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2015年09月05日

130.デススマイルズ

デススマイルズ Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。


公式サイト

 さて、本作はスクロール型シューティングゲームです。ゲームセンターでお馴染みのタイプですね。
 私は実はシューティングにはそれほど興味がなくて、本作を買ったのも何かオフで二人で出来るものはないかと探していたところ、これしかなかったから、というなんともシューティングファンには申し訳ない購入理由だったりします。

 ですので、初めのうちは本作、というよりシューティングの楽しみ方を知らず、ただ低難易度でごり押しクリアして終わり。ボリュームも少ないし「なんだこれ」という感じで押し入れに眠っておりました。

 それからしばらくして実績解除に目覚めた私は、今度は本作の実績解除を目指してもう一度プレイすることになります。
 ま、初めにことわっておくと、私はシューティングゲームの中でも簡単と言われる本作をノーミスクリアできませんでした(笑)。もちろん、一億点など夢のまた夢です。

 ただ、ノーミスを目指してプレイしましたので、そこでようやくシューティングゲーム本来の面白さ、醍醐味を垣間見ることが出来ました。
 やはり、この手のゲームの面白さは、何度も繰り返して攻略法を見つけ、スコアを稼ぐことにあると思います。
 低難易度に設定して、ボムとコンティニューを繰り返してクリアするだけなら誰でも出来ますし、クリアだけが目的ならば値段に見合わないほどボリューム不足に感じるでしょう。

 実績攻略をするにあたって解説されているページを探したり、攻略情報を探したり、あるいは動画を探して頑張ってトレースしました。
 その過程でエクステンドするための稼ぎ場の存在を知ったり、効率の良いアイテムの取り方を知ったりし、本作の魅力というものを知っていきました。

 実際、獲得した知識を使ってプレイに当たると別世界でしたね。アイテムがごろごろ手に入り、今までとは比べ物にならないくらいスコアが入り、また繰り返しプレイすることで敵の出現予測などが出来るようになり、すいすいと進めるようになります。
 最終的にどうしても1ミスを避けられず、本作のノーミスやハイスコア実績は諦めることになりましたが(集中力や根気が続かなかっただけで、決して不可能なレベルではないはずです)、それよりも「シューティングとはこうやって遊ぶのだ」という本質的なところが理解できたので、満足しています。

 というわけで、シューティング系についてはまだまだ駆け出しの私ですが、察するに本作の特徴というのは、「使い魔」の一言に尽きるのではないでしょうか。
 いやまあ、世界観が、とかキャラが可愛いとかあるでしょうが。
 使い魔とはずばりシューティングゲームでいうオプションに当たるものですが、本作ではこの使い魔の使い方が肝になっていると感じました。
 使い魔はプレイ中、自キャラの回りにくっついているのですが、任意の位置に動かすことができます。
 使い魔自身攻撃しますし、自キャラの「ショット」「レーザー」「ロック」といった攻撃方法に準じて使い魔の攻撃方法も変わったりします。
 そしてなにより、「打ち返し弾」と呼ばれる敵のカウンター攻撃に対する最強の盾になったりするわけです。
 本作はいわゆる「弾幕ゲー」と呼ばれる部類に相当すると思われ、敵の攻撃量は尋常ではありません。これを回避するの(が楽しいですが)だけでも大変なのに、こちらの攻撃に対して敵がカウンターとして更に大量の弾をばら撒いてくるのですから、全てを避けようとすれば目がいくつあっても足りません。
 しかしこの使い魔は、敵のカウンター弾を吸収し自らの力に変える能力を持っています。
 ということは、「使い魔を操って自キャラと敵キャラの間に挟まれる形にする」→「敵の攻撃を避けつつありったけ叩き込む」→「打ち返し弾を使い魔で吸収する」→「自キャラがパワーアップできる」→「ヒャッハー!」という式が出来上がります。

 この式をどれだけ使いこなせるかが、本作の実績解除の肝であり、そして本作の魅力であり、シューティングの楽しさに繋がるというわけです。

 本作のスコアは何億という数字を稼ぐことが可能で、そんなハイスコアを目指した動画などもあげられていますが、その様は圧巻です。見ているだけで気持ち良い。きっと自分でやればもっと気持ちいいんだろうなと、指を銜えて見ている心境です。
 実際のプレイはなかなか神経を尖らせ、張り詰めた心地になりますが、それだけに記憶と経験で編み出したルートをなぞっていくのは、脳汁の生産量もすごいことになりそうです。

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