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先月はGW進行でなかったので、2ヶ月ぶりの月末秋葉イエサブ定例会。5人。最近はちょくちょく5人集まるようになって嬉しい限りだが、おかげで5人ゲーのストックが尽きてきた。リプレイが目的のゲーム会だけど、うちのメンバーは新しもの好きばかりなので、集まるたびに「蒸気の時代/スチーム」と「電力会社」の拡張マップをローテーションしてたら誰も参加しなくなるだろうなw 何か新しい5人向けゲー仕入れないと。●ケベック 前回のプレイレビューはこちら。 3月の定例会で「オリンポス」が押し気味だったのでプレイできなかったこれを。ルール全部盛りで。 他人の建物に労働者駒を置きさえすれば、必ず何らかの追加効果が発生する。これがうちのメンバーに受けないわけがなく、当然の大好評。それなりに考え込む手番もあったが、インスト1時間、実プレイ2時間ちょっとで終わったので、想像よりは短かった。 前回のプレイでは、ゲーム終了時の建物連鎖点がかなり大きな印象だったので、今回は1世紀目に中央に陣取り、そこから連鎖させることに主眼を置いてプレイした。結果としてすべての建物をつなげることができ、たまたま1世紀目に出たイベントカードが「最大連鎖プレイヤーは+8点」だったので、そのボーナスも取ることができた。しかし各建物を最低★2つにすることにこだわりすぎたため、建物の総数が誰よりも少なくなった上、他プレイヤーの建物への貢献の仕方が悪く、終始ストックに労働者駒が余り気味=プレイ中の得点が伸びない展開に。それでも3世紀目終了時までは団子だったが(たぶん普通にプレイしているとそうなるようにデザインされてる)、4世紀目に1人が労働者駒切れ、もう1人もほぼその状態になっていたにもかかわらず、やはり駒を余らせてしまったため、大きく引き離されて3位。振り返ってみれば当たり前のことなのだが、やはりゲーム中とゲーム終了時の得点手段を両方ともそれなりに活用しないと駄目なようだ。特に4世紀目には駒を使いきるくらいの勢いが必要かな。そのためには3世紀目終了時に4番目の影響エリアで優勢を取るのもいいかも……。うーん、いろいろ考えられるなw プレイに熱中するあまり、2世紀目のイベントカードを適用し忘れるという大失態を演じたため、残念ながら参考記録となってしまったが、いいゲームであることを再確認できた。慣れればどんどんプレイ時間も短くなるだろうし、しばらくは5人プレイ時の定番にしてもよさそうだ。ただし4世紀目に得点の目算をし始めるととたんに超長時間ゲーとなるので、そこはフィーリングでやるよう事前に申し合わせておく必要があるけどw ちょっと追加建築士駒のカードが弱すぎる気もするので、次回はあれを有効利用する戦略を練ってみたい。●コズミック・エンカウンター 手持ちにちょうどいい感じの5人ゲーがもうなかったので、友人に持ってきてもらったこれを。 ずいぶん古いゲームだが、何回もリメイクされてる人気ゲームのようだ。プレイヤーはそれぞれトンデモ能力を持った宇宙人種族となり、他プレイヤーの星系にコロニーを5つ建設することを目指す。 手番にすることは基本的に1つだけで、他プレイヤーの星系から惑星1つを選んで攻撃するだけ。攻撃目標の星系は、なんとランダムに決まるw 攻撃側と防御側が互いに他プレイヤーに援軍を要請し(攻撃側について勝てば一緒にコロニーを建設できるし、防御側について勝てばカードを引いたり、失った戦力を回復したりできる)、そのあと手札を1枚出して同時公開。戦力の大きい方が勝ち。中には「交渉」カードというのもあり、一方だけがこのカードを出した場合は必ず負けるが、代償として相手プレイヤーの手札を何枚かもらうことができる。双方が出した場合にはリアル時間で1分の交渉時間が設けられる。およそどんな交渉をしてもよい(このへんが実に古いゲームらしい)が、決裂すると“双方”が宇宙船を3隻ずつ失うので大変だw 戦闘で使用できるカードが手札に1枚でもある限り、基本的には新たなカードを補充することはできない。たとえ「交渉」カードしかなくても戦闘しなければならないのだ。負けてもいいところで最低限の損失で負けたいところだが、あまり手を抜くと相手に見抜かれ、弱いカードで防衛されてしまうかもしれない。誰かがコロニーを5つ作ったら勝ち。 ……まあゲームの進行はこんな感じだが、何しろあらゆる特殊能力がおおざっぱなので少々頭使っても仕方のないバカゲーに仕上がってるw 通常戦闘でさえ、攻撃側は最大4隻(=4戦力)しか出せないのに、カードには「戦力+40」とかいうものもあって、意味が分からないw この日私が担当したのは、防御側で負けたとき、相手の船(援軍も含む)を1隻ずつ残して全部墓地送りにする「ゲリラ族」。能力だけ見ると攻められにくいはずだが、どこを攻めるかはカード次第なので結構ボコボコ殴られたw 序盤に「ヒューリー族」を2回殴ったら2回とも惑星ごと吹き飛ばされ、あっという間に7隻がゲームから除外され、苦しい展開だったが、何となくうまくいってコロニーを4つ建設してリーチ。しかしこの時点でかなり時間が経過しており、正直飽きてきたので、ヒューリー族との戦闘を無理矢理特殊カードで交渉に変化させ、「お互い勝利ラインに到達するコロニーを置き合って引き分け勝利しようぜ」「おk」というトンデモ交渉を成立させ、ゲーム終了。他プレイヤーのブーイングたるや想像を絶するものだったw なお、他プレイヤーは「自分の船が墓地送りになったとき、任意の他プレイヤーの船を道連れにする」「戦闘で戦闘力が低い方が勝つ」「戦闘開始時にいきなり相手の船を1隻墓地送りにする」の3種族だった。 互いの船ががんがん墓地送りになるのを楽しむゲーム。まあそれなりに面白かったが、バカゲーにしては少々長すぎるかなあ。30分くらいでさくっと終わる選択ルールとかあったらいいかもね。●ヴォーパルス拡張入り 写真取り忘れ。 これも友人に頼んで持ち込んでもらった。いや、私も持ってるんだけどね、初(ry 拡張入れて2回プレイ。追加ルールなどはないので、より狭義に従って言うなら、拡張ではなく追加カード。ドラフトというシステムの特徴も相まって、プレイ感はまったくといっていいほど変わらなかった。もともと充分面白いので、まだ持ってない人は基本セットだけ買えば充分だろう。 1回目は大好きなトーテムポールが来たので喜んでピックしたが、うまいこと経年させられず、その他の点数も伸ばせずでドベ。肉が必要なカードを2枚も出しておきながら、なぜか肉を生むカードを捨ててしまったのが痛かったw 2回目は全プレイヤーともカードがかみ合わず、2レベル建物少なめでロースコアの中、ろくなカードを引けずにまったくいいとこなしでやはりドベ。1年目にバルダンダースとか出してる時点でどうしようもないねw 強いて言えばマリガンルールが新しい。私の印象ではレアの引きが勝敗を大きく左右するので、最初のカード群にいいのがなければ迷わずマリガンでいいと思う。
2012.05.26
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年に2回のアナログゲームの祭典、ゲームマーケットに一般参加してきた。 目的は3つ。「スワンパナシアでユーロミニスリーブたくさん買う」「スワンパナシアで飲茶ゲー買う」「『オートマチックフロンティア』買う」。どう考えても開場ダッシュする必要はないので、11時半到着の重役出勤。 4階で「オートマチックフロンティア」入手後、5階のスワンパナシアへ。するとまさかの搬入トラブルでユーロミニスリーブなし。飲茶ゲー完売。任務終了。え、私何しに来たのw 仕方ないので普通のユーロスリーブ(のつもり)で買ったスリーブが、2ミリ寸足らずのアミーゴサイズだった……アミーゴ! そんな細かい差つけて独自サイズのカード使ってんじゃねえぇぇぇぇえぇぇぇ!!!! 中古では「オペラ」と「リーグ・オブ・シックス」が気になったが、前者は趣味の合う友人から「やめとけ」とのアドバイスを受け、諦め。後者はちょっと値段が折り合わなかった。あと500円安かったら突っ込んでもよかったんだが。まあ縁がなかったってことで。 あとは海外からの取り寄せを頼んでた「マンハッタン計画」の拡張を受け取ったり、TRPG系の本など買ったりして、何度か6階とのあいだをうろうろしてた。いろんな人にお会いしたが、去年の秋にご紹介いただいた人のことを完全に忘れてたり、友人の隣にいた別の友人にまったく気づかずにスルーしたり、見覚えがあるのに名前が出てこないのでこっちから声をかけられずじまいだったりと不義理をしまくり。年寄りの記憶力はまったくあてにならないので、皆さんは「ところで俺は●●から来た××っていうんだけどさー」とか「今日はどんなゲーム買ったんですか、▲▲でボドゲ会の主催をやってる■■さん」とかいった感じで、会話の端々にさりげなく自己紹介を織り交ぜてくれると大変助かりますw まあそんなこんなで、歩き回るだけでぐったりしてたので休憩多めだったけど、それでもちょこっとゲームした。●Zero なんと遥か愛媛から参加のマイミク、じろうさんが私に会いたがってるとのことでぽちょさんにご紹介いただき、ついでにこれをプレイ。なんとクニツィア(!)のノンテーマ(!!)ゲームだ。こんな時でもなければ絶対プレイしないだろうw 7色、各8枚あるカードを各プレイヤーに9枚ずつ配る。場に5枚公開する。残ったカードはそのゲームでは使わない。 プレイヤーは手番ごとに、手札と場札を1枚交換するか、パスする。誰か(同じプレイヤーでも異なるプレイヤーでもいい)が2回パスしたら、2回目のパスした人の右隣のプレイヤーまであと1回ずつ手番をプレイしてゲーム終了。各プレイヤーは手札の数字に応じて“失点”する。これをプレイ人数に等しい回数繰り返し、最も失点の少ないプレイヤーの勝ち。 失点は、基本的にはカードの数値分。ただし同じ数のカードは何枚あっても1枚として数える。3、4、5が1枚ずつあったら-12点だが、8が3枚あっても-8点ということ。また、同じ数または色のカードが5枚以上ある場合、その分はいっさい失点にならない。8が6枚あっても0点だし、4、5、6、7、8とあっても、それが全部同じ色ならやはり0点。 最後に、手札が「ある色のカード5枚」+「そのうち1枚を含んだ同じ数字のカード5枚」になった場合、完全に0点になる。つまり↓ということ。 1998年作。つまりクニツィア1号がまだ生きていたころの作品だ。さすがの切れ味。やれることは1つしかないのに、どうしていいか分からない。大きい数を処分し、小さい数を手に入れればいいわけだが、多くのプレイヤーがそうした場合、ニッチを狙ったプレイヤーが易々と大きい数のカードを5枚揃え、0点にしてしまうだろう。他プレイヤーが取ったカードの色と数をきっちり把握し、それに応じた最善手を取ったとしても、何しろ配られずに残ったカードが結構な数ある。欲しいカードはここに埋もれてるかもしれない……実によくできてる。 淡々と進むプレイ、ノンテーマとあっては私向けではまったくないし、苦手な系統なのでもちろん大敗したが、それでもこのゲームを「つまらない」と斬り捨てることは決してできない。好きな人にはたまらないゲームとなるだろう。私と評価傾向が似てるBGGでは7点を切ってるが、2011年に再販されてるようなので、気になった人は購入して損はない。●アンモナイト 詳しくはこちら↓gioco del mondo:ゲームマーケット2012ショートレビュー集 じろうさんに別れを告げ、別卓で休憩しようとしてたら「もう1人入れるからどうぞ」と言われ、軽そうだったので参加。 これもよくできてる。骨折ゲームズのゲームをやるのは初めてだったが、まさにピュアユーロといった感じで、海外カードゲームと比べてもまったく遜色ない。シンプルなルールなのにシステムとテーマもぴったりマッチしているため、無味乾燥な感じにはならず、確かに発掘してる気になる。 その上で言うが、5人プレイには向いてないゲームだろう。たぶん4人もあまりよくない。プレイ人数によるカード枚数調整がないので、人数が増えるほど1人あたりの手番が減る。セットボーナスがあるので、自分が欲しい色が何色であるかにかかわらず、最低4色(できれば5色全部)を発掘せざるを得ず、そうしてるうちにゲームが終わってしまうので、最初に色を密かに選ぶ意味があまりなくなってしまうのだ。また、各自3枚はゲームに出てこないカードが分かってるわけだが、これも人数が多いと自分には分からないカードの枚数が多すぎてしまうので考慮に入れにくい(5人プレイだと自分だけ分かってるのが3枚に対し、不明のカードが12枚もある)。おそらく2人がベスト、3人が上限といったとこだろう。適正人数で遊べばあらゆるルールが機能し、かなり知恵を使うゲームになると思う。追記:デザイナーのbone5さんからルールミスをご指摘頂きました。5人プレイ時には最初に配られるカードは3枚ではなく2枚だそうです。ルールがシンプルなゲームなので、この1枚の差がゲーム性に大きく影響する可能性があります。このため、実際に正しいルールでプレイするまで「5人向けではないかも」という評価は取り下げます。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 黒が倍点になるのに赤ばかり集まったため、折を見て赤を倍点に切り替えようと思ってたが、思いのほか手番が足りずに切り替え失敗。セットボーナスも5色揃えられなかったため、いいとこなしで敗北。 そのあと「航海の日々」というゲームもやった。やりました。 閉会まで時間を潰し、ただの一般参加者なのに出展者の打ち上げに潜り込んでただ飯を腹一杯食べて帰宅。おいしゅうございました。 会場の広さとしてはちょうどいい感じだったかな。次回以降もこのくらいの混雑具合だといいね。開場直後の混雑はどれだけ広くしても防げないので仕方ないとして、待機列を複数階にまたがって移動させるのはやめた方がいいと思う。階段使うと危ないからね。フリースペースはちょっと広すぎたかな。座ってる分にはそりゃ快適だったが、あと1.5倍……はちょっと行き過ぎにしても、1.2倍くらいは卓増やした方が全体の満足度は上がりそう。場所取れずに困ってる人もいたみたいだしね。 買い物に使った金はきっちり5000円。次回はもうフリースペース直行でもいいかなw
2012.05.13
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詳細は忘れたが(たぶん自己防衛機能が働いたのだろう)「『BIOSメガファウナ』やりましょう」とお誘いを受けたので、ウブなネンネだった私は無邪気に喜んで「いいですねー、やりましょう」などと二つ返事で参加を表明してしまったのだった……。これは「ボードゲームはすべて面白い」と信じていた一人の初心者ボードゲーマーが、異臭を放つボードゲーム(とパブリッシャー)に出会い、次第に魂の輝きを失っていく様を綴ったドキュメンタリーである。●BIOSメガファウナToday's EXCREMENT GAME!! ボードは面白そうに見える。ルールを聞いた時点でも、まだ面白そうだった。しかしそれがこのパブリッシャー、Sierra Madre Gamesの罠なのだ。 正直あまり詳しく書く気力がないので、どこかにプレイレポートでもないかとググってみたが、なかった。しかたないので最低限の説明をしなければならない。 「中生代~新生代にかけて、恐竜の祖先と哺乳類の祖先が北米大陸の覇権をかけて争います。 食性と走性を進化させ、食物連鎖に適用して繁栄できた種を率いるプレイヤーが勝利します」だそうだ(wikiより)。以上終わり。移動力のことを走性と呼ぶのは日本語として間違ってるとか、一見生物の進化を再現するゲームに見えるが恐竜が道具使ったりするので実はトンデモゲーだとか、まあいろいろ突っ込みどころはあるけど、そんなことはどうでもいい。 プレイヤーは、自分が担当する1~4種の生物の駒をボード上にたくさん置くことを目指す。そのためには、各地域に適応して餌を食べられるようにならないといけない。草原に住むには草を食べられるようにならないといけないし、水辺(または水中)に住むには魚を食べられるようになったり、水中呼吸できるようになったりしないといけない、とかそんな感じ。そのために、場に並んでるカードを取ってなんだかよく分からない能力(訳がないから)を付与していく。つまりどの能力を付与できるかは、手番開始時にどのカードが場に出てるかによる。初期配置マスの周辺が水辺ばかりになった場合(これもランダムに決まる)、水辺で生活できるカードが出るまでは何もできないわけだ。周りにどんなエリアが来るかもランダム、どんなカードが並ぶかもランダム。らんだむらんだむらんだむ~みゅ~☆ さらに、めくられたカードによってはイベントが起こる。超強い外来種が飛来して駆逐されたり、地球規模の気候変動が発生して生息地が移動し、その結果食べ物がなくなって絶滅したりする。事前に備えておくとかいったことはいっさいできないので、発生したら粛々と滅ぶだけ。気温が下がりすぎて氷河期になると、マップ上のほぼ全部が氷の大地となり、生息可能域が数えるほどになる。しかも凍ってるエリアには侵入することすらできないので、陸の孤島に閉じ込められるとほぼ完封。空を飛べるようになれば飛び越えられるが、その条件はかなり厳しく、やはりカード運頼み。やれることは、気候が暖かくなることを願ってカードを取り、新たなカードをめくるのみ。 何回かある得点計算のうち、1回目でなんでか大量得点をゲットしたぽちょさんが、最終得点計算時にはほぼ滅んでいたにもかかわらず逃げ切って勝ち。うん、どうでもいいw 一言にまとめるなら、「ルール量が多く、プレイ時間の長い運ゲー」だ。一番駄目なやつw 周りの地形に合ったカードをたまたま取れた人が勝つと言っていい。水辺エリアに囲まれるとほぼ詰み。仮にカード運がよくて水中適応できたとしても、水生生物は逆に陸に上がれなくなるので、結局大きく広がることができなくなるからね。他プレイヤーを絞るには、そのプレイヤーの種より強くなって同じエリアに侵入し、生存競争に勝って駆逐するしかないが、これを可能にするのはもちろんカード運だけ。 実は直前に、別の場所で同じメーカーの「オリジンズ」というゲームもプレイしていたのだが、あまりの糞さに途中終了。プレイ日記も書かなかった。断言するが、このメーカーが作ってるものはゲームではない。何かを再現するためにルールがあり、プレイヤーはそれをなぞる(または翻弄される)だけだ。 このゲームの真の姿を伝え切れたとはとうてい言えないが、「いかに糞ゲーか」をこれ以上語っても誰も愉快にならないのでこのくらいにしておく。最後に1つだけ。和訳ルールには期待しないように。ゲームのルールで「may」が「~することができる/~してよい」ではなく「~かもしれない」と訳されてるのは初めて見たw かもしれないじゃねーよ、お前がルールなんだからお前が決めろw糞ゲーフルコース前菜……エボリューション(捕獲レベル6)スープ……魚料理……オリジンズ/BIOSメガファウナ(捕獲レベル12) ←New!肉料理……ルパン三世ボードゲーム(捕獲レベル26)メイン……族王(捕獲レベル32)サラダ……デザート……猫娘におしおき!(捕獲レベル3)ドリンク……●プエルトリコ さすがに面白さ保証付きのゲーム以外する気になれなかったのでこれ。前回は初心者向け(というか主要な勝ち筋)の建築型でプレイしたので、今回はいかに大変なのかを体感してみようと思い、場の状況とか考えずに出荷型で。 確かに厳しい。出荷型が2人いて、生産と出荷を協力してやれれば何とか、といった感じかな。1人だけでも完全にスルーされれば勝機はあるが、ちょっとでもブロックされるともうダメっぽい。そしてブロック手段は多彩で容易な印象。序盤にモロコシが2枚ずつ出て、目と目で通じ合って2人が出荷型に行く、くらいしか勝ち筋はなさそう? 1位のtaroさんが大差をつけ、以下は団子の中で2位。本人のプレイングがよかったのは言うまでもないが、taroさんは私の下家だったので、点差の半分は私のせいと言っていいだろう。終始舌打ちが飛び交い(スタートプレイヤーの1手目からw)、ゲーム終了後は戦犯である私に罵倒が浴びせられる、実に和やかなゲームだったw●ブラス 最後にこれ。運河時代は準備フェイズだと自分に何度も言い聞かせ、2つの主要都市に橋頭堡を築き、最後にがっぽり借金して鉄道時代1番手>線路引きまくり戦術。実にうまく行き、このまま勝利まで一直線と有頂天になったのがまずかった。 深い考えもなく港と紡績所を作っているうちに、ぽちょさんが造船所を2つ建設。これ自体は手札の綾もあるのでしかたないことだが、主要都市の周辺にある程度鉄道を引いた時点で満足し、それ以上伸ばさなかったのが大失敗。終わってみれば、ほぼすべての線路を引ききったぽちょさんに大差で敗北。我ながら恥ずかしくなったので目に見えてテンションダウンw 線路の得点効率がよすぎることは、頭では分かってたんだけどねえ。やっぱりいろいろ建物建てたくなるのよね。ぽちょさんは他プレイヤーとは違う路線を進んだ結果、資金繰りが楽だったようだけど、これはそこまで勝敗には影響してないかな。借金の効率がかなりいいしね。やはり線路を寡占されたのが敗因だろう。線路をみんなで分け合って、あとはそれ以外のとこで勝負、くらいにしないとダメね。反省したから次は実践するよ!
2012.05.12
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メインは夜からのTRPGだったが、昼から手隙の私(種族:ハーフニート、クラス:遊び人)といたるさん(種族:ハイディレッタント、クラス:賢者)が3時間ほど先行して場所取り。ついでにゲームしようということで、よそではなかなか広げられない(=テキストが多くて日本語化されてないメリケンゲーム)を2つプレイ。基本ルールは簡単、だけど特殊効果を生む大量のカード、派手な展開。ピュアユーロが素材の味を大切にした塩胡椒だけの料理なら、アメリトラッシュはケチャップ&マヨネーズ&マスタード&タバスコ。素材が何でもだいたい同じ味。舌がしびれるぜ……アメゲーサイコー!●スクラムブロウル デザイナーはTim BugherとVictor Moyerで、これがデビュー作。パブリッシャーはVicTim Gamesで、たぶんVictor Moyerが社長。これしか出してない。いつものやつだ。しかしほんと、よくこんなゲーム見つけてくるな……。鉄板ゲームしか買わない私のアンテナには絶対引っかからないタイプのゲームだw ファンタジー世界を舞台にしたオリジナル球技(という設定の)ゲーム。何しろスクラムで、ブロウル(brawl=乱闘)だから、どんなゲームかはだいたい想像がつくだろうw ルールは実に単純で、ボール1個とゴール1つを20×20マスのボード上にランダムに配置する(20面ダイスを2個振って決める)。各プレイヤーは手番ごとに手札のモンスターを召喚し(計3体まで)、移動させ、ボールを拾い、ゴールまで持っていこうとする。持って歩いてもよし、投げて自チームの他のモンスターにパスしてもよし。ボールをゴールに入れたら1点。新たなボールとゴールの位置を決めてゲーム続行。3点先取したプレイヤーが勝ち。 何しろモンスターが乱闘するゲームなので、他プレイヤーのモンスターを攻撃することもできる。ボールを持ってるモンスターをぶっ殺して奪ったり、ゴール近くでパスを待ってるモンスターを先にぶっ殺して作戦を瓦解させたりするわけだ。なお、勝利のためには最低1回はゴールを決めなければならないが、その条件さえ満たしていれば倒したモンスター3体ごとに1点になるので、特に作戦とか考えずに手近なモンスターをぶっ殺してもいいw もちろんこれだけじゃシンプルすぎて面白くも何ともないので、あとは特殊効果で味付けだ。各モンスターは基本ステータスも個性的で、「移動力が高いけど火力が低い」とか、「ボールをキャッチする能力には長けてるけど投げるのは不得手」などいろいろある。その上で、特殊能力を持たないものはほとんどない。アンデッド・邪悪系(赤)モンスターは神聖系(青)モンスターに強いとか、毒を持ってて耐久力の高い敵も一撃で葬れるとか、まあほんとに多彩だ。さらに各モンスターに個別に1枚だけ付加できるエンチャントカードと、チーム全体に影響を及ぼすチームエンチャントカードがある。特にチームエンチャントは強力なので、相手が貼ったら可能な限り除去したい(できるかどうかは手札次第だけど)。 我がチームの先発メンバー。何を召喚するかは手札次第なので、特に作戦を考えてこの編成になったわけではないw また、試合に使われるボールにも特殊効果がある。今回使われた1球目は「ぬるぬるボール」で、とにかくぬるぬるしてるため、拾ったり投げたりするたびに判定を行い、失敗すると取り落としてしまうというしろものw 2球目は「ガラス玉」で、うっかり落とすと割れてしまい、フィールドの他の場所で再生するもの。持ってる敵を倒しても割れてしまうので、相手から奪うのが恐ろしく困難w 他にも「重すぎてほとんど投げられないボール」とか、「持ってるとターン終了時にそのモンスターが死ぬ」とかいうとんでもないものもあるw ボール、ゴール、各モンスターの召喚位置はすべてダイスロールによってランダムに決まるが、このときそのマスにすでに他のモンスターがいたらどうなるか? 答え:ぺしゃんこになって死ぬw まあ確率は400分の1なので滅多に起きることではないが、それにしてもひどいルールだw この日は2人プレイだったので盤上もやや寂しく、扱いの難しいボールばかり出たため、一球目のぬるぬるボールを足の速いユニコーンで確保し、そのままゴールに飛び込んで1点確保。ゴールに隣接するマスからボールをゴールに投げ込もうとすると判定が必要になるので、ラグビーのトライのようにユニコーンごとゴールに突撃。もちろんユニコーンは死亡w その後は2球目の割れやすいボールには目もくれず、相手チームの強敵ドラゴンを避けながら弱めのモンスターを虐殺して2点取って勝利。いやー、観客は大喜びのスプラッタな試合展開だったw 人数増やしてカオスな展開にした方が絶対面白いだろう。殴り合い重視のゲームかと思いきや、出てきたボールの種類や、多人数プレイでの展開次第ではゴール点を重視することも充分にあり得る。次はせめて3人、できればマックスの4人でプレイしたい。●魔術師戦争 和訳ルールはこちら。 前回のプレイレビューはこちら。 今一番アツいアメリトラッシュと言っても過言ではない(過言です)。 前回は魔法カードを全部使うバリアントを採用し、1枚引くたびにテキストを読みながらのプレイだったのでかなり時間がかかったが、今回は基本学派+3学派で個別デックを組むバリアントを採用。オーナー対翻訳者ということでテキストを読むダウンタイムもほとんどなく、短時間で決着がついた。 こちらは火力の高い四大魔法学派を選んだのだが、精神魔法を取ったいたるさんが「ペイン・リンク」を張り、これを4ターンに渡って維持。与えたダメージが全部こちらにも来るので、攻撃を完封される。これを除去できなかったのが痛かった。今思えば、山に2枚入ってた「ディスペル」を引くために1手番目からカードを捨てていくべきだった。 その後も一方的にげんこつでちまちま殴られて削られたり、やっと「ペイン・リンク」の持続時間が終わったからと火力呪文で攻撃したら「シールド」や「フェザーウェイト」でブロック・受け流しされたりといいとこなし。それならと財宝を拾いに行き、あとは歩いて帰るだけというところで進路上に「ブービー・トラップ」を置かれて遠回りさせられ、そのあいだにゆうゆうと2つめの財宝を回収されたw いたるさんは魔力不足に苦しんでいたようだが、選んだ3学派の魔法を十二分に使いこなしての貫禄勝ちだった。ちくしょう……俺だってトラップを破壊できる「ユニバーサル・サルベント」さえ手元に残しておけば……錬金術魔法の華であるマジックストーン系のカードを1枚でも引いていれば……次は勝つもんね! 前にも書いたが、やはりこちらも多人数の方がカオスになって面白いに違いない。2人戦にはもう熟達したので、はやいとこ3人戦か4人戦を試してみたいものだ。
2012.05.11
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ボックスアート内容物(クリックで拡大) デザイナーは「Horse Fever」のLorenzo SilvaとLorenzo Tucci Sorrentinoに、新人のAureliano Buonfinoを加えた3人。パブリッシャーはイタリアのCranio Creations。日本では今作で一躍注目を浴びた感じかな。 国中に偽者の英雄がはびこり、無垢な市民から小銭を巻き上げているのに腹を立てた国王が、そいつらを全員逮捕して「お前ら英雄なんだろ? じゃあちょっと一潜りしてボスキャラ倒してこいよ」と国で一番危険なダンジョンに放り込んだ。遠回しな死刑だw で、プレイヤーはこのエセ英雄となって、まさに命をかけてダンジョン脱出(そのついでに金銀財宝の確保)を目指す。 ゲームの準備として、プレイヤーはまずダンジョンのマップを決める。ダンジョンは3階層に分かれており、階層ごとにマップボードを1枚ずつ引いて決める。ゲームするたびにダンジョンの形が変わりますよ、というやつだ。 このゲームはプレイヤー全員がダンジョンから脱出するか、モンスターの餌となる(またはダンジョン植物相の肥やしとなる)かの協力ゲームだ。パーティーを組み、スタート地点から1部屋ずつ探索していき、各部屋で登場する(何しろ世界一危険なダンジョンなので、必ず登場するのだ)敵を倒す。たまにお店があったりしたらそこでアイテムを買うこともできるし、癒やしの泉があれば傷を治すこともできる。 最後の部屋をクリアしたあと、ついにボスと対戦する。こいつを倒せばゲームに勝利。負ければ(もちろんボスに到達できなくても)敗北。 ゲーム全体の流れはこんな感じで、どこにでもあるようなゲームに見える。このゲームをユニークなものにしているのは、なんと言ってもその戦闘方法。すなわちダイスの投げ方だ。 戦闘中、プレイヤーはスタートプレイヤーから時計回り順にターゲットボード上へとダイス1個を投げ入れる。ダイスは基本的には3個しかなく、赤・青・緑の3色がある(ゲームが進むと追加の白ダイスを増やせることもある)。投げ入れるとき、必ずボード外で1回以上はバウンドさせなければならない。この時点でかなり難しいw うまいことターゲットボード上に乗せることができたら、敵に攻撃が命中したことになる。ボードはダーツの的みたいになっていて、いくつも描かれている同心円上に数値が書かれている。これが敵に与えたダメージとなる。基本的には1~5点だが、落ちると攻撃失敗になる穴が空いてたり、6点ダメージの小さなスペースがあったりする。ど真ん中はなんと10点だ。 さらに、3色のカラーダイスを投げ込んで英雄アイコンが出た場合、その色に対応した自分の英雄の特殊能力が発動する。戦士だったら倍ダメージとか、神官だったら全英雄の負傷を治癒したりとか。色ごとに発動する能力は違うし、ダイスはパーティー共有で、1人が使ったら他プレイヤーはしばらくその色のダイスを使えなくなるので、よく相談してダイスを選ぶ必要があるだろう。3個のカラーダイスを使いきっても(つまり3人が攻撃しても)モンスターを倒せなかった場合、4人目のプレイヤーはそれまでに獲得した白ダイス(使い捨て)を振るか、パーティー全員がダメージを受けることにして使用済みカラーダイス3個を再度使えるようにするかを選ぶ。 ボード上に乗せられなかったり、ボード上の穴にダイスが落ちたりしたら攻撃失敗。プレイヤーはモンスターカードに示されているダメージを受ける。HPが0になったら気絶(もしくは死んだふり)。戦闘が終了したら復活するが、トラウマを植えつけられた英雄は特殊能力を1つ失い、最大HPも3点減ってしまうw 3回気絶したらもう復活できず、その英雄は“天使のような英雄”の段階へと“レベルアップ”し、ゲームから除外されるw ただダイスを投げ込むだけでもそこそこ楽しいだろうが、このゲームの真髄はここからだ。モンスター、現在いる部屋、使っている武器によって、プレイヤーは一風変わったダイスの投げ方を強いられるのだ。強い敵、危険な部屋、当たったときのダメージが大きい武器ほど、難しい投げ方を要求される。手の甲にダイスを乗せ、もう一方の手の指ではじく「クロスボウ・ショット」、利き手の反対側の手で投げなければならない「ウィーク・ハンド・ショット」などは序の口。投げたダイスをヘディングしなければならない「ヘッド・ショット」、片足を持ち上げ、その下から投げなければならない「アンダー・ザ・レッグ・ショット」なんてものや、果ては鼻の上に乗せて転がさなければならない「ノーズ・ショット」なんてものもあるw 恐ろしいことに、これらのダイススロー条件は累積する。危険な部屋で、強敵を相手に、強い武器を使って戦う場合、3つの条件を満たして投げなければならない。後ろ向きで、肘にダイスを乗せ、ツーバウンドさせなければならないなんて条件になったら実行はほぼ不可能だろうw ルールを読めば分かるように、バカゲーだ。苦しい体勢から一生懸命ダイスを投げ、それで失敗する様をゲラゲラ笑うのが正しい姿だろう。正直言って、ボスまで辿り着けるとは思えないw 一応、「どうしても実行不可能なダイススロー条件になった場合、いったん撤退してモンスターカードを引き直してよい」というルールもある。が、可能な限り頑張るのがこのゲームの趣旨だろうw 残念ながら、ルールがかなり読みにくい。本文中にジョークを混ぜるのはチェコ人のお家芸だと思ってたが、なんとイタリア人もやらかしやがったw さらに伊語>英語の時点でかなり訳が怪しく、意味不明なところもあった。アイテムに「Dragon Vent」とかいうものがあるのだが、これがなんなのかさっぱり分からない。ルール中では「竜の噴気孔」と訳したが、我ながらひどい訳だと思うw 一応武器らしいが……。なんかいい訳があったら教えて下さい。 なにしろダイスを鼻に乗せたり、息を吹きかけたりして、それを共有するわけだから、あまり知らない顔同士でやるにはちょっと敷居が高いかもね。ジュースの回し飲みができるくらいのメンバーでやるのがいいんじゃないかな。BGGの和訳ルール 国内ではテンデイズゲームズなどで取扱中。
2012.05.09
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ボックスアートゲームボード(クリックで拡大) デザイナーは日本語版も出た「フレスコ」のWolfgang Panning。パブリッシャーも同じくQueen Games。タイルを大量に配置するところは同じだが、今回はうって変わってシンプルなゲームにまとめてきた。 「マハラニ」とはマハラジャの妻のこと。ゲームボードはタージ・マハルを表している。この建物はムガル帝国の皇帝シャー・ジャハーンが、亡くなった妻のムムターズ・マハルのために建設したお墓だそうだ(wikipediaより)。もうほとんど完成しているが、床に貼るモザイクだけがまだできてないので、プレイヤーは労働者を使ってこれを完成させようとする。 ボード中央には回転させることができるロンデルをはめ込む。各プレイヤーの手番開始時には、この上に4枚のモザイクタイルが置かれている。自分の手番になったら、プレイヤーはこのロンデルを回転させ、ロンデル上の矢印が自分の方を向くようにする。そのあと、基本的にはこのうち1枚か2枚を選んでボード上に配置する。1枚目の配置は必須だが、2枚目の配置は任意で2金かかる。このゲームではお金=得点なので、要するに2点払うということだ。 ボードは4象限(4区画)に分かれており、ロンデル上にある4枚のタイルも各区画に1枚ずつ対応して置かれている。対応する区画内のマスに置く分にはコストはかからないが、他の3区画内のマスに置きたい場合、本来の区画に対応したアクションマーカーを裏返さなければならない。ちょっと分かりにくいが、たとえば第1区画に対応したタイルを第2~第4区画に置きたい場合、手元にある第1区画用アクションマーカーを裏返さなければならない。各プレイヤーは各区画に対応したアクションマーカーを1枚ずつしか持っていないので、以降は第1区画に対応したタイルを他の区画に置くことはできなくなる。使用済みアクションマーカーを再び表向けることもできるが、それにはタイル配置を1回パスしなければならないので、そうしょっちゅうはやっていられないだろう。 タイルはどの向きにでも置くことができるが、一辺(またはタイル中央)に円柱が描かれており、これがボード上にある円柱の位置と一致するように置かなければならない。 タイルの例。全部で6色60枚あり、これは紫タイルの全10種類。中央に円柱があるタイルは中央に円柱があるマスに置かなければならないし、他のタイルはボード上の円柱とタイル上の円柱(の半分)が重なるように置かなければならない。 タイルを置いたら、「そのタイル+縦横に隣接している同色のタイル」の枚数分のお金が得られる。隣接しているタイルは他の区画のものでもよい。まあこれはよくあるルールだし、理解しやすい。 ちょっと知恵を使うのが労働者の配置だ。タイルには色と円柱のほか、小さな矢印も書かれている。これがうまいこと自分の方を向くように配置できた場合、その上に労働者駒を置く。同じ区画内にある同色のタイル上にすでに労働者駒を置いている場合、それを新たなタイル上に移動させる。各区画には各色ごとに1個しか置けないということだ。こうして労働者駒を置く(または移動させる)ことができたら、「その労働者駒+縦横に隣接している自分の労働者駒」数分のお金が得られる。これも区画をまたがっていい。区画が完成すれば回収できるものの、駒数は少なめ(4人プレイだと8個)で、手元にない場合は置けないので、むやみに置くのも考えものだ。 こうしてタイルと労働者駒の配置を繰り返していくと、いずれある区画の全マスがタイルで埋まる。そしたらその区画について最終得点計算を行う。いっぱい労働者駒を置いているほどたくさんお金がもらえる。このあと駒は回収されるので、また別の区画で再利用することができる。 4区画目の最終得点計算が終わったらゲーム終了。この時点で追加得点計算はなく、最多得点プレイヤーの勝ち。 なぜ矢印を自分に向けて置くと労働者駒を置けるのか、とか、若干テーマとシステムの一致性に首をひねるところがあるものの、ゲームとしてはなかなかよさそうだ。手番ごとにロンデルが回転するので、各プレイヤーごとにタイルを楽に(アクションマーカーを使わずに)置ける区画が変わるところが面白い気がする。また、タイルエリアボーナスと労働者グループボーナスを両方取るのが難しそうなところもいい。複数の区画にまたがって、タイルと労働者で同時に大量得点を得られたりしたら脳汁溢れそうw 長考を誘発しそうな感じのゲームではあるが、特殊能力てんこ盛り系が苦手な人にはよさそうなゲームだ。Queen Gamesなので国内流通は確定的。首を長くして待とう。BGGの和訳ルール
2012.05.08
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連休を利用して地方からも友人たちが集結。入れ替わり立ち替わりで最大8人が集まってのゲーム会。私はカレンダー関係ないので後半だけちょこっと参加。普段はがつがつとゲームを消化する方だけど、他にそういう奴らが大勢いると、逆に眺めてるだけで満足してしまう。ということで、だらだらと軽量級~中量級を4つほど。たまにはのんびりボドゲするのも悪くない。●サンクトペテルブルク 詳しい説明はこちら↓ボードゲーム中級者の館:第19回 最近、少し古くて評価の高いゲームをやる流れが個人的に来てる(まだ「プエルトリコ」しかこなしてないけど)。そこにたまたま友人が持ち込んでくれたので、これをプレイ。3人で。 これも傑作だね。序盤にお金を生むカードを買って、中盤~終盤にかけて得点を生む(または得点になる)カードを買う、拡大再生産。しかしリソースはお金1種類だけ。それでもぐるぐる変わる手番順、フェイズごとに異なるカードが出てきて異なるカードが発動するルール、コスト低減ルールとカード交換ルールのジレンマ(同じカードを複数買うと安くなるが、種類が減るので交換カードを買いにくくなる)などがすべて機能してゲームを難しいものにしてる。無駄なルールがない。 場に出るカード枚数をコントロールする必要はあまり感じなかった。終盤ならともかく、序盤は2枚買えるほど金もないし。自分に1枚も回ってこないような事態だけ避ければいいんじゃないかね。 各フェイズのスタートプレイヤーの関係で、4人でやらないと手番差による有利不利が大きいかも。あと序盤の職人フェイズの後手が相当不利な気もする。職人フェイズ4番手、拡張フェイズ1番手になったりしたら勝ち筋は相当細いんじゃないか。まぎれるのかね。 建物をやや軽視し、貴族もひたすら金を生むものだけを購入。職人フェイズと貴族フェイズでそれぞれ20金以上入ってくるようになったところで得点カード購入に移行。所持金を1金だけ残して手札も使い切り、貴族9種で勝利した。最初から拡張入りでやったのでよく分からなかったが、基本セットの18貴族というのはそんなに強いのかな。 最終形。カード小さいのに結構手元に広いスペースがいるゲームだw●ラコタ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ラコタ 6人までプレイできるし、いずれプレイしなきゃならないんだからということで、6人でこれ。 黙々と木の棒を置いていく四十路前後の男ども。手番の綾で、私の直前のプレイヤーが無理せざるを得ない形になり、あえなく崩れる。そのあと私が残りの3本を置ききって勝利。 えーと、どのへんがラコタ? 私はノンテーマゲームを好まないが、ゲーム内容にまったくそぐわないテーマを乗せたゲームはもっと嫌いだ。重ゲー好きのうちのメンバー向けではなかった。やる前から分かってはいたけどw●マンモス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:マンモス 狩りの収穫の中から自分の取り分を主張し、全員が納得するまで分け合う。手法は違うが「もっとホイップを」と同じケーキ切り分けゲームの1種と言っていいだろう(繰り返すが、手法はまるで違う)。ケーキ切り分け問題は数学の1テーマになるくらいで、聞きかじった限りではまだ結論が出てないので、ゲームにすると当然悩ましく、面白い。ちょっと前に話題になった「四天王」とかもケーキ切り分けシステムを採用してたな。 分けられた獲物の価値を1つ1つ見極めなければならないので、どうしても長考しがち。しかしラウンド数を極端に少なくしてプレイ時間の短縮に努めてる(これも「もっとホイップを」と同じ)。最終ラウンドのバランスが少し危ういかな? 情報がほぼ完全公開なので、レアケースでゲームが終わらなくなる可能性があるかも。まあ各人が出すことができる得点計算カードがブラインドで、獲物の価値が全プレイヤーにとって等価ではなくなるので、些細な問題という気もする。 3ラウンド目に突出したプレイヤーに勝つには裏向きになった「?」タイルが当たりであることにかけるしかなく、そのようなプレイヤーがもう1人いたため、2人でタイルを極限まで削って奪い合うことに。最後にはこちらが諦めたが、表向けてみれば全部たき火タイルで1点にもならなかったというw 毛皮で2差以上つけられないようにしないとダメかな。 システム上、人数にかかわらず面白さが変わらないゲーム。これはいい。●カイロ 詳しい説明はこちら。 3人でプレイしたが、不思議な感覚のゲームだった。お店を拡張することによって、もちろんそのお店が大きくなって収益が上がるんだけど、それによって道の形が変わることにも大きな意味がある。ここが新しい気がする。顧客は基本的には一番近くの店にしか来ないので、ちょっと道の形が変わるだけで向かう店が変わったりする。つまりルート構築の要素があるんだけど、置いたタイルがルートになるのではなく、タイルが置かれたマスがルートでなくなることによって既存のルートを変更することができるのだ。 一部では「元となったゲームに比べるとファミリー寄りのルールになった」と言われていたが、全然そんな感じはなく、かなりのガチゲーだった。これでファミリー寄りなら、元ゲーはどんだけガチだったのかとw 露店の配置、拡張の伸ばし方、どのタイミングでどの顧客を呼び込むか。1手1手が非常に重くて悩ましい。3人だと盤面が広すぎるかと思ったが、ちょうどいいくらい。むしろ4人だときつすぎて胃が痛くなるんじゃないかw 顧客を呼ぶと「その店の大きさ分」のお金が手に入るが、次にその店拡張するには「その店の大きさ分+1」のお金が必要なところも憎い。顧客を2回呼ぶか、他色のコインを使わないと拡張できないようにデザインされてるのだ。これがもう本当にきついw 露店配置と拡張の仕方のルールがやや煩雑(実プレイすれば頭に入るレベルだが)なので、軽く練習してから本番やった方がいいかも。 他の2人が強プレイヤー同士だったため、最初から私を無視してつぶし合う展開に。おかげで悠々と店を拡張することができ、2色で金銀メダル独占、2色で金メダル確保して勝利。3人戦だとこういう展開があるので、私のようなヌルゲーマーでも勝ち目があっていいよねw こんな感じで終了。次に大勢集まれるのは盆かな(独身ばかりなので盆でも集まれるのだ)。いつまで人数揃えられるか分からないけど、願わくば少しでも長く皆で遊べますように。
2012.05.04
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ボックスアートゲームボード類 デザイナーであるTom Jollyの代表作。「Drakon」とか「Cave Troll」とかも日本に入ってきた形跡があるが、今取り扱ってるところはなさそうだし、あまり知られてない人かも。パブリッシャーはアメリカ大手のFantasy Flight Games。なんと第8版だw そんなに版を重ねたボドゲって他にあるかな。 プレイヤーは魔術師となり、ギルドの長の地位を賭けてダンジョン内で決闘する。各プレイヤーが2つずつ持っている財宝を2個集め、自分の本拠地に置くか、手っ取り早く他プレイヤーを全滅させるかすれば勝利のバトルロイヤルw 各プレイヤーは自分のホームグラウンドとなる区画ボードを1枚ずつ受け取り、人数に応じた形に組み合わせてゲームボード全体を作る。財宝の初期配置マスに財宝トークン2枚を1枚ずつ置き、中心にある本拠地マスに魔術師フィギュアを置いたらゲーム開始。 基本ルールは恐ろしくシンプル。・移動力(基本は3)を消費して移動/アイテムの獲得を行う・一般的な呪文カードを好きなだけ使う・攻撃呪文を1枚使うか、物理攻撃(ぶっちゃけるとげんこつで殴るw)を1回行う この3つを自由に組み合わせて実行する。移動して呪文使って移動して殴って移動、とかもあり。 勝利点を2点先取したプレイヤーがサドンデスで勝利する。他プレイヤーの財宝を自分の本拠地に置いているか、他プレイヤーを直接殺害したら1点獲得。殺害点は失われないが、財宝点は本拠地から財宝が移動した時点で失われる。もしくは、ダンジョンに自分しかいなくなっても勝利w えーと、ルール説明終わりw カード効果8割のゲームなので、細かい定義でルールブックが埋まっているが(「物品」とは何か、とか、「隣接」「視線上」とはどういうことか、とか)、だいたい当たり前のことが書いてあるだけで、そんなに難しいゲームではない。 花形である魔法カードはバラエティーに富んでおり、「錬金術」「変異魔法」などといった7つの魔法学派に分かれている。このうち「基礎魔法」学派のカードだけは必ず使用するが、各ゲームでは残りの6学派から3学派だけを選んで使用する(全部使用したり、2チームに分かれて互いに3学派ずつ選び、個別のデックを使用する選択ルールもある)。 こんな感じ。魔力を必要とする呪文に大量の魔力を供給できる精神魔法学派の補助魔法「アド」と、ダメージを受けたときにインタラプトで使用し、ダメージを受ける代わりにその分後ろに吹き飛ばされる(移動する)変異魔法学派の「フェザーウェイト」。一番右は他の呪文に付加したり、移動力をブーストしたりするのに使う魔力カード。 呪文には即座に効果を発揮して消滅するものから、費やした魔力の分だけ持続するもの、いったん詠唱したら基本的には効果が永続するものまである。攻撃呪文に目が行きがちだが、財宝を2つ集めても勝ちなので、「ローテイト・セクター」で区画ボードを回転させて財宝を回収しやすくしたり、逆に「クリエイト・ウォール」で他プレイヤーの進路上に壁を作ったりするのも重要だ。なお、旧版には相手を即死させる呪文があったため、開始5分でゲームから脱落することもあったようだが、さすがに今回の版では抜かれている。そりゃそうだw コンポーネントはさすがのFantasy Flight Gamesで、プレイヤーを表すフィギュアはそれぞれ形が違うという凝りよう。さらには「ワーウルフ・フォーム」とかの変身呪文で変身したとき用のフィギュアまでついてるw こんなの。スライムに化けると狭い隙間にはいって移動できるので扉を鍵で開けなくてよくなったり、ノームになると小さすぎてストライクゾーンが狭くなるので攻撃を回避しやすくなったりするw 何しろ対戦負け抜けゲーだ。呪文の効果がどれも派手だし、勝利条件が2つあるので殴り合いオンリーにはならないが、それでも4人でプレイすれば1人くらいは早期脱落するだろう。そういう意味ではメンツを選ぶだろうし、さらにはプレイする場所を選びそう。人がプレイしてるの見てるだけで楽しいっていうならいいが、そうでなければゲーム終わるまでの暇つぶしが必要だしねw そこんところがクリアできれば、伊達に8回も版を重ねてないだろうし、お勧めできる殴り合いゲーム。拡張の発売を臭わせるルールもあるので、ファンタジー好きなら長く楽しめるゲームになりそうだ。BGGの和訳ルール
2012.05.02
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