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秋葉イエサブで月末定例会。4人で。●トラヤヌス 詳しい紹介はこちら。 前回3人でプレイしたとき、出荷型戦略に大差をつけられて敗北したので真似っこしようと思っていたが、最初に配られたボーナスタイルが「建設区画の労働者駒ごとに1勝利点」だったので建設を重視することに。選挙に1回勝って「商品カード1枚ごとに3勝利点」ボーナスタイルも手に入れ、建設と海港アクション用に+2ボーナスもつけ……と、だいたい思った通りにプレイできた。もちろん前回に比較すれば、といった程度で、終始うんうんうなりながらアクションしてたわけだがw しかしいろんな都合で、他の3人中2人も建設に偏向。そのうち1人だけがボーナスタイルを使ってやっと同種4枚20点のボーナスを得た以外は、誰も最終得点を得られなかった。そんな3人を尻目に、1人で軍事にかたよっていたプレイヤーが地域点は取るわ、「軍団兵駒ごとに2勝利点」ボーナスタイルは取るわでダントツ。全員が商品カードを貯め込み、4四半期目の出荷を狙う中で、1人だけ3四半期目に出荷していたのも大きかった。ニッチを見極めてそこを攻められるプレイヤーは強いね。 今回得た教訓は・どのアクションでも単独で走るプレイヤーをフリーにしてはいけない(当たり前)。・ボーナスタイルには強弱があり、弱いタイルにこだわるくらいならよそで点取った方がいい(「労働者駒1個ごとに1勝利点」と「黄色タイル1枚ごとに3勝利点」はかなり弱い気がする)。・四半期ごとに広場のタイルが補充されるので、各四半期開始時に広場アクションが実行できるように準備しておくとディ・モールト ベネ。 こんなとこかな。4人でも思ったよりは短時間で終わったが、トラヤヌスタイルが尽きるとアクションマーカーの色分けが無意味になってちょっと作業感が漂うので、3人の方が好み。●タケノコ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:タケノコ 見たまんまのかるーいゲーム。ノットフォーアスなのは分かりきってたが、日本語版の和訳を担当させていただいたご縁で現物をいただいたので、供養することにw まあ「トラヤヌス」でスポンジ状態になった脳みそを休ませるにもいいだろうと思って。 ダイス振って特殊効果を適用したあと、区画タイルを置くか、灌漑路を引くか、パンダを動かして竹(笹ではないw)を食べさせるか、庭師を動かして竹を育てるか、目的カードを引く。このうち異なる2つを実行して、目的カードに示された状態を作る。できたら達成して得点。誰かが7枚達成したらゲーム終了。他プレイヤーもあと1手番ずつプレイして、最多得点プレイヤーの勝ち。 ダイスの特殊効果で+1アクション引くのが純粋に強いw あとはほぼおまけ。雨が降って竹が育ったところで自分に有利になるとは限らないしねー。改善タイルは後半置けるところが限られるし。 「灌漑路を自分で引く必要があまりない」という意見があるようだが、それはあまり感じなかった。そりゃ他プレイヤーに引いてもらった方がいいに決まってるが、目的が達成できるなら自分で引くのも充分ありだろう。 区画タイルは配置したら移動しないので、手札が達成不可能な区画目的カードばかりになると詰む。そのくせ点数は低めなので、あまり取らない方がいいか。パンダ系は比較的楽だが、1手番に多くて2個(通常は1個)しか竹を食べられないので達成にやや時間がかかる。庭師系が一番楽かな。 この考察通り、庭師系に集中したプレイヤーがさっさと7枚達成してトップ。見た目は綺麗だし、こういうのが好きな人にはいいかもね。でも同じ作者だからといって、「七不思議」好きな人が同じようなゲーム性を期待して買うのはやめた方がいいw●イノベーション 和訳ルールはこちら。 この日は奇しくもロロステでホビージャパンが「イノベーション“完全日本語版”」のお披露目会をやっているというので、この“自家製日本語版”を持ち込んだ。日本語版が流通する前にプレイしないと負けた気になるからね! 文明の黎明期から近未来まで発展させていきましょうという、おなじみで人気のあるテーマ。しかしその中身は、劇的なカード効果が飛び交い、互いに殴り合う空中戦w アメリカンなテイスト満載の愛すべきバカゲーだw それでも序盤は時代ごとのカード能力差が緩やかなので、各プレイヤーとも地道に文明を育てていく印象。ここまでできっちり影響力を稼げるカードをプレイし、4つの時代や影響分野を支配してゲームが終了していれば、「そこそこ面白いけど騒ぐほどのゲームでも……」といった感想になっただろう。 しかしそこはベテラン重ゲーマーたち。そう簡単に他プレイヤーの勝利を許すはずもなく、ついに8時代に突入。このゲームはここから一気にカード能力がインフレし、あっという間にバカゲーになるのだw 「手番終了時に37影響点を持っており、勝利を確信していたプレイヤーが、次の手番開始時には7影響点しか持っていなかった」などは日常茶飯事w そしてついにこのゲームの花形、「核分裂」が炸裂。こつこつ積み上げてきた影響点、手札、ゾーンのカードがすべて紙くずにw 全文明が滅亡し、また石器時代からやり直しw とはいえ、山札もほとんど残っていないので、ここからはあっという間に進歩して時代10カードが尽き、ゲーム終了。影響点タイの2人のうち、1人が支配カード数差で勝利した。 確かにバカゲーなのだが、3通りある勝利条件がゲーム性を高めているので、真剣にやってもそこそこ楽しめる。テキスト依存は極めて高いので、今回の日本語版発売は実にめでたい。近年珍しい、“日本語化すべきゲームの日本語化”と言える……私が英語版買う前に発表してくれてたら手放しで祝福したんだけどな!●アークキング 写真取り忘れ。詳しくはこちら↓遊星からのフリーキック:アークキング 前回は推奨仲間セットでやったので、今回はランダム。さほど偏りはしなかった。 しかしなー。やはりなぜ初期村に能力差をつけたのかが分からない。同条件でもよかったと思うのだが。特に木が沸かないとバーバリアンが使えないのでかなり序盤厳しい印象。 開拓地カットプレイで資源が全然沸かず、終始苦しい流れとなったが、最低限の開拓地と財宝で石3、金2を揃えることに成功。他プレイヤーが終了トリガーを引いたところで、仲間や「大学」をぐるぐる回して「宮殿」をゲットし、単独トップ。「宝物庫」が残っており、最後番手プレイヤーの手番中に2点以上の財宝がめくられたら逆転されるところだったが、1点のものしか出ずに勝利。 勝っておいてなんだが、さすがに「宮殿」の得点が高すぎる気もする。あと、威信を必要とする仲間があまりに使いづらいのも困りもの。もうちょっと他の勝ち筋も欲しいので、「遊星からのフリーキック」ゲームの中では、一番拡張カードが欲しいかな。
2012.02.25
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賢明なる読者諸兄は「もったいないお化け」をご存じだろう。食べ物を粗末にすると化けて出るというあれだ。だが、この「もったいないお化け」のボードゲーム版があることは意外に知られていない。 自分ではゲームを持ち込んだり購入したりせず、他人が持ち込んだゲームばかり遊ぶ。そのくせ「このゲームはここがこうだからクソゲー」と難癖ばかりつける……特にオープン会に頻繁に足を運んでいる読者諸兄なら、こんな困ったちゃんに1人くらいは心当たりがあるだろう。そんなボドゲを愛でる心を失ったゲーマーの元に、その招待状は届く。それがボードゲーム版「もったいないお化け」、通称「クソゲー会」である。今回、取材班は初めてクソゲー会内部にカメラを入れることに成功した。以下はその一部始終である。被害者はかろくさん、ふうかさん、いたるさん、私の4人。プライバシー保護のため、主催が誰だったかはあえて伏せておく。●ミスリルの王 和訳ルールはこちら。 まずは小手調べ。プレイヤーはミスリル王国で暮らすドワーフ氏族の長となり、他氏族より優位に立って国王となることを目指す。 手番の最初に三角形(!)の土地タイルを好きなだけ買う。山中に置けるタイルを買うには平原で手に入る麦が必要で、平原に置けるタイルを買うには山中で手に入る金属が必要だ。河原で取れる砂金はワイルド資源だが、入手条件が少し厳しい。 そのあと、タイルをルールに従ってボード上に置く。タイルの種類や置いた場所によって影響力カードが手に入ったり、のちのち資源が手に入る(かもしれない)施設が建設できたりする。 最後に4面ダイス(!)を2個振って、廷吏駒の移動先と、ただで手に入る土地タイルの種類を決める。廷吏駒が止まったところに自分の施設があれば、対応する資源が手に入る。 廷吏駒が規定回数(4人プレイ時は9周)だけマップ上を周回したらゲーム終了。ここが風変わりなのだが、4人プレイでは3回の選挙によって勝者を決める。ゲーム中に獲得できる影響力は7分野に渡り、軍事分野の影響力はそのまま得票数になるのだが、他の6分野では1位だけが5票を得る。1回の選挙のたびに最下位プレイヤーが脱落するので、ある分野での1位が変わることがある。決戦選挙に勝ったプレイヤーの勝ち。 まあダイスゲーだ。しかも超転がりにくい4面ダイスw 手番終了時に得られる無料の土地タイルで当たりを引くかどうかで勝敗は大きく変わる。資源でタイルを買うこともできるが、何しろ肝心の資源が滅多に手に入らない。マップが広いので、廷吏駒が一度自分の施設を通過してしまうと次に戻ってくるまで結構かかるのだ。 うまいこと廷吏駒が施設に止まってくれたいたるさんが終始リードし、最後に複数回選挙をするまでもなくぶっちぎった。私は勝敗にこそ絡めなかったが、有用な「村」や「塔」タイルをダイスロールでゲットできたので、その配置に悩んでそこそこ楽しむことができた。 ひどいめにあったのはかろくさん。初期資源を全部道タイルにしてしまったのが運の尽きだった。施設を建設するには「村」か「工房」タイルが必須なのだ。このため手番終了時のランダムタイルでそれらが手に入ることに賭けるしかなくなってしまったが、来るのは道タイルばかりw 施設がなければ、廷吏駒が自領土を通り過ぎるのを指をくわえて見守るしかなく、手番の最後にもらった道タイルを次の手番に置いてダイスを振るだけw ゲーム中盤あたりからはボード外周にタイルを置いて「国境警備」影響力カードを引いて頑張ってはいたが……箱絵とタイトルに惹かれてこのゲームを買ったのはかろくさんだそうだが、一番クソゲーだと思ったのもかろくさんじゃないだろうかw しかしまあ、軽いダイスゲーだと思えば遊べなくもない。比較的短時間で終わるし。これよりひどいゲームはいくらでもある。クソゲー会もたいしたことないなw ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!●ルパン三世Today's EXCREMENT GAME!! まずはこれまでクソゲー呼ばわりした大半のゲームに謝りたい(「族王」を除く)。申し訳ありませんでした。あなたがたはクソゲーではありませんでした。 正直言って、このゲームのクソさを私の語彙で正しく伝える自信がない。加えて、ゲーム終盤の私は曖昧な状態にあったため、記憶が定かではない。それでもできるだけのことを伝えよう。誰かがこの凶悪な地雷を踏むことのないように。 プレイヤーは銭形率いる警察側か、ルパン一味側になる。ルパン一味は13ターン以内にお宝をゲットして全員で脱出できれば勝ち(不二子は自分だけがお宝を持って逃げても勝ち)、銭形側はそれを阻止すれば勝ち。ゲームの目的はテーマに合っている。コンポーネントも1つ1つはいい。フィギュアも言うほど悪くはない。しかしルールのほぼすべてが駄目だったw ルパン側は警察に見つかるまではボード上にフィギュアを置かず、位置を用紙にプロットする。スコットランドヤードみたいなもの。しかし発見のルールが「同じマスに警察がいる」ではなく、難解な視線ルールを採用しているため、自分が見つかってるかどうかを確認するのが一苦労w しかもルパン一味同士の会話が原則禁止なので、一味側でさえ互いにどこにいるのか分からないため、連携の取りようがないw また、警官の数が多く、移動範囲は極めて限られているため、一度発見されたら再び隠れるのはほぼ不可能。 警官はZOC持ちなので、道に陣取られたら通れない。迂回してもいいが、何しろ数が多いので完封されることもある。ではどうするか。射殺するか斬殺するのだw ルパン一味は基本装備(ワルサーP38とか斬鉄剣とか)を持ってる上、それとは別に「ライフル」とか「投げナイフ」とかのアイテムを2つまで使うことができる。「じゃあルパンの手番ね。移動して警官をワルサーで撃ちます。外れ。じゃあライフル撃ちます。うーん、外れ。仕方ない、手榴弾で一網打尽にします」こんなことが繰り返されるw 他にも「移動ルールが(カードルールも)曖昧すぎてどうしていいかまったく分からない」とか、「マップ上を勝手に移動するバスに乗ってるあいだは絶対捕まらないルールなので、うろうろするよりバスに乗って目的地まで自動的に連れてってもらった方が早い」とか、「殺した警官は1匹ずつ再補充されるので、立ち位置によってはルパン一味が身動き取れなくなる」とか、「銭形は殺すと全快で復活するので、3ダメ与えて移動力にペナルティ食らった状態で生殺しにした方がいい」とか、とにかくあらゆることがダメ。よほど途中終了を申し出ようかと思ったが、13ターンで終わることだけは確かなので、それを心の支えにして最後までプレイした。警官は皆殺しにしたものの、泥棒には失敗したので銭形プレイヤーの勝ち。しかし全員がゲーム終了を心から祝福したw ボドゲ細胞が退化しているのを感じる……この俺のクソゲーフルコースにふさわしいゲームだぜ!前菜……エボリューション(捕獲レベル6)スープ……魚料理……肉料理……ルパン三世ボードゲーム(捕獲レベル26) ←New!メイン……族王(捕獲レベル32)サラダ……デザート……猫娘におしおき!(捕獲レベル3)ドリンク……●アドベンチャラーズ:ホルスのピラミッド ルパンのあとなら何やったって面白いだろう。テーマもいいし……と思っていたのに、何とも盛り上がりに欠けるゲームだった。どこが悪いとは言えないのに、なぜかつまらない。一つ一つのルールがかみ合っていないというか、危険をもたらすルールが機能していないというか……あっという間に入り口が落石でふさがり、全員敗北で終わったせいもあるか。でもこうなる可能性は結構あるし、誰かが勝ったとしても評価は上がらなそう。「文句はないけどつまらない」という、ある意味一番駄目なクソゲー。まったく記憶に残らないタイプ。テーマはいいんだけどなあ。●オリンピーク 和訳ルールはこちら。 皆脳みそがゆだっていたため、箱を開けた瞬間に大爆笑w 上の白いダイスは比較用の通常サイズで、隣にある花の種みたいなのが選手駒として入ってた6面ダイスw なんだこの小ささはw ピンセット使わせる気かw そもそも何で駒なのにダイス使ってんだよw と、もう箸が転がってもおかしい精神状態だったw 2連単で1位と2位になる選手を密かに予想し、その選手がその順位になるように手札を使って進めていくゲーム。しかし予想の種になるのは最初の手札だけ。プレイ中に引くカードの方がずっと多いので、どの選手が勝つかなんて分かるわけもないw それでも2ラウンド目以降は他プレイヤーの動きから賭けてる選手を予測したり、こちらの動きを読まれないようにしたりと、意外にゲームになってた。やるじゃん、イスラエルゲーw 狙ったとおりの順位に選手をつけ、勝ったと思っていたが、勘違いして別の選手に賭けていたために敗北w 一生懸命白選手を2位にしたのに、自分が2位だと予想してたのは緑選手だったw これだけでも、どれほど疲労していたかを分かってもらえるだろうw 最後に木こりゲー(こちらの日記参照)をやってお開き。このラインナップだと木こりゲーが神ゲーに思えたw 最近、どのゲームをやってもつまらないとか思っていないだろうか。それはボドゲ愛を失いかけている証拠。どんなゲームも、まずは楽しもうとする姿勢が大事だ。それを忘れたとき、次に「クソゲー会」の招待状を受け取るのはあなたかもしれない……。
2012.02.22
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我らがマーチン・ワレスが2004年に出した「帝国の闘争(Struggle of Empires)」というゲームがある。少し前のゲームではあるが、現在もBGGランキング100位以内という高評価を得ている。私の大好きな「オートモービル」や「ロンドン」より上だw その「帝国の闘争」からかなり要素を取っ払ってライトにしたのが、この「理性の時代(Zeitalter der Vernunft)」だ。ドイツ語版のみ、全世界500個限定生産ということだったのでお目にかかることもないだろうと思っていたが、「限定生産」に弱い人が多かったようで、ブルジョアボードゲーマーがこぞって購入していたw ワレス信者のたしなみとして和訳だけは進めていたので、それを公開したところ「そんじゃやりますか。7人で!」とお誘いいただき、それから2ヶ月の時を経てついにプレイとあいなった。7人の社会人の段取りをつけるのは大変だねw メンバーは幹事のCOQさん、JOSSさん、かろくさん、ふうかさん、侍さん、いたるさん、私。●理性の時代 プレイヤーは18世紀後半の列強国家となる。列強のやることといったらヨーロッパでの覇権争いと、世界中での植民地拡大しかない。まずは植民地に平和に入植したり、ヨーロッパや植民地に沸く弱小抵抗勢力を一掃したあとは、当たり前のようにプレイヤー同士で殴り合うw 1人5アクションしたら1ラウンド終了。各地域における影響力の順位に応じて得点を得て、支配ディスクの数に等しい収入を得る。そのあと国内の情勢不安度合いに応じて得点を失うw これを3ターンやって一番得点を獲得したプレイヤーが勝ち。 まずはイギリス、ネーデルランド、フランス、スペイン、フランス、プロシア、オーストリア、ロシアから担当する1国を選ぶ。私はプロシアを担当。得点エリア2つに隣接しており、そのうち1つは高得点なドイツ。母国の立地条件が一番恵まれている国と言えるだろう。ただし海軍力が心許ないため、地中海、バルト海や植民地の支配に不安が残る。 そのあと初期影響力を決めるため、マーカーを5枚引いて対応するエリアに支配ディスクを置く。ここで地中海を複数とカリブ海を1枚引いたのが最後まで有利に働いてくれた。カリブ海は植民地の中で得点が高い方の地域だし、地中海は中央ヨーロッパと同じだけの得点がある。海軍力の低さを初期配置である程度カバーする神ドローだったw 特に地中海は、3枚あった支配ディスクはさすがに1枚削られたものの、海軍2強のイギリスはトップタイで満足し、スペインはなぜか最後まで侵入してこなかったので、いっさい追加で手をかけることなく3ラウンドに渡って1位の得点を得ることができた。 ラウンド開始時に10枚のマーカーをボード上に置いたら、いよいよ本番開始。まずは手番順と陣営を競りで決める。プレイヤーは7人で、楽に支配ディスクを置くためのカモであるマーカーは10枚。この時点で、1~3番手が2枚狙えるのに対して4~7番手は1枚しか狙えないのだから、手番順に如実に有利不利が表れる。しかしプレイヤー間の戦争では後手の方が反撃されにくいので、一概に先手有利というわけでもない。 問題は他にもある。このゲームでは、各国家は陣営AかBのいずれかに属することになるのだが、それもこの手番順決定時に自動的に決まる。そして同じ陣営同士では戦争することができないのだ。現在ボード上にある支配ディスクの位置、数から仮想敵を想定し、それらの国とは別の陣営にならなければならない。逆に目の敵にされそうな国とは同じ陣営になり、仲良く(少なくとも表向きはw)しなければならない。共通の敵をたたくためにある国と同陣営になったのに、その国の方が自分より遥かに成長してしまったとしても、そのラウンドのあいだは殴りかかることさえできないのだから、陣営決めには慎重を期する必要がある。 手番順が決まったら、それに従って手番をプレイする。やることは非常に簡単で、「ボーナスを得られるスペースにディスクを置き」「気が向いたらマーカーや他プレイヤーをぶん殴る」これだけだ。 ボーナススペースには「軍事力+1」とか「即座に5金得る」とか「特定地域での戦闘に+1or2」といったものがある。他プレイヤーのディスクが置かれているところには置けないので、ここは早い者勝ちで先手有利。とにかく戦闘力が上がる「軍事力+1」は強力だが当然人気があるので、支配地域を絞ってその地域での戦闘にのみボーナスを与えるスペースを上手く利用するのが重要だ。私はここが上手くプレイできず、終始相手側にボーナスを取られては殴られる苦しい展開となった。 ボーナスを選んだら領土拡大。敵のいないマーカーがある植民地には船賃を払うだけでディスクを置けるので、まずはそのような場所が売り切れる。そのあとは弱小抵抗勢力があるところで小競り合いが発生。たいていプレイヤーが蹴散らすが、たまに強いマーカーもいるので油断できないw そしてプレイヤー同士が争う大戦争。このゲームの醍醐味だw 防衛側は負けると支配ディスクを1枚除去されるし、攻撃側は勝つと支配ディスクを置ける。全部勝つのが理想だが、軍隊の運用は金食い虫で、常に強力な兵力を使っているとあっという間に国庫が枯渇し、国内の治安が悪化の一途をたどることになるw 単独優勢にうまみのない得点計算システムを採用しているので、負けても順位が変わらない地域では手を抜く必要もある。しかし、このゲームでは勝ち方、負け方によって国の騒乱レベルが変化するようになっている。大敗を喫するとそれだけ国内情勢が大きく悪化するのだ。しかも、ぎりぎりの勝利では勝った側の治安も悪くなる。攻撃側が大敗すると信じられないくらい国内が荒れるw まあ普通は勝算があって攻撃を仕掛けるわけだから、なかなかそんなことは起こらないはずだが、私は攻撃側圧敗を2回食らってひどい目にあったw プレイヤー間の戦争時に限り、同盟国から援軍を得ることができる。貴重な1金を支払う必要があるが、自分の手が届かない地域でトップ目を叩けるときには手を貸した方がいいだろう。とはいえ、肝心の主力軍がヘタレで、3人から援軍をもらってるのに負けたりされると罵声の一つも浴びせたくなるw これを5ラウンドやったら1ターン終了。各地域に置かれている支配ディスクを数え、その枚数によって決まる順位ごとに得点を得る。タイだとその全員がその順位の得点をもらえるので、無理に単独優勢を取る必要はあまりない(相手の点を削ることにはなるが、自分の点は増えないから)。そのあと治安レベルの低さに応じて得点を減らす。ちょっと独特な方法でダイスを使って減少分を決めるので、治安の悪い国の方がいい国より点が減らなかったりもするのはご愛敬w これを3ターン繰り返して、最多得点プレイヤーの勝ち。 さて。「理性の時代」をやることになり、ルールを読んだ時点で、私には1つの目標があった。それは「2ターン目終了時点で決してトップにならず、かつ充分にトップを狙える位置につけること」だ。文明の覇権争いを扱い、同じく得点計算3回で終わるワレスのゲームに「帝国の夜明け」があるが、私はこのゲームの2時代目終了時に1点差でトップになったため、最後番手になったあげく袋だたきにあったことがあるからだw さらに、1ターン目を終わった時点で全員が気づいたことだが、7人プレイだと陣営は3:4に分かれる。そして4人陣営が明らかに有利。そりゃそうだ、敵が1人少ないんだから。このゲームもワレスゲーの例に漏れず資金がカツカツで、出費はできるだけ押さえなければならない。敵が多いということは、それだけ戦争で出費を強いられるということだ。そこでもう1つ「常に4人陣営側になる」ことを目標に追加した。 我ながらこれはうまくいって、1ターン目、2ターン目とトップを独走するフランスを射程圏内に収めた状態で、3ターン目も4人陣営側に回ることができた(当然フランスはボッコボコにされたw)。しかし最後の最後で「少しプロシアも叩いた方がよくね?」という世論誘導に抵抗しきれず、余分な戦闘で資金繰りが悪化=治安レベルが低下。同じくいい位置につけていたスペインにタッチの差で敗北した。得点は完全公開なので、ボード上で数えてみせて「プロシアよりスペインの方が有利だよ」と言っていれば違った結果になったかもしれないが、これをやり始めるとゲームが超長時間化するから、まあしかたないw 7時間近くかけてのプレイとなったが、途中退屈することもなく、終始緊張感を維持することができた。それぞれの思惑をかけての手番順の競りも、矛先をかわそうとしたり援軍を出してもらおうとしたりして舌戦を繰り広げることになる手番中のプレイも甲乙つけがたいくらいに熱いw ワレスの長時間ゲーでは日常茶飯事のルールミス(しかも今回は結構致命的だった)がやはりあったのは残念だが、それもリプレイ欲求の種になるからよしとしようw プレイ感がどう変わるか確認したいから、次は偶数人数でやってみたいかな。でも非常に疲れるから半年後くらいかなーw ゲーム終了時。見にくいが、黄のわずか2点後ろに黒の得点マーカーがある。うーん、悔しいwBGGの和訳ルール●お邪魔者 写真なし。時間も時間だったし、7人でできるゲームも限られているってことでこれ。 簡単なルール、短時間でプレイ可ってことで見過ごされがちだけど、このゲームは金鉱掘り側とお邪魔者側のバランスは全然取れてないよね。7人プレイの場合、お邪魔者2人になったら金鉱掘り側の勝ち、3人になったらお邪魔者側の勝ちはほぼ揺るがないと思う。後者でも金が中央に置かれ(最短距離)、お邪魔者側の手札が悪ければ何とかなるかもしれないが、その確率は低そうだ。 金鉱掘り、お邪魔者、金鉱掘りと担当し、負け、勝ち、勝ちで金7個ゲットしてトップタイ。まあどっちかというと、ガチンコで正体を探り合ったり金を堀りに行ったりするゲームじゃなくて、その過程でのおしゃべりを楽しむゲームかね。正体がばれるのを恐れず(どうせ確たる証拠は絶対得られないのだから)ぺらぺらしゃべった方がよさそう。そう考えれば悪くないか。
2012.02.18
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「エクリプスやりたいなー」と呟いたら「やらないか」と(ry いやー、ちょっと呟くだけで複数の方から声がかかっちゃうんだよなー。俺っておもれーもんな~!(惚れさせ風)●ウィズ・ウォー 少し時間があったので、いたるさん持ち込みのこれを2人で。 古いゲームのリメイクということだったのでちょっと警戒してたが、なかなかの良作だった。上の写真ではボード上がさびしすぎて非常につまらなそうに見えるだろう(というかどんなゲームかさっぱり分からないだろうw)けど、メインは手札の使用によるカードゲームなので仕方がない。プレイが進むとボード上も多少賑やかになる(こともある)。 タイトル通り、プレイヤーは魔術師の1人となって他プレイヤーのお宝を奪おうとする。もしくは手っ取り早く他プレイヤーを抹殺しようとするw 手番ごとに3APを使って移動したり、宝物を拾ったりする。マナカードを追加で出せば、その分APを増やして大移動が可能になる。手番中いつでも、使用条件を満たしている限り、プレイヤーは何枚でも魔法カードを使うことができる。ただし攻撃は手番ごとに1回だけ。魔術師なので、普通は魔法を使って攻撃するが、隣接して物理で殴ることもできるw 各魔術師のHPは20点。これを削りきったらそのプレイヤーをゲームから除外。今どき負け抜けゲーだw 他プレイヤーを倒したら1点、お宝をかっぱらって自分の陣地中央に置いたら1点(再奪還されることもある)。2点先取するか、他プレイヤー全員をぶち殺したプレイヤーの勝ち。 基本ルールはアホみたいに簡単だが、何しろ莫大な枚数の魔法カードが我々の行く手に立ちはだかるw 効果はさほど難しくもないのだが、フレーバーテキストとゲーム効果テキストがシームレスに書かれているので、だらだらと書かれた長文を読み終わったら役立たずな効果だった、とかしょっちゅうあってげんなりw 「2人プレイなら相手をぶち殺した方が楽だろう」と好戦的に詰め寄ってくるいたるさんをかわしつつ、魔法で茨の壁を作ったり、ボードを90度回転させたりしながらお宝をかすめていく。2つめのお宝を持ち帰る途中、壁で乱反射するライトニングによってがっつりHPを削られたものの、数値のでかいマナカードを引いたおかげで高速移動が可能になり、あっけなく勝利したw さすがにタイマンで20点のHPを削りきるのは難しそうだった。ちょっとしたカードの引き運で移動妨害系魔法が来ないと相手を止められないので、やはり最大の4人でプレイした方がこのゲームのポテンシャルを最大に発揮できるだろう。しかし負け抜けなんだよなあ……他に暇つぶしがある環境でないと大変かもね。なお、旧版には相手を即死させる「サドンデス」というカードがあったらしいw さすがにこの新版には入っていないので、安心してプレイしていただきたい。「ダンジョンクエスト」日本語版を出すくらいだし、いつものようにファンタジーフライトと仲良しなあそこから出るんじゃないですかね。●エクリプス 写真取り忘れ……エクリプス会なのになw いたるさん、つなきさんと3人で。このあいだ人類でプレイしたので、今回はエイリアン種族のエリダニでやってみた。 エリダニは最初から莫大な資金を持っているが、アクションマーカーが2枚少ないため、あっという間に遺産を食いつぶすことになる。後からふりかえってみれば、どうやらこのゲームは手番を消費せずに不要なマーカーをボードから回収する破産戦術が有効なようなので、とっとと3:1交換をして研究か生産を行うべきなのかも。 この日もタイル運悪く、探索3回で3枚とも古代異星人が居座る星域を引き当てたw うーん、自分がひどい目に遭ったから強く印象に残っているということもあるだろうが、しかしいくら知恵を絞っても、この状況で他プレイヤーに遅れない方法が思いつかない。思ったより差は開かないのか? そもそもこうなる確率は無視できるほど低いのか? どちらでもない気がするんだけどなあ。 あと、何しろ9ターンで終わる。万全の準備をしてから攻め込んでいたのではとうてい時間が足りない。戦力比が6:4なら迷わず攻めるべきだった。防衛側有利を加味した上で五分五分なときでさえ、場合によっては突っ込むべきときもあるだろう。 早い段階から果敢に中央銀河に攻め込み、一度は返り討ちにあったものの、即座に建て直して侵略を成し遂げたつなきさんが勝利(軍事に強い種族でもあったけど)。 終わったあとからいくつも反省点が見つかる。つまりやっぱりこれはいいゲームってことだね。次はもっと戦略的に軍隊を運用して他プレイヤーにもプレッシャーをかけたいし、弱いといわれてるドラコもやってみたい。またお願いしますw●メイジナイト そしてこの3人が揃ったら当然これ。なぜなら莫大な枚数の英語カードの和訳なしプレイにつきあってくれる人が他にあんまりいないからw この日はいよいよチュートリアルシナリオを卒業し、「ラスト・マン・スタンディング」というシナリオをプレイ。タイトル通り、4ターン目終了時に規定のヘクスに立っていたプレイヤーの勝ち。プレイヤー同士の戦闘ルールが導入され、一定のダメージを与えると相手をマスから押し出せる。このため相手より強くなっていた方が当然有利なので、最初の3ターンは冒険に出てモンスターを狩り、村で手下を募り、魔法やアイテムを手に入れてから戻ってくることになる。 他の2人が順調にレベルアップしていく中、敵に恵まれず一歩出遅れた形に。3ターン目終了間際にも追いつけなかったので、一発逆転に賭けて修道院を焼き討ちすることに。そうすると護衛のモンスターが沸くのだが、それを倒せば尼さんを虐殺してアイテムを略奪することができるのだ。ひでえゲームだなw しかしわき出た護衛はハンパなく強かった……手も足も出ずに大ダメージを受け、3手番に渡って近くの村で傷を癒やす羽目にw この時点で勝利はなかったが、せめて一矢報いようと先にゴールに陣取る。しかし当然あっという間に駆逐され、いたるさんとつなきさんが頂上大決戦をしているあいだ、再び近くの村でまったり湯治をして冒険者としての余生を終えたw こちらも相変わらず面白いが、「移動コストが高すぎて夜はろくに動けない」とか、「レベルの上がり方が緩やかすぎて、いつもほとんど成長しないまま終わってしまう」とか、「対人戦のルール甘過ぎ」とか、さすがに粗も見えてきた。この辺は別のシナリオとかで変わるのかなー。あるいは英文ルールをざっと直読みだから見逃してるルールとかあるのかなー。誰か和訳(40ページ。カード別)してくれないかなー(チラッチラッ莫大なカード群のごく一部。君にこれをプレイする勇気はあるか!
2012.02.17
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ボックスアートゲームボード パブリッシャーはポーランドのSINONIS。国内ではほとんど流通していないが、さまざまな音楽ジャンルでアーティストを育てる「ショウビジネス」や、一部にマニアがいる株式ゲーム「経済の達人」といった、かなり難解ながらもやりこみ甲斐のある重量級ゲームを作っているところだ。このゲームは「経済の達人」のデザイナー、Andrzej Kurekによる2作目。前作同様、かなり間接的なアクションで活動主体(国家)を操り、自身の利益を獲得するゲームとなっている。 プレイヤーは北極圏で燃料や鉱物資源を採掘する企業のお偉いさんとなる。時代は近未来(とはどこにも書かれてないが、たぶんタイトルの2019ってのは2019年ってことだろうw)ということで、合衆国、ロシア、カナダ、ノルウェー、EUに加えて、中国がこのエリアでの利権を得ようとしのぎを削っている。何しろ近未来なので、現代とは違って武力による衝突も頻繁に起こり、合衆国がEUの船を破壊するとかざらにある。まあそうするには条件が整っていないと駄目なのだが、中国だけは北極圏に国土が近いわけでもないのに乗り込んできている悪い奴なので、いつでも殴ることができるし、中国も他の国をいつでも殴ることができる。うーん、半端にリアルだなw しかしプレイヤーはしょせん一企業人。ぶっちゃけどの国がどうなろうと関係ない。自分の企業が儲かればそれでいいのだ。このため、各国政府にロビイストによる働きかけを行い、自社に有利なアクションを実行させることになる。資金をつぎ込んで強い圧力をかければ、それだけ早く狙った国に狙ったアクションを実行させることができる。武装探査船を建造させて他国の船を蹴散らしたり、認可を得て自社の採掘施設を建設したりといったアクションはターンごとに1回しか実行できないので、先手を取るのは重要だ。しかしそれには資金がかかる。利益を上げるのが目的なのだから、無駄な資金は1ドルも費やすわけには行かない。他プレイヤーと狙いがかぶらないと確信できるなら、あえて投資を抑えて後手を踏むのもありだろう。 費やした投資額順に各国にロビイスト駒を置いたら、今度はそのロビイスト駒の順番に各国のアクションを実行する。アクションを実行する順番は国ごとに決まっており、ロシアが最初で合衆国が最後だ。ただし、決して「プレイヤー=国」ではないことを忘れてはいけない。たまたま最初のターンにロシアに肩入れしたとしても、ずっとそうする義理はない。自社の利益にならないと判断したら即座に他国に乗り換えるべきだ。もちろん、自社の採掘施設が戦争に巻き込まれそうなとき、敵対する2国にロビイストを送り込んで危機を回避したり、逆に他社の利益を減らすため、相手が手を組んでいる国の力をそぎ落としたりする必要もあるだろう。各国の成長は手段であり、目的ではないのだ。 実行できるアクションは多岐に渡り、正直言ってどうすれば自分の利益になるのか、さっぱり分からないw 1つだけ言えるのは、自社の採掘施設をできるだけ早く(そしてできるだけたくさん)建設する必要があるということだ。各国のアクションによって、プレイヤーはその国が支配している区域に合法の施設を建設したり、その国が支配していないけど船がこっそり入り込んでる区域に非合法の施設を建設したりする。どちらも機能的には変わらないが、非合法の施設は国に利権料を支払わずにすむ。しかし非合法なので、他国に破壊されそうになったときに国が守ってくれないw どちらにするかは懐具合と区域の空き具合(1区域に1つしか建設できないのだ)によるだろう。また、国際法(北極評議会での投票で決まる)が変わると区域の支配国が変わることもあり、そうなるとそれまで合法だった施設がいきなり非合法になったりもするので気が抜けない。法律を変えることも、破壊されそうな施設を政治的に保護することもできるが、すべては各国のアクションの結果であり、すなわちプレイヤーのロビイスト活動次第だ。漫画やドラマの中以外ではなかなかお目にかかれない「高度な政治的判断」を常に強いられることになるだろうw 全国家のアクションが終わったら、ようやく企業の出番。建設した施設から対応する資源を採掘し、それを売却して資金か得点を得る。9ターンプレイしたら(または中国が北極点を支配したら)ゲーム終了。所持資金、建設した採掘施設などから最終得点を得る。ここで各国に置いたロビイスト駒から追加収入や得点を得たりできるのだが、北極点を支配した国に置いているロビイスト駒はなんと1個10点にもなる(結構高い)。しかし北極点自体には採掘施設も建てられず、何の価値もない。どの国が北極点を支配するかを見極め、できれば他プレイヤーにそれを実行させて、自分は他の必要なアクションを実行するのが理想的だろう。 株ゲーではないが、それと同じ匂いのするゲーム。得点主体(この場合は企業)を直接操るのではなく、別の活動主体(この場合は国家)を操って企業が得点を上げるよう仕向けていく。この手のゲームには相当な慣れが必要だし、ルールを読んだだけで勝ち筋が見える人はなかなかいないんじゃないだろうか。しかし株ゲー(たとえば「1830」とか)に熱烈なファンがいるように、これも好きな人にはたまらないゲームとなるかもしれない。 ここまで書いておいてなんだが、実はあまり購入はお勧めできない。何しろこのSINONISのゲーム、どこで作ってるのか知らないがコンポーネントの出来が最悪なのだw 駒の欠品は当たり前で、色移りがあるくらいならまだ可愛い方。塗料がくっついてペンチでもはがれないとか、逸話は枚挙にいとまがないw 前述の「ショウビジネス」「経済の達人」が国内流通しなくなったのもこのせいだろう。さすがにアフターサービスにも限度があるからねw 色の選択もひどい。プレイヤーカラーだと、白はいいとして、茶、焦茶、黒って何でそんな見にくい色にするのかw 国別カラーでも紫と紺を一緒に使うとか、ちょっと考えればとうていありえないと思うんだが。BGGでも「黒と焦茶がほぼ同じ」「紺と紫の見分けがつかない」など、阿鼻叫喚の声が上がっている。他にも「多言語版なのに各国のルールごとに書かれている駒数が違う」といった編集上のお粗末さも見られる。 ゲームとしてはよさそうなので、実に惜しいところだが、「欠品した駒は自分で用意すればいい。見にくい駒の色は自分で塗り直せばいい」という豪傑にしかお勧めできない。早いところ他の製造ルートを模索して欲しいものだ。BGGの和訳ルール
2012.02.15
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定例会。メンバーは異なるが今回も5人で。5人揃うと嬉しいね。5人ゲーができるから(当たり前)。●ストーンエイジ拡張入り ワーカーを置ききったあと、改めてアクションを実行する古典的ワーカープレイスメントの傑作。ガチンコになりがちなこのシステムにダイスを組み込むことで、一気にプレイ感を軽くしているところが素晴らしい。基本ゲームだと4人までだが、拡張「スタイルがゴール」を入れることで5人までプレイできるようになったので試してみた。 プレイヤーは石器時代の部族の長(たぶん)。自分の部族を発展させるため、部族民を狩りに行かせて食料を調達したり、木材、煉瓦、石材、金を取りに行かせたりする。村の中で武器を作らせたり、畑を開墾させたり、愛の家(通称ラブホw)に2人でこもらせて子作りさせたりすることもできる。そうして部族民を食料で養いつつ、稼いだ資源を使って立派な小屋を建てたり、川の上流から流れてくる漂流物を得たりして得点を稼ぐ。小屋タイルの山が1つなくなるか、文明カードが場に補充できなくなったらゲーム終了。最終得点計算をして(ここで50点から100点弱は稼がないと駄目だw)最多得点プレイヤーの勝ち。 基本ゲームのルールはこんなところ。拡張を入れると、基本ゲームボードの上に拡張ボードを置いて、村で実行できるアクションが1つ増える。このアクションは「交易」と呼ばれ、実行するたびに交易トラック上のマーカーが2マス進み、新たに増えた資源である「装飾品」が手に入る。その上、トラック上のマーカーの位置に応じた比率で任意の資源を別の資源に交換できるようになる。ゲーム終了後に気づいたが、この効果が破格に強力だった。 「交易」の他、「狩り」アクションでも食料か装飾品のどちらかを選んで取ることができるようになった。装飾品は余らせてしまうと何の役にも立たないが、全部他の資源に交換できたと仮定すると、1対1で交換したとしても(そうできるようになるには「交易」アクションを2回実行するだけでよい)その価値は平均して4になる。実際には木材と交換することもないだろうから、もう少し高い。その装飾品が、「交易」アクションならワーカーを2個置くことで2個取れる。ワーカー1個の価値は1D6=3.5だからまったく損はしない。「狩り」で取るならさらに効率がいい。出目2ごとに価値4以上の装飾品を取れるのだから。もう石材や金を取るのにワーカーを置くのが(ただでさえ稀だったのに)ばかばかしくなるくらいだ。 2対1交換できるようになったら、これはもう爆発的な火力になる。木材3個と装飾品1個で「資源2種5個」を必要とする小屋が建ち、27点取れちゃうw さすがにここまで「交易」アクションを実行した場合、装飾品を全部他の資源に交換することはできないかもしれないが、装飾品3個で文明カードを取れるスペースまで追加されてしまったので、余りそうならこのスペースのカードを取ればいい。 とまあ、ここまで考えが及んだのはゲーム終了後であり、プレイ中は装飾品をまったく無視して飢餓戦略(食料をまったく調達せず、毎ターン10点を失うペナルティーを受けつつ、大量のワーカーでそれ以上稼ぐ戦略)を取ったため、惨敗w 飢餓戦略自体はまだ通用しそうだったが、その運用方法がまずかった。もうすこし得点となる要素に早めに手をつけるべきだったし、さすがに装飾品ルール全無視では勝てるわけがなかった。そりゃそうだ。詳しい考察を抜きにしても、追加要素が既存の要素より弱かったら、その要素を追加する意味なんかまるでないんだからw 仮に等価であったとしても、選択肢を広げるために最低1回は「交易」アクションを実行しておくべきだった。知ってか知らずか、この「交易」アクションに特化したプレイヤーが勝利。ゲーム終了時に小屋の数が得点になるカードを3枚もがめてぶっちぎった。 最低でもあと1回は試してみないと確かなことは言えないが、ここまで書いたように、たぶん装飾品がバランスブレイク気味に強すぎる感じ。つまらなくなるほどじゃないが、基本ゲームのみでやる方が好みかな。 なお、現在国内で流通している拡張セットでは、一部小屋タイルの能力について、ルールブック中に説明がない。なぜなら、原語のドイツ語ルールにも「以下のタイルは以前雑誌のおまけでついていたものです。ルールは○○(URL)にあります」とだけ書かれており、それをそのまま訳しているからだ。しかもURLは削除されている。ドイツ語が読めない限り、すべてのコンポーネントを使ってゲームすることはできないと言うことだ。幸い有志による和訳が(基本セット、拡張共に)公開されているので、今から購入しようという方は海外ショップの利用を強くお勧めする。少なくともこの拡張にのみ関して言えば、国内で買う理由はまったくない。完全な和訳がついていないのだから。 飢えて骨と皮になった我が部族民。これで勝利していれば少しは報われただろうが、プレイングの甘さにより5人中4位。族長として八つ裂きにされても仕方ないレベルw●ハワイ 前回のプレイ記録はこちら。 ハワイ本島内のタイル配置によって、プレイごとにゲームが大きく様変わりするのが「ハワイ」のいいところ。今回は一番手前に「長いコテージ」と「カヌー」が来て、一番奥に「フラダンサー」と「槍のコテージ/交換コテージ」が来た。 序盤に倍額払って収入獲得系コテージを効率よく取るのがセオリーだろうけど、そんなのは神様タイルの巡り合わせであっけなくひっくり返ることが分かったw スタートプレイヤーが1ラウンド目の1手目でPELE(どれだけ移動しても足の支払いが固定になる)II面を取ったらもうどうしようもないw 最終的には2位と1点差の大接戦だったが、これは他プレイヤーが2位プレイヤーをまったく絞らなかった結果だしなあ。5人プレイでこの形になったら、その時点であとは作業っぽい。そうでなくても1ラウンド目の5番手プレイヤーのストレスたるやそうとうなものがあるので、実は3人プレイがベストかも。4人でも厳しいかもしれない。 島の手前にあるものを軸にして、奥にあるものは船を使って小島から取るのがよさそうな気もする。面白いのは確かだし、またやりたくはある。ただし5人プレイはもう勘弁w 我が王国の最終形態。5人だと村3つが限界とそうそうに見切りをつけたのが失敗。4ついけたね。
2012.02.11
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「エクリプスやりたいなー」と呟いたら「やらないか」と誘われた。いいゲームに弱い僕は誘われるままホイホイとテンデイズに行ってしまったのだ……しかしそこで待ち受けていたのはアメゲー大好きメンバーではなく、クニツィア狂信者とジャパノットフォーミーだった! 人選がおかしいよ! 誰も得しないよw●エクリプスプレイエリアサプライボード詳しい説明はこちら↓risaのボードゲームレポート:エクリプス Eclipse -どんなゲーム? 編- いつも通り、ここだけ見ておけばルール読む必要ないですw ルールブックは結構分厚いが、ふんだんな画像と例があって読みやすい。後半は種族、技術、宇宙船部品の個別能力解説に費やされており、実プレイは驚くほど簡単だ。手番ごとに6つあるアクションから1つを選んで実行し、全員がパスしたらアクションフェイズ終了。戦争と収入/支出を解決してラウンド終了。これを9ラウンド繰り返して一番名声点を獲得したプレイヤーが勝ち。要約するとこれだけw アクションを実行すればするほど費用がかさむ。収入を増やすには星域を支配して人口駒を置かなければならないのだが、支配するには支配マーカーがいる。このマーカーがアクション実行時に使うマーカーと兼用というのが斬新で、かつ非常に上手く機能している。アクションに使ったマーカーはラウンド終了時に戻ってくるが、星域支配に使ったマーカーは(その星域を支配している限り)タイル上に置きっぱなし。つまり収入(および研究力や資源)を得るためには星域を支配しなければならないのに、あまり手を広げて支配しすぎるとかえってコストがかさみ、アクションしづらくなるのだ。 人口駒を1個しか置けない星域も、4、5個置ける星域も支配するにはマーカー1個が必要だ。となれば人口駒を多く置ける星域を支配した方がいいに決まってる。そしてそんな星域は銀河中央部に集中しており、辺境に行くほどろくな星域がない。これを知った上でプレイすれば、自ずとどのプレイヤーも銀河中央部を目指すことになり、一触即発の軍事的緊張状態となるわけだw 辺境にも魅力がないわけじゃない。田舎の星域には古代宇宙人が残した遺産があることが多く、これを得ると名声点が手に入ったり、一時的に大きな収入を得たりすることができる。しかしどんな星域が出るかは探検してみないと分からないので、どこに行くにも博打要素がある。 このゲーム、海外ではまさに爆発的な人気を博しているわけだが、ここまでならよくある宇宙ものの陣取りゲームだ。「エクリプス」をここまでのビッグタイトルになさしめたのは、なんといっても宇宙船の改造システムだろう。ゲーム中には戦闘機、巡洋艦、弩級戦艦、要塞を作ることができる。それぞれ最初から固有のエンジンや武装を積んでいるが、研究アクションで技術開発することにより、各船種(要塞)ごとに改良することができるのだ。機動力を生かして敵プレイヤーの移動が間に合わない星域を奪取したい? ではフュージョン・ドライブやタキオン・ドライブを積もう。先制力も上がるから一石二鳥だ。攻撃の命中精度を上げたい? では火器管制をポジトロン・コンピューターやグルーオン・コンピューターに換装しよう。1D6を振って2以上で当たるようになればほぼ無敵だ。しかしいくら命中しても、火力が低かったらなかなか敵を倒せず、反撃されてしまうかもしれない。よろしい、貧弱なイオン・キャノンの代わりにプラズマ・キャノンやアンチマター・キャノンを搭載しよう。一撃しかできないが先制できるプラズマ・ミサイルも強力だ。逆に攻撃が当たっても耐える船にしたいなら強化船体だ。要塞を強化しておけば、敵もなかなか攻めては来られない。え、全部載せたい? それじゃさすがにエネルギーが足りないから、動力炉も核融合炉かタキオン炉にしないと……はい、もうこのゲームの魅力が分かりましたねw ゲームとして冷静に見れば、粗いところも多い。前述のように、どんな星域が見つかるかは運次第。割と高い確率で古代宇宙人が居残っていることがあり、そういう星域を支配するには、まずこいつらを倒さなければならないのだが、これが結構……いや、かなり強いw リソースが欲しいから探検したのに、そこを支配するためにまず宇宙船を強化しなければならず、そのためにはリソースが必要……となってしまうので、序盤にめくった星域に古代宇宙人がいるといないとでかなり差がついてしまう。いちおう「めくったタイルが気に入らなかったら捨ててもいい」というルールがあるが、これだと単にアクションを1回損してしまうので、なかなか実行する勇気は出ない。 プレイヤー間の戦争も、よほど戦力に差がない限りは双方にダメージが残るのでなかなか起こしづらい。にもかかわらず、ゲームの終了条件が「9ラウンド終了」なので、9ラウンド目には必ず大戦争が起こる。戦力は残ってても点にならないからw 他にも「一度差がつくとまず追いつけない」「戦争に参加するだけで負けても名声点タイルが(しかもランダムに)得られる」とか、細かいところがいくつか気にはなる。でもまあ、そこら辺は複数人でプレイする殴り合いゲームだから、プレイヤー間で上手いことやれって感じのゲームバランスなのかもしれない。追いつけないほど1人のプレイヤーを突出させた時点で、他の全員のプレイングが悪いってことなんだろう。 この日は古代宇宙人の強さを甘く見た私とクニツィア神聖帝国が貧弱な艦隊で突撃し、全滅w 戦力を回復するのに3ターンほどかけているうちに、ジャパノットフォーミー宇宙連邦とタナカマタイルハイチスキー共和国が着々と領土を増やした。最終ラウンド、せめて一矢報いようと全面戦争を仕掛けるも、ミサイルを搭載し、出目2以上で命中するジャパノットフォーミー軍には手も足も出ず、鎧袖一触w 序盤の敗戦を最後まで引きずる形で負けた。 さすがに現在のBGGランキング(7位!!)は高すぎる気がするし、数年後もこの位置にいるとは思えないが、それでも確かに面白い。この手のゲームにしては比較的短時間で終わる。初プレイ4人で3時間超えたが、経験者同士なら2時間ちょっとでいけるだろう。私と志を同じくするゴチャゴチャゲー信者なら間違いなく気に入る。いいんだよ勝ち負けなんざ! 「ぼくがかんがえたすごいうちゅうせんかん」を見せびらかしたいだろ? じゃあプレイするしかないねw 我が文明の最終形態。序盤の敗戦で弩級戦艦を建造する余裕がなくなったので、低コストの戦闘機に最大火力の反物質砲を積んだ大砲艦戦術。しかし遠距離から撃ってくるプラズマ・ミサイルの前にあえなく全機散り、星間物質となったw●ウォルナットグローブ開拓史 結構いい時間になってたけど、ほんとにすぐ終わるということだったのでこれをプレイ。期せずしてデザイナーTouko Tahkokallio祭となったw ラウンドごとに指示された枚数のタイルを引き、指示された枚数を選んで置く。そのあと労働者駒をタイル上に配置して資源を発生させる(ラウンドごとに特定の種類の資源にボーナスがつく)。次に町で資源を使って買い物したり、資源を売ってお金を得たりする。最後に労働者ごとに必要な食料を支払い、その冬の寒さに応じて燃料を支払う。これを8ラウンド繰り返して得点が多かったプレイヤーの勝ち。 あんまりインターアクションがどうとか言いたくないが、さすがにこれは絡みが薄すぎかねえ。調べてみたらプレイ人数1~4人だった。確かに1人でもできるわなw 引いたタイルを上手いこと置いて、目標得点を稼げるかどうかってゲームにすればいいわけだから。 別に絡みが薄いこと自体はいいんだけど、そういうゲームは何が魅力かって言うと、「こんなんできましたー」って見せびらかしたり、自己満足に浸ったりできるものがあるってとこだろう。でもこのゲームで最終的に完成するプレイヤーボードは、お世辞にも見栄えがいいとは言えない。そこが好みじゃないかなあ。絡みが薄いゲームの中でも、たとえば私は農場経営というテーマに興味がないので「アグリコラ」も嫌いだけど、ファンタジーテーマは大好きなので「ダンジョン・ロード」「ダンジョン・ペッツ」は大好き。もちろんその逆って人も多いだろう。このゲームはどっちかというと「アグリコラ」に近いテーマなので、そういうテーマが好きな人ならいいんじゃないかね。 なるべくマイナス点を取らないように、燃料となる木材を重点的に取ったものの、肝心の得点が伸びずに最下位(推奨目標点にも届かず)。資源を売ってコインを得ないと勝敗にはからみづらいかも。運任せのタイルで一生懸命囲っても1点、ボーナスタイルを集めても要素ごとに1点か2点だけど、コインなら平均して1.5点弱は手に入るからね。
2012.02.07
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ボックスアート内容物 「キャメロットを覆う影」のデザイナー、Bruno CathalaとSerge Lagetのペアによる新作。Serge Lagetが単独で作った「マレ・ノストルム」の交易・建設フェイズを抜き出し、イベントと特殊カードで味付けしたゲームと思ってもらえば、まあ間違いはない。 プレイヤーは16世紀スペインの富豪となる。大航海時代なので、当然プレイヤーもさらなる富を求めて海外進出を図る。毎ラウンド得られる資源を他プレイヤーと交換して、それを使ってさまざまな能力を得られる発展カードを取ったり、収入を得たりする。 プレイエリアに発展カードが5枚(発展カード列)、資源カードが3枚(市場)置かれた状態でゲームを開始する。発展カード列の1番目のカードにイベントアイコンがあったら、そのイベントが発生する(1ラウンド目はアイコンを無視してイベントなしとする)。イベントは5種類あり、通常は1枚しか取れない発展カードを複数取れるようになる「国王の援助」以外の4つはすべてプレイヤーに悪影響を及ぼす。特に収入が大きく減る「原住民」、狙った発展カードを取りづらくなる「嵐」の2つは凶悪なので注意したい。 イベントを確認したら、各プレイヤーに5枚ずつ資源カードを配る。これがそのラウンドの基本資源となる。そのあと、発展カードの「キャラベル船」を持っているプレイヤーがいる場合、その総数に等しい資源カードを山からめくって場に表向ける。たとえば3人が「キャラベル船」を1、2、3枚持っている場合、6枚の資源カードを表向ける。これは船団が遠い異国から持ち帰った資源だ。各プレイヤーはこれを、自分が持っている「キャラベル船」の数だけ取ることができる。枚数が多いほどいいに決まっているが、問題は取る順番だ。「キャラベル船」カードにはそれぞれ番号が振られている。持っている「キャラベル船」の数値を合計したものを艦隊値と呼び、この艦隊値が小さいプレイヤーから順に、必要な枚数の資源カードをすべて(1枚ずつではなく)取る。小船団ほど小回りがきくということだろうw 船団が大きいほど(つまり「キャラベル船」カードが多いほど)多くの資源カードが得られるが、取る順番は最後になるので、不要なカードが残りがちだ。このゲームではラウンド終了時に余った資源カードは(「倉庫」がない限り)すべて捨て札にしなければならないので、むやみに船団を大きくするのも考えものだ。 こうして資源カードを得たら、前ラウンドの交易長が交易する資源カードの枚数を決める(2~4枚)。全プレイヤーは指示された枚数を手札から選び、同時に公開する。各カードには1~10の価値が定められており、出したカードの価値合計が一番大きいプレイヤーが新たな交易長となる。交易長が他プレイヤーからカードを取って交易を開始する。カードを取られたらそのプレイヤーの手番となり、また他プレイヤーからカードを取る。こうして資源カードを交換していくのだが、取ったカードをそのまま手札にすることもできるし、取ったカードを「市場」に置いて、「市場」から別のカードを取ることもできる。ここが「マレ・ノストルム」とは大きく違うところ。 交易が終わったら発展する。同種の資源カードセットを出すと、列に並んでいる発展カードを取ることができる。安い資源を少ししか出さないと列の1番目にあるカードしか取れず、選択肢が少なくなる。高価な資源を出したり、安い資源でも大量に出したりすれば少しずつ選択肢が増え、列のどのカードでも選べるようになったりする。 すべて異なる資源カードセットを出したら、その枚数に応じてダブロンが得られる。もちろん枚数が多いほどたくさん収入が得られる。このお金はゲーム中で使うことはできず、単なる勝利点だが、だからこそいつかは獲得しなければならない(当たり前だw)。 この時点で余ったカードはすべて捨て札だが、「倉庫」を持っていればその分だけ次ラウンドに持ち越せる。「キャラベル船」と違って手札が余らなければ役に立たないが、1ラウンドしゃがめば狙ったカードを持ち越せるとも言える。両方バランスよく持つのがよさそうだ。これを繰り返し、ラウンド終了時に誰かが75ダブロン持っているか、10種類の資源カードを手札に持っているかしたらそのプレイヤーの勝ち(プレイヤーの状態によってゲームが終わるので、当然引き分け判定は細かく設定されている)。発展カードの山が尽き、利用可能なカードの枚数が足りなくなってもゲームは終了し、この場合は一番多くのダブロンを持っているプレイヤーが勝つ。 「マレ・ノストルム」の一部を抽出してゲームに仕上げてるので、当然「マレ・ノストルム」よりはずっと軽い。しかし毎ラウンドの状況を少し変化させるイベント、交易に別の選択肢をもたらす「市場」、揃えたカードの価値と枚数によって取れるカードが制限される「発展カード列」など、1つのゲームとして成立させるための追加要素がどれも機能しており、濃厚なプレイが充分に楽しめる出来となっている。軽く遊べるが、戦略ゲームをプレイしたという満足感が得られる良ゲー。 強いて言えば、「マレ・ノストルム」では支配地域によって獲得できる資源が決まったが、こちらは山札から引くので完全にランダム。その点がちょっと気になるか。先日のプレイでは、いつものように私はダメダメで交易が全然上手くいかず、ちっともダブロンを稼げなかったが、カードを8枚引けるようになったラウンドにいきなり8種のカードが揃った。前ターンから「倉庫」にため込んでいたインカの秘宝カード(同種セットを作るときにワイルドとして使えたりするので人気が高い)2枚のうち1枚を交易に出し、不足していたもう1種類を楽々確保してカード10種による勝利条件達成という流れになった。まあこんなことは稀だろうから、実際には運の要素が強すぎということもないだろうが、運の要素が強すぎと“感じる”人はいるかもしれない。 資源カードを多く手に入れ、交易の効率を上げるために、当然序盤は発展カードの獲得に注力しなければならない。そこからいつ勝利点(ダブロン)の獲得にシフトするか。あるいは10種全揃えの勝利条件を目指すのか。その判断が的確かどうかが勝敗を分けるだろう。「七不思議」方式で人数に応じて発展カードの枚数が変化するので、何人でも楽しめそうだし、3人なら慣れれば1ゲーム1時間もかからない。カードゲームなので箱も比較的コンパクト。フランスのゲームの例に漏れず、アートワークは超美麗と来たら、こいつはもうマストバイだ!BGGの和訳ルール 国内ではゲームフィールドで販売されている。 ゲームフィールド:ムンドゥスノーヴス - 新世界(Mundus Novus)
2012.02.04
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イメージアートプレイエリア(プロトタイプ版) デザイナーはIsaias Vallejoで、これがデビュー作。パブリッシャーは先日紹介した「エイリアン・フロンティア」のClever Mojo Games。今回もKickstarterを使って出資を募っていた。 プレイヤーは新興都市、サンライズ・シティの建設に参加する。まずはゲームの準備中に、自分が担当する役割を決めるため、役割カードをドラフトで3枚選ぶ。各カードには「銀行員」とか「市長」とかの役割が割り当てられており、それぞれゲーム中に役立つ特殊能力を持っている。 役割カードの一部。アートワークは20~30年代のアメリカをモチーフとしている、らしい。 ゲームが始まったら、区画タイルと建物タイルを4枚引く。それを見て今後の都市開発計画を練ったあと、そのラウンド中に使う役割カードを1枚選んで同時公開する。カードには番号が振られており、これが大きいほど能力も強力になるが、この時点で最も小さい番号のカードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。入札を除けば先手有利なので、効果に目がくらんで大きな番号のカードばかり選んでいると、狙ったアクションが実行できなくなるかもしれない。 手番順が決まったら都市計画フェイズ。先ほど引いた区画タイルを順番に1枚ずつ都市に追加していく。これはのちに建物を建設するための土台だ。区画タイルがないところに建物タイルを置くことはできない。また、各区画は町の条例によって使い道が定められている。赤い区画は住宅用区画なので赤い住宅しか建てられないし、黄色い区画は工業用地なので工場しか建てられない、といった具合だ。紫の区画は汎用区画なので何でも建てられるし、紫の建物は汎用建物なのでどこにでも建てられる。やはり先ほど引いた建物タイルと相談して、自分の建物を配置できるように区画を配置しなければならない。 区画配置の際、同じ種類の区画を隣接させて置くと上手いこと都市計画を立てたことになり、地区点が入る。また、区画タイルの中には特別な共同体タイルもある。これは隣接させて建設した同種の建物に追加点を与えるので、できるだけ自分が得をするようなところに置きたい。 区画タイルを置ききったら入札。自分が建物を建てたいところにチップを1枚ずつ置いていく。このゲームにはコストという概念がなく、入札してもお金を払ったりする必要はない。ではどうやって落札者を決めるかというと、なんと各区画に最後にチップを置いた人が無条件で落札するw 極めて先手が不利なルールだが、2手番連続して自分だけが同じ区画に入札した場合(つまり自分のチップを2枚連続して重ねた場合)、自動的に落札が確定するというルールがあるので、先手は人気のなさそうな区画を狙い、隙があればさっさと落札を確定させた方がいいのかもしれない。 最後に建設。建物タイルは区画タイル2枚分の大きさを持っており、2つの建物が描かれている。これを地べた(つまり区画タイルのすぐ上)に置く場合、色が一致した上で、2つの区画タイルのうち1枚には自分の入札チップがなければならない。この条件を満たしていれば他プレイヤーの入札チップがある区画上に置くこともできるが、その場合相手にも建物点が入ってしまう。逆にこれを狙って入札するのもありだろう。 建物は別の建物タイル上に重ねて置くこともできる。色は一致しなければならないし、入札チップによる追加点が入らないので若干効率が悪いが、他に置くところがなければ仕方ない。建物が3階以上になれば、以降は奇数階を建設するごとに階層点が入るようにもなるので、そう悪くもない。 これを3ラウンド繰り返す。得点の計算が特殊で、ゲーム中に得点合計が10点ちょうどになるたびにトークンを2個もらえる。10点を超えてしまった場合、トークンを1個しかもらえない。こうして得点>トークンへの変換を繰り返し、ゲーム終了時に最も多くのトークンを持っているプレイヤーが勝ち。 見た目が少し似てるので、もし日本で流通したら「シティ・タイクーン」と比べられることになるだろう。あちらは建物ごとに大きく能力が異なり、ドラフトでそれを取り、配置にコストがかかり、輸送フェイズがある。こちらは建物の差は配置制限(および共同体タイルから追加点を取れるかどうか)にのみ影響し、ドラフトするのは特殊能力を持った役割カードで、コストや資源といった概念はなく、建物を建てたらそこでおしまい。こちらの方がドライな印象。ノンテーマゲームに近い感じがするかな。 システム的な疑問点もある。なぜ10点ちょうどでトークン2個、超えたら1個なのか? 変にひねらず、ゲーム中に獲得した得点合計で勝敗を競ってもよかったんじゃないかなあ。そしてなにより、入札のルールが先手不利すぎるw 特に他の建物が1つも置かれていない1ラウンド目のスタートプレイヤーは、万が一入札フェイズに完封されたら、建設フェイズの1手目はいきなりパスするしかないw ソフトパスなのであとから再参加できるし、他プレイヤーの建物の上に建設すれば建物タイルの基本点は入ってくるとはいえ、フラストレーションはたまりそうだ。これがあるから単純な得点レースじゃなくて、トークン交換ルールにしたのかな。だとしたらずいぶんシステム先行だが。 不安点を列挙したが、Clever Mojo Gamesは新興パブリッシャーにしては珍しく(と思う)テストプレイに長時間を費やしているようで、どのゲームも発表から1、2年してから発売される。そのあいだにBGGなどでユーザーの声を聞き、結構頻繁にルールを改定したりするので、これで実はバランスが取れてるのかもしれない。そうでなかったら、きっとまたルールが変わるだろうw なにより、建物タイルが重ねられていって都市がどんどん高層化するのは視覚的にも楽しい。こういうシステムなら「マンハッタン」みたいなプラ駒を使って欲しかったが、コストを考えると仕方ないところか。都市開発ゲームが好きならチャレンジする価値があるんじゃないかな。BGGの和訳ルール
2012.02.01
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