2024年10月08日
MSX40周年記念イベント中止・延期
え?
先日書いていたMSX40周年記念イベントが中止、来春への延期となったようです。 (2024年10月1日記事参照「 MSX40周年記念イベント 」)
んー、残念!
なんとか行けるよう、あれこれ調整中だったのですが…。
でも、延期。
来春かぁ。
作品出展、今から準備すれば何とか間に合いそう。
今回のシューティングゲームで習作は終了となるので、いよいよちゃんとしたサイズのゲーム制作に移ります。
フロッピーディスク1枚に収まるサイズくらいで、ロールプレイングゲームなんてどうかしら?
イースタイプか、ドラクエタイプのどちらにしよう。
それとも最初に言っていた通り、本格的な製作再開一本目は「ケベロン」シリーズで行こうかしら? (2023年4月22日記事参照「 ゲームデータが見付からない… 」)
この次回作考える時間が楽しい。
ちょっと「シューティングゲーム」制作行き詰ってますけど、やる気出ました。
2024年10月01日
MSX40周年記念イベント
MSX40周年記念イベント が、2024年10月13日(日),14日(月祝)に神奈川県小田原市荻窪にて開催されるようです。
今、MSX単独イベントです!
凄い!
主催者の皆様には敬意を表します。
イベント内容 見る限り、とても充実している。
出展サークル を見ても、Xで活躍されているとこばかりで、凄く期待できるイベントです。(私はX未進出…。)
開催まで2週間切ってますね。
私も行きたかった…。
今回逃したら次はいつになるか…。
でも神奈川かぁ…、無理すれば行けなくはないけど、ちょとキツイ...。
名古屋あたりの開催だと、ソフト出展なんかも考えられるんだけど…。
はぁ…、今回は無理かな…。
「今でも精力的に活動している人がいるよ」って、新作だけでも展示したかったなぁ…。
最後に、
イベント主催者の皆様、本当にありがとうございます。
出展サークルの方々、頑張って下さい。
…やっぱり行きたい!
2024年09月30日
ガリウスの迷宮って…
先日、youtubeで懐かしのコナミ「ガリウスの迷宮」のプレイ動画を発見しました。
懐かしくてついつい見入っていたら…。
画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/
ん!?
「ガリウスの迷宮」のエンディングのスタッフロール、1ドットスクロールしてる!?
(下のリンクにエンディング動画があります。)
画像出典: 『RETRO PC GAME MUSIC STREAMING RADIO』
http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1987/GALI1.html
流石はコナミ…。
これどうやってやってるのかな…?
最近、過去の制作ディスクで2Dスクロールばかり見てたので、なんとなく気になりました。
私の過去の試作プログラムにも、この手のものはなかった…。
よし! 今後制作する(であろう)ロールプレイングゲームにも使えそうなので、一度チャレンジしてみます!
久しぶりに、Laboratoryの新テーマに挙げて取り組みます。
2024年09月19日
2Dスクロール(カラー切替、SCREEN1.5)
2024年09月18日
2Dスクロール(カラー切替)
今回は少し変わったところで、カラー切替によるスクロール「もどき」です。
MSX1のSCREEN1は、かなり特殊で8FONT単位での色指定しかできません。
逆を言えば、1バイト書き換えるだけで、8FONT分のカラーが切り替わると言う事です。
この処理は、拙作「SPACE」で利用しています。
「キャラクタパターンジェネレータテーブル」は一切触りません。
VRAMアドレス&H2000からのカラーのみ更新します。(256FONT÷8FONT単位=32バイト)
BIOS(&H004D)を使っています。
早い早い!
速度調整なしです。
そりゃ、数バイトの書換えしているだけなので当然なのですが。
無駄ループ入れて、それなりの速度になる様に調整しました。
うーん、でも真っ直ぐだけなのであまり実用性はないかな…。
2024年09月17日
2Dスクロール(軽量化)
2024年09月16日
2Dスクロール(OUT命令)
2024年09月15日
2Dスクロール(SCREEN1.5)
前回紹介したSCREEN1の星スクロールの、SCREEN1.5版です。
SCREEN1.5の良いところは、何と言ってもカラフルな画面が描ける事。
このプログラムも何色かの星で描かれています。
ただ、やはりSCREEN1.5。
SCREEN1なら「キャラクタパターンジェネレータデータ」の描換えだけで済んだところを、「カラーデータ」も描換える必要がある。
更にVRAMへの転送も「キャラクタパターンジェネレータテーブル」1つ(上段)だけで良かったところ、追加で「中段」、「下段」と、「カラーテーブル」も同様に「中段」、「下段」の転送が必要となり、相当の負荷が掛かります。
よって、もの凄く遅いです。
VRAMへの転送はBIOS(&H005C)を使っています。
速度調整していません。
カラフルで綺麗です。
…が、遅いです。
OUT命令版もあるので、次回紹介します。
2024年09月14日
2Dスクロール(バイトシフト)
2024年09月13日
2Dスクロール(ドット移動)
制作ディスクの試作プログラムの紹介、続きです。
今回からは色々な2Dスクロールのプログラムを紹介します。
オーソドックスな宇宙空間での星の1ドット単位2重スクロールです。
これは拙作「 SOLGER 」で実装しています。
宇宙空間での星に限定するなら、何重スクロールでも可能ですね。
MSX1のSCREEN1を使用しているので、BIOS(&H005C)使っていても早いです。
速度調整(無駄ループ)はしていません、これが最速です。
今回の方法は、縦1列に連続したFONTを並べ、上から下に向け、ドットを「描いて」、その1ドット上のドットを「消す」を繰り返す方法です。
ただ、この方法だと縦1列内に複数個の星を流そうと思うと、星の数に応じて処理が重くなります。
スクロールの綴りが間違っている…。(誤:SCROOL→正:SCROLL) まぁ、昔のだから気にしない…。
良い感じです。
遅い方が1ドット、早い方が2ドットスクロールです。
しかし、ファミコン等では当たり前だった1ドットスクロールがMSX1では難しかったんですよね…。