湯村温泉 夢千代日記 吉永小百合
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2024年12月14日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第62回
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シューティングゲーム 第62回です。
今回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
まずは表示させるために、ボスのキャラクタをデータ化します。
1面、鯨
アニメーション2パターン。
2面、マンボウ
3面、大王イカ
次回も、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
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開発
2024年12月13日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第61回
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シューティングゲーム 第61回です。
今回は、FONT単位でのボスの動きを考えます。
しまった。
前回SCREEN2でボスの動きを作りましたが、ボスはSPRITEではなくFONTだった!
…と、言う訳で、FONT単位でのボスの動きを考えます。
まずは鯨の∞移動。
ボスはキャラクタサイズが大きいので、すぐ画面からはみ出してしまう為、あまりダイナミックな動きはさせられません。
このサイズがせいぜいですね。
次にマンボウの上下波形移動。
マンボウはキャラサイズが縦に長いので、こちらもあまり大きな縦運動は出来ません。
余り大きいと、下がった時にプレイヤーの逃げ場所がなくなります。
これらをパターンデータ化します。
次回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
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開発
2024年12月11日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第60回
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シューティングゲーム 第57回です。
今回は、ボスの動きを考えます。
1面の「鯨」は、∞字型に動きます。
ある程度動くと停まって、上向けて潮吹き。
少しすると上から潮(弾)が降ってくる。
攻撃は、狙撃弾をある程度の間隔で撃ってきます。
2面の「マンボウ」は軽い上下波形で、左に行って崖にぶつかると右へ、右へ行って崖にぶつかると左へ…移動。
サイドの崖にぶち当たると、振動で子マンボウが降ってきます。
攻撃は、口から適当な方向に弾を乱射。
3面の「大王イカ」は静止。
ズ〜っと動きません。
但し、画面上からは、絶え間なく子イカが降り注ぎます。
攻撃は、口から狙撃弾と、適当な方向への弾の2段構え。
次回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
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開発
2024年12月10日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第59回
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シューティングゲーム 第59回です。
今回は、前回デザインしたボスデザインを「.FNT」ファイル化します。
「.BMP」ファイルで、256FONTに並べたものに1FONTずつコピーして並べていきます。
1面「鯨」
動きを取るか、向きを取るかの二者択一…。
動きを取ってしまいました…。
右向きだけです…。
2面「マンボウ」
最初は「FONT数足りないかな」と、思ったのですが、ベタ塗(8×8ドット1色)が多かったので、FONT数はそれほど多くなかった…。
でも、左向きだけです…。
3面「大王イカ」
FONT数も、やっぱり「大王」。
上段と中段でFONTを分けます。
並べ終わったら、後は「BMTtoMSX」にて「.SC2」に変換して、変換したファイルを「SC2toFNT」にて「.FNT」化します。
(2024年07月21日記事参照「
【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第7回」
)
最後に「FONT EDITOR」に取り込んで微調整します。
次回は、動きを考えます。
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開発
2024年12月09日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第58回
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シューティングゲーム 第58回です。
今回は、ボスのデザインを考えます。
ボスを作る際、考えなければならないことは、SPRITEにするか、FONTにするかです。
64×64ドット1色ならばSPRITE、それ以上ならばFONTにする必要があります。
今作は大きくしたかったので、FONTでボスキャラをデザインします。
「.BMP」ファイルで適当にデザインして、「BMPtoMSX」に取り込んだ状態です。
適時「BMPtoMSX」でコンバートして確認しないと、色の滲み具合とかが判らない…。
1面は「鯨」
96×48ドット(12×6FONT)
96×40ドット(12×5FONT)
やっぱり元気に泳がせたいですよね。
2枚目の「目」が赤くない…、後で位置ずらして調整します。
2面は「マンボウ」
96×112ドット(12×14FONT)
しまった!
鯨との大きさ考えてなかった…。
大きすぎてあまり動けない…。
3面は「大王イカ」
192×96ドット(24×12ドット)
動きません。…と言うか、動かせません。
む…、左目が潰れちゃってる…。
こんなとこですかね?
次回は、「.FNT」ファイルに変換します。
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開発
2024年12月08日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第57回
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シューティングゲーム 第57回です。
今回は、敵関連のデバッグを行います。
個々のデバッグは相当数行っていますので、統合した状態でのデバッグとなります。
仮で全行動パターンを設定した敵出現データを使い、デバッグをします。
敵の弾発射確率をグンと下げて、狙撃弾を撃ってくることがわかる程度に抑えます。
効果音はまだです。
適当な音が鳴りますが、気にせずに。
おおー、完璧です。
まぁ、各回でかなりのデバッグやってますからね…。
ここまでの苦労が報われました…。
次回は、ボスのデザインを考えます。
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開発
2024年12月07日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第56回
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シューティングゲーム 第56回です。
今回も、敵初期値設定を組んでいきます。
?C最後は、引数が速度のもの。
「直進」と、「斜め直進」がこれを利用します。
「直進」は引数で1〜3を指定する事で、3段階の速度指定が可能です。
「斜め直進」は、もっと早いのが必要と考え、1〜8を指定する事で8段階まで対応します。
さらに「斜め直進」は、X座標全域から出現するものと、画面を左右に分割しプレイヤーがいない側から出現する2パターンを用意します。
以上で、ボスを除く敵ロジック完了です。
敵のパターン作成からここまで、もの凄い時間が掛かってしまいました…。
実質、ブログの日数の倍はかかってるんじゃないかな…。
シューティングゲーム開始前に溜めた記事を結構吐き出してしまいました。
次回は、ここまでの一通りのデバッグを行います。
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開発
2024年12月06日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第55回
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シューティングゲーム 第55回です。
今回も、初期値設定を組んでいきます。
?B次に、引数がX座標のもの。
こちらは以前にも書きましたが、引数に16を掛ける事で、横256ドットに対応しています。
ついでに、引数を使わずに「X座標はランダム設定」をできるようにします。
初期値のX座標に任意値を設定する事で機能します。
X座標
設定内容
&HFF
画面(256ドット)を左右に分け(128ドットずつ)、プレイヤーのいない側128ドットからランダム
&HFE
X座標256バイトからランダム
&HFD
&HFC
特定パターン用
「直進」、「斜め直進」、「16方向弾」等がこれを利用します。
次回も、敵初期値設定を組んでいきます。
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2024年12月05日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第54回
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シューティングゲーム 第54回です。
今回は、敵初期値設定を組んでいきます。
敵初期値設定では、敵出現データから引き渡された「編隊?avに応じた初期値データを読み込んで、敵変数に設定します。
同じく引き渡された「引数」によって動作が異なるので、引数の種類ごとに分けて組んでいきます。
今作では、引数には次の種類があります。
??
引数
主なパターン
?@
なし
「16方向弾」
?A
隊列数
「円移動」「波状」「半円移動」
?B
X座標
「スクロールに合わせ直進」
?C
速度
「直進」「斜め直進」
?@まずは、引数がないもの。
ループ回数を強制的に「1」として、初期値データそのままを初期値として敵変数に設定します。
?A次に引数が隊列数のもの。
引数分ループして、敵データに初期値を設定します。
この時、1ループ毎に待機カウンタをアップして隊列移動するように設定します。
次回も、敵初期値設定の続きを組んでいきます。
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2024年12月04日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第53回
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シューティングゲーム 第53回です。
今回も、敵出現設定を組んでいきます。
前回、テスト用敵出現データを用意しました。
どれだけスクロールしたかをカウントするために、「距離カウンタ」を用意します。
1スクロール(8ドット)する毎に距離カウンタを+1していき(520行〜550行)、その距離に応じた敵出現データを読み込み、敵を出現させます。
「編隊?a{引数」を読み込み、「編隊?avと「引数」に分離して敵初期値設定へ処理を移します。
最後、共通設定でプレイヤーのX座標が中央より右サイドなら「左右反転フラグ」に「1」を設定します。(760行〜780行)
この時、「直進」など「左右反転」の必要のない「編隊?avは、「左右反転フラグ」に強制的に「0」が設定されるよう、飛び先を指定します。
次回は、敵初期値設定を組んでいきます。
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