おはようございます。あるへです。
父子の物語に駄作なんてあるわけないじゃない!
ってわけでとても面白かったです。
FF10や15、ニーア(今度オートマタ出るよね! めっちゃ嬉しい)然り、ToSなんかもそうだし、FO3……はちょっと絡みが薄いか。
親子の関係性をサブ軸に立てて、本編と絡ませて綴っていくゲームは、自分で言ってなんですけど確かに面白い物が多い気がします。外れが少ない?
今作の現実パートも、その辺リンクしていていい味出してますね。
また、2、BH、リベレと続けて遊んできたからこそより一層際立つこの力の入れ具合(笑) ステージは滅茶苦茶広く、やることは多く、ムービーはてんこ盛り。
ただ、個人的に残念なことも、この裏返しなんですよね。
本作の舞台はアサクリ2の時代から200年ほど飛んだアメリカの独立戦争時代。歴史的にも一気に近世の時代に近づき、権力や国の形態も単なる支配と被支配の関係から大きく変わってきた時代です。
歴史的な大事件であり、世界的にも関心の高い時代設定なだけに色々詰め込みたいのはわかるのですが、ちょうどそのころ自国に引きこもって「おぬしも悪よのう」とか言ってた人種の末裔としては贔屓し過ぎじゃない? と。
登場人物が非常に多く、誰が誰だか見分けがつかず、独立戦争を代表するようなターニングポイント的イベントがダイジェスト風味にぽんぽんと飛び出してくると、これはもうアサクリを遊んでいるのか、アサクリ無双を遊んでいるのかわからなくなってきます。
アサクリ=宗教的な概念が強かったのですが、ここへきてその色が一気に希薄になり、法律や土地の売買みたいな直接的な争いから間接的かつ政治的な争いにシフトチェンジしたのも混乱の一助でしょうか。
コナーがアサシンとして使命に目覚め力をつけていく過程、そこで得た師弟の絆、そして愛すべきパパンとの関係性などアサクリ世界オリジナルの設定と物語への絡ませ方は非常に満足できた反面、アサクリ世界の今回の主軸となるメインストーリーがかなりの置いてけぼりを食わされて、表舞台の主役になれない宿命を背負った歴史ものの架空主人公は、お遣いに終始することになり……。
作る方としても、比較的現代から近い時代の設定ですから、資料も多く、わかっていることも多く、いじり辛かったのではないでしょうか?
遠い昔の出来事で、わからないからこそ捗る想像というのもありですよね。
最近のアサクリシリーズがオリジンやオデッセイ(おいぃ! 先週オリジン買ったばっかなんだよぉ!)など古い時代をモデルに再設定するのもわかる気がします。
アサクリシリーズは、なんやかんや言っても勧善懲悪のヒーローもの、という位置づけがしっくりくる気がします。
ストーリーに関してはそんな感じで、出来事の、蚊帳の外感に悩まされつつも、コナー本人の信条や心情に関しては共鳴できる部分も非常に多く、とても良く描かれていると思います。コナーの人物像も、生まれる時代が違えばもっと活き活きと描けていたかもしれませんね。
しかし、それこそ、このただ純粋で素朴な願いを成し遂げたいだけなのに、世間知らずで、時代遅れで、力だけが突出している存在が、翻弄され、利用され、世界の大きな波に飲み込まれていく、という様を描きたかったのが本作なので、やはりコナーをこの時代に持ってくるのも必然ではあったわけです。
アサシン教団は衰退し、新世界なのでテンプル騎士団の影響力もそれほど大きくなく、この大陸の覇権は民衆と国に握られている、という構図もまたアサクリシリーズでは異端な設定でしたね。
非常にチャレンジ精神の溢れる野心的な試みは、私は好きですよ。
キーコンフィグを刷新したのも同様の理由ですが、これに関してはやはり洗練が足りてないと感じました。
「なんでもできる」その意思は伝わった。でも、基礎力が足りない。
Windows Vistaのような困惑を感じました。
その弊害の一つに、ダッシュ、がありました。
アサクリ3では、RTを引くだけで2以前のRT+Aと同じ機能を使えるのですが、実はRTを押し込む強さで走る速度が変わるのです。
この押し込みはかなり奥まで押し込まないと発動しないので、ちょっと意識して押し込まないと前傾姿勢でダッシュしてくれません。
押し込んでいるつもり、では発動しないのです。
そしてこのことは、説明書にもゲーム内マニュアルにも一切かかれていません。
そのせいでこのカラクリに気付くまで年鑑ページ(近づくと風に飛ばされて逃げる)やターゲットを全力で追跡するミッションなどが地獄のような心地でした。
他にも、逃げるターゲットをロックして、後ろからダッシュで近づきつつちょうどいいタイミングで一回Bを押すことでタックルとなりクラブチャレンジのカウント対象になることも説明はされていませんね。実績コンプのためには必ず通る道ですけどね。
もう一つ付け加えると、解放ミッションで加わった弟子は、ボストンとニューヨークの街中でしか呼び出せず、フロンティアで呼び出すことは出来ません。これもどこにも書いてないよね。バグかと思って焦りました。
ただし、ゲームとしてその挑戦が響いたのもたしかにありました。
たとえば平民のエンサイクロペディアは、ゲームとしては少々作業感があるものの、各職NPCの仕事風景はかなり作り込まれています(豚の解体作業とか、包丁一振りごとにちゃんと切り分けられてたり、薪を荷車に積むのも一個一個モーションが設定されてたり)。本当に当時の仕事風景の一部分を切り取っているようですごく興味深いミッションでした。
他には、個人的には海洋ミッションと地下トンネル開通作業はかなり癒されました。
船を操作している時の開放感、鐘の音や海のさざ波などの臨場感、そして開戦時の映像と音による迫力です。
それから地下トンネル開通に関しては、薄暗い単純な迷路を、右手の法則に従って明かりをともしながらファストトラベルポイントを開通していく、半ば作業でもあるのですが、この寂しげなトンネル内をとぼとぼ歩いてるだけで癒されるんですよ(笑)
FTポイントが近づいてくると地上の喧騒(酒場のガヤとか、路上の噂屋の声とか)が聞こえてきたりしてなんかほっとしたり。たまに風の抜ける「ゴゴゴゴォ……」という地鳴りみたいのが響いてきて、すごく、「らしい」。
実は今回は、アニムスショック(Xbox Oneの下位互換機能を使って360ゲームをすると、一部のグラフィックやテクスチャが表示されなくなるバグ。あるへ命名)を始めから回避するために前妻360代を引っ張り出して遊んだのでした。
その際、電源のカステラがとてもうるさいので(電源部のファンの油がきれてる?)普段はテキストゲームくらいでしか使わないヘッドフォンを装着して遊んだのでした。
そのため今まで聴いていたBGMやSEよりもはるかに細かく、臨場感のあるBGMや環境音を楽しめたのがとても大きいです。
フロンティアなんかも歩いて動物を狩ってるだけでかなり癒されましたよ。
……ただこの、わたし眼鏡っ子なので、弦が、耳の裏に食い込むの、なんとかなりませんかね……。めちゃくちゃいてぇですよ。あと髪の毛ぺったんこ現象(笑)
髪の毛ぺったんこは「仕方ねえ」で割り切れますので、この眼鏡が凶器になる現象さえ避けられればゲームやる時は欠かさずヘッドフォン装着しても良いと思えるくらい素晴らしい音響環境でしたね。
眼鏡人でも快適にヘッドフォンを使用できる知恵があればぜひぜひ教えてくださいませ。
あ、ちなみに海洋ミッションは本作で一、二を争う難関鬼門ミッションが存在します。フルシンクロ達成の最大の障害になりますので、ご用心を。
海洋ミッションは非常に出来がいいくせに戦闘メインのサブミッション枠で、自由に航行できないのが残念ですがそれは次回作に期待しましょう。
アサクリ:リベレまでのエンジンとは違って、その進化系である新エンジンを使ってのグラフィックということで確かに違いを感じましたね。エンジンの違いをどう見るのかとかその辺はうまく理解できていないのですが、「綺麗」以外に見るべき点がわかりませんが、街や森はとても綺麗で「ああ、ここ録画したい」と思うような場面はたくさんありました。
そしてその度に「あ、これOneじゃねえから録画できないや」と思いなおしました(笑)
アサクリ:リベレで思い出しましたけど、リベレから3と、キルストリークが戦術の一部となって、たとえばブラザフッドのようなキルストリーク無双はできなくなりましたね。
キルストリークを封じてきたリ、特定の行動をカウンターしてきたりと、アクションにじゃんけん関係が生まれたのは賛否両論でしょうか。
バトルに緊迫感とゲーム感が生まれるのを良しと捉えるか、無限に湧くこいつら相手にいちいち対応しなきゃならんのを悪しと捉えるかで変わりますが、ゲームバランス的には良いバランスだと思います。
キルストリークを狙い辛くなったおかげで各武器のステータスに再び意味が戻ってきました。
アサシンブレードは扱いやすい反面攻撃力が低いので、敵に連続攻撃を浴びせてからトドメに入るまでの攻撃回数が多く、その間に敵に攻撃を差し込まれて仕切り直しという場面も多々あり、きちんと武器を装備して戦う(とどめに入るまでの攻撃回数が減り、相対的に敵に割り込まれづらくなる)意味もあって、さらに今作は探索・パルクールミッションは広いフロンティアに点在する収集物で我慢してくれと言わんばかりに戦闘系のミッションで構成されているのでこのバランス取りといい、かなり戦闘に力を入れていることがわかります。
あー、そうそう忘れちゃいけないマルチプレイ。
すごいですよ。リベレでもちらほらいましたが、3にも普通に人いるんですよね。簡単に8人集まります。
でも特定の実績を狙うのは絶望的ですね。たった一つだけどうにも達成できないものがあってフレンドさんのお力を拝借しました。
LINEで「ちょっと来いや」っていうだけで馳せ参じるフレンドのフレンドさんたちがまぢイケメンすぎました。
ぼっちの私には後光のように眩しい人たちでした。
個人的にはチームモードではマンハントが楽しかったです。逆にCTFは上手い人が一人でもいるとほぼ負け確で楽しくないです。ドミネーションも何度かやりましたが選ばれるかは奇跡的な確率です(つまり人気ない、というかみんな知らない)。
ウルフパックはソロでも遊べるチャレンジモードです。
制限時間はきついですが、それに惑わされずきっちりとステルスキルを狙うのが25シークエンスクリアのコツです。
細かく言うと、ターゲットにはしっかり早足で近づき、Xの周りのゲージが溜まり切るのと、SSIが「一般市民」(←ここ重要)状態になるのをしっかりと待つことです。
こうしてしっかりとボーナスを積み重ねていけば、25シークエンス目最後の標的を暗殺する段階になっても2〜3分は余裕を持ってクリアすることができるはずです。
エア・アサシンを決めるとか、潜伏キルするとかのボーナス目標は、得点が大きく、狙える場合のみに絞って狙うと吉です。
それからアビリティセットでキルストリーク時に発動するスキルもちゃんと考えておいたり、隠れたり目を欺いたりする必要もないのでその辺のアビリティもしっかり考えてセットしておきましょう。
マルチプレイに手を出した当初、やっぱり私にはマルチプレイの才能は欠片もないのだと絶望しましたが、人間慣れるもんですね。才能なんて幻影ですよ。才能というものが存在する、という考え方が幻影です。
本作と世界観、時代設定を同じくするレディ・リバティはどうしようかな。
PS Vitaを所持しているのでプレイは可能ですが……。
もひとつ忘れちゃいけないことがありました。
誤字・脱字の量が夥しく、シリーズ最多となっております。おいショーン! もうちょっと落ち着いてタイピングしろ!
最後に。
DLC「ワシントンの圧政」シリーズはお勧めしません。
歴史上ありえないIFストーリーかつ、サブ軸のないメイン軸一本を追う形で非常に退屈でした。
このDLCのみで使える特殊なアビリティはかなりチート気味で、とても楽しいのですが、このチート能力前提で敵が配置されているので、どのマップも敵の密集具合がえらいことになっています。
おちおち道を歩くことはおろか、どこを通っても見つかって追い掛け回されるのが日常茶飯事となり、実績やシンクロ率に関係しない宝箱集めが苦痛になります。
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私もアサクリシリーズは揃えてはいるけれど、その半分も消化しきっていない状態です(汗)
アサクリシリーズは続き物なので、完全に遊びつくしたいのならば断然1から順に遊んでいくことをお勧めしますが、アサクリシリーズ初心者が楽しめて、ゲームの完成度が高く、そしていちばん「アサクリらしい」ナンバーと言えば、おそらく多くの人が「2」を挙げるのではないでしょうか。
360作品で、たとえばシンジケートを触ったのでしたら多少古臭く、動きももっさりに感じるかもしれませんが、すぐに慣れると思います。
アサクリシリーズはどれもやることが多そうに見えて、案外さっくり遊べる作品ですので、更に興味が持てたら是非1から順に遊んでみてほしいです。
一応、Xboxで遊べるアサクリシリーズの発売順を列挙しておきます。
アサシンクリード(360・OneEnhanced)
アサシンクリードII(360)
アサシンクリード:ブラザーフッド(360)
アサシンクリード:リベレーション(360)
アサシンクリードIII(360)
アサシンクリードIV(360・One)
アサシンクリード:ユニティ(One)
アサシンクリード:ローグ(360海外?・One:リマスター)
アサシンクリード:シンジケート(One)
アサシンクリード:オリジン(One)
アサシンクリード:オデッセイ(One・未発売(笑))
↓外伝
アサシンクリードクロニクル:チャイナ
アサシンクリードクロニクル:インディア
アサシンクリードクロニクル:ロシア