検索
<< 2024年12月 >>
1
2 3 4 5 6 7
8
9 10 11 12 13 14
22
23 24 25 26 27 28
29
30 31
広告
駿河屋レトロゲーム
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード

広告

この広告は30日以上更新がないブログに表示されております。
新規記事の投稿を行うことで、非表示にすることが可能です。
posted by fanblog

2024年12月20日

「Seesaa」ブログへの移行のお知らせ

2025年4月22日(火)をもって、「ファンブログ」のサービスが終了となります。

…うそだぁー…。
慌てて転出先を探して、比較的引っ越しが楽そうな「Seesaa」ブログに決めました。

「MSX追懐記」
https://j-jsoft.seesaa.net/

ファンブログの設定に慣れてたのに、また覚え直し…。
まぁ、無料のサービス利用している以上仕方ないと言えばそうなんですが…。
色々大変でしたが、なんとか引っ越しの目途が立ったので、本日分(2024年12月20日)から「Seesaa」ブログに移行します。
まだ、大半の過去記事リンクが「ファンブログ」のままですが、ボチボチ修正していきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年12月19日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第67回







←前回


次回→



4_19_1.png
シューティングゲーム 第67回です。
今回は、ボスの消え方を考えていきます。

要するに、ボスを倒した後、ボスをどのように消すか、です。
思い付く方法は3通り。

?@普通にドットフェードアウトする。
?A目を白くし、動かなくなって下へスクロールアウトする。
?B派手に爆発しながら、ドットフェードアウトする。

うーん、一番簡単なのは?@かな。
逆に、一番難しそうなのは?Bかな?

テクニックの出し惜しみなしで?Bに挑戦してみます。
やるなら見た目も派手にしたいですからね。

という事で、ボスキャラクタのいたるところで爆発し、爆発したところから消えていく(ドットフェードアウト)方法を取ります。
今回も、ボス出現フラグをカウンタにして、処理を進めます。
ボス出現フラグの値による処理は、



ボス出現フラグ値

処理内容

補足説明


0

通常ラウンド

255スクロールするとボス


1~26

背景を上からフェードアウト

値を行とする(例:3の時3行目)


27

ボス初期値設定

Y座標=&HF0


28

ボス出現

Y座標+1で、&H00になるまで


ボス戦闘

Y座標が&H80以下


29

ボス爆発初期値設定

爆破サイズ


30

ボス爆発

爆発したとこがスペースで消される


31

待ち時間

一定時間待機


こんな感じです。

次回は、ボスの消え方を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月18日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第66回







←前回


次回→



シューティングゲーム 第66回です。
今回は、ボス出現 その?Bを組んでいきます。

移動しない「大王イカ」の出現方法ですが、上からフェードインにします。

背景のフェードアウトが終わったら初期値設定をします。
その初期値でボスのY座標に&HF0を設定。
ボスのY座標が&H80より大きければ単純にY座標に+1して、その加えた値を行数とし、上から大王イカをフェードインします。
Y座標が&HFF(ボス戦開始直前)になったらBGMの演奏開始。
Y座標が&H00になったらボス戦開始となります。
24_12_18_1.png

3面は赤枠。
24_12_18_2.png

次回は、ボスの消え方を考えます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月17日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第65回







←前回


次回→



シューティングゲーム 第65回です。
今回は、ボス出現 その?Aを組んでいきます。

前回背景を黒くしました。
そこへボスが現れるのですが、移動するボスは画面上部から出現して、定位置についたらBGMを「ボス戦」にしてそれぞれの行動パターンに移行します。

フェードアウトが終わったら初期値設定をします。
その初期値でボスのY座標を&HF0に設定します。
ボスのY座標が&H80より大きければ単純にY座標に+1して、上から現れるようにします。
Y座標が&HFF(ボス戦開始直前)になったらBGMの演奏開始。
Y座標が&H00になったらボス戦開始となります。
24_12_17_2.png

1面、2面は赤枠。
24_12_17_1.png

次回は、ボス出現 その?Bを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月16日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第64回







←前回


次回→



シューティングゲーム 第64回です。
今回は、ボス出現を組んでいきます。

スクロールカウンタが255(&HFF)になったらボス戦です。
24_12_16_2.png

今作は敵キャラクタを見易くするために、背景をマスキングしています。
…となると、色の滲みの都合上ボスの背景を1色にする事が出来ません。

そこで、背景を黒にします。
一気に真っ黒にすると物凄い違和感があるので、背景を上から徐々に黒くするフェードアウトにします。

まず、ボス出現フラグが1ならBGMを停止。
これだけで「何か始まる!」と感じますよね。
ボス出現フラグをカウンタにして、1~24までの間カウンタを行数にして、1の時は1行目を黒くするといった方法でフェードアウトします。
24まで繰り返すと、画面が黒くなります。
24_12_16_3.png

24_12_16_1.png

次回も、ボス出現 その?Aを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月15日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第63回







←前回


次回→



シューティングゲーム 第63回です。
今回も、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。

動かないボスは仕方がないにしても、動くボスは画面外上から現れて欲しいですよね。
そんな時、SPRITEは画面外への表示でも気にしなくていいので非常に便利なのですが、FONTはそうはいきません。

画面表示範囲外のVRAM(&H1800~&H1AFF以外)にキャラクタを書いてしまおうものなら、何らかのデータが壊れます…。
そこで、ボス表示ルーチンとして画面表示範囲外のVRAM(&H1800~&H1AFF以外)へは書き込まないルーチンを用意します。
24_12_15_1.png

あとは、FONTキャラクタだと移動後が残ります。
それを消さないといけないのですが、あまりガッツリ消して書いてをすると、ボスキャラクタが点滅してしまい見難くなる。
そこでキャラクタの周囲1キャラ分にスペースキャラを最初から入れておきます。
24_12_15_5.png
24_12_15_4.png
背景が一色の場合のみ有効な方法ですが、これで移動後は残りません。

最後に、ボス表示はサブルーチン化して面に応じたボスキャラクタが自動で表示されるようにしておきます。
24_12_15_2.png

次回は、ボス出現を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月14日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第62回







←前回


次回→



シューティングゲーム 第62回です。
今回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。

まずは表示させるために、ボスのキャラクタをデータ化します。

1面、鯨
24_12_14_1.png
アニメーション2パターン。

2面、マンボウ
24_12_14_2.png

3面、大王イカ
24_12_14_3.png

次回も、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月13日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第61回









次回→



シューティングゲーム 第61回です。
今回は、FONT単位でのボスの動きを考えます。

しまった。
前回SCREEN2でボスの動きを作りましたが、ボスはSPRITEではなくFONTだった!
…と、言う訳で、FONT単位でのボスの動きを考えます。

まずは鯨の∞移動。
ボスはキャラクタサイズが大きいので、すぐ画面からはみ出してしまう為、あまりダイナミックな動きはさせられません。
24_12_13_1.png
このサイズがせいぜいですね。

次にマンボウの上下波形移動。
マンボウはキャラサイズが縦に長いので、こちらもあまり大きな縦運動は出来ません。
24_12_13_2.png width=
余り大きいと、下がった時にプレイヤーの逃げ場所がなくなります。

これらをパターンデータ化します。
24_12_13_3.png

次回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月12日

細かく修正?




4_19_1.png

ゲーム制作 」の「製作メニュー」の「海底大戦争」欄の各回へのリンクを追加。

ゲーム制作 」の「 シューティングゲーム 」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年12月11日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第60回









次回→



シューティングゲーム 第57回です。
今回は、ボスの動きを考えます。

1面の「鯨」は、∞字型に動きます。
ある程度動くと停まって、上向けて潮吹き。
少しすると上から潮(弾)が降ってくる。
24_12_11_1.png
攻撃は、狙撃弾をある程度の間隔で撃ってきます。

2面の「マンボウ」は軽い上下波形で、左に行って崖にぶつかると右へ、右へ行って崖にぶつかると左へ…移動。
サイドの崖にぶち当たると、振動で子マンボウが降ってきます。
24_12_11_2.png
攻撃は、口から適当な方向に弾を乱射。

3面の「大王イカ」は静止。
ズ~っと動きません。
但し、画面上からは、絶え間なく子イカが降り注ぎます。
攻撃は、口から狙撃弾と、適当な方向への弾の2段構え。

次回は、ボスの表示ルーチンを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
Build a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: