おはようございます。あるへです。
マニアなSF設定を楽しみながら、壮大な銀河を冒険するコンセプトはそのままに、本作はかなりTPS色が強くなりました。
ストーリーの出来としては、まぁ私は良いんじゃないかぁとは思います。前作から現実的にも時間が経っていますし、前作からして個性豊かなキャラクターが揃っていますから、懐かしさや当時の思い出、自分がこの銀河に帰ってきたという実感を得つつ、また新しいキャラとも出会っていくのは面白かったです。
本作の新規キャラたちも、前作キャラに引けをとらない曲者揃いですしね。そんな感じで、本作は新たな敵に立ち向かうための布石、銀河を股にかけた壮大な同窓会とでも言いましょうか(笑)
前作よりも演出やドラマを「見(魅)せる」ようになったと思います。
で、本作のゲームデザインですが、かなりシューター寄りの調整でした。
ヘッドショットや残段数の概念が追加され、装備ではなく、プレイヤーの腕で戦うように設計されていますね。
前作でやや膨らみ気味だった各要素を削ってシェイプアップした感じです。グラフィックも心持ちスッキリはっきりしていた印象を受けています。
そんなシェイプアップをはっきり感じるのがまずレベルキャップですかね。前作は60までありましたが、今作はたったの30。使用できるアビリティもかなりスッキリまとまってしまいましたが、どのアビリティも長所があり、使いどころがあります。
また、装備品も新しいものを買い替えていく売買形式ではなく、ミッション進行によってアップグレードが解禁されていく仕組みですね。
これは選択肢によって最終強化が変わったりするので、ここにも戦略の幅があると見てもいいかもしれません。
そしてレベルキャップの引き下げとともに、経験値の取得方法も、「敵を倒すたびに得る」ではなく、「ミッションをクリアする度に一定値取得」というものに変更されました。
それゆえ、序盤やおいしいクエスト、あるいは敵の無限湧きで稼ぐ、さらにはミッション途中でレベルアップ、などといったことが出来なくなっています。
これらを総評して、レベルアップや装備のアップグレードはあくまで攻略難度を引き下げる為で、ミッションクリアの成否はプレイヤーの腕(+知識)にかかっていると言えるでしょう。
前作がかなりRPG寄りだったために、私も含めて初め受け付けない部分があるとは思います。実際私もかなりガッカリして放置してた期間もあるのですが、改めて攻略し、コンプしてみると、案外こういう調整も悪くないものだと考えを改めました。
というのも、かなりシューターとしての調整はバランスが良いと思います。
低難度での一周目はごり押しでも全然余裕ですが、最高難易度ともなると最強の装備、レベル、アビリティ、仲間を揃えたとしても苦戦は必至です。
鬼門はいくつかありますが、ラスボス戦においてはこれらの条件を満たしたうえでかなりぎりぎりの勝利でした。
それだけに前作とは違った達成感が半端なかったです。
敵のシールドや耐性をしっかりと理解し、それに合ったアビリティを用意し、弾は節約しヘッドショットを心がける、ヘビーウェポンは文字通り奥の手で、現在のパーティーの強み弱みを把握し、後のエリアで敵がどんな布陣を敷くのか……こういった一周目の知識をフル活用して、戦闘中も頭を使いながら攻略していく本作のインセインは、前作とは違った意味でまた楽しめました(敵の布陣や強さ硬さが理不尽で、難しすぎる嫌いもありますが)。
あ、そうそう。今作の惑星探索は個人的にかなりつまんない部類でした。これだけはもうちょっとどうにかしてほしいところです。前作の惑星探索方法が好きだっただけに、今回のやり方はどうしても地味だし作業だし面白くなかったです……。
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