがそもそもハクスラとして致命的なんですよね。
せめて欲しいオプション、いやせめてマジック以下は拾わない、たったそれだけで装備を掘る楽しさは何倍にも膨れ上がるというのに。
他にもスキルツリーの存在や、そのスキルやステータスを成長させるためのドーピングアイテムがリアル時間を要するなど、今作のキャラ強化は果てしなく面倒くさいです。それじゃあ強くなれないし先に進めないんじゃないかと言われれば、そこはそれ、Kemcoですから。全体魔法ぶっぱなしてレベル上げればハクスラとかどうでもよくなるくらい強くなれます。だからこそ装備の厳選に本気になれない。
で、戦闘と同時にシナリオについてもやっぱり尖った部分と他の部分のアンバランスが発生して、捉えどころのない凡庸なシナリオになっちゃってるんですよね。
本作のキャラクター個人に関しては、練り込みは甘いけれどもまだ及第点だとは思っています。本作は純粋な恋愛要素よりもBLやGLとしての色が強く、仲間であるとあるヤブ医者の性癖はまったく受け入れることが出来ず、終始気色悪いと感じていましたが、まぁそれを置いても。
ただ、本作のストーリーはそんなキャラクターに紐づいて世界観も重要な伏線となるのですが、この世界観設定がつつけば簡単に崩れるような、まるでトランプタワーのような脆弱さで、攻略中矛盾点や疑問を持ったとしてもスルーする技術がプレイヤーに求められます。
が、そうするとお話やキャラの掘り下げに付いていけなくなるので、無理やり噛んで飲み込まなくてはならなくなるんですね。
そのため話はイマイチ頭に入らず、ぼんやりと追っているうちにゲームクリアとなり、煩雑さを嫌うと単調になる戦闘と相まって、つまらなくはないんだけど味がしない、いろいろ要素があってクソゲーではないんだけど全てがバラバラのまま。
そんな後味でした。
従来の闘技場に代わる遊技場で、100戦目の相手はかなり強いですが、これを安定して回せるようになると、今までの苦労が嘘みたいに強くなれるので、この、とうとうゲームが壊れた瞬間だけは楽しかったです。Kemcoはたいてい、この瞬間が用意されてるんですよね。
まぁ、そこから先はさらに虚無感が募りましたけど。
実績にも絡まない、追加ストーリーの更に先の追加ストーリーは「もうやめて! もうダンジョンの追加はやめて! こんなデカいダンジョン複数作るくらいならもっと本編に手を入れて!」と叫びました。
2024年03月22日
549.クリスタルオーサ
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Crystal Ortha」のレビューです。
クリスタルオーサは本作の大目的となるクリスタルの大鉱脈の名称です。
グラフィック全ブッパのHit-Pointが送る、これまた神ゲーでした。
おいおいどうした!? 最近神ゲー続きだぞ!? いったい何があったんだ!
グラフィック全ブッパなのでホントにドットの雰囲気は素晴らしいです。キャラだけでなくマップ自体も非常に丁寧に作られており、温かみと生命を感じるんですよね。
加えて今回はBGMの出来が素晴らしく良く、この音楽に包まれながら世界を歩くのは癒しになります。
そしてその上で、世界観設定がしっかりとしており、個性の湧き立つ主人公一行や、それを彩るNPCたち。そして結構気になるストーリーの謎。
ゲーム自体は難易度が低く、サクサク進めていけるのはお約束。
以前遊んだウィアートルがパーティー編成からカルミナの設定から結構頭を悩まされたので本作も警戒していましたが、敵は大分大人しめで特に詰まることはありませんでした。
ストーリーも大変面白く、エンディングは胸を熱くしたのですが、数は少ないけれど各地に散らばるサブストーリーがまた素晴らしく、一筋縄ではいかない人と人との関係性に、うまくこの世界の設定が生かされていて、何か考えさせられるような感慨を与えてくれるんですよね。
すっげぇ良かったです。
ただ、かなり無駄をそぎ落としたかのような全体像で、キャラの成長も早く、インフレが顕著です。
ボリュームはこのくらいがちょうど良いともいえるし、やっぱりグラも良いしキャラも良いしでもうちょっと長く、じっくり旅をしたい気持ちもありました。
ボリュームが薄い(おいしいからこそもっと食べたい)ことを除けば、どの要素も非常によく出来ており欠点が見つかりません。そのため今回は言うことがないです! お勧めですよ。
2024年03月15日
548.LEGO: The Hobbit
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レゴ:ザ ホビット」のレビューです。
The Hobbitって映画ロードオブザリング三部作の外伝の映画ですよね? この辺あんまりよく知らないんですけど、それでも楽しめるのがレゴってもんです。
本作もまたどの時点で作られたのかわからないんですけど、レゴでも喋るのがあたりまえなのかな、へもへもふむふむだったあの頃がちょっと懐かしい。
喋るレゴといえば私の中ではジュラシックワールドだったのですが、あの作品は切り抜いたセリフの裏に背景音やテープのノイズみたいのが混じっていて、シリアスな口調とセリフでありながら映像ではめっちゃギャグコメディが流れているというカオスな状況でしたが、本作ではやはり切り抜いたと思われるセリフでありながらも非常に綺麗で、まったく違和感はありませんでした。
ストーリーミッションに関しては文句なしです。
ストーリーミッションに対してHUBとなるワールドマップですが、こちらは圧巻ですね。本編でドワーフ一行が辿るミドルアースの一連の土地が全て一続きのステージになっています。
非常に広大で、いたるところに仕掛けがあり、クエストがあり、まるでテーマパークのように飽きさせないのですが……。
遊び心地はそんなに良くなかったんですよね。
たまにフリーズ、ちょいちょい無限ロード、しょっちゅうバカメラ(カメラに衝突判定があるので、引っかかって見たい方向が見えないとか、閉所で荒ぶるとか、マジでこのバカカメラ!)、NPCがちゃんと動いてくれなくてイベント進行不可とかもありました。
仕切り直せばどうにでもなるので損害は軽微です。
こういった不便さやストレスを感じる場面がほぼほぼこのワールドマップでの冒険中でした。
なんだろ、うちの子(Xbox One X)はそろそろ歳なのかな。せっかく4Kモニタ買ったのに、4K非対応のゲームを4K設定で遊ぶとだいたい不具合起きてる。
画質を落として遊べばフリーズや無限ロード、テクスチャの貼り忘れなどは軽減されますが完璧ではないです。
さらに厄介なことに、今回は運が悪くレゴでは恒例となる各種チートコード、通称赤ブリックのうちスタッドの入手量が数倍になるブリックの入手が最終盤になってしまったんですね。
本作のゲーム内物価は安いのでなくてもそこまで苦労せず、スタッド以外にも集めて消費しなければならないリソースが多いので困らなかったのですが、最後に100億スタッド集めるという実績だけが残ってしまい、単調な作業を繰り返す羽目になりました。
総評として相変わらずのレゴゲームではあるけども、なんかこの頃の流行りなのか、オープンワールドだったりクラフト要素だったりを持ってきてチャレンジ精神は感じるけども、そこまでうまくかみ合っておらず、楽しみつつも不便さやストレスが目立ったゲームだったなと。
ただ世界観は素っ晴らしかったです。このガチガチのファンタジー、良いっすよねぇ。原典となると難解になるので(楽しく読み解くには、書かれた当時の世相や常識も必要になる)これくらいのデフォルメがちょうどいい。
海外ストアのゲームだったはずなので日本語は入ってませんが、逆にそれで良い。
それでいいんだけども、ガチで英語読まない派の人は、作中になぞなぞとか出てくるので要注意です。
2024年03月08日
547.Unpacking
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アンパッキング」のレビューです。
Xbox Live GoldがXbox Game Pass Coreになって、Game Passの一部のゲームが旧Goldメンバーでも遊べるようになりました。以前から言っているように私はGame Passの制度やフリープレイという制度が好みではないのですが、そうはいってもね、ってやつ。せっかく遊べるなら、何かしらこの恩恵に与(あずか)ってみたいなぁと常々思っていたのです。
引っ越した新居で荷ほどきをしつつ、その人物の半生を思い描くという斬新なゲームです。
世間の評価は非常に高いのですが……。
これは、遊ぶ時期が悪かったかも(汗)
さんざんKemcoでせっかちプレイをしてきた脳が、突然禅の要素を含み、イメージと想像、そして創造を働かせるゲームを一晩で遊びきるとどうなるか。
いやぁ、正直絶賛されていることの3割程度しか体験できなかったんじゃないかなぁ。
たしかに、年代が進み、部屋の様子から現在の状況を知れたり、ずっと大事にしている物が出てきたり、増えてたり、状況としての時の進みというのはよくわかりました。
ただ、マグネットの一個一個や皿の一枚一枚に特に何かを想い馳せることはできず(マグカップの縁が割れてるのに使い続けてるぅ、とか見てわかる変化には気づけるんですけど)、むしろそういった想起の遊びよりもパズルとしてのあえての不便さ、不明瞭さに四苦八苦。
これはいったい何? 自分の知ってる文化環境じゃないもんで、普通そこにはどういったものを置くものなのか、これはいったい何なのか、え?そこに置くもんなの?いやいやそれってそこじゃなくない?っつうかスペース足りねぇ!
みたいな感じで普通にパズルに悪戦苦闘してました。
自分の生活感の無さ、無精さ、お勝手周りなどの知識の無さを思い知らされたゲームでしたね……(笑)
本作は一方でパズルゲームという側面を持っている以上、どこに何を置くか、そこはかとなく問われるゲームです。しっかり整頓して見栄え形よく敷き詰めるのがコンセプトなんですが、まぁ、実際って、もっと余裕あるもんじゃないですか。別にスペースなかったら床に積んどいたっていいじゃないですか、特にこのクソ狭い日本では。
あとからあとから、段ボールから次々と出てくる「ホントにコレいる?」と感じる小物が所せましとテーブルやキッチン棚に積まれているのを見ると、ゲームや映像作品としての華やかさと同時にリアリティが乖離していって、なんかねぇ、うまくハマれなかったんですよね。
私みたいな意見は少数派だと思います。雰囲気良かったし。
出てくるものが軒並み意味不明で、持ち主や姿もわからぬ主人公に感情移入することはできませんでしたが、非常に愛を持って丁寧に作られたであろうことは手触りでわかります。
そんなわけで、せっかく遊んでみた本作だけども、現在の私にはうまくマッチしない残念な結果となりました。
面白そうなゲームを探している、とか、評価がいいからやってみる、とかではなくて、自分の中に少し落ち着きたい欲求がある、最近使ってなかった脳の部分を使ってリラックスしたい、時間という概念の中に自分を浸してみたい、そういった何かしら自分の中に不満から来る欲求を抱えている時に遊ぶのがベストタイミングだと思いました。
自分の中にも落ち着くための準備や心構えみたいのが出来てないとハマれないのかもしれないですね。
2024年03月01日
546.ドラゴンラピス
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Dragon Lapis」のレビューです。
本作はちょっと前にレビューしたドラゴンシンカーの続編、でいいのかな。ゲームシステムが似てたり、前作のキャラがボーナスMOBとして出てきたりするけど、(ドラゴンシンカーにも裏ボスとして出てきたけど、当時は知らなかった)アルファディアジェネシスのエナが出てきたり、まぁなにかしら中の人繋がりの内輪ネタなんでしょう。なんでもありとはいえエルフやドワーフなどの種族自体が今回は出てこなかったので別世界の話なのかな。前作を無視して本作のみを遊んでも全然okです。
そう、そんな感じでいつものKemcoゲー。あえて期待値低めで今作も挑んだんですが……。
いったい何が起きた(笑)
激震走っとるぞ! 期待の新人でも入社したか!?
自分の目が信じられないくらい……神ゲーでした!!!
わかる? 神ゲーっつってんの。Kemcoの中では神ゲーレベル、を通り越して、普通にインディーゲーム界全体でタメ張れるレベルで私に刺さった作品でした。
たしかに、前作に引き続きピコピコ音源は、ずっと聞いてると眩暈がしてくるし(でも曲自体は良い)、正直敵は弱いです。とんでもなく長い裏ダンジョンを最奥に辿り着く頃にはもはや完全に「仕上がって」いて、裏ボスもワンパン。
でもそれはことKemcoゲーに関しては良いんです。サクサク育てられて強さを実感できるお手軽感がKemcoゲーの持ち味ですから。
そんな中でも前作ドラゴンシンカーではあれほどお粗末で退屈の極みだったストーリー。いや、ストーリーというよりもメインキャラ4人の会話が、本当に面白い。
ドラゴンシンカーでは唯一、喋らない主人公のたまに表れる返答の選択肢に、安直なものとKYな発言の2パターンがあって、ここだけは一瞬クスっとできるんですが、今回もそのシステムが受け継がれていて、ギャグコメディめいた4人の会話にスパイスが加わっていました。
ホント、感心してしまいますよ。金竜と銀竜なんていうペラッペラな世界観設定で、そこに引きずられることなくよくもまぁこんなにキャラを立たせられたなぁと。
4人それぞれの個性が確立されていたので、まさかトゥルーエンドで目頭を熱くするとは夢にも思いませんでした。
それだけこのキャラ達に感情移入していたんですね。
何もかもが相乗効果的にうまくまとまって神ゲー、っていうのはやっぱり言い過ぎかもしれません。衝撃がすさまじかったので言ってしまいましたが(笑)
でもスフィア盤みたいな成長の仕方って、なんかワクワクするんですよね。この成長盤と、それに必要なマナの需要と供給がちょっと噛み合わせづらかったり(成長盤が余って仕方ないパートと、マナが余って溢れるパートがある)、その成長盤の管理やキャラ成長の確認方法が煩雑だったり、まだ煮詰まっていない部分があるので、このあたりの快適性をブラッシュアップしつつ、今後もこのシステムで遊びたいなと思いました。
世界に666個ある宝箱のうち、その半数がおまけダンジョンに集中してるとは……。こんなところでもびっくりさせてもらいました。
あ、ドラゴンシンカーはゲームボーイカラーでしたが、今作はSFCレベルに解像度上がってます(笑) 文字も見やすくなって、このへんになればまぁ許せるかな。
現状、私の中では忘失のイストリアを抜いてExe-Createの中でトップに躍り出た作品なので、Kemcoゲーを知らない人にも、普通にRPGが好きなら是非お勧めしたい作品です。