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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年08月31日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第44回






シミュレーションゲーム 第44回です。
今回は、「スラー」の増減を組んでいきます。

「スラー」の増減条件は下表の通りとします。



増減

条件?@

条件?A



ストレスカウンタ>=8で、ストレス値+1

ストレス値250で死亡


空腹カウンタ10で、空腹値+1

空腹値50で死亡



温度・湿度・明度快適、自分の周りに糞が3個未満、自分の周りに「スラー」が4匹以内で、分裂カウンタ+1

分裂カウンタ50で「スラー」+1


「スラー」の増減時にアニメーション付けようかと思ったのですが、増えるのは良いが、減るのは可哀想なので、「いつの間にか増えてる」、「いつの間にか減ってる」くらいの方が良いかと考え、あえて付けない事にします。

24_8_31_1.png

次回、「ゲーム終了判定」を組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月30日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第43回






シミュレーションゲーム 第43回です。
今回は、「スラー」の脱糞を組んでいきます。

「スラー」は60分毎に「糞」をします。
1分毎に糞カウンタが+1されているので、糞カウンタが「60」になったら60分経ったという事になります。

24_8_29_1.png
15匹が一度に「糞」をすると、とんでもないことに…。
60分では早いかな…。(バランス調整時に調整します。)

24_8_29_2.png

次回、「スラー」の増減を組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月29日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第42回






シミュレーションゲーム 第42回です。
今回は、「スラー」の密集チェックを組んでいきます。

「スラー」はギュウギュウの環境を嫌います。
と、言う訳で自分の周囲1.5倍内に5匹以上密集しているとストレスを感じます。
24_8_28_1.png

基本的には、『「スラー」を摘まむ』と考え方は同じで、範囲を広げただけです。
この範囲を1匹に付き、15匹分繰り返し、範囲内に自分を含み6匹以上なら、許容範囲の5匹を引いた値分、ストレスカウンタに加算します。(8匹いたら8-5で、ストレスカウンタに3を加える)

24_8_28_2.png
確認のために柵で囲われたエリアに「スラー」を6匹移動させ、6匹のストレスカウンタをチェックします。

24_8_28_3.png
ストレスカウンタちゃんと上昇しています。

24_8_28_4.png

次回、「スラー」の脱糞を組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月28日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第41回






シミュレーションゲーム 第41回です。
今回は、「スラー」の周りの糞チェックを組んでいきます。

「スラー」を中心に9×9FONT分のエリアを検索します。
検索の仕方は、以前「エサ」検索のときに検討していた方法。
24_8_18_1.png

2種類の検索方法を両方組み入れるので処理時間的にどうかな?
もし遅くなりそうなら、「エサ」の検索ルーチンを削除し、今回のルーチンで「エサ」と「糞」両方を検索できるようにします。
方法は、「エサ」を見付けた時、「スラー」とのX・Y座標差の計を算出し、小さいものをキープしておき、検索終了時にキープした小さいものを、一番近い「エサ」とします。(例えば「スラー」座標が(5,5)、「エサ」の座標が(9,6)とすると座標差は(4,1)その計は「5」となり、この値が小さいほど近い)

ルーチン組んで、いざ動かしてみたら、全然遅くならないので、そのまま併設で行きます。

24_8_27_2.png
確認のために「糞」を2個設置し、「糞」の近くにいる2匹のストレスカウンタをチェックします。

24_8_27_3.png
ストレスカウンタちゃんと上昇しています。

24_8_27_1.png

次回、「スラー」の密集チェックを組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月27日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第40回






シミュレーションゲーム 第40回です。
今回は、「スラー」の条件付きカウントアップを組んでいきます。

条件付きカウントアップとは、条件に合致している時のみ、各パラメータのカウントアップする事を言います。
例えば、「スラー」の飼育環境の温度が適温から外れている時、ストレスカウンタをアップさせるなどです。

以前に立てた「スラー」の固有体内時間アップフラグをチェックし、立っていれば条件チェックします。



条件

範囲

カウンタ種別


温度

25℃〜30℃

ストレスカウンタ


湿度

80%〜90%

ストレスカウンタ


明度

5時〜20時:明度4以上

20時〜5時:明度3以下

ストレスカウンタ


時間

ストレスなし

(ストレスカウンタ増えず)

分裂カウンタ


時間


空腹カウンタ


時間


糞カウンタ


各カウンタが、各々定められた一定値を超えると、それぞれのパラメータが変化します。

前回のメモリチェックプログラムで空腹カウンタを確認。
24_8_26_2.png

24_8_26_1.png

次回、「スラー」の周りの糞チェックを組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月26日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第39回






シミュレーションゲーム 第39回です。
今回は、「スラー」の食事を組んでいきます。

24_8_25_3.png

エサを設置した際に、設置座標に対応するメモリ上に、エサ残数を設定しています。
「スラー」がエサに引っ付いている間、残数と空腹度をマイナスします。
残数が「0」になったら、エサは消えます。
すると、集まってた「スラー」は蜘蛛の子を散らすように散っていきます。

ただ、空腹度は目に見えないので、上手くいったかどうか判断するために、別途メモリ確認用のプログラムを組む必要があります。
24_8_25_2.png

引っ付いていた「スラー」の空腹度を確認。
24_8_25_4.png
3匹引っ付いていた「スラー」の空腹度が下がっています。

24_8_25_1.png

次回、「スラー」の条件付きカウントアップを組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月25日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第38回






シミュレーションゲーム 第38回です。
今回は、「スラー」の固有体内時間アップフラグを立てます。

「スラー」の固有体内時間とは、30分毎に糞をするなど、「スラー」1匹1匹が個々に保有する体内時計の事です。
生れ出た(分裂した)タイミングにより異なるので、個々に保有させる必要があります。

前回の所持金同様、分カウンタが+1されたときに走査線割り込み処理からコールされた飛び先内で処理します。
24_8_22_1.png

走査線割り込み処理の中では、「スラー」の各パラメータは変動させないので、ここでは分カウント+1したことが判る「固有体内時間アップフラグ」を「スラー」個々のワークに立てます。
15回ループして15匹分のフラグを立てます。

「スラー」個々の動作時に、フラグが立っていれば条件判定し各パラメータを変動させます。

次回、「スラー」の食事を組んでいきます。
駿河屋
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2024年08月24日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第37回






シミュレーションゲーム 第37回です。
今回は、所持金アップを組んでいきます。

24_8_21_3.png

所持金は10分毎に+1されることにします。(多いかな?後日、バランス調整時に調整します。)
まず、走査線割込み処理中の「経過時間カウント」処理から、分カウンタが+1される時に「所持金アップ」処理をコールするよう変更します。
24_8_21_1.png

所持金タイムカウンタを+1し、10になったら所持金を+1します。
99が上限です。
24_8_21_2.png
この時、所持金に変化があればパラメータ描換えフラグを立てておきます。

パラメータ部の描き換えは、前回に温度・湿度と併せて組み込んでいます。

次回、「スラー」の固有体内時間アップフラグを立てます。
駿河屋
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2024年08月23日

細かく修正?




4_19_1.png
ゲーム制作 」の「製作メニュー」の「新作6」、各回へのリンクを追加。

ゲーム制作 」の「 シミュレーションゲーム 」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年08月22日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第36回






シミュレーションゲーム 第36回です。
今回は、環境変動を組んでいきます。

環境変動とは、時間経過に伴い「温度」や「湿度」の飼育環境が変化する事です。
今作は舞台が8月と言う事なので、ベースとなる温度・湿度が結構高くなります。
今回、使用データは気象庁の統計データ、東京の8月のデータを持って来て、4時間毎に平均を取りました。




時間

温度(℃)

湿度(%)


0〜4時

26

92


4〜8時

27

89


8〜12時

31

69


12〜16時

32

68


16〜20時

30

73


20〜24時

29

75


こんな感じです。
思ったより湿度が高い…。

時間経過で、ベース温度・湿度を変化させ、それに伴いパラメータ部の「温度」、「湿度」を描き換えます。
24_8_20_4.png

まず、走査線割込み処理中の「経過時間カウント」処理から、時間カウンタが+1される時に「環境変動」処理をコールするように変更します。
24_8_20_1.png

環境変動処理を追加。
24_8_20_2.png
この時、温度・湿度に変化があればパラメータ描換えフラグを立てておきます。

24_8_20_3.png
メイン処理部で、パラメータ描換えフラグを確認し、立っていれば温度・湿度パラメータを描換えます。

ここではそれだけです。
「スラー」の快適環境から外れた時のストレス値上昇は後程。

次回、所持金アップを組んでいきます。
駿河屋
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