パズルゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス
データ名
備考
9C00〜9C1F
キャラクタデータ(8キャラクタ×4FONT=32バイト)
32バイト
A000〜ADBF
面データ(1面16キャラ×11キャラ=176バイト×20面=3,520バイト)
3,520バイト
C000〜CFFF
マシン語エリア
4,096バイト
D000〜D6FF
BGMデータエリア
1,792バイト
D700〜D9FF
走査線割込み処理マシン語エリア
768バイト
E000〜E0FF
変数エリア
256バイト
こちらも、ほぼ前作の面クリア型アクションゲームと同じです。
次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。