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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年01月31日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第4回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第4回目です。
今回はメモリマップを作成します。

前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドベンチャーゲームは、やはりメインはメッセージデータですね。



アドレス

データ名

備考


9800〜9FFF

BGMデータエリア

2,048バイト


A000〜AFFF

メッセージデータエリア

4,096バイト


B000〜B7FF

フォントキャラクタデータ

256キャラ×縦8バイト=2,048バイト


B800〜BFFF

フォントカラーデータ

256キャラ×縦8バイト=2,048バイト


C000〜CFFF

マシン語エリア

4,096バイト


D000〜D0FF

アイテムデータエリア

256バイト


E000〜E0FF

変数エリア

256バイト


EF00〜EFFF

メニュー表示用ワークエリア

256バイト


「あれっ? こんだけっ!?」って感じですよね。
ロールプレイングゲーム以外はこんなもんです。

次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月30日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第3回目



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第3回です。
今回は、詳細設計を組んでいきます。

前回作成したシナリオに沿って設計していきます。

・場面数は「47」。
・イベント数はダブりがあるので「34」。
・イベントデータは座標など不要で、イベント?a#ュ生イベント?bニするので、1イベント1バイトで良い。
・BGMは「オープニング」、「海岸線」、「森」、「洞窟」、「危険」、「エンディング」の6曲。
・場面グラフィックは、256×192のフルサイズ表示。
・画像は上段分をロードしセット、次に中段、最後に下段で画面を表示し、最後FONTデータをロードしAボタンが押されるまで待機。押されたら下段にFONTを設定し、メッセージウィンドウ表示。
・選択肢は増えないので、スクリプト命令のみで実行可。
・現状のスクリプト命令では足りない機能があるので、いくつかのスクリプト命令を追加予定。(とりあえず「SC」場面表示、「SD」効果音演奏、「SV」セーブ(システムメニューがない為)、「IL」アイテム表示(〃)の4つ。)

…ん? こんなものか?
まぁ、推理モノでなければそれほど複雑な設計は不要です。

次回は、メモリマップを作成します。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月29日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第2回目



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第2回目です。
今回はシナリオを作成します。

ちょっとした謎を含め、Excelにて作成していきます。
1_29_1.png

余り狭くても面白くないので、それなりのサイズのマップにしました。
当然、その分用意する画像も、イベントも増えます。
しかも結構死にまくりです。

次回は、このシナリオに沿った詳細設計を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月28日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第1回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第1回目です。

アドベンチャーゲームと言う事で、絵が大量に必要になります。
まさか自ら絵を描いていく訳にはいかない(時間的に)ので、「フリー素材」を利用させてもらいます。
無人島脱出にしたのは、「比較的素材が手に入り易い」というのも理由の一つです。

気を付けなければいけないのは、「フリー素材」=「自由だから勝手に何に使ってもいい素材」ではありません。
なんか、そう思っている人が多いようです。
フリー素材と言えど、著作者様がいて利用条件を提示していますので、利用の際は条件に従って利用する必要があります。

今作は、以前に紹介したゆん様の「ゆんフリー写真素材集」の写真を加工して使いたいと思います。
「ゆんフリー写真素材集」の利用条件は以下の通り。



ゆんフリー写真素材集 利用条件



ゆんフリー写真素材集内の画像データは第3者への素材提供目的を除き、原則的に以下の条件であればフリーに利用することができます。



写真集内の作品は原則として商用利用、個人的理由を問わず利用できます。また、その際加工しても構いません。



利用したホームページ、コンテンツには利用部分またはその近傍に( Photo by (c)Tomo.Yun )を明記し、 そこにリンクURL( http://www.yunphoto.net )を張るか明記してください。



利用した作品を公開、販売、配布した場合はゆん(photomyun@gmail.com)までメールで報告をしてください。 また、Webページの場合はそのURLを連絡、コンテンツの場合は最終作品を提示してください。



画像利用の際は必ずダウンロードしてご利用ください。当サイトの画像ファイルへの直接のリンクでのご利用はお止めください。



まとめると、作品作りのために写真を利用した場合は著作権表示とURLの記載をして、報告をしてくれれば加工も商用利用も自由ということです。 どうぞご活用ください。



注意:私が許諾できるのは写真そのものの利用権だけで、写っている被写体の権利については許諾の権限がありません。別途交渉が必要なケースも想定されますがその場合は個別にご交渉ください。



なお、同じ利用形態で違う写真を利用したりするケースでは2回目以降の報告は省略が出来ます。



また、寄付も募集しております。よろしければ本ページの末尾をごらんください。。



出典: 『ゆんフリー写真素材集』
https://yunphoto.net/jp/jouken.html


要するに、ホームページに使った場合は、著作権表記。
ゲームに使った場合は、著作権表記と報告。
それで、加工・公開自由と言う事です。

今回利用申請すれば、このブログでの利用については次回以降は申請省略できるみたいです。
親切。

早速、利用申請をメールにて送りました。
素材提供サイトへ利用申請しても、返信ない事の方が多いようです。

次回は、元となるシナリオを作成していきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月27日

無人島脱出アドベンチャーゲーム



製作第2作目決めました。
「無人島脱出アドベンチャーゲーム」です。

MSX1の脱出モノアドベンチャーゲームって言うと、マイクロキャビンの「ミステリーハウス」くらいしか思い出せない…。
推理モノはいくつかあるけど…。
1_27_1.png
画像出典: 『Generation MSX』
https://www.generation-msx.nl/software/arrow-soft/mystery-house/cheats/3355/


私が過去にMSX1でグラフィックに凝ったゲームを作成したことがないので、ちょっと挑戦です。
「BMP to MSX」を最大限活用させていただきます。

ゲーム自体は、前作「3Dダンジョンロールプレイングゲーム」で作成した、メッセージ表示ルーチンと、独自スクリプト処理ロジックだけで、ほぼ出来てしまうと思われます。
なぜ、無人島脱出モノにしたかは、以前に書いた通りシナリオが簡単だから。

とりあえず、今作でMSX1でどこまでのことが出来るか実験してみます。
思い通りすすめば、こちらもいずれ謎解きモノを作ってみるのもいいかも。

あと、前作ほどメモリに気を使う必要がないので、BGM演奏ロジックにエンベローブ機能付けるなどして凝ってみます。

そういえば作曲が簡単にできるツールってないかなぁ。
BGMの作曲で数日停滞してしまう…。
自動作曲ツールってないのかな…?
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月26日

公開状況

5_6_2.png
以前に作成した、過去制作ゲームタイトル一覧の公開状況を更新しました。




??


年??

タイトル

ジャンル

公開



1

1986

1

STAR FIRE

シューティング



2

1986

2

INVIT BLOCK

アクション



3

1986

3

A INVIT

シューティング



4

1986

4

STAR SHIP

シューティング



5

1986

5

CAR RACE

レーシング



6

1987

1

LOSE MAN

迷路



7

1987

2

GOLD MAN

アクション



8

1987

3

MOGRA

アクション



9

1987

4

A INVIT2

シューティング



10

1987

5

SUPER ARROW

アクション



11

1987

6

SUPER ROBOT

シューティング



12

1987

7

BOUND

スポーツ



13

1987

8

SUPER SHOT

射撃



14

1987

9

POP & POP

アクション



15

1987

10

SUPER APPLE RUNNER

アクション



16

1987

11

SECRET

シューティング



17

1987

12

POP

シューティング



18

1988

1

SPACE

アクション



19

1988

2

TOWER

アクション



20

1988

3

SECRET2

シューティング



21

1988

4

WONDER BOY

パズル



22

1988

5

UCHIAI

シューティング



23

1988

6

DRAGON

アクション



24

1988

7

POP2

シューティング



25

1988

8

FLOGER

アクション



26

1988

9

BATTLE FIELD

シューティング



27

1988

10

ALIEN

アクション



28

1988

11

TETRIS

パズル



29

1989

1

DRAGON BUSTER

ロールプレイング



30

1989

2

SOLGER

シューティング



31

1989

3

GALAXY WARS

アクション



32

1989

4

PACMAN

アクション



33

1990

1

VOLLEY

スポーツ



34

1990

2

PENGUIN

スポーツ

予定


35

1990

3

TETRIS-S

パズル

予定


36

1990

4

MOGRA2

アクション

予定


37

1990

5

SPRITE EDITOR

ツール



38

1990

6

FONT EDITOR

ツール



39

1990

7

MAP8 EDITOR

ツール



40

1990

8

MAP16 EDITOR

ツール



41

1990

9

TONE ORGAN

ツール



42

1990

10

VOICE RECORDER

ツール



43

1990

11

COPY TOOL

ツール



44

1990

12

GRAPHIC TOOL

ツール



45

1990

13

SAVIOUR

シューティング



46

1990

14

VS ー秋の大運動会ー

シューティング



47

1991

1

戦国学園

シミュレーション



48

1992

1

ケベロン ー勇者誕生ー

アドベンチャー

予定


49

1993

1

激走

アクション

予定


50

1993

2

ILLUST TOOL

ツール



51

1993

3

シーテット

パズル

予定


52

1993

4

ケベロン ー魔石破壊伝ー

パズル

予定


53

1994

1

グォース

パズル

予定


54

1994

2

Jump!

アクション

予定


55

1994

3

ねこにゃん

アクション

予定


56

2023

1

The Dungeon of NoReturn −戻らずの迷宮ー

ロールプレイング




おおー、だいぶ公開終わりましたね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年01月25日

作品?Nバレーボール

次はこれ。
スポーツものです。
1_25_1.png
■主な新テクニック
 ・ジャンプやボール軌道に滑らかな放物線実装
 ・ボタン長押しによるアタックの角度調整実装
 ・キャラクタの影実装
 ・審判の細かな動き実装(ボールを目で追う等)

製作当時、バレーボールのワールドカップが開催されていた事もあり、BGMがそんな感じです。
敵のアルゴリズムが意外と強くてビックリ。
キャラクタは、当時J-JSoftのイメージキャラクタにしていた「てるてる君」です。
1_25_2.png
▲画面が凝ってて綺麗!因みに「ナムコ」とは関係ありません。ただの広告です。



タイトル

『 VOLLEY 』

作品??

15



内容

1対1のバレーボールです。自機をボールに当てるとボールが上がりますので、ボールを自コート内に落とさないように、相手コートに落としてください。画面端は跳ね返りますので気を付けてください。



操作方法

ジョイスティック専用です

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「↑」「↓」でプレイヤー数を選択し、Aボタンで決定

1プレイヤーを選択すると相手の強さ選択になります、十字キーの「↑」「↓」でレベルを選択し、Aボタンで決定(弱1←→5強)

2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタンを押してゲーム開始

十字キーの「←」「→」で、自機移動

Bボタンでジャンプ、AボタンでアタックですAボタン長押しで角度が変わります(短:近く、長:遠く)



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1990年



ダウンロード


ジャンル

スポーツ





※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年01月24日

ロールプレイングゲーム再考

4_19_1.png

さて、今回の3Dダンジョンロールプレイングゲーム制作中に出たメモリ不足問題について、対応について改めて考えてみました。
最初、MSXでのプログラミング勘が鈍りまくっててマシン語エリアが&HC000〜CFFF(4,096バイト)くらいで大丈夫かな?とか思ってた自分を殴りたい…。
途中でマシン語エリアを&HCFFF→&HD9FF(6,656バイト)に増やし、それでも足りないのでFONT読込用エリア(&HB000~BFFF)をFONT読込・設定後、半分(&HB000~B7FF、2,048バイト)を戦闘用マシン語エリアにする事で何とか完成に漕ぎ着けました。
それでも共通ロジックはギリギリで、一部の不具合を直す余裕がなかったくらいです。




共通ロジック

戦闘ロジック


&HC000~D9FF

&HB000~BFFF


メッセージルーチン

メニュールーチン

システムメッセージルーチン

スクリプト処理

探索

システムメニュー

道具

魔法

死亡処理

状態異常効果

走査線割込み処理

BGM演奏

効果音演奏

敵遭遇

フェードアウト


戦闘

レベルアップ

イベント戦闘




そこで次回作る事があれば、FONT読込用エリアを戦闘時は戦闘ロジック、ダンジョン探索時は探索ロジックのマシン語エリアとする事で、共通ロジックを分散・縮小し、イベントデータなどに割くメモリを確保したいと思います。



共通ロジック

探索ロジック

戦闘ロジック


&HC000〜 CFFF

&HB000〜BFFF


メッセージルーチン

メニュールーチン

システムメッセージルーチン

道具

魔法

死亡処理

走査線割込み処理

BGM演奏

効果音演奏

共通フェードアウト

BGMエフェクト処理


スクリプト処理

探索

システムメニュー

状態異常効果

敵遭遇

フェードアウト

イベントキャラ表示


戦闘

レベルアップ

イベント戦闘



他にも、今作はメッセージルーチンとスクリプト処理ルーチンがひとまとめだった事もあり、システムメッセージ専用の表示ルーチンが必要でしたが、本来ならメッセージルーチンでシステムメッセージを表示するはずですので、システムメッセージルーチンは削除します。
あと、共通ロジックエリアは分割し軽くなるはずなので、メモリに余裕があればBGMがいかにもなPSG音そのままだったので、エフェクトかけてそれなりにしたいな。
ただ、ドラクエタイプのロールプレイングゲームを作るなら、スクリプト命令がかなり増えると思われるので、油断は禁物です。
(イベントでキャラクタをアニメーションさせたりするMV(ムーブ)命令など)

では、とりあえず次回作は宣言通り「BMP to MSX」を使ったアドベンチャーゲームの予定です。
これもとりあえず今回は比較的簡単なものにしたいと思います。
推理ものとかだとシナリオが大変なので、脱出物にでもしようかな…。
絵をどうするか検討中です。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月23日

細かく修正?P

4_19_1.png

ダウンロード 」カテゴリに新たに「新作」追加。
「新作」に、新規公開した「戻らずの迷宮」の記事へのリンク追加。

リンク 」に「素材系」を追加し、「ゆんフリー写真素材集」を追加。

ゲーム制作 」の「 3Dダンジョンロールプレイングゲーム 」で前後回へのリンク切れが複数見付かったので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。

2024年01月22日

メインはどちら?

4_19_1.png

ゲーム制作 」カテゴリに注力していたため、このブログのメイン(?)である「 MSX回顧録 」が全然進んでいない…。
…んー?
もう、「 ゲーム制作 」がメインでもいいかも。
今後は「 ゲーム制作 」メインで進めて、開発に時間かかってページ更新滞りそうな時に「 MSX回顧録 」を挟むスタンスで行きます。

最近のこのブログのPVは、1日300前後で推移しています。 (2023年7月29日記事参照「 ブログについて 」)
時々、ポコッと上がったり下がったりして、400とか200とかになりますが、平均すると300くらいです。
前は200くらいだったので、見に来てくれている人増えてるのかな?

3Dダンジョンロールプレイングゲームも完成したことだし、お披露目ついでに「X」(旧ツイッター)へ進出しようかしら。
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