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次世代機の話が続きますが。PS4で開発を発表されているゲームに、大きな町が舞台で人々がそれぞれに歩き回っている、そこで事件発生!プレイヤーが犯人を追いかける、というゲームが紹介されていました。 画面のリアルさもそうですが、プレイヤーのリアクションにあらゆる状況が変化する(道に飛び出すと車道の車が緊急停止したり、人並みを書き分けて追跡するモブのリアクションなど、すごい情報量と細かさ。きっとこのモブ一人一人にもタイムシートがあってそれぞれのAIが組み込まれているんだろうなと。 ・・・これってセガを傾けたシェンムーを作っているようなものですよね・・・ それこそあの当時、莫大な費用と期間を投入して製作された「町を全て作る」を地でいっている・・・想像しただけで眩暈がする人件費がかかる仕事だろうな・・・ ちなみにそれに近いことはすでにGTAなどで行われていますが、それこそどれだけ売らないと採算が取れないんだよ、というものですので・・・ もし、次世代機とはこういうものだ!ということをハードメーカーが示しているとしたら、それは巨大化しすぎて身動きが取れなくなった恐竜を見るような恐ろしさを感じます。 そういうソフトを作るところがあってもいいですが、次世代機ソフト全てにそういう期待をされているとしたら・・・ まず自分は「ゲームっておもちゃだよ?」という出発点を見つめなおしたい。ユーザーは小さなキャラが連続で亀を踏むだけで面白いと感じられるんだし。
2013.03.31
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次世代機の話題が出てきましたが、前世代、いや、その前の世代から言われていた事が現実になってきたな、と思ったのが、性能がいかに上がろうともこれ以上のもの(表現)は不可能な時代になったということで。 というか、コスト計算で利益が出せる飽和点をすでに越えているハードである場合、どんなにマシンスペックが上がってもソフトを作る側が対応できない(人件費の問題で)ということ。 例えば、世界で数百万売れるアメリカのタイトルのスタッフロールを見ると、それこそ数百人単位でスタッフが関わっていて、しかも、ミリオン売れたぐらいでは採算が取れないレベルになっている、頭のおかしい状況が続いています。 ということは、これ以上のコストをかけることは会社を維持できない、ということでそっちの方向でないゲームを作る事が課題であり。 むしろ、日本は早くから携帯ゲームに移行した分、先見性がある、といっても過言じゃないし、最先端据え置きハードがこれからも主流であり続けるとは思っていない、むしろマニア向けの、一部カルトなハードになると思います。 ちなみにうちの開発会社は社員が全員で60人ぐらい。いろんな会社の仕事を請け負っていますが、現状でもこの人数で複数ラインが走っていて、ちゃんと利益が出ているゲームを作っている、ということ。むしろ次世代機用ハイエンド作品を造らないと業界に置いていかれる、とは思っていないんです。むしろ、そっちに突っ走ったら危ないよ、と思う人がほとんどで。
2013.03.30
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中学教諭が生徒に50回びんた 鹿児島、当初は過小報告 体罰というのがいかに指導者が愛を持って行ったといっても、文章にすると>3年の生徒が菓子を食べたことを指導するため、3日後に教諭は職員室で生徒の顔を3回、平手打ちしたという。さらに放送室に連れて行き、胸元をつかんで壁際に積まれた段ボール箱に押しつけた後、両ほおを50回ほどたたいた。生徒は頸椎(けいつい)ねんざと頭頸(とうけい)部打撲で2週間のけがをしたという。 この悲惨さがわかります。で、怖いのはこの教師「鹿児島県教委は2日付で、減給10分の1(6カ月)の懲戒処分にした。」えええ!?なんでこの程度の軽い処分なの?ふつう、一般的な会社だったら懲戒免職とか、それどころか刑事罰の対象になる暴力事件ですよ? わたしが嫌いな考え方は「暴力を伴う体罰に必要性を見出す事」です。ここまではOK,ここからはやりすぎ、なんて基準はありません。
2013.03.29
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ちょっと思い出して、昔好きだったエロ漫画をネットで検索したんです。 そしたら、画像はおろか作家の名前すら検索に引っかからない。最初はタイプミスとかこちらの勘違いかな?と思ったのですが、実際に手元にある昔のコミケカタログのサークル名(その作家さんはコミケにも参加していた)やその人の単行本で確認したので間違いはないはず。 で、思ったのが「ネットってあらゆる情報がすべてあるようで、実は歴史が浅い分、話題にならない20年前の情報が全く掲載されてない」ということ。 こういうことってエロ漫画に限らずたくさんあるんだろうなと。たとえば、ちょっと話が変わりますがレンタルビデオがDVDに主流メディアの座を譲った際、当時大量にあったさほど人気のないアナログビデオが「レンタルされない(需要がない)」という理由で大量にレンタル店から撤去されました。で、そういう映画は売れないからDVD化もされていない。意外とあるんです。名前はそれなりに有名だけどDVD化されていない映画って。ですが、当時確実にあった映像であり、メディアなんです。 前の話に戻りますがよく「ネットで調べたけど検索に引っかからなかった=ねつ造だ」という人間をよく見かけます。あるいは「ネットで真実を知った」とか・・・ インターネットというのは一般的になってまだ20年程度のメディア。そんなものに「全てがある」と思うのは危険だし、今だってネットに載せないことなんて山のようにある。 底の浅い情報に真実を依存すると危険だよ、というお話で。
2013.03.28
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最近、鉄道オタク、中でも写真を撮ることに執念を燃やす「撮り鉄」と呼ばれる人の中でのマナーの悪さ、あるいは無軌道で自己中心的な存在がクローズアップされていますが。そういう報道が相次ぐ中、ちょっと怖いと思ったのは、ある人が「撮り鉄の連中を有無を言わさず全員取り締まれ!あいつらキチ○イだ」とツイッターでつぶやいていたこと。 で、その人のアイコンに見覚えがあって、ちょっと履歴を調べたら、この人、メディアのアニメオタク叩き(アニオタが聖地と呼ばれる場所で迷惑な行動を取っているの論説)に こういう事をやっているのは一部のバカだけだ。自分達と一緒にするな!と、憤っているコメントを書いていた人でした。 ・・・まったく同じことをどうして撮り鉄の人には当てはめられないのかなあ? アニメだろうと鉄道であろうと、釣りでもバイクでも車でもギャンブルでもどの世界も同じです。無軌道なバカがいたからといって、処罰されたり批判されたりすべきは個人であるべき。 私は特に鉄道に興味はありませんが、そういう写真をとりたい人が全てひどい人だとは思いません。これはコミケも同じ。アレだけたくさんの人が集まると必ずバカが現れる。でも、そういう人間に振り回され、迷惑を蒙るのはむしろ、同じ趣味を持ってマナーを守り、まともに活動している人。だからこそ、上の人みたいに簡単に全体規制を叫んで欲しくない。自分もオタクならわかるだろう?というお話で。 ただし!そういうことをやっている人間は個別で徹底的に取り締まって欲しい。オタクであるなら自分の好きなものに最大の敬意を払い、その運営に支障が出るような迷惑をかけない、それこそオタクの持つべき矜持だと思ってますので。
2013.03.26
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確か社内公用語を英語にする、という企業がありましたが、それでふと思ったのは、英語に限らず、今後機械任せに翻訳できる時代が普通に来る、だから、一人一人が外国語を必死に勉強する意味がない時代が来るかもしれない、と思うのです。 というのは、先日外人さんに声をかけられまして。こっちも英語がわからないので焦っていると、スマホの画面を見せる。そこには日本語で「○○駅はどっちですか?」と。つまり、彼らは翻訳機を持ち歩いているのと同じで。 これってすごい時代の進化なんですよね。昔は海外に行くには最低限の会話を憶えないと困った、しかし、こういう翻訳がスマホを通して簡単に出来る。 何より、自分みたいな英語が苦手な人間が必死になって辞書とにらめっこして作った間違いだらけの英会話は、機械翻訳変換したモノに劣る。それはだいたいの人が同じであって。 もちろん、英語に限らず母国語以外の言葉のわかる人間というのは珍重されるべきです。が、少なくとも自分の仕事に関係のない私はパソコンの翻訳ソフトでいいや・・・
2013.03.25
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以前に大手のゲーム会社にいた時の事。あるリメイクゲーム作りに開発予定半年であったところ、諸問題(主に追加要素と付随するプログラムの難航)で結局発売に1年かかってしまったものがありました。で、売り上げは3万程度・・・ これ、あの人数で開発したけど絶対採算が取れてないよな・・・と。 例えば他に圧倒的に売れるソフトがあるから余力で新しい種を撒く、というのであればわかるのですが、移植ということはそういう類のゲームじゃない。しかも移植にあたって後つけの仕様のボリュームが足かせとなり、大変な苦労をした、にもかかわらず市場では「ああ、リメイクね。他の機種で前に出ているのね」という厳しい見方をされてしまう。 で、その時に怖かったのは、1年間ダラダラやっていたかというととんでもない、とにかくスケジュールがタイトな状況でこれですから、じゃあ、最初の予定だった開発期間半年という見積もりはいったいどうやって算出したのか?ということです。 どこの業界でもあると思うのですが、最初に設定したスケジュールがすでにおかしい状況の場合、これって見積もりを立てた人はどういう考え方だったのかなあ?しかも、移植で3万程度というのは最初から想定できる(移植の場合、前作以上の爆発的なヒットは期待できない)売り上げであるんだし・・・ まさか最初からこんな期間では無理なことをわかった上で、上司の稟議書を通すために計画したのか?だとしたら会社に損害を与える背信行為に当たる恐ろしい話で。
2013.03.25
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例えばスポーツトレーニングの現場でも、ただ単にきついトレーニングを無理強いしてやらせるのと、トレーナーがこの運動はどの筋肉を鍛えるためか?どこを強くするためかを選手にきっちり教えて目的をしっかり理解させた方が、同じ運動量でも筋力の付き方にものすごい差が出る、という話を聞いたことがあります。 これは脳と筋肉が密接に関連付けされているという証拠で。しかし、それが出来ない根性論トレーナーは選手をいたずらに疲弊させる、下手したら過剰な負荷で選手の体を壊してしまう。 日本だけではないでしょうが、スポーツの世界には「厳しいトレーニングに耐えたから強くなっているはず、そうでないと報われない」という、ある種M体質依存のところがあります。でも、同じ運動量なら楽しくやった方が長続きするし効率もよい。「歯を食いしばって」の意味を履き違えている指導者が、今回の女子柔道の顧問問題を肯定する体質を生んだのだろうな。
2013.03.23
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時折あるのですが、仕事で説明を受け、サンプルになる雛形を作って見せると「なんかイメージと違うから作り直して」というのが一番困る仕事です。 イメージというのは雲や霞みたいなもの。それを具現化するのが自分達の仕事だとして、その元になるものを他人に「絵的に」説明できない場合、それは実質頭の中に「イメージがない」のと同じかと・・・その場合、迷走します。そりゃそうだ。人によって脳内のイメージなんてそれぞれなんだし。イメージと違う、というより何も考えていないだけで。 ビジュアルを脳内で決めて他人に説明できるようになってから「イメージ」というモノを語ってほしい。なにしろそれって「すごくカッコいいキャラクターデザインを作れ」と言って自分は仕事を済ませたような顔をしているようなもので。 宮崎駿さんなどはスタッフの作画指導に厳しいけど、全てが脳内に完成していて、部下が何度やっても出来ない場合、本人が直接原画を描いてしまう、それは自分の頭の中をきっちりフレーム単位で外部に出力する訓練をしているからで。そこまでやれ、とまでは言いませんが、せめて資料になる画像や動画、簡単なイラストを描けるレベルの人になってイメージを語って欲しいです。
2013.03.22
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児童ポルノ法案でマンガやアニメなどの単純所持も規制しようという動きが再び強くなってきました。で、ここで問題なのは例えば18歳以下に見える女性の性的描写禁止、というものに対して「じゃあ、ドラえもんのしずかちゃんの入浴は?」という昔からある質問に対して、元都知事が副都知事だった時代にツイッターで「あんなものは常識的に許されるに決まってる」といったこと。 この「常識」って何?誰が決めるの?誰の尺度なの? 例えば自分にとってはしずかちゃんの入浴などHなシーンの内に入らない、しかし、厳しい宗教系の人からはF先生がご存命の当時から「あれはけしからん!子供に見せるべきではない」という意見があった。また、オタクの中でも一周廻って「むしろ児童アニメの中でのああいう描かれ方の方が欲情する」という達人も・・・ その判断基準が人によって違うままなのに「常識で判断」を振り回すのもおかしな話だし。それに、その手の判断をする委員会に現役エロマンガ家とか、エロマンガコレクターが呼ばれることはない。基本はその手のものを「けしからん」とする側の人間だけの委員会。 さらに、今週のラジオで伊集院も指摘していましたが「もし、今後そういうものがダメだというなら、TV局にある昔のドラマに映っている子供のヌード(昔は結構普通に子供が全裸で出ていた)もダメ、ってことのなるんじゃないの?」という。他にも法律が出来る前に個人で収拾したものも違法として破棄を命じられるの? そんなのは気に入らない文化を消すための「焚書」と同じ野蛮な行為で。いったい人類の文化を何世代撒き戻そうとしているんだと。 日本はポルノ大国です。が、性犯罪大国ではない、というのをまず認識できないのだろうか?
2013.03.21
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ソーシャルゲームにかかわらず、ここ数年の日本の売れているゲームの動向をみると「いわゆるトップクリエイターが見捨てたジャンルを丁寧に拾っている」ということに気が付きます。 たとえばパズルゲームというのはいわゆるゲーム情報誌では正直あまり話題にならない。画面が派手なわけでも、見栄えのする最先端CGの画面があるわけでもない。 でも、電車の通勤などで女性が良くパズルゲームをやっていたり、中高年の人が数独をやっている姿をよく見かけるように、意外とパズルゲームって求めている層がいるんですよね。 これってゲーセン不況でも未だプリクラや女性向け景品ゲーム、あるいは麻雀対戦ゲームやクイズゲームが一定の売り上げを出しているのに似ています。 どうしても気鋭のクリエイターの走る路線って、いわゆるハイティーン男性向けのジャンルであったり、最先端の技術力を誇示するゲームが多いですが、ゲームを遊ぶ、お金を出してくれる客はそれだけじゃない、ってことを常に自分も意識したいです。 むしろそういう若い男性を狙う、というのは、それ以外の広くある客層から敷居の高いものを作るのが「ゲーマー向け」という勘違いをしそうで。 ソーシャルゲームがタクシードライバーやOL,トラック運転手など案外ぬるい、簡易なゲームを暇つぶしに楽しみたい人の方が多いですから。
2013.03.20
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日本の文化や倫理観というのが世界共通でない、というお話を一つ。 例えばスポーツの試合で負けた際、日本では負けた理由をぐちぐち言う事を「言い訳がましい」「潔くない」とよくないものとして評価されてしまいます。 が、中東では例えば「前日から体調が悪かった」「試合中に足を痛めた」「本当は勝てたのだが運が悪かった」など言い訳をするのが正しい。というところもある。これは日本風に負けを認めると「完全に実力で負けた、心が折れた負け犬」として扱われるという・・・ 「全力で戦ったから負けて悔いなし」という価値観がない。実力はコッチが上なのに今回負けたのは運が悪かったからだ!次回こそ完全な状態で完膚なきまでに叩き潰す!という言葉が求められる。 日本人の社会って「いい訳」というのを極端に「悪癖」と受け取る社会ですが、そういうものではない、という文化もあります。むしろ「言い訳できないようなヤツはダメなヤツ」ということなのでしょう。
2013.03.18
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被爆再現の人形撤去へふと思うのは、あそこは行楽施設なのか?という質問。アンケートで「ろう人形がリアルで怖い」というものだったら、ある意味成功だと思う。あの悲劇を伝える施設として。 昔、はだしのゲンの作者に「原爆をあまりに悲惨に書きすぎ。子供達のトラウマになる」という抗議の手紙が届いたそうですが、作者の回答は「何よりそれでも悲惨さが伝わってくれてうれしい」という・・・実際に地獄を味わった人だからこそ、本当に伝えたい事がある。むしろそれをマイルドに、口当たりよくしてどうする?子供達が楽しくて何度も来たい場所にでもしたいというのだろうか?
2013.03.17
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話題のパズドラのお話が出ています。 この中ですごく印象的な言葉が1月の売り上げのほとんどが『パズドラ』だとすると、PS3用ソフトで同じ利益を挙げるには、250万本か、もしかしたら300万本は売らないといけません。逆に言えば、『パズドラ』は250万本級のタイトルを毎月出しているような感じなんですよ」と、経営者としての経験豊富な松原氏らしい表現で、“ゲームは売れている”と反論した。 という言葉。これは深い。というのは、売り上げの話をすると必ず「あんなチープで単純なゲームでユーザーに課金で金をむしりとるなんて・・・という言葉が必ず旧来のパッケージソフトユーザーから出ますが、冷静に考えてください。基本無料で楽しめるゲームにわざわざ後からお金を掛けるユーザーが大量にいる、というのは、そのゲームにお金を掛ける価値を見出しているユーザーが多いという事、つまり「その程度のグラフィックやゲーム性でも面白いゲームは作れる」という何よりの証明です。 というか、CGムービーの華麗さを未だに売りにしているゲームがこういうゲームに負けることに、結構個人的には痛快に感じているんです。そもそもまず、パズドラは面白い!これが大前提にあるし。 だから「ゲームのクオリティーとはなにか?」という大切な問いかけだと思っているんです。自分の仕事としてのゲーム作りがどんなに苦労してもユーザーに届かない場所での苦労自慢であったら意味がないし、それは画面のきれいなだけの凡ゲーである可能性のほうが高い。 アメリカでの開発費高騰と相次ぐ倒産に、まだこういう市場がきっちりある日本のゲーム業界の健全性を感じます。
2013.03.17
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アニメやマンガなんかでたまにキャラクターが得意げになっているときに、人差し指をぴんと立てて鼻の下をこする仕草を見かけますが。 アレって私、実際に見た経験がないんです。みなさんもありますか?得意げに、って状況であんな仕草をしているやつ・・・ 私の知っている「鼻の下をこする」動作は花粉症の人が鼻をすするとか、それでもせいぜい曲げた指の背で抑えるように鼻をすする程度なんですが。 ですのでそういう芝居のキャラを見るといつも違和感を感じてしまうんですよね。
2013.03.17
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ネットで見かけた思わずヒザを打った言葉。「若い頃の苦労は買ってでもしろ」という言葉には気をつけろ。自分のやりたくない苦労に無理やり価値をつけて売りたくて仕方ない連中もいる。若い頃にさせるのは、若いヤツはまだ頭が足りず、その方が賃金が安くて使い捨てが出来る都合のいい手コマだからだ。 これは苦労の質によるんですよね。例えば野球選手になりたい、絵がうまくなりたい、という場合、若い頃、吸収力の高い頃の技術習得の苦労は後に大きく影響します。 が、単純な、誰でも出来る仕事に基本年齢はない。むしろ若いやつのほうが体力があって賃金が安く抑えられるから、積極的に「苦労」の押し付けを出来る。使えなくなったらまた別の若いやつに挿げ替えるだけでいい。正社員登用もあるかも?というエサをちらつかせて何年も酷使する契約社員とかアルバイトなんてまさにそういう思想の雇用で。 私はこの手の言葉より、元日本海軍の山本五十六の言葉であるやって見せて、言って聞かせて、やらせて見て、ほめてやらねば、人は動かず。話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず。やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず。 という言葉の方が好きですね。社員を罵倒し、劣悪な環境でトップのみが利益や名声を独占しているブラック企業では人を育てるんじゃなくて、奴隷の反乱を抑える方向に走っているとしか。 人間の働ける時間は有限。だからこそ若いときの「意味(価値)のある苦労」は買ってでもしよう。でも無駄な苦労は避けよう。
2013.03.16
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近所の大手グループ系のレンタルDVD店。つい2年ほど前まで旧作一週間レンタルが350円だったのが200円になり、昨年秋ごろから100円になった。 こんなに安くてやっていけるのかな?と思っていたところ、つい先日からレジが客が借りたいDVDをバーコードスキャンしてお金を投入する機械化がされた。 それによって、今まで4人(レジ3人、バック1人)だった店員が2人だけになった・・・ つまり、モノが安くなるというのはこういうことなんだろうな・・・
2013.03.15
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中3自殺:いじめ直接原因を否定 熊本・和水町教育長 ちょっと唖然としたのですが。>男子生徒が他の生徒から石を投げられたり、女子トイレにスリッパを投げ込まれるなどしていたとの回答があったことを「からかいや悪ふざけはあったがいじめではない」と言えるこの人の精神構造が怖い・・・ では、この人にとっての「いじめ」とはいったいどういう状態なのか? 私にとっていじめの定義とは「社会的に理不尽ないわれのない苦痛を本人が感じる事」が全てだと思います。それは殴られたからいじめだけど、靴を隠された、机に落書きされた、ぐらいはいじめの範疇に入らない、というものではありません。現に自殺という最悪の逃避行動に移った少年の苦痛をもってみれば、おのずと見えてくるのですが・・・ 前に「松本人志のすべらない話」である芸人が気の弱い生徒のめがねを奪い、キャンプのカレー鍋に放り込んで煮て、結果その子がサングラスみたいに黄色いメガネで午後の授業を受けた、という話を「笑い話として」語っている芸人に視聴者から非難殺到ということがありましたが。まさにその通り。いじめる側に「いじめた意識」はないんです。された側本人が笑い話にするのであるならともかく。 で、相手が反撃しない、出来ないことを理由に「たいしたことがない」と思い込み、それがさらに風化すると「笑い話」として無神経に語れるようになる。 恐ろしい話で。
2013.03.13
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自分もある程度の年齢になり、それなりに部下を持つ立場になったのですが、仕事を割り振りする時に各自に「なるべく旨みを残した仕事をさせてあげたい」と思っています。 よくありがちなのがゲーム作りの美味しいところ、創造性や自分の個性を出せる場所だけ上の人間が占有し、それ以外の単純作業や他人の要望を再現だけするのは、自分もそうですがやっていてつまらないし、正直指示待ちの人間になってしまう、と思ってますので。 ですので、例えばキャラの動きであったらそのキャラ一体全部任せる、内容も自分で考えて。もし思いつかなかったら相談して。というような。で、基本、特別仕様やプログラム的に問題が起きる事、あまりにゲームにあわないケースを除いてNGはなし。という風に。 やっぱり、ゲーム作りたくてこういう会社に入ったのですから「自分はこのゲームのこのキャラを作ったんだ!」というように言える仕事がしたいし、他の人にもそうあって欲しいです。延々、どこに使われたのかよくわからない床のテクスチャーを2年間描いてました、というような分業化が進みすぎた仕事は効率はよいでしょうが辛いと思いますので・・・ それに、個性が多少不ぞろいなぐらいの方がゲームってお祭り気分があって面白いです。一人が全てを取り仕切ると似たような発想になりやすいですし。
2013.03.13
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例えば、今の自分の会社の場合、就業時間中にネットを見ていても、CDを聞きながら仕事をしていても、ゲームをやっていても怒られません。私の上司や、さらに上の上司ですら就業中にネットサーフィンしている所をよく見かけます。 で、怒られるのは「期限を守らない、守れない」こと。つまり、自分の時間の使い方は各自の判断、ということなのでしょう。 以前にいた大きい会社では部内で就業中の業務以外のネットや私的な娯楽をしながらの仕事は禁止。上司に見つかれば査定に響く。特に締め切りなどを守っていても。へたしたら雑談、私語すら禁止です。 ・・・ここからが問題なのですが、会社規模と過去8年の社員一人当たりのソフトの売り上げ本数を計算した時・・・圧倒的に今の会社の方が上なんです。売れた本数が・・・しかも「こだわり」と称する開発遅延が蔓延していましたし。 こればっかりが原因とは思いませんが、仕事のスタンスっていろいろあっていいと思うんです。結果重視といいつつ、その過程にも口を出す、そして結果が出せていないとなったとしたら・・・何か根本的におかしなことになっている気がします。「一人がサボっているように見えると他に悪影響が出る」というのは、結果それによって「自分はがんばっているのに!」という公平感を失われるからなのでしょう。しかし、だとしたらこだわりによる遅延を「がんばっている」と見るのは不可解だよな・・・
2013.03.12
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さて、コミケという場所では様々な性欲を描いた同人誌があります。ロリ、同性愛、ケモナー、ショタ、鬼畜、多人数・・・それこそ性欲の坩堝、と呼ばれても過言じゃない、過激な本が大量に取引され、そこに毎回50万人もの若い男女が集まる。もちろん、そういう本ばかりではありませんけど。 で・・・ここで注目して欲しいのは、こんなにも不健全な本を求める人間が大量に集まる場所でありながら、このイベント、実に整然と、規律正しく、あの規模の一般参加型イベントとしては考えられないほど皆がルールを守り、運営されている。しかも、それは創立以来30年にわたって続けられ、未だに拡大している。 これは「ああいう本が風紀を乱す、世の中を悪くする」ということに対する明確な反論の証拠になるのではないか?本来、PTAとか石原元都知事みたいな人間が言っていた事と真逆の人間が集まり、趣味を分かち合い、育っているではないか! 私が思うに、「エロを排除せよ!」ではなく「エロに人生を狂わされない人間を作る事」こそ健全だと思っています。そういう意味で「たかがマンガやゲームのエロ」と割り切ってそういうものを買い漁っている人間の方が、「こういうものが人間を狂わせる」と思い込んでいる人より、よほどマンガと現実の違いを理解している、バランス感覚の優れた「健全な人間」だと思っています。
2013.03.11
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自分も会社で新卒者の作品選考や面接などを行う立場になりましたが。 で、提出される学生の作品を見ると・・・まあ、レベルが高い高い。正直自分にこんな技術はない!教えてくれ!と言いたくなる様な学生さんが多いです。 が、中にいるんです。デザイナー志望なのに提出されたものが、どう見てもここ最近絵を書き始めたばかりだろ!という人・・・技術がどうの、デッサンが~のレベルじゃない人。こういう人は履歴書の学歴がどうの、という以前の問題で。 きっとこの人、数あるゲーム会社にこのレベルの作品を提出しているんだろうな・・・そう思ったらちょっと切なくなりました。 一般の会社の場合、会社に入って仕事の内容を初めて知る、初めて覚える、なんてことも多いですから大丈夫なのでしょうが、こと、ゲーム会社の、しかもデザイナーのような技能職の場合、これまでにどういうことをやってきたか、どういう技術がゲーム作りに生かせるか、という事で選びますので。むしろ就職面接読本にあるような椅子の座り方、尊敬語、挨拶の角度、なんて読んでも無意味(書類審査の段階で落とされる)なのですが。 案外、こういう人が「ゲーム会社にエントリーシート何十枚も出したけど全部落とされた・・・不況で就職活動厳しすぎ・・・死にたい・・・」と悩んでいるのかなあ・・・根本的な問題に気がつかないで・・・
2013.03.09
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つい数年前に日本のHDゲーム業界で病気のように流行った言葉が「海外向け」とか「世界市場を意識した」なんて言葉。 これはCODやHalo、GTAに代表される数百万本売れるソフトを見た日本の一部作り手が焦り、自分達のゲームが国内でもなかなか売れないからその現実逃避から「セカイセカイ」と熱病のように語っていた、と思っています。 しかし、そのほとんどが「海外向けといいつつ、アッチで売れているソフトの猿まね」でしかないものばかり。特にミリタリーとかバイオレンス、広大なオープンフィールドをまねるために膨大な予算と期間を昔ながらの日本風の作り方でやったものだからさあ大変。結局出来たものは中途半端な洋ゲーで、海外でも、当然国内でも売れないという惨憺たる状況が大手メーカーから続出しました。 で、思い出した言葉に昔、任天堂の宮本茂さんが松本人志さんとの対談で「日本のゲームと海外のゲームの違いって意識しますか?」という質問に「僕は意識しませんね。自分が面白いと思ったものを作っているだけで、そこに日本も世界も関係有りません」と。 思うのは「海外向けというくくりじゃなくて好きな人に向けて作るべき」じゃないかと。そもそも海外といっても欧米だけじゃない、また、アメリカ人が必ずTPSが好きなわけじゃない。これは日本の格闘ゲームブームの時だって、全員が格闘ゲームをやっていたわけじゃない、というのに通じるのですが。 むしろ「海外向け」といいつつ、実際自分達が興味のない、たいして欲しくないものを作り手自身が「こういうのが受けるんだろ?」と作るのは、オタクメディアに興味のない美大生が「今、こういうのが萌えなんだろ?」と中途半端に古臭い、パクリ臭いアニメデザインキャラを書くような、そんな不快さがありますし、そういうのは濃いメインターゲットのファンにはすぐにわかる。 結局カイガイ病クリエイターの泣き言がそのまま「これからはソーシャル」に移っただけで、どこに行っても自分達が面白いと思っていないものを作るってのは売るのも苦労しますよ。
2013.03.09
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何年か前、自分が以前いた大きな会社を辞めるきっかけの一つになったことなのですが。 その当時にも海外のHDゲームの勢いがすごくて、CODやHaloなど何百万本も売れる、日本のちまちましたゲーム業界はかなわない、なんて意見があった頃に、自分の会社も自称「海外向け」のゲームを作りまして。 とはいえ、元々それまで日本向けのゲーム作りをしていた人間が見よう見まねでいきなり「海外向け」なるものを作ろうとしたのですから、当然おかしなことになる。企画の迷走、コロコロ変わる仕様、作っては壊しの繰り返し。 当初予定期間を遥かにオーバーした段階ですでに作っている内部からも「これ、面白いの?」という・・・いわゆる芯がない状態なところに無理やり膨大な労力と技術をつぎ込んで、3年もかけてようやく完成。 しかし結果は、その当時出ている海外の一流同ジャンルのゲームに見劣りする、しかも、作り始めが見よう見まねだから日本人が作った良さ、というものはない。ゲームとしても斬新なところも個性もない。クソゲー、とまでは言いませんが単に話題にもならない凡ゲ-で。当然売れず会社的には大失敗なモノだったと思います。 で、その赤字の補填をしてなんとか会社を支えていたのが、実は携帯電話のソーシャル部門の人たちが作ったゲームだったこと。それこそ優良コンテンツとして少人数で短期間に個性的なゲームを定期的に作り、課金システムできっちり大きな利益を出す。 で、問題だと思ったのは、当時のそのコンシューマのディレクターが「あんな手抜きでチープなゲームが流行るようではこの業界はおしまいだ」と部内で公言して憚らない人だったこと。自分達の作ったゲームが認められないのはああいう手抜きゲームが幅を利かせているからだ、だから日本のゲーム業界は・・・と。 自分達が結果を出せなかった腹いせもあったのでしょうけど、少なくとも膨大なお金と時間と技術をかけて凡ゲーを作った事は言い訳が出来ないです。むしろこれで爆発的に売れるか、売れないまでもユーザーの評価がすごく高ければ作った意味がありました。でも、どちらにも達していない。海外向けといいつつ、開発していた内部の人間も含めて誰も欲しがらないモノを作ってしまったという。 結局、その反省からでしょうか。据え置き開発部門の縮小、再編成が行われまして。私もこの機会にちょうど誘われていた今の開発会社に移ったのですが。 ちなみに今の開発会社は国内向けに据え置きも、携帯も、モバイルも様々なモノを作る機会がありますが、ありがたいことに業績は好調で。つまり、そういうことなんです。
2013.03.08
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<千葉県教委>高校野球部コーチの体罰で部員骨折…懲戒処分 ちょっと待て!これは完全な刑事罰対象だろうが!>練習中に捕球ミスをした1年生部員の左腕を蹴って骨折させ、全治1カ月の重傷を負わせたことで体罰が発覚。昨年6月にも、練習試合で三振した別の1年生部員の顔をバットで突いて前歯を欠けさせ、唇を切る全治2週間のけがをさせていた。 体を壊されたら野球もクソもない。どうしてこういうヤクザを教育者として迎えているんだ?停職6ヶ月どころじゃないだろう!警察に引き渡せ! 頭がおかしいよ!この手の体育会系の騒動は!何が愛のある体罰だ!
2013.03.06
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男の結束…全員で1年間皆勤達成した高3クラス あのさあ・・・前にも似たような記事があったけど、これって絶対おかしいよ。>高熱やけがで欠席しそうになった生徒もいたが励まし合い、対外試合や受験などの公欠を除いて全員が1日も欠かさず登校したという。 って頭おかしいだろ?どうしてこれを美談として取り上げる事に疑問を持たないんだ? ワタミが過労で社員を自殺に追い込んだことを叩くのに、記録のために高熱やけが人を無理やり出席させることがどれだけ危険なことか?こういう時こそ先生が止めるべきじゃないか?「クラスの結束力」という名のブラック企業予備校にゾっとするよ。本当に・・・
2013.03.05
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福岡の学校、体罰報告が10倍に 一見して「うわ!」と思いました。これは間違いなく先ごろあった体罰自殺事件の影響で、しかも、急に増えたわけではありません。ずっと水面下に秘匿していた、公になっていなかったことを事件をきっかけに改めて明るみに出た、つまり、裏を返すと「学校側が表ざたにされると都合が悪いと思っている教育」なんです。結局体罰というのは。 未だに体罰必要論を唱えている人たちへ。あんたら、自分がいい年した大人で会社で上司に殴られてるのか?あるいは今、殴られても平気か? 「殴られないとわからないヤツもいる」というのは、殴られる意味を軽んじている人間だ。「自分も殴られて成長した」なんてのは家畜のように鞭で叩かれないとわからないバカさを自慢しているのか、あるいは真性のマゾ自慢か。 いずれにせよ、つき合わされるのはいい迷惑だ。
2013.03.05
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朝日新聞がアルジェリア人質事件の犠牲者氏名の公表問題に関して、説明・・・というか言い訳を載せています。犠牲者の氏名伝える意義は 朝日新聞「報道と人権委員会」 この中でしきりに「ジャーナリズムの意義」と唱えていますが、犯罪を犯したのではないにもかかわらず、本人家族が公開を拒否する氏名を何故公表するのか?に関しては結局明確な回答はされません。この中で怖いと思ったのは>現場の記者が政府当局から犠牲者の名前を入手した場合、仮に当事者の企業や遺族がその公表に反対しても、メディアとしては公共の関心に応えてニュースを一刻も早く報道する役割に徹すべきだ。 って、それって誰が求めているの?「公共の関心」って、自分達の都合を勝手に「公共」にしているだけじゃないか? で、思ったのはこの記事でジャーナリズム=野次馬 として読むとすごくわかりやすい。火事場に集まった野次馬にとって消防車が邪魔で焼けている建物がよく見えねえぞ!と。だから消火活動のジャマになっても自分達の見物場所を確保させろ。家に帰ってその様子を近所の人や家族に話すことが求められているんだ!と・・・ 無茶苦茶な理論です、が、こういうことですよね。 事件事故があると報道陣が関係者に殺到し日常生活に支障を与える「メディアスクラム」問題って、お前らがやらなければ簡単に防げる事だろうと。それをまるで「困った問題」であるかのように語る。当事者が何を言っているのか・・・ 既存マスコミのメディアスクラムもネット住人による個人情報特定&炎上も基本は似たようなもので。個人の知られたくない事、誰もが隠していることを他人にだけ無理やり「真実」として開示させ、報道する側は高みの見物を決め込んでいるとしか。
2013.03.05
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就活「圧迫面接」の真意とは? 怒鳴る、全否定…うつ発症するケースも こいつは・・・面接する人間が腐ってやがる・・・ 似たケースで新人研修での業務とは関係のない、宗教的なまでの洗脳教育とか。相手を「人間として」見ていない。 そもそも、相手の人間性を見るためになぜ相手に恐怖や恥辱を与えるのか?お前の会社は拷問を仕事にしているのか?と問いたい。むしろこの支配人が言う 「今、ここに集まっている皆さんは、私からの意地悪で悪質な質問に耐え抜いた方々という事ですね。社会人になると、様々な場面で理不尽なクレームやお叱りの言葉を頂く機会が増えます。その時に皆さんはどのような応対を行うのか、この部分を今回の最終面接を通じて確認させて頂きました。」 というのは、つまり、そういう客を野放しにする、そういう状態で理不尽に耐える事を肯定する狂った職場であると。つまり、守ってくれないんです。 私も年齢上、立場上面接する側にお呼ばれする事も多くなりましたが、なるべく相手にいろいろ話してもらいたい。基本自分の仕事は「面白いものを作る」のが本職なので、いままでどんなことをしてきたか?どんなものを作ってきたか?その時どんな苦労があったか?など。言葉使いや椅子に座る時のタイミングなどいわゆる「就職読本」に書かれているような部分はあまり気にしません。一緒に仕事をする仲間になる人を選ぶのですから、むしろこっちが気を使います。 学生のみんな!上のような圧迫面接するような企業は、そうとう追い詰められている証拠だぞ!安いドラマにありがちな「実はあの厳しさには真実が~」なんてあてにするな!
2013.03.04
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昔ながらの製法や道具にこだわることを「伝統」ということがありますが、実際その当時、それしか方法がなかった、あるいは当時はそれが一番効率がよかったことをいつまでも継承する意味はないと。 たとえば、ソバの麺を包丁で切る作業。職人が正確に、均一の細さで切りそろえるのと、製麺機でシュレッダーのように切りそろえる事に味の違いがあるか? 答えは「どちらも正確さ、均一さを求めているから本来の意味では機械の方が正確で早い」これは本職の職人さんも認めている事実です。 よくそば切りの実演を店前でするのはあくまで客寄せの意味合いが強いのです。均一な製品を作る、ということであれば機械にはかなわない。むしろプロというのはより効率を重視します。 私は昔からあるやり方が全て正しい、とは思わないんです。何しろそれらの技術も昔は突出した最先端であったはずですから。
2013.03.03
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プラチナゲームズ好きとしまして、今回発売されたメタルギアライジングを一通りプレイしました感想を。 シナリオとかボリューム面に関しては私はこのメーカーは「アクションゲーム」という物を作っているから、あまり気にしません。 ただ、ちょっと「あれ?」と思ったのが、今作の売りである自由切断(ユーザーが任意の角度に相手を断裂できる)が、ゲームに生かされていないというか・・・なんだか技術を無理やりゲームの中に詰め込んだような感じで。 具体的には通常だとボタンを押せば剣を振るのですが、ある条件で特定ボタンを押すとプレイヤーの前に切断の角度を表示するUIが出る。で、それで切りたい向きを指定するとその方向に剣を振り、相手のパーツが切れる。そして特定された場所を切ると体力回復アイテム(?)が手に入る、というのですが。 これが・・・どうにもアレなんです。なんだか敵をバッサリ切る、というより定規を当ててカッターで紙を切るような。工作をしている気分というか。 しかも、この切れる場所も限定されているし、一部地形(車など)も切れるのですが「切ったからどうなの?」レベルの崩れる演出がある程度。また、その切ったリアクションも物理演算でぼとっと落ちる(崩れる)程度の地味な感じなので、むしろ「これ、いらないんじゃね?」と思うようになってくるのは・・・ もともとこのゲームはコナミ内部で開発していたけど問題が発生し、外部の開発会社であるプラチナゲームズに委託された、という経緯があるそうですが、理由がわかります。これ、自由切断そのものは面白くないんです。事実、結局ゲームとして楽しんでいるのは通常の剣劇アクション部分ですから。自由切断という売りが足枷になっていたのではないか?そういう感じです。 いろいろ思うところがあるのですが、ちょっと自分には自由切断という売りの部分がまるでQTEを強制されるような印象で期待外れのゲームでした。むしろWiiの「斬撃のレギンレイヴ」の方がよほど「斬る」というアクションとゲーム性、画面演出が直結していたなと。
2013.03.02
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私のようなコンシューマゲーム作っている人間にとって、年齢制限のレイティング表現というのは気を使うところですが。 で、この規制って本来、普遍的であるべきだと思うんです。業界として。で、変わるからにはきちんとメーカーに変わった事を通達し、その規制内で作るかどうかを判断する、そういうものであってほしいと。これは表現の自由を守るために、業界で自主規制、あるいは年齢制限をきっちりかけているよ、というアピールであって、その表現を使いたい場合はそれに見合ったランク付けすればいいと思っています。下手に行政に介入されると表現そのものを規制されるので。 が、以前あるゲームを作った際、いわゆる残酷系描写で敵キャラの部位欠損や血の表現を規制(レイティングランクが上がる)されたことがありまして。これに関してはコッチもやりすぎたと思っていた箇所があったのでそれに従いました。 問題なのは、そのゲームがかなりヒットしまして、次回作を作る時、その表現でレイティングが1ランク下がったんです。で、にもかかわらず前作で規制された表現が許されるようになった。 これって恐らく「売れるから」なんでしょうね?でも、本来のこの機構の意味として、第3者機関で公平に審査されるからこそ意味があり、だからこそ従う理由になれるのですが。 自分達にとってはこんな規制がない方がいいと思います、けど、少なくともその基準が曖昧であったり、時代や売り上げで変化するようなのは逆に作りにくいです。どこまで描写してよいのかわからなくなるので。
2013.03.01
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