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その1はこちら。5位:アンデスの地獄(Andean Abyss) 近・現代が舞台の戦争物は全然好みではないのだが、このゲームのシステムはそんなことを忘れさせるくらいによくできてた。カード1枚だけであれだけのジレンマを発生させるのには本当に感心した。何とかあのシステムを使い、中世とかファンタジーとかSFテーマでリメイクして欲しい。GMTだから絶対ない……と思ったら、何かそういうゲームも結構出してるらしい。可能性あるで!4位:真昼の酒場(High Noon Saloon) 同社の「赤竜亭」で使われたシステムをベースに、要素を足したり引いたりして別ゲーに仕上げている。システムがテーマにマッチしており、西部時代の酒場で乱闘してる気分が充分に味わえる佳作。3位:エピックスペルウォーズ:イケイケ魔術師軍団のめちゃスゴ魔法大戦(Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre) バカゲーだが、大量のテキストカードを組み合わせて使うため、まるで戦略性があるかのように錯覚させる。そこがいい。バカゲーを低く見がちな私の友人たちが猿のように繰り返しプレイしていた。くどいイラストのために敬遠している人は、だまされたと思って一度プレイしてみて欲しい。2位:トラヤヌス(Trajan) 重ゲー好きなら外せないタイトル。ただ、今後何回やっても思い通りにはプレイできないと思うので、1位にはできなかったw トゥーマッチな要素をぱつんぱつんに詰め込んで、ちゃんとゲームとして成立させているところはチェコゲーを思わせる。デザイナー、Stefan Feldが2013年に発表予定の「リアルト」「ボラ・ボラ」にも期待している。1位:レガシー:時の歯車(Legacy: Gears of Time) 今年のキックスターターで大当たりだったのはこれと「マンハッタン計画」だけだろう(「マンハッタン計画」は未プレイにつき未評価)。独特のイラストのため、食わず嫌いしてしまったのが悔やまれる。これもユニークなアイディアがテーマにマッチしていて、比較的短時間で濃厚なプレイが楽しめる。国内では流通していないが、メーカー直販や米尼などで購入可能。2013年第3四半期には、拡張「レガシー:歯止めの曙」の発売も予定されている。 以下は次点(BGGで7点相当)。コメント、リンクは省略。バヌアツ(Vanuatu)電力会社:最初の火花(Power Grid: The First Sparks)ブルゴーニュ(The Castles of Burgundy)メルトダウン2020(Meltdown 2020)メイジナイトボードゲーム(Mage Knight Board Game)ケベック(Québec)ハワイ(Hawaii)大噴火(Eruption)エクリプス(Eclipse)魔術師戦争(Wiz-War (eighth edition))理性の時代(Zeitalter der Vernunft)なにやってんの?(Was klotzt du?)ダンジョン・ファイター(Dungeon Fighter)ラッキーナンバー(5 vor 12)●総括 こうして振り返ってみると、2012ゲーム年度も当たり年だった。85個の新作をプレイし、そのうち24個にBGGレーティングで7点と8点をつけることになった。これは相当高い比率だ。しかし、9点と10点ゲームは1つもなかった。どう作ればゲームとして破綻せず、ユーザーに受けるかを計算して作られた優等生なゲームが多かったということかもしれない。新しいだけでつまらないゲームよりその方がずっといいので、このこと自体には何の不満もないが、新しくて面白ければなお結構なのも確かだ。2013ゲーム年度には、そのようなゲームが1つ2つはあるとさらに素晴らしいな、と思う。 最後に、私だったら絶対買わないゲームを大量に買い込み、プレイさせてくれたいたるさんとタムラさんの両名に感謝を。この2人と出会っていなければ、私は今でも、友人のもとに毎月自動的に送られてくるゲームをプレイするばかりだったかもしれません。この2人とプレイする機会を多く提供してくれたオビ湾さんに感謝を。この2人のおかげでケチャップ&マスタードまみれのゲームばかりに偏りがちな私を、素材の良さを引き出すピュアユーロゲーの力で中道に引き戻してくれたシミーズさんに感謝を。 快適なプレイ環境であるご自宅に快くお招きいただき、やはり私が普段プレイしないようなウォーゲーム寄りのゲームの楽しさを教えてくれたつなきさんに感謝を。メンツが集まり、短時間でプレイできるシステムがあれば、引き続きTRPGもしたいところです。 20年弱に渡って学生時代の友人としか遊んでこなかった私にいろいろな人を紹介して下さったタナカマさんと、そのタナカマさんと知り合うきっかけを作って下さった山崎さんに感謝を。今年もたくさんの和訳ルールをご利用いただき、ありがとうございました。そして、多くのゲームで和訳ルールをご利用いただいた上、多言語版や完全日本語版のルール翻訳まで担当させていただいたホビージャパン様に感謝を。 あとなんか適当にけがわさんに感謝を。 文字数制限のために全員のお名前を挙げることはできませんが、他にも数え切れない方々と出会い、ゲームさせていただきました。また、お会いしてはいないものの、ネット上でも全国各地の方々と知り合うことができました。まとめてで恐縮ですが、そのすべての方に感謝を。このように多くの方と知り合うことができたのは、ひとえに趣味で公開していた和訳ルールのおかげです。和訳ルール公開万歳! 来年もただひたすら私のためにのみ、和訳ルールを公開していく所存です。 マイナーな趣味を持つ者同士が偶然に出会い、その中で友人と呼べる人が増えていく。これはもう、ボードゲームという夢の架け橋でつながった輝かしい一つの奇跡と言っても /l ___ 〉 〉 /l ヽ ゙i_ 〉 __ヽ,_ r‐'" ノ l、__ `l_,.-'く く_コ `'l ,ヘ、,ヘノ l~ l /ー-、ヽ─‐'"/.__\ / `/l ̄V''ーv l_ し'"V / ヽ | l、__/ ゙、__/ l | rニヽ, | | lニニニl / \ / `ーァ---──'''"ヽ, / / l, i ヽ ` \ / ,.-、 lニ‐-- .,,__,. -‐‐-、_ノ / `ー- .,,_,,. -‐‐--‐'" ブログの途中ですがクサさが規定値を超えましたのでギップルが出ます
2012.12.31
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先日USTREAMで放送された「テンデイズTV『テンデイズベストを決める! 2012』」に、私が選んだ10ゲームと寸評、総評を提出させていただいたのだが、せっかくなので多少改稿して、ここでも紹介することにした。放送の方も合わせて見ていただければ、よりいっそう楽しめるかと。なお、「ゲーム年度」とは前年のエッセンシュピールから今年のエッセンシュピール直前までを指す(今決めた)。いくつか範囲外のが混じってる可能性もあるが、気にしない方向でw 便宜上順位をつけてあるが、7位まではBGGレーティングで8点、8~10位と次点ゲーム群はすべて7点であり、甲乙つけがたかったことを明記しておく。10位:トフワボフ(Tohuwabohu) デクスタリティゲーム枠。制限時間つきの積み木ゲームに、「前手番のプレイヤーが組み立てたものを残してそのまま利用する」というルールを追加しただけでオリジナルゲームに仕上げている。今のところ、積み木重ね系ゲームはこれと「ヴィラ・パレッティ」があればいい。9位:スクラムブロウル(Scrumbrawl) 架空スポーツゲーム。スポーツゲーム共通の欠点である「スピード感のなさ」はこのゲームでも解消されていないが、カーリングのような「もともとスピード感がない」スポーツとしてルールを作っているので、それが問題にならない。多人数でやればやるほどカオスになって面白い。ボードが地味、カードが小さすぎなどの欠点も多いが、システムの善し悪しだけを見ればよくできてるのだ。8位:シティ・タイクーン(City Tycoon) ドラフト、タイルプレイスメント、ピックアンドデリバリーを組み合わせたシティビルディングと来たらつまらないわけがない。以前は「中世やファンタジーテーマならなお私好みだったのに」と思っていたが、少しアブストラクトチックなプレイ感なので、近未来が舞台でよかったんだろう。このアブストラクト感と視認性の悪さのため、評価を下げている人もいるようだが、私はありだと思う。7位:ダンジョン・ペッツ(Dungeon Petz) 先に出た「ダンジョン・ロード」と同じ世界観なので、どうしてもインパクトで1枚劣るという評価になりがちだが、ゲームとしては全然違うものであり、比べること自体にさほど意味がない。ゲームボード上で欲しいものを早い者勝ちで取る部分と、手元でペットの健康管理に四苦八苦する部分という、チェコゲーのお家芸である2段構えシステム。テーマの再現性も高く、苦労して育てたペットはちょっと売りにくいくらいw 特殊効果もさしてないピュアユーロ。いや、カビの生えたピュアユーロと一緒にしては失礼かw これはもうニューユーロとでも呼ぶべき。6位:遺言(Last Will) ニューユーロゲーをもう1つ。別に「お金をたくさん稼いだ方が勝ち」でもまったく同じゲームが作れるのだが、そこをあえて「使いきった方が勝ち」とした着眼点が素晴らしい。このテーマに惑わされがちだが、ゲーム自体は手番順とアクション数の狭間で終始悩むことになる骨太ゲーム。これからのユーロゲームを牽引していくのはCzech Games Editionの2人、Vlaada ChvátilとVladimír Suchýだ。だけどルールブックだけはもうちょっと読みやすくしてくださいwその2に続く。
2012.12.31
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年末恒例、遠方よりの友人を交えて。今回は時間と共に人数が増える一方で、最終的に7人になったため、2つゲームをやったところで早々に撤収。たまの顔見せも兼ねての集まりなので、それもまたよし。●ドラゴンズ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:セブン・ドラゴン 去年の夏には出回ってたのが、今になってAMIGOからリリースされたのでメビウス便に乗ったようだ。このためググればいっぱい感想出てくるので、詳細は割愛。 いいところは一つもないが、特に「目的カードを交換できる」アクションカードがあるのが最悪。そんなのがあると分かってて、誰が自分の色のドラゴンを伸ばすのか。このカードが全部出てからが勝負。それまでの行動にほとんど意味なし。その上で大人がガチでやったら、マルチカラーのドラゴン引いた奴が十中八九勝つだろう。戦略を立てることにまったく意味がない、駄目な運ゲーと呼ぶにふさわしい。●ペロポネソス(ヘッラス拡張入り) 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:ペロポネソス/Peloponnes もうすぐ他のメンバーが来るということで、全員が初見でインストに時間がかかったり、そもそもプレイに時間がかかるゲームは避け、メンバーの半数がプレイ済みだったこれを。今回は拡張を1つ入れたが、新たな文明と新たなタイルが追加され、ゲームが1ラウンド長くなるだけなので、本質的な面白さは増えても減ってもいないだろう。 私が担当したのはコリントス。最初から人口が3なので、そのままでも収入が2金ある。初期資金は7金と3麦で、1麦が湧くので人口の維持もしやすい。おそらく、このゲーム中で最もバランスの取れた都市。おかげで取るべき戦略は1ラウンド目の結果次第というところはあるけどw 出てくる土地の順番と、ぶっ込み→しゃがみのサイクルがかみ合わず、ひたすら石材が沸く土地ばかり取る展開に。結局、ゲーム終了時まで木材マーカーが0のマスから先に進むことはなかったw 前回の観戦から、人口維持と災害対策が大事なことは分かってたので、人口を約2/3にしてしまう「疫病」を防ぐタイルを獲得したが、そのあとが続かなかった。人口に対する食料の生産量不足が目立ち、「旱魃」と「嵐」の連続で大打撃を受け、最終ラウンドとゲーム終了時に連続して発生する食糧供給で人口を維持できずに勝利を逃した。トップは22点だか23点だかの2人。贅沢品のタイブレイクまでいっても決着がつかない接戦となった。 競りゲーなんで、もうそれだけで一定の面白さは保証されてる。でもどんどん競り上げてくシステムではないので、競りの部分であまり時間がかからないのがいいね(無論、長考した場合は例外だが)。完全情報公開なので、終盤は得点の目算で時間がかかったり、最終ラウンドを待たずに勝敗が見えたりするのが玉に瑕か。他プレイヤーの邪魔すらできず、何をやっても意味がない、なんてこともあるだろう。また、少なくともヘッラス拡張だけ入れた場合、最終ラウンドとゲーム終了時に必ず連続して供給ラウンドが発生するため、それを念頭に置いて食糧を管理しないとひどい目に遭うw これらのちょっとした欠点を差し引いても、これはいい。2種類の得点のうち低い方で勝敗を決めるシステムで、勝利ラインは20点前後なので、見かけ上は大差がつかないのもいいw 次は他の2つの拡張も入れてプレイしたいね。特に海タイルは使ってみたい。 これで今年はゲーム納め。1年付き合ってくれた友人たちに感謝を。また来年もよろしく。
2012.12.29
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「ノロに感染した疑いのあるサイケな奴らが2人来るけど、それで欠席するようなチキンハートじゃないよな、ええ?」とお誘いを受けたので、再びビッグバントーナメントに。 詳しくはこちら↓ビッグバントーナメント第三十二夜~下には下がいる●ウィ・ウィル・ウォック・ユー 詳しくはこちら↓The Board Game Laboratory:ウィ ウィル ウォック ユー テーマがノットフォーミーなのでスルーしてたけど、なんだかとっても評判がいいカードゲーム。どのショップでも品切れみたい。 たぶん、食材を買って料理をするってテーマのゲームかな。手番にやることは、2カ所に積まれたお金カードの山のいずれかから1枚取って所持金を増やすか、所持金を使って食材カードを買うか、食材カードのアイコンを使って鍋カードを入手するかの3択。お金カードの山が、同時にその横にある食材カードセットの価格でもあるため、所持金を増やそうとしてお金カードを取ると食材カードの価格が下がり、他プレイヤーに買われやすくなる、というのが悩みどころ。食材カードセットは4組(3枚セットが2組と2枚セットが2組)用意され、それぞれ別の価格設定になってるところもいい。 1プレイだけじゃ何とも言えないけど、鍋カード(勝利点カード)の強弱が大きいような気もするかなあ。経験者であるオビ湾さんのアドバイスに従い、先に得点効率を変更するカードをゲット。続いて1枚2点/3点のカードを手に入れ、それを先に入手したカードとくっつけて1点/5点に変更。皆が「あいつにんじん1枚で5点も取りやがるぜ……」と警戒する中、ノーマークだったブロッコリー&シュリンプで20点になるカードを最後の最後で取ることに成功し、44点にて勝利。 達成が難しいやつは先に取っちゃうとカウンティングしてる人に絞られるので、食材が余りにくいカードを先に取っておいて、あとからプレイの流れでたまたま完成したら高難度カードを取るのがいいかもね。みんながみんなこの戦術を採ったらどうなるか分からんけど。 確かに面白い。高評価も納得の一品。値段も安く、短時間で何度もプレイできるから、コストパフォーマンスは極めて高い。テーマにだけ目をつぶれば欲しいところ。●ルーム25 ここでいたるさん持ち込みのこれ。エッセン受け取りで予約してたのに生産が間に合わず、あとから送料無料で送ってきたそうだ。さすがマタゴー、太っ腹だなw 2月には日本でも流通する予定だが……いたるさんが目をつけたと知ってれば取り扱わなかっただろう。東原●希のブログで取り上げられるようなもんだからねw 密室からの脱出がテーマ。映画「CUBE」みたいな感じで、プレイヤーはわけも分からず5×5の部屋に閉じこめられ、そこからの脱出を試みる。 最初は真ん中の部屋にプレイヤー全員がいて、その周りに部屋タイルが裏向きで置かれてる(端っこの方のどこかに出口タイルがあるように準備される)。アクションはプロット式で、ラウンドごとに2アクション。毎ラウンド4アクションから2つ選ぶので、1ラウンド中に同じアクションを2回実行することはできない。アクションは移動、調査、他プレイヤーの押し出し、部屋タイルのスライドの4種類。だいたい想像がつく通りのアクションで、「部屋タイルのスライド」は、今自分がいるタイルを含む縦列か横列を任意の方向に1タイル分だけスライドさせる。はみ出たタイルは反対側に移動する。今いるタイルが出口タイルで、そこがはみ出た場合、脱出成功したことになる。 部屋タイルはいろいろ効果があって、半分くらいは「次の手番までに脱出しないと死ぬ」とか「次ラウンドのアクション数が1になる」とか、まあそういった感じ。遊び方は「完全協力」「2 on 2」「1人裏切り者」の3種類。今回は、私が裏切り者ゲームが嫌いなので「2 on 2」にしたが、これが失敗だったかも。勝手な想像だが、たぶん「1人裏切り者」が一番面白いと思う。 チーム戦だと「同チームの2人が脱出したら勝ち」なので、出口タイルを見つけたあと、2人が合流しないといけない。つまり2人で反対方向を手分けして探したら、必ず合流の手間がかかる。出口タイルが見つかるかどうかは運次第なので、だったら手分けせず、常に2人が共に移動した方がいいんじゃないか? あと、マイナス効果があるタイルの緊張感がなさ過ぎる。ほとんどが「●●しないと死ぬ」なのだが、逆にいえば●●すれば死なないわけで。じゃあ●●するだけだよねw アクションを絞られはするけど、それでドキドキすることはできんなあ。 私とタムラさん、オビ湾さんといたるさんがチームになり、手分けして調べてたらタムラさんがことごとく罠タイルにはまって四苦八苦w 仲良く進んでいたオビ湾・いたるさんチームに先に出口を見つけられ、いくら妨害してもしきれないことが判明したので、便乗して私もタムラさんを置いて脱出することにしたw うーん。もしプレイする機会があったら、裏切り者ゲームでやってみたいかな。ないだろうけど。●ホビットの冒険 たしかゲームマーケット先行発売だったかな。マストフォローのトリックテイクで、切り札のスートは紫色に固定。トリックを取ったプレイヤーが、自キャラの能力に従って、取ったカードを他プレイヤーに割り当てる。各カードにはアイコンがついてて、それによって相手にダメージを与えたり、自分や味方のダメージを治癒したりする。各キャラは1ディール終わった時点で2ダメージ食らってると死亡し、ゲームから脱落。おおむね敵陣営を全滅させたらその陣営の勝ち(だったはず)。 うーん。4人だと敵側が厳しすぎるか。1対3だもんなあw 一応、敵陣営のキャラはカードを多めに引いてから使うカードを選べるのだが、よほどいいカードが来ないと勝つのは難しそうだった。2対3になる5人プレイならいけるか? とも思ったが、ネットでは「2人プレイはつまらない」「5人プレイはつまらない」との意見も見受けられた。じゃあ3人か……3人でもどうかなあ。 トリックテイクなので、勝っても負けても「あ、そう? ふーん。じゃあもう1ゲームやろうか」って雰囲気でプレイするものなのかもね。●被爆対戦ラジオダス(同人) 写真撮り忘れ。て言うか撮れないw なんていうか、ゲームではない。ゲームではないし、作者もゲームを作ってるつもりはないだろう。時事ネタにゲームっぽいガワをかぶせて、何かを伝えたいんだと思う。それが何かはまったく分からなかったけどw とにかくすごい。他に言葉はない。作った方もすごいが、これにお金払って買った方もすごい。そういうアレ。
2012.12.18
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ボックスアートプレイイメージ(箱裏より) デザイナーはカナダのMark Klassen。2012年のCanadian Game Design Awardのセミファイナリスト。パブリッシャーはMercury Games。このゲームともう1個のゲームで来年デビュー予定。 プレイヤーは病院のオーナーになって、自分の病院を建設していく。建設中でも患者は来るので、稼働してる設備を使って片っ端から治療していく。患者は駒で表されるが、治療したあとはお金になる。患者=金というのは、まあ正しいっちゃ正しいけどさあ……w その金を使って新たな設備を購入していくが、院内感染が発生するとその設備は隔離されて使えなくなっちゃうので、その対処も必要になる。 4色の患者駒と、疫病(“グレイスル病”)を表す灰色駒を袋に入れる。各プレイヤーはロビータイルを1枚受け取り、その周りに4色の治療室タイルを置いたらゲーム開始。 スタートプレイヤーから手番をプレイする。手番中、各プレイヤーは「袋から駒を1個引く」を4回実行しなければならず、さらに好きなタイミングでアクションを4回まで実行できる。だから駒を4個連続して引いてからアクションしてもいいし、1個引くたびに1アクションしてもいいし、4アクションしてから駒を4個引いてもいい。駒を1個引いてから、その処理を行うまでのあいだにアクションで割り込んでもいい。ここは相当自由だ。このため、自分で駒を引いていると「今何個目だっけ?」ということになりやすい。そこでこのゲームでは、手番開始時に“次の”プレイヤーがあらかじめ布袋から駒を4個引いておく(このプレイヤーは何を引いたかは見ない)。で、手番プレイヤーが「駒よこせ!」と言ったら、引いた駒からランダムに1個渡す。手番プレイヤーの引いた駒数を、次のプレイヤーが管理するってことね。これはなかなか画期的な気がする。他のゲームでも応用できるんじゃないかね。なお、アクション回数はアクションディスクで管理し、1アクション実行するたびに次のプレイヤーにディスクを1枚渡す。これもなかなかスマートだ。 引いた駒が患者駒だった場合、自分の病院か、他プレイヤーの病院のロビーの外で並んでいる患者列の最後尾につける。新たな患者が来たってことね。治療した患者は金になるので、治療できるなら(そしてたいていはいずれ治療できる)自分の病院に置いた方がいい。しかし、万が一治療できない場合、その患者駒だけでなくそれ以降の患者駒もしばらく治療できなくなるので、むやみやたらと自分の病院に置けばいいってものでもない。 引いた駒が疫病駒だった場合、十中八九他プレイヤーの病院に置くことになるだろう。これは設備タイル上に置いて、そのタイルを使えなくするものだからねw 最初の1個はどの設備タイルにでも置けるが、その病院にすでに疫病駒が置かれてる場合、そのタイルに隣接するタイルにしか置けない。そこから疫病が蔓延してるってことだ。 アクションは全8種類。個々のアクションの解説は省略するが、待機列の患者駒を先頭から順番に病院内に(色が一致する治療室に)移動させたり、治療室にある1色の患者を治療したり、追加の設備タイルを買ったり、疫病によって隔離された設備タイルを除染したり、病院のタイルを再配置したりする。このへんは、まあ想像がつく通りのアクションだろう。 特別部屋タイルを購入するときには、ちょっと変わった処理を行う。このアクションを実行したプレイヤーは、場から購入したい特別部屋タイルの山(最初は8種類、各2枚ずつある)を取って手元に置き、その上に手元の金駒(=治療した患者駒)を任意の組み合わせで2個以上置いて、「俺はこの値段で買うぜ」と表明する。次にこのプレイヤーの手番になるまでのあいだ、他プレイヤーも自分の手番中にその組み合わせで金駒を支払うことによって、そのタイルを購入することができる。たとえば手番プレイヤーが「選別室」(待機列の患者駒を自由に並べ替える)の山を取り、その上に赤駒2個、青駒1個を置いた場合、他プレイヤーも赤駒2個、青駒1個を支払えば「選別室」を買えてしまうというわけだ。次の手番開始時、まだ自分の手元にタイルが残っていれば、ようやくそれを買うことができるが、何しろ各種類2枚しかない。あまり安い値段をつけてしまうと、他プレイヤーに全部買われて残っていないかもしれない。かといって高値をつけすぎると他のアクションがやりにくくなる。駒の数だけでなく、色も一致させないといけないので、他プレイヤーが買えないような組み合わせで、最低限の個数で値付けしたいところだ。 特別部屋タイルは特殊能力持ちで、その強さにはもちろん強弱がある。しかしタイルの配置には「通路部分が最低1カ所は既存のタイルの通路と接しなければならない」というルールがあり(よくあるルールだ)、強力な特別部屋タイルほど通路の本数が少なくなっていて、配置しづらくなっている。購入できるタイルはゲーム開始時からすべて見えているので、最初から最終形を見据えて初期配置を行うべきだが、どうしようもなくなったら「改装」アクションで再配置し直そうw 部屋タイルがすべて売れるか、袋内の駒が全部なくなったらゲーム終了。特別部屋タイルや手元の駒から得点を得る。また、各タイルの四隅にはナースステーションがあり、これが4つ組み合わさっていると(つまり4枚のタイルを2×2に配置していると)1つ1点になる。1点2点の勝負になるので、できるだけ多くのナースステーションを作っておきたいところだ。しかしナースステーションは、ゲーム中には何の役にも立たないどころか、疫病の感染経路でしかない。完成したナースステーションの一部であるタイルに疫病駒が置かれると、ナースステーション経由で隣接するタイルにも追加の疫病駒が置かれてしまうのだw ゲーム終了時の得点は欲しいが、早々に完成させるとあっという間に疫病が蔓延して隔離病棟だらけになってしまうので、いつ完成させるかは悩みどころだ。 ふーむ。まあ、セミファイナリスト止まりかなーって印象w よくまとまっていて、ルール読んで想像がつく面白さはあるだろうけど、そこまでかなあ。特別部屋タイルの値付け部分や、ナースステーションのジレンマがどれだけ面白さに貢献してるかは未知数ではあるけど。あとはテーマが気にいったらってとこかな。病院経営ものってあんまりないしね。ああ、ちなみに“疫病”と言っても、グレイスル病の症状は「肘のべたつき」「ゲーマー膝」「ちょっとしたミスをしがちになる」といったもので、あまり深刻になる必要はないのでご安心をw これがグレイスル菌。協会まで設立しており、そのスローガンは「私たちはそんなに悪くない!」だそうだw
2012.12.17
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「都合により金曜開催にしたらメンツが揃わないよ~。なんとかしてよドラ●も~ん」と泣きつかれたので、久しぶりにビッグバントーナメントに参加してきた。 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバントーナメント第三十夜~フライディナイトはウィズゴッド●セブンミッションズ メーカーサイトにルールブックがアップロードされています。 プレイヤーは「モンスターメーカー」の背景世界であるウルフレンドで英雄となり、モンスターを7回倒す。以上。 基本はデック構築。場に出るカードは「アセンション」方式(購入すると次のカードが山札から出てくる)だが、種類別に3つの山がある。山札の一番上のカードを覗き見する「探索」というアクションがある。変わったルールはそのくらいかな。 プレイヤーは手札を1枚裏向きに出し(何でもいい)、手元に置く。これが冒険に出た場所になる。ここに自分で、または相手プレイヤーがモンスターを置く。それを倒すとその場所での冒険は終わったことになる。これが1ミッション。先に7ミッションこなした方が勝ち。ミッションといってるが、やることはモンスターを倒すだけだ。 ルールブックの書き方がなってない。「ゲームの進行」に入る前にカードの詳細説明とかいらない。「ゲームの進行」を説明しながら、必要に応じて詳細説明を挟めばいい。手番中にいろんなことができるけど、それぞれを「フェイズ」と呼ぶ理由が分からない。「アクション」ではダメだったのか? 「フェイズ」って書かれてたら、普通は書かれてる順に実行しなきゃいけないと思っちゃうだろう。 基本的なルールが機能してない。手元に空き地だけ置いておくと、相手プレイヤーにモンスターを置かれる可能性がある。自分で置くより相手に置いてもらった方が、レベル的には弱いモンスターになるのだが、各モンスターには特殊能力があるので、当然相手はこちらが対処しづらいモンスターを置いてくる(そうでなければ置く意味がない)。それが分かってるのに空き地を手元に置く理由がないので、基本的には1手番中に空き地置いて、自分でモンスター置いて、自分で倒す。ここまで来るとソロプレイ感というよりソロプレイw まあそんなこんなで、途中で3人目のメンバーが来たこともあり、こちらが5レベルになったところで打ち切り。翔エンタープライズは「モンスターメーカー」(2まで)と「マジックマスター」(2まで)を再販した方がいいんじゃないかな。あと九月姫のイラスト集出すとか。それなら買うわw 今回私が担当したキャラ、ロリコーン……もといロリエーン。5レベルになったので成長してしまった。魅力半減であるw ほんとイラストはいい。イラストはね……そのためだけに金払える人向け。●ふしぎの森のおんがくたい ググるとルールブックが公開されているブログがヒットします。 3人目のサーカワカミを交えてこれ。 イラストが美しい。「ヴォーパルス」などを担当された方。ゲームは対象年齢10歳以上となってるが、基本は手なりに出し、優勢をすでに確保した音階をどんどん増やすだけなので、6~8歳以上が妥当なところか。優勢取った音階が1枚1点で、いくつの音階で優勢取ったかは問わないので、薄く広く取るより1つ2つの音階を固めて取った方がいいからね。強いて考えどころを挙げるなら、出すとき何枚出すかってとこくらいだけど、これも自分が5枚目を出せないなら複数出す意味はないので、「1枚出すか、複数出して音楽隊を完成させるか」の二択って程度。 あと、ルールブック……「こうすると分かりやすいんじゃないか」と思いついて試したんだろうな、というのは分かるけど、途中で誰か止める人はいなかったのかな……やっぱり頭から通して最後まで順に読んで、すっと分かるのがいいルールブックだと思う。ゲームブックならこれでよかったんだろうけど。 ゲーム終了時の私の獲得カード。失点が少なかったので勝った。イラストは実に素晴らしい。●ディアボロ play-gameで和訳ルールが公開されています。 シャハトのちょっと古いカードゲーム。悪魔と天使の争いっぽいテーマが乗ってはいるが、使うカードには数字が書かれてるだけなので、まあノンテーマゲーム。 場に出てる「天国/地獄」カードの左右どちらかに、手札から同色のカードを1枚出す。両側に計5枚のカードが置かれた色のカードはもう出せない。出せない色が2色になったらラウンド終了。各色ごとに、天国側に置かれたカードの数値合計が地獄側より多い場合、その色の手札の数値合計が一番多いプレイヤーがその分得点する。地獄側の数値合計の方が多い場合、その色の手札の数値合計が一番多いプレイヤーがその分失点する。人数分のラウンド数だけプレイして、最多得点プレイヤーの勝ち。 うーん。やってるときはジレンマがある気がしたけど、これよくよく考えると、何か判断の元になる情報あるかね? 確かに、天国側に置くときにはジレンマがある。天国側を勝たせようと思ったら大きな数字のカードを置かなきゃならないが、そうするとその色の手札の数値が減るので勝ちにくくなるからね。でも地獄側に置く分には何のジレンマもない。だったら手札がよっぽど偏ったとき以外は地獄側に置くしかないわな。そして手札は1ドロー1プレイで7枚。うーん、判断材料としては少なすぎるんじゃないか? 出せなくなった色のカードをあとからツモることで、もくろみは簡単にひっくり返るしなあ。play-gameでの評価は高めだが、私はその中でも唯一低評価気味のコメント、「ジレンマなのか、つかみどころがないだけなのか」という意見に賛成。「コロレットと同じくらい面白い」という意見も多いので、「コロレット」嫌いな私に合わないのは当然かw あと、ダブルアップは得点できなかったプレイヤーには返却されるようだ。●ボトルインプ 写真取り忘れにつきイメージ画像。 以前つなきさんから旧版を譲っていただいたのだが、和訳ルールがなかったので、知ってる人にインストしてもらおうとして持ってきた。しかし自信満々だったサーカワカミの記憶が曖昧だったので、結局英語ルール直読みでプレイw なるほど。たしかにこれはいい。あんまりトリックテイク好きじゃないけど(というか、そもそもトリックテイクって同じゲームを何回も連続してプレイしないとつまんないよね)、このゲームの面白さは分かった。数値低いカードを他プレイヤーに押しつけるのは当然として、最初に埋めるカードの選択には悩ましさがある。単に低いカードを埋めるだけでは、負けたプレイヤーの失点も少なくなっちゃうからね。勝てる(少なくとも負けない)と思ったなら、ある程度数字のでかいカードを埋めた方が他プレイヤーにダメージを与えられる。だが万が一自分が負けたら最悪w ここのカード選び1つ取ってもジレンマがあり、面白い。 システムとテーマが合ってるのもいい。このテーマでなかったら、ここまで面白くなかったんじゃないのw もうね、ほんとに「うへー、取らされる! 壺いらねー!!」って気になるもんなw その意味でも、今出回ってる版ではなく、立派な壺駒がついてくるこの版を入手できてよかった。 この日はこんなところ。サータメラがあとからイケてるゲームを抱えて来るはずだったのだが、「すみません、金曜開催だって忘れてました」とのこと。ガッデムw
2012.12.07
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ボックスアート みんな大好き(断言)Czech Games Editionの傑作、「ダンジョン・ロード」。基本ルールだけでもトゥーマッチなのに、「熟練者はこのルールも採用してみてね」と、最初からいくつもの拡張ルールまで入っているという親切仕様。そんな「ダンジョン・ロード」のための新たな拡張、それがこの「ダンジョン・ロード:祭の季節」だ。そんじょそこらの「ちょっと1つ2つ要素を追加してみました」なんてぬるい拡張とは訳が違う。既存のほぼすべての要素に新たなコンポーネントが追加された上、まったく新しい要素もこれでもかとぶち込まれてる。ルールは3段組でぎっしり12ページ。いったいどんなヘビーゲーマーをターゲットにしてるんだw まずはペット。最近ダンジョン・ロードたちのあいだではペットを飼うのが流行してるらしく、それに乗ってペットを飼う。ゲーム的には、ぶっちゃけると単なる使い捨ての特殊カードw 各年の冬にペットカードを1枚ずつ得て手元に伏せて置いておき、使ったら表向ける。能力はさまざまで、戦闘中に使えるものや、得点計算中に使えるものもある。ゲーム終了時まで使わなかった場合、最後の最後に見せびらかして人々の気を引くことができるため、どんなペットも1枚1点になる。10点前後の戦いになるゲームなので、1枚1点はかなりでかい。 ペットの例。効果も魅力的だが、まあペットだからね。「ダンジョン・ペット」をプレイして、気に入った子を飼えばいいと思いますw 次に「またとない好機」。基本ゲームの中央ボード上には、プレイヤーがミニオン駒を置いてアクションを実行する場所が8カ所ある。ここでプレイヤーはトンネルを掘ったり、モンスターやトラップを手に入れたりするわけだが、毎ラウンドこのうちの1カ所が「またとない好機」タイルに置き換えられる。何しろ好機なので、さまざまなものを通常より効率よく入手できたり、そこでしか実行できないアクションがあったりする。そして何しろまたとないので、その場所を使えるのはそのラウンド中のみ。次ラウンドになったら取り除かれ、ゲームから除外されてしまう。こうして1ゲーム中に8回の「またとない好機」が1回ずつ利用可能になる。「またとない好機」は次ラウンドの分まで見えているので、先を見越したアクションの組み立てがよりいっそう重要になるだろう。逆に他プレイヤーが「またとない好機」に群がる中、あえて他の通常アクションを比較的楽に実行するという戦術も成り立つんじゃないかな。 またとない好機の例。左上の「熟練モンスター(ゴースト)の雇用」では、通常より強いモンスター(ゴースト)を雇用できる(残念ながら、その分雇用コストも上がるけどw)。右下の「トンネルの改良」では、トンネルを改良トンネル(部屋のように特殊効果を持つ)に置き換えたり、冒険者に征服されたトンネルや部屋を“再征服”したりできる。改良トンネルはこのアクションを実行しない限り得られないが、いずれかの効果しか実行できないので選択は慎重に。 そして新たなパラディン。基本ゲームでプレイヤーを恐怖のどん底に突き落としたあのパラディンが、なんと2人になって帰ってきたw 今度は人間ではなく、エルフのパラディンとドワーフのパラディン。幸いエルフのパラディンは人間のパラディンより弱く、先に出てくるのはこっちなので、勝機があるならあえて邪悪になるのも手だ。 しかし邪悪なプレイヤーが2人以上になった場合、最も邪悪なプレイヤーのところにはドワーフのパラディンが現れる。こっちは人間のパラディン以上にタフなので、ダンジョンを蹂躙されるのは必至だろうw 選択ルールを使えば、基本ゲームのパラディンを加えた3人を登場させることもできる。また、まだ公開されていないが、CGEのサイトで「1人のプレイヤーのところに複数のパラディンが来るルール」を公開予定とのこと。絶望的な未来しか見えないなw 1年目と2年目の新たなパラディン。エルフはひ弱、ドワーフは頑丈。うん、だいたい合ってるw パラディンが入れ替わったほかに、新たな冒険者として吟遊詩人が追加された。吟遊詩人は戦士とは逆に、常に隊列の最後尾につく。他の冒険者たちは吟遊詩人にいいところを見せ、自分の活躍を歌にしてもらおうと奮起するため、よりいっそうタフになるw 前衛から順にタフになっていくので、1年目なのに戦士に8ダメ与えてもまだ立ってるといった、悪夢のような状況も普通に起こり得るw 戦闘がより厳しくなるのは火を見るより明らかなので、プレイヤー側も新たに増えた要素を駆使し、充分な対策を練らなければならないだろう。 吟遊詩人。リュートシンボルの分だけ、前衛から1個ずつ勇気トークン(おおむね1ヒットポイントに相当)を置いていく。後衛を狙い撃てる手段がないと厳しいだろう。 当然モンスター、罠、イベント、部屋も増えてるが、何より大きいのは「祭の季節」が追加されたことだろう。拡張ゲームでは秋ラウンドのあとでもう1ラウンド、「祭の季節」をプレイする。通常のラウンドと同じようにプレイするので、その分だけ冒険者対策を取ることができるが、もちろん冒険者も1人余分にダンジョンに来る。意味ねーw また、アクションフェイズ終了後、その年に使われた4枚の「またとない好機」タイルが競りにかけられる。インプを使って握り競りを行い、その数順にタイルを1枚選んで、その左上のアイコンに応じた利益を得る。たとえば前述の「熟練モンスター(ゴースト)の雇用」タイルを選んだ場合、1食料を支払って捨て札置き場からモンスター(ゴースト)を1匹雇うことができるし、「トンネルの改良」タイルを選んだ場合は即座に(インプを使わずに)トンネルを1つ掘ることができる。お祭りの景品として手に入れたってことらしいが、モンスターだの罠だのが景品ってどんな祭なのかw 競りに使ったインプ駒は失われることはないが、祭に行ってしまったので、そのラウンドの生産フェイズやイベントフェイズ中にはもう使えない。1個でも入札すれば何かしらは手に入るので、必要な分はちゃんと残しておこう。 これまでいろいろなゲームの拡張を紹介してきて、何度か「この拡張を入れてもプレイ時間が延びることはないだろう」なんてことを書いたが、この「ダンジョン・ロード:祭の季節」を入れた場合、間違いなくプレイ時間は延びる。しかも劇的にw 何しろ1ラウンド(2年で2ラウンド)増えるんだから当たり前だw 他の要素も悩みどころてんこ盛りなので、ペット選びに悩み、アクション選択に悩み、景品選びに悩み、悪評の調整に悩み、戦闘で悩む(そして絶望する)ことになるだろう。プレイアビリティとか、長時間化によるプレイ機会の減少とかについてはいっさい考えられていない。まさに真のヘビーゲーマー向けの拡張だ。しかし、ルールを読むだけでワクワクしてくるような末期患者の皆さんにとっては何の障害にもならないだろうw 日本にはそんな猛者がたくさんいるはずなので、そろそろプレイレポートがいたるところから上がってくるに違いないw
2012.12.03
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ボックスアートゲームボード デザイナーはRafał Cywicki、Krzysztof Cywicki、Krzysztof Hanuszの3人。ポーランドのパブリッシャー、Kuźnia Gierからいつもトリオでゲームを出してて、日本では1人の敗者を決める異色協力ゲーム「アルカトラズ:スケープゴート」で知られてる。 「1984年」も「動物農場」もジョージ・オーウェルの小説で、どちらか1冊だけでも読んだことがある人なら、これがどんなゲームかだいたい想像がつくだろう。残念ながら「1984年」はタイトルを借りただけで、その要素はほとんどない(「動物農場」の要素もそんなに多いとは言えないがw)。プレイヤーは大国の支配者である動物となり、政情不安定な地域での影響力を巡ってときに争い、ときに手を結んで勝利点を獲得していく。 ボード上には政情不安定地域が5カ所(ラテンアメリカ、中東、インド、オーストラリア、アフリカ)あり、各プレイヤーは各地域に工作員駒を1個ずつ置く。そのゲームで使う基本アクションカード5枚、上級アクションカード5枚をボードの横に置いて、革命カードを各プレイヤーのあいだに1枚ずつ置く。最後に政治情勢カード(勝利点をもたらす条件を示すもの)を2枚置いたらプレイ開始。 まずは工作員駒の移動。手番順に、任意の地域から他の地域へと工作員駒を1個だけ移動させる。あとで優勢を得ることが目的なので、どこに駒を移動させるかは重要だ。基本的には1個しか移動させられないが、影響力トークンを支払ってアクションを実行すれば複数移動させることも可能になる。 全員が工作員駒を移動させたら、各地域で優勢を得ているプレイヤーを決める。とはいえ、何しろ最初は駒が5~7個(ゲーム終盤でも7~9個)しかないので、単独で優勢を得るのは相当困難だ。ではどうするかというと、何人かの他プレイヤーと結託して同盟を結び、グループとして優勢を得ることになる。優勢を得たグループはその地域から影響力トークンを取ることができ、各プレイヤーはその地域にある工作員駒の数だけトークンを得るのだが、それではグループ内で最多駒数のプレイヤーが有利になる一方だ。そこでプレイヤーは、権謀術数を駆使して交渉することになる。「お前と俺が同盟すれば、この地域の優勢は確定だな……そうすることにやぶさかではないが、もちろん何か見返りがあるんだよな? トークン山分けなら乗ってやってもいいぜ」「それはこっちのセリフだ。いいか、この地域で優勢を得るには必ず俺と手を組まなきゃならない……この意味が分かるな? お前この地域のトークンがどうしても欲しいんじゃないのか? だったら次の地域での同盟も考えてもらわないとなあ」 たぶんこんな感じになるw 取引材料は、勝利点以外は何でもあり。すでに持ってるトークンをやりとりすることも、将来の同盟を約束することもOK。もちろん約束を破ってもいいw 交渉がまとまらず、優勢を得られるグループが形成されなかった場合は、誰もその地域のトークンを得られない。ここでもトークンを支払ってアクションを実行し、「工作員駒の数を2倍として数える」なんてこともできる。 全地域での優勢判定が終わったらスパイフェイズ。カード効果が明らかにされていないので、ちょっとこのフェイズのことはよく分からないが、どうもこのフェイズでのみ使えるアクションカードを順に使っていく(または使わないことにする)ようだ。他プレイヤーのトークンを捨てさせたりとか、そんなことができるっぽい。 そのあと革命フェイズ。現地の反政府勢力を支援して革命を起こさせ、自分たちの影響力を強めて勝利点を得る。ここの処理もなかなかユニーク。ゲーム開始時に各プレイヤーのあいだに置いた革命カードには、革命を起こさせるのに必要なトークンが示されてる。これを「両隣の」プレイヤーが支払うと革命が起き、双方のプレイヤーが勝利点を得る。どちらがどのトークンを支払うかは任意で、極端な話、片方のプレイヤーだけが全部支払ってもよく、それでも両隣のプレイヤーに勝利点が入る。当然、どちらもできるだけトークンを支払わずに勝利点を得たいので、ここでも交渉することになる。繰り返すが、勝利点以外は何でも交渉材料にできるので、どちらがどのトークンを何枚支払うかだけでなく、次ラウンドの同盟の約束などもできる。 最後に購入フェイズ。基本アクションはトークンを支払うだけで実行できるのだが、上級アクションはまずコストを支払い、使える状態にしておかなければならないので、ここで購入することができる。購入と言っても実行する権利を買うだけなので、他プレイヤーもコストを払えば同じ上級アクションを購入することができる。 そのあと新しい政治情勢カードを1枚置き、古いのを1枚捨てたら次ラウンド。これを規定ラウンド(6か9)プレイしたらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 今どき珍しい、交渉が主体のゲーム。ちょっと変わったことができるアクションカードとか、革命の発生以外の勝利点獲得条件をもたらす政治情勢カード(ラウンドごとに少しずつ入れ替わっていく)とかもあるが、ゲームの肝は地域での優勢確保と、革命発生のための交渉だ。ここで効率よくトークンを獲得し、それを効率よく使って革命を発生させて勝利点を得る。常に交渉相手も利益を得るので(そうでなきゃ交渉に乗ってこないしねw)、自分だけが大きく伸びるのは難しいだろう。わずかなアドバンテージを積み重ね、最後の最後に鼻差で勝つ。そんな展開になるはずだ。ボードゲームの中でもひときわプレイヤーを選ぶタイプのゲーム。好きな人は好きだろうねw ちょっと心配なのが、約束破りありの交渉ゲームなのに終了条件が「規定ラウンドのプレイ」であること。最終ラウンドに約束守る意味がないので、必然的に交渉が成り立たないんじゃないのw カード効果がほとんど公開されてないので、それがどこまでゲームに影響を与えるかは分からないが、基本はシンプルな交渉ゲーム。動物のイラストによって、テーマから来る重い雰囲気もやや柔らかくなってるのもいいね。 プレイヤーが担当する国家の動物たち。イヤー可愛いなーパンダ可愛いなーw どの動物がどの国を表してるかは分かっても言わないようにw システムに翻弄されるゲームもいいが、たまにはこういうゲームで口プロレスを楽しむのもいいんじゃないかな。BGGの和訳ルール
2012.12.02
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ボックスアートデジカメを向けると笑顔認識するよwゲームボード 箱を見れば一目瞭然、デザイナーは緑のあいつ、Friedemann Friese。もちろんパブリッシャーは2F-Spiele。「ビール公爵」「Friday」と一筋縄ではいかないデック構築ゲーを送り出してきたフリーゼが、今度はさらにワーカープレイスメントまで組み合わせてきた! ……と、発売前はずいぶん話題になったが、あっという間にエッセン新作の波に飲まれ、誰もがその存在すら忘れかけてる不遇のゲーム。タイトルの「コピーキャット」とは“模倣犯”という意味で、さまざまなゲームからメカニズムのアイディアを拝借して作ったことを皮肉っている。なお原題(ドイツ語)は「Fremde Federn」(いつも通りFがついてるw)で、“借り物の羽根”という意味。イソップ童話「おしゃれなカラス」で、カラスが他の鳥の抜けた羽根を使って身を飾ったことを引用して、やはりメカニズムを借りたことを自ら公言してるわけだ。タイトル1つにも大切な意味が込められてるんだねえ。タイトル大事ですね! プレイヤーは大統領選を戦う政治家になる。当選に必要なのは崇高な意志でも実効性のある政策でもなく、コネとマネーと「有能そうだ」という評判だw そのために金持ちの友人たちと付き合いを深めたり、マスコミに顔を出して有権者に覚えてもらったり、学歴を金で買ったりする。選挙期間(11ラウンド)が終わるか、それ以前に誰かが当選確実な名声(95点)を得たらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 いろんなゲームメカニズムを混ぜているが、基本はデック構築。各プレイヤーは初期カード10枚を山札として、ラウンドごとに5枚を手札とする。その5枚を駆使して新たなカードを購入したり、勝利点を得たりする。初期山札10枚。1金カード7枚に1勝利点カード3枚。ザンシンな組み合わせですねw まずはラウンド開始時に手番順を決める。各プレイヤーは手札から1枚を選んで同時に公開し、その番号が大きい方が先手となる。後半に出てくるカードほど番号が大きくなり、その効果も強力になるのだが、この手番決めのために出したカードは、そのラウンド中は使えなくなる。強力なカードをラウンド中に使うために残しておくと手番順が遅くなり(相当不利だ)、逆に先手を取りに行くとラウンド中にたいしたことができなくなるという仕組み。 手番順を決めたら、メインのアクションフェイズ。ゲームボード上にあるのは選挙に関連するオフィスで、プレイヤーはそのオフィススペースに運動員駒を1個ずつ置いていく。ここでワーカープレイスメントが採用されているわけだ。当然、すでに他の運動員駒が置かれてるオフィスにはもう置けない。で、オフィスに駒を置く前かあとに、プレイヤーは任意の手札や、すでに置かれている運動員駒を使って、その能力を発動させることができる。手札のカードであるか、共有のオフィスであるかが違うだけで、能力としての扱いはどちらも同じ。「カードを1~3枚引く」といった能力はこのフェイズ中に使えるし、「1~3金を得る」といった能力は次の買い物フェイズ中に使うことになる。オフィススペースは最初は5カ所(4人プレイ時)しかないが、ラウンドごとに1スペースずつ増えていき、選択の幅もその分増えていく。 オフィスカード。たとえば右上隅のカードは「5勝利点を得る」オフィスで、最終ラウンドにしか出てこない。序盤に出る「3勝利点を得る」オフィスや、少し前に出る「4勝利点を得る」オフィスより強力なのは明白。これ1つ取っても、手番順がいかに重要かが分かるだろう。 全員が手持ちの運動員駒(ラウンド中に一時的に増やすこともできる)を使い切ったら買い物フェイズ。ここでは「スルー・ジ・エイジス」のシステムが採用されており、5ステージに分けられたカードが順番に(もちろんそのステージ内ではランダムに)ボード上に並ぶことになる。列の先端に近いカードほど安くなるところも同じだが、カードの補充はフェイズ終了時にしか行われないので注意。このため、ここでも手番順が相当重要になる。あとになると高価なカードしか残ってないからねw さらに、購入したカードより安いスペースに赤いカードがある場合、そのすべて(すべてだ)を取らなければならない。これは「高校卒業証明書」とかで、何の役にも立たない。失点にならない分「ドミニオン」の呪いカードよりはまし、ってくらいに役に立たないw 当然できるだけ取らずにすませたいところだが、やむを得ず取ってしまった場合は「カードを破棄する」効果を持つカードやオフィスを利用して処分することになる。 ステージ2のカード。いくつかのアイコンを見れば分かるように、オフィスの効果と同じものも多い。使い方が違うだけだ。左上にあるのがゴミカード「大学基礎過程修了証書」と「学士課程修了証書」。トイレットペーパー扱いはひでえw このタイミングで勝利点を生むカード(オフィス)も使う。「ドミニオン」とは異なり、カードは持ってるだけでは勝利点にならず、ここで使うことでその分の勝利点をゲームボード上のトラックで記録することになる。アクション数という概念はないので、買い物フェイズ中に手番が来たら、手札を全部どんと出して欲しいカードを買い、勝利点を得ることになる。 全員が買い物フェイズをプレイしたら、カード列に並んでるカードを詰めて新たなカードをめくる。オフィスにはオフィスカードを1枚追加する。このラウンド中に運動員駒が置かれなかったオフィスがある場合、そこに1勝利点マーカーを置く。次にそのオフィスに運動員駒を置いたプレイヤーは、そのアクションと共に1勝利点も得ることができる。このメカニズムは「プエルトリコ」から拝借したものだ。しかしほんとに借り物で作ったゲームだなw こうして11ラウンドプレイしてオフィスカードがなくなるか、誰かが95勝利点以上を獲得したらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 先日プレイしたが、なんとも言えないプレイ感w システムに破綻したところはなく、それは実にすごいことなんだけど、カード構成を事前に把握しておかなかったのがまずかった。↑の画像で分かるように、ステージ2には3金カードが2枚しかない。そしてステージ1には2金カードが3枚あるのだが、なんとお金カードはこの5枚しかないのだw 確かにオフィスからもお金を得ることができ、そっちは(早い者勝ちとはいえ)毎ラウンド使えるわけだから、お金カードはある程度少なくしないとゲームにならないのかもしれない。しかしそうとは知らなかった私は序盤のお金を軽視し、その結果全然カードが買えない羽目にw 知っていれば、知ってさえいれば1枚くらいは買ったよ! もっと積極的にお金生むオフィスを取りに行ったよ! また、さまざまな効果を2倍にする効果があるため、ややおおざっぱな印象も受ける。これも2回目以降はその重要さを理解して、積極的に押さえに行くことになるんだろうけど、初見ではそんなプレイができるわけもなく、最終ラウンドに10点カードを2枚プレイし、2倍オフィスを2カ所押さえて40点稼がれたときには渇いた笑いが漏れた(しかもそのプレイヤーも負けたw)。この「●●を2倍にする」系効果を重ねたときの処理が少し煩雑なのもいただけないかな。 先に気になる点を列挙したが、どれも初見のときにしか問題にはならないだろう。多くのデック構築系ゲームがそうであるように、何度か繰り返しプレイすることで面白さが増すゲームなのは間違いない。時間が許すなら、最低2回は連続してプレイして欲しい。残念ながら初回プレイには少々時間がかかるだろうが(公称プレイ時間は95分となっている)、2回目は4人でも1時間弱で終わるだろう。フリーゼによれば「10点カード×2倍は強い戦術だが、それ以外にも勝ち筋はいくつもある。初見じゃ分かりにくいから、その秘密を見つけてくれ」とのこと。実際プレイしてみて、私もそう思った。ほぼすべてのゲームを初見でクソゲー扱いする私だが、このゲームに関してはあと数回やるまでは評価を保留したい。そうすれば何かが見えてくる気がする……そんな気にさせるゲームだ。BGGの和訳ルール
2012.12.01
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