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ボックスアートゲームボード類(クリックで拡大) パブリッシャーは、これが1作目となるMrabunta。最近急激に勢いを増しているAsmodeeの制作部門、らしい。革新的なシステムを持ち、テーマ性の高いゲームを今後リリースしていくそうだ。デザイナーは「バスコ・ダ・ガマ」「ウル」で知られているPaolo Mori。完全な新作としては「バスコ・ダ・ガマ」以来3年ぶり。 プレイヤーは海賊船の乗組員。海賊は気楽な稼業に見えるが、獲物の船に乗り込んだところで返り討ちに会うかもしれないし、陸に上がっても常に逮捕→即縛り首の危険がつきまとい、なかなか気が休まるときがない。そんな彼らのあいだでは、「海賊が何者にも怯えることなく、ため込んだお宝を思うさま使うことができる楽園」があるという噂が流れている。これこそが「リベルタリア」だ。だがプレイヤーは、そんな実在するかどうかも分からないものに頼ったりはしない。ないなら作ればいいのだw ということで、プレイヤーはいつか自分のリベルタリアを作り上げることを夢見て、そのためにせっせと蓄財する。何か現代日本のサラリーマンとあんまり変わらないなw プレイヤーが乗ってる海賊船はおんぼろで、退役間近。このため、あと3回海賊作戦を働いたら廃業することになってる。この3回の海賊作戦で得た戦利品からなるべく儲かるお宝を自分のものにし、最後に一番儲けたプレイヤーの勝ち。しかし、実はこのゲームでは海賊作戦自体はまったく扱わない。それはすでに成功しており、それによって得たお宝の「分配」だけに的を絞ってる。なかなか斬新だw 各プレイヤーは同じ内容のカードセット30枚を持つ。スタートプレイヤーは自分の山から9枚引いて、その内容を公開する。他プレイヤーは同じカードを自分の山から探し、手札にする。つまり最初は全員がまったく同じカード9枚を手札にする。 各海賊作戦中、海賊船は6日に渡って商船を略奪し、1日休む。安息日だからねw つまりプレイヤーはお宝の分配を6回行い、そのあと得点計算を行う。 1回の分配ごとに、各プレイヤーは手札からカードを1枚伏せて出し、同時に公開する。これをカードの地位順に並べる。地位は1-30の数字でランク付けされており、30が「スペイン総督」で一番偉く、1が「船長のオウム」で一番偉くないw。地位が同じカードが出された場合、各カードの影響力の数字を比較し、これが大きい方がより偉いと見なす。どうも地位が同じカードは、各プレイヤーごとに影響力の数字がすべて異なるようだ。だから地位も同じ、影響力も同じということはあり得ない。 地位順に並べたら、昇順(地位の低い方から高い方)に、カードに示されている“日中”アクションを実行する。実行しないことはできない。 そのあと、地位の降順に、その日のために用意されていた戦利品スペースから戦利品トークンを1枚取る。トークンは人数分あるが、このとき同時に実行される“黄昏”アクションによって複数取られたりすることもあるようなので、地位の低いカードを出したプレイヤーはトークンを取れなかったり、屑トークンを取らされたりするんだろう。 このとき「サーベル」トークンを取ると、お宝の分け前中にこっそり仲間を殺ってしまうことができるw 両隣のプレイヤーが手元に置いているカードを1枚捨て札にさせてしまうのだ。また、「スペイン将校」トークンを取ると、その将校を人質に取ったことになるのだが、こいつが派手に抵抗したため、自分が出したカードが捨て札になってしまう。 こうして1日が終わると夜が来る。この時点でプレイヤーは出したカードを手元に置き、手元にあるすべての(それまでのお宝分配時に出したカードも含む)カードの“夜”アクションを実行する。 これを6回繰り返したら、1回の海賊作戦が終了。この時点で、手元に置かれているカードの“作戦終了時”アクションを処理する。そのあと、各プレイヤーは自分が集めた戦利品トークンをダブロンに換算する。宝箱は5ダブロンになるが、樽は1ダブロンにしかならない。宝の地図は3枚集めると12ダブロンになるが、1枚や2枚だと1ダブロンにもならない。呪われた遺物を取っていると、1枚ごとに3ダブロンを失ってしまうw このお宝によるダブロンと、カード効果によって得たダブロンを合計し、それを得点としてボード上で記録する。そのあと戦利品トークンをストックに戻し、手元にあるカードを捨て札にする。手札に残った3枚に、スタートプレイヤーが新たに引いた6枚(また全員が同じ6枚を用意する)を加えて次の海賊作戦を行う。3回やったらゲーム終了。一番ダブロン集めたプレイヤーの勝ち。 ……分からんw いや、プレイの流れは分かった。かなり簡単だしね。「欲しい戦利品がある日に地位が高いカードを出したいけど、無駄に高いカードを出したくないし、他プレイヤーとかぶるのも嫌だ」というところに面白みや悩みどころがあるんだろう。それも分かった。 しかし、なにしろ肝心のカード効果がほとんど公開されてないw ルールを読む限り、「スペイン将校」トークンを取ると自分が出したカードを回収して手元に置くことができず、捨て札にしなければならない。なのに、このトークンは得点計算時に1ダブロンにもならないのだ。じゃあ何でこのトークンを取るんだw 解説欄に「幸運にもスペイン将校を捕虜にすることができました」とあるので、たぶんカード効果によって何かしらいいことがあるんだろう……分かんないけどw 今のところ、BGGで唯一公開されている英語カード「総督の娘」。青プレイヤーと茶プレイヤーのもので、地位(左上の数値)は同じ25だが影響力(左下の数値)が異なるのが分かる。効果は「作戦終了時アクション:自分だけが『総督の娘』を手元に置いている場合、6ダブロンを得る。そうでなければ3ダブロンを払う」。自分だけ出せれば作戦終了時に6ダブロン(たぶん大金)儲かるが、万が一かぶると3ダブロンを失う。誰か1人だけが出してる状態になったら、他の誰かがカードの効果で「総督の娘」を取り除くか、身銭を削ってかぶせる必要があるだろう。「手札にない」という言い訳は通用しない。少なくとも、このカードが配られた海賊作戦中には全員が持っているのだからw ここにあと5枚英語カードが公開されてた。どれも使いどころが難しそうだ。 全員が同じ(またはほとんど同じ)カードを持っている、というところがどれほどゲームに影響を与えるのか。戦利品獲得に知恵を絞るゲームなのか、それともカードアクションがどれも強力なバカゲー寄りのゲームなのか。すべてはカード効果次第。すでにホビージャパンでの取り扱いが決まっており、8月発売予定。ルール自体は簡単なので、手軽な海賊ゲーとして期待したい。BGGの和訳ルール
2012.07.31
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先日ホビージャパンから発売された「ゴア」のルール和訳を担当させていただきましたが、ゲーム進行に大きな影響を与える誤訳がありましたので、ここに訂正します。ルールブック4ページ左段 一番下の項目誤:競りトークンの配置の詳細 スタートプレイヤーは旗タイルを(1 番の競りトークンと共に)、プレイエリア内にある任意の空きマスか、またはプレイエリアの端にある任意のスペースに置きます。いずれの場合でも、旗タイルは最低1枚のタイルに隣接(斜めも可)しなければなりません。そのあと、次のプレイヤーは2番の競りトークンを、1番の競りトークンに隣接(斜めも可)している任意のタイル上に置きます。正:競りトークンの配置の詳細 スタートプレイヤーは旗タイルを(1番の競りトークンと共に)、プレイエリア内にある任意の空きマスか、またはプレイエリアの端にある任意のスペースに置きます。いずれの場合でも、旗タイルは最低1枚のタイルに縦か横に隣接しなければなりません(縦か横のみで、斜めの隣接は旗タイル配置時には認められません)。そのあと、次のプレイヤーは2番の競りトークンを、1番の競りトークンに隣接(ここでは縦でも横でも、斜めでもかまいません)している任意のタイル上に置きます。 縦か横にタイルが接するところには旗タイルを置くことができ、2番の競りトークンはそこから斜めに接しているタイル上に置くこともできますが(左図)、斜めにしかタイルが接していないところに旗タイルを置くことはできません(右図)。 直前の項目で「2番以降の競りトークンは斜め隣接も可」と書かれていたので、旗タイルもそうだろうと思い込んで訳したためのミスです。書いてある英文をそのまま読めばあり得ない誤訳で、そもそも「斜めのみの隣接は不可」であることを示した図までついています。非常にレベルの低いケアレスミスと言わざるを得ず、お恥ずかしい限りです。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。今後はいっそう注意していこうと思います。 旗タイルの配置時に斜め隣接ありだと、2番手プレイヤーの選択肢を強く制限することができ、ゲームの流れが大きく変わると思われます。この記事を読まれた方は、できるだけ多くの人にお知らせいただけると助かります。
2012.07.30
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定例会を秋葉原イエサブにて。メンバー6人全員が参加可能だったが、先日書いた「人数多いとゲーム選択がきつい」という日記を読んだ1人が身を引いてくれたため、5人で。5人でもきついが、確かに6人だと選択肢がほぼなかったため、申し訳なく思いつつもありがたく甘えることにした。感謝。●暗黒の金曜日詳しくはこちら↓ひだりの灰色:暗黒の金曜日 とにかく5人で遊べてちょうどいい時間のゲームの組み合わせが手持ちでは作れなかったので、友Kに頼んでこれを持ってきてもらった。 株を買って、値上がったら売って、その金で銀(勝利点)を買う。株は上げ傾向が強いが、たまにがくっと下がるので売り時の見極めが必要。対して銀は上がる一方なので、できるだけ早いうちに買いたいが、そうするともちろん株を買う資金が減る。資金のやりくりに焦点を絞ったゲーム。 手番には「株を買う」「株を売る」「銀を買う」のどれかしかできないし、ゲームの進行状況に応じて株の売買数や銀の購入数には上限があるので、ゲーム終了間際に駆け込みで銀を買うという流れにはあんまりならない。もう1つ「パス」というアクションがあり、これが一般的なゲームのパスとは違って何もしないわけではなく、銀購入テーブルにブリーフケース駒を1個追加して株価の変動に影響を与えることができる。ルールには玄人好みの手、みたいなことが書かれており、実際地味なのであまり使われなかったが、クリティカルな局面ではパスもありだと感じた。 ゲームとしては、実際の株取引をうまく抽象的に表した良ゲー。みんなが「株が上がる」と考えて株を買い、実際どんどん上がっていくうちはあまり銀が購入されないので銀価格は上がらない。しかし徐々に不景気の影が見えてきて、「そろそろ下がるんじゃないか」という雰囲気になると、一部のプレイヤーは銀をちょっとずつ買い始める。そして予定調和の大暴落w 安全な資産である銀に資金が一気に流入し、銀は大暴騰。そんな中、「さっき下がったからまた上がり始めるって! ここは株を買い支えるべきだって!」というプレイヤーももちろんいるw 取引数に制限があるところだけちょっとゲーム的すぎるが、まあ面白くするためのルールということで、これは仕方ないか。4番手スタートだったため、先手プレイヤーと同じことしてても勝てないだろうと思っていきなり株を売却してみたが、これは明らかな失策。さすがに最初のうちは株を買った方がいいだろう。 カウンティングが得意(他のこともたいてい得意なのだが)な上家プレイヤーが、適切な判断に基づいて適切なタイミングで決算を発生させたものの、そこで下がると踏んでいた株価がまさかの上昇。下家の私がさらに高値で株を売り抜けることができ、その資金差のおかげで、終始手持ちの銀数でトップを維持して勝利(最後は所持金によるタイブレイクだったが)。あそこで上家の思惑通りに株価が下がっていたら脱落していただろう。やはり株ゲーは、プレイヤーの思惑(それを裏付けるだけの情報)と適度な運要素があるものがいいね。どっちかだけだと株ゲーって感じがしない。 残念ながら、和訳ルールが極めて分かりにくいと感じた。このゲーム、結構多くの人がweb上にプレイ報告を上げており、誰も「ルール読みにくい」とは書いてないので私の読解力が低いのかとも思ったが、ヘビーゲーマーが5人集まって全員が「さっぱり分からん」と言っていたので、きっと分かりにくいんだろう。「市場」がどこを指すのかが最初の図に明示されていないし、売却テーブルは3つに分かれているので「売却テーブル“1~3”」とすべきところも全部まとめて「売却テーブル」となっているので、分けて使うのだということが最後の方まで読んでもなかなか分からなかった(どちらも英語ルールでは明記されていた)。 当然のようにルールミスがあったため(「黒ブリーフケースを2個以上引いたときにはボード上に戻す」を忘れていたので株価の下げ傾向が強すぎた)参考記録だが、ゲームのポテンシャルは高い。正しいルールでやれば、もっとバブリーな展開になって、その分株価が下がったときにはひときわ大きな悲鳴が上がるだろうw あとは電卓あった方がいいかな。オッサンにとって、3桁の暗算はちとつらいw 私の最終得点と所持金。正しいルールでやって株価がもう少し上がれば、もっと銀が買えるようになるのかな。●電力会社:日本マップ詳しくはこちら(リンク許可ありがとうございます)↓ぐんまのつれづれ:電力会社 拡張:日本/ロシア 続いて5人鉄板枠の「電力会社」。リクエストがあったので日本マップを持参したが、広げて見せた途端に経験者が「狭いw」「接続コストたけえw」とうなり声を上げた。 マップの特徴としては、何しろ日本なので縦長。そのため、1都市あたりの接続都市数が少なめ。その上それぞれの接続コストもかなり高いので、一気に都市数を増やすのがやや難しい。拡張マップにおなじみの追加ルールは、「送電網を2つまで持つことができる」という、かなり大きな変更。また、これに伴って最初の都市が札幌、東京、横浜、神戸、大阪、福岡の6都市に制限され、1ラウンド目に1つの送電網を“延ばす”ことはできなくなっている(このルールは忘れてた)。 やはり関東と関西回りに都市が多く、接続コストも比較的安いため、最初はその周辺に集中。この日は5人プレイだったものの、最初に1つしか家を置かないプレイヤーもいたため、全員がこの2地域に陣取ることができた。しかし全プレイヤーが関東と関西に2個ずつ置いた場合、5,6番手プレイヤーは序盤から運営するには厳しい地方都市に置かなければならないため、このマップは4人が最適かもしれない。5、6人プレイでないと全エリアを使えないので寂しいけど。 前回プレイしたのが1年以上前だったにもかかわらず、フェイズ2に入る直前まではうまいこと運営できたように思う。手番順のコントロールなんかもだいたい意図通りにできた。しかし5都市に送電できる発電所の競りで早々に降りてしまい、4都市に送電できる発電所を2枚持つことになったのが、どうやら致命的だったようだ。 フェイズ2に入った途端、全プレイヤーは一気に都市数を増やし始める。ゲームの流れにもよるが、終了条件は「誰かが15都市に家を置いたら」で、勝利条件は「最も多くの都市に送電する」なので、できれば15都市に送電したい。しかし送電力4の発電所を2枚持ってると、もう1枚を送電力7にしなければならない。これはなかなか現在市場に並ばないので、トップ争いに絡むことができなかった。都市数が少ないうちから終了間際のことを見据え、高性能の発電所を落としておかないとダメだね。 フェイズ2で終わるかと思われたが、他プレイヤーと協力してトッププレイヤーがフェイズ2中に家を置ける都市をすべて封鎖。私の序列が最後の状態でフェイズ3に入り、送電力7の発電所も手に入れ(もう1人のプレイヤーと競り合い、120エレクトロで相手に譲ったあと、出てきたもう1枚を定価で購入したw)、接続コストがタダ同然の都市に一気に家を5個置いて15都市に接続したものの、すでに勝敗は16都市のラインで競われていたw フェイズ2でトリガーを引くかと思われたプレイヤーがそのまま勝利。見かけ上は接戦だったが、実際には中盤の1手ミス以降は勝ち目がなかったようだ。 さすがに狭くて高コストなので、ストレスがハンパないw しかし自分の国が舞台というのは感情移入もしやすく、マゾゲーに慣れてるメンバーなら他のマップと同様に楽しめるだろう。というか、基本システムが完成されてるから、どんなマップでも大概面白いんだよね。基本競りゲーだし。競りゲーがつまんないわけないよねw 熱戦で皆燃え尽き、ボドゲプレイ欲求が完全に消費されてしまったため、ちょっと早かったけど2ゲームでお開き。かさばって重たい「富と栄光」も持ってきてたので、これをプレイできなかったのはちょっと残念(そしてまた持っていくのかと思うとげんなりw)だったが、図らずもフリーゼゲーム会となった今回はどちらも良ゲーで大満足。新作好みのメンバー揃いだが、本当にいいゲームならリプレイでも楽しんでもらえることも分かったし、今後も積極的にいろいろリプレイしていきたい。
2012.07.28
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ボックスアートゲームボード(クリックで拡大)プレイヤーボードなど デザイナーはStefan DorraとRalf zur Linde。Stefan Dorraは「ペルガモン」や「エル・パソ」のような中量級ゲームから、「ランキング」みたいなパーティーゲームまで作ってる。BGGランキングでは「フォーセール」と「メディナ」くらいしか目立たないが、日本じゃファンが多い印象。Ralf zur Lindeは、1人で作ったのは1993年の「Zankapfel」だけで、あとはいろんな人との共作のみ。「ランキング」以降は4作連続でStefan Dorraと組んでる。ご意見番みたいな人なのかねえ。 プレイヤーは入植者。明確な設定はないが、中世ヨーロッパ風の世界が舞台。何しろ入植者なので、城塞都市の外側にある広々とした荒野に道を延ばし、家を建て、市場を設立していく。そのためには木材、石材、砂、そして市場で売る穀物が必要なので、それらを入手してきてくれる労働者を雇う。彼らを使って資源を手に入れ、その資源を使って建設などを行って得点を稼ぐ。誰かが規定得点に到達したら、そのラウンドを最後までやってゲーム終了。労働者の種類ごとに、一番多く持っている人がボーナス得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 手番が来たら、プレイヤーは自分のプレイヤーボード上にある駒を時計回りに好きなスペースまで移動させ、そのスペースに対応したアクションを実行する。これを2回連続して行ったら次のプレイヤーの手番となる。 プレイヤーボード上側には、労働者タイルを置くためのスペースがある。このスペースは8カ所あるが、労働者タイル1枚には労働者が2人描かれており、2スペースを占有する。各労働者には番号が振られており、この番号が左から右へと昇順になるように置いてあるとのちのちいいことがあるので、タイルの置き方にはちょっと頭を使う必要がある。 労働者タイルが置かれているスペースに駒を移動させたら、その労働者が生産する資源が得られる。木こりなら木材、採石夫なら石材といった具合。ここで面白いのは、駒が止まったスペースの労働者だけでなく、「その移動中に通過した同種の労働者」からも資源が得られるということ。たとえば城にあった駒を、労働者スペース右端にある採石夫の上に移動させたとしよう。他に採石夫がいなければ石材駒を1個しか得られないが、途中通過したスペースに他の採石夫が3人いた場合、合計で4個の石材駒を得ることができる。4種類ある資源はどれも必要なので、各労働者をある程度は持っておきたいが、あまり均等に持ちすぎても1アクション当たりに得られる資源駒が少なくなる。状況に応じて、必要な資源が多く得られるように労働者を雇用したいところだ。 プレイヤーボード下側には、資源獲得以外のアクションを行うスペースがある。「商館」では労働者を雇用(労働者タイルを購入)したり、資源を購入/売却したりできる。労働者タイルは空きスペースに置くことも、既存のタイル上に重ねて置くこともできるので、不要になった労働者はどんどん切り捨てようw また、ここに駒が止まった時点で、自分の労働者の番号が昇順に並んでいると1金のボーナスがもらえる。 「建設管理所」では、資源を支払って道路、家、市場を建設できる。これがメインの得点手段。ゲームボードは三角形のスペースに区切られているが、その頂点にそれぞれ数値が書かれている。道標なら置いた場所、市場なら置いた場所に隣接する場所、家ならその三角形の頂点のうち空いている場所に書かれている数値分だけ得点となる。資源を支払える限り、建設は何回でも行えるので、先に家を建てて空いている頂点から得点し、そのあと道や市場を建ててさらに得点するといったこともできる。 「製粉所」も似た感じで、既存の市場に小麦粉袋タイルを置くことで、そこに隣接する頂点2つから得点する。さらに1コインも得ることができる。このゲームにおける1コインの収入は貴重なので、チャンスは逃さないようにしたい。 最後に「城」。ここがひどいw プレイヤーの駒は城を通過することはできず、いったん止まらなければならない。その時点で、コインを含む任意の資源を計4つ以上持っている場合、3つになるまで減らさなければならない! つまり、序盤にため込んで後半どばっと使う、といったプレイは不可能だ。駒を1周させる前に、その周回で得た資源をできるだけ効率よく使わなければ、あとは城主にカツアゲされるだけだw さらに、城主が奪うのは余剰資源だけではない。なんとせっかく雇った労働者まで1人連れて行かれてしまう。プレイヤーは任意の労働者スペース上にカバータイルを置く。この労働者はもういないものと見なされる。その時点でいらない労働者を放棄することになるが、雇用してから城までのあいだに資源を得ることはできないので、ちゃんと考えて労働者タイルを購入しないと1回も使わずに城主に奪われることにもなりかねないw ゲームボード上で何を建設すべきなのか、そのためにはどの資源が必要なのか。1周ごとに正確な判断を下さなければならないだろう。 誰かがプレイ人数に応じた得点に達したら、他プレイヤーもあと1手番(2アクション)ずつプレイしてゲーム終了。各労働者ごとに、一番多く持ってるプレイヤーは+5点(引き分けならその全員が+2点)。このとき、ゲーム中に獲得できるボーナスタイルを持っていると、対応する労働者の人数がその分多いものとして計算できる。ボーナスタイルはゲーム中にも何回か勝利点をもたらすので、できるだけ優先して確保したい。 ふーむ。拡大再生産かと思いきや、どうも厳しい資源をヒイヒイ言いながらやりくりするゲームのようだ。何しろ城の縛りがきつすぎるw 1周ごとに労働者タイルを買ったとしても、城で1人減るので、1人ずつしか増えない。そもそもそんなに買ってられないだろうし。資源もため込めないから、細かく建設していくゲームなのだろう。アクション選択は各自のプレイヤーボード上でやるので、やりたいアクションを他プレイヤーにブロックされるということはないが、「ここで道作らないと資源が腐ること確定だが、そうすると次のプレイヤーが家を建てられるようになり、大量得点を許してしまう……ぐぬぬ」というようなジレンマがあるのかもしれない。 どんな感じのゲームになるのか、本当に予想がつかない。アクション選択の自由度はあるが、その分城でストレスを感じそうな気もする。「ペルガモン」のような、「つまんなくはないけどそんなに盛り上がりもしない」感じもする。逆に、長期的な計画を立てて最高の効率で駒を1周させ、うまいことアクションを実行できたら脳汁あふれるといったゲームなのかもしれないw こればっかりは遊んでみないと分からない。パブリッシャーがeggertspiele/Pegasus Spieleなので、国内流通は間違いないだろう。機会があったらプレイして、どんなゲームなのか確かめていただきたい。
2012.07.27
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ボックスアートコンポーネント(クリックで拡大) 2009年に「サモナーウォーズ」をひっさげて登場した新興パブリッシャー、Plaid Hat Gamesの新作。ここは「サモナーウォーズ」とその拡張を精力的に出しており、BGGでの人気も高いのだが、なぜか日本ではあまり見かけない。1店舗しか扱ってない(たぶん)ので、専売なのかもしれない。それ以外にここがもう1つだけ出してる「ダンジョン・ラン」は、地下迷宮のボスを倒すために表面上協力しつつ、その上で個人的勝利を目指すサツバツとしたゲームだ(こちらも国内取り扱いは1店舗のみで、和訳なし)。 今作では前2作と少し毛色を変え、やや低年齢層をターゲットにしてルールを簡素化し、完全協力ゲームにしてきた。デザイナーは「ヒーロースケープ」の拡張を多く手がけているJerry Hawthorne。発売されたゲームとしては、これが初めての単独デザイン作品となる。 舞台は知恵を持ったネズミがいる架空のファンタジー世界。プレイヤーももちろんネズミだが、もともとは人間で、ある王国の王子だったり、魔術師だったり、鍛冶屋だったり、悪漢だったりする。 その平和な国に美しき悪の女魔術師、バネストラが現れ、妻を亡くして久しいアンドン王を籠絡してしまう。城内が荒れていくのを見かねたコリン王子たちは、秘密裏にバネストラを追放する計画を練るものの、露見して逆に投獄されてしまう(一方そのころ、悪漢のフィルチは強盗罪で投獄されてる。ガチンコで悪いやつw)。あとは処刑されるのを待つばかりとなったとき、城に仕える老魔術師、マギノスは苦肉の策として仲間たち(+フィルチ)に“ネズミに変身する”魔法をかけ、鉄格子の隙間をすり抜け、下水道へと脱出。しかしそれを察知したバネストラは、配下をドブネズミに変身させて彼らを追跡させる……第1話の第1章は、こんな感じのストーリーだ。 ゲームはシナリオ制。各話ごとに指定されたマップタイルを指定された通りに配置し、スタート地点に各プレイヤーのフィギュアを置く。各話ごとにシナリオの目的が設定されており、それを規定のターン(このゲームでは「ページ」と呼ばれる)内に達成すれば全員勝利。時間切れか、敗北条件(全キャラが同時に捕虜になる、など)を満たしたら全員敗北。 あるタイルにネズミが入ったとき、そのタイル上の配下登場スペースに、遭遇カードによってランダムに発生した(またはシナリオによって決まった数の)配下を配置する。基本的にはハック&スラッシュで、次のタイルに進むには現在いるタイル上の配下を一掃しなければならない。 敵味方の手番順カードをランダムに並べて手番順を決定。手番が来たら、ネズミは移動の他に「追加移動」「戦闘」「探索」「回復」「調査」アクションのうち1つを実行できる。その上で、条件を満たせば他プレイヤーと所持品を交換したり、アイテムを装備したり、レベルアップしたりといったフリーアクションをいくつでも(それぞれ1回ずつ)実行できる。 ゲームの肝である戦闘はダイスを振って行う。ネズミの戦闘力(武器によって増える)分のダイスを振り、剣マーク(長距離武器なら弓マーク)が出たら1命中。防御側も防御力分のダイスを振り、盾マークが出たら1防御。対消滅しきれなかった1命中ごとに1点負傷する。 このときプレイヤー側がチーズマークを出すと、攻撃は当たらないし防御もできないが、チーズトークンを1枚得ることができる。これを6枚集めると、戦闘から何かを得たことになってレベルアップすることができる。レベルアップすると能力カードを1枚獲得して、その能力を使えるようになる。しかし配下側がチーズマークを出した場合、配下チーズホイール上にチーズトークンが1枚置かれる。これが6枚たまると、そのラウンドの最後に敵の増援が来てしまう。この時点でページが1つ進んでしまい、ゲームの終了が近づく。配下がいないタイルに長く居続けてもチーズトークンが追加されてしまうので、全滅させたらさっさと次のタイルに進んでしまおう。 こうして敵を倒し、次から次へと新たなタイルに進んでいく。そうして、たとえば第1話第1章なら「中庭に生えている大きな木のうろに逃げ込む」ことができれば、プレイヤーの勝利でゲームは終了する。 これだけだと大して目を引くところもないが、このゲームの魅力はなんと言ってもその背景設定にあり、それを再現するフィギュア、道具カード、敵キャラにある。細かいことは言わない。ただ以下のコンポーネントを見て、その世界観にワクテカしていただきたい。 我らがネズミヒーロー&ヒロイン! 配下のドブネズミ、ムカデ、クモ、そしてゴキ! 縫い針のレイピア! ボタンの盾! アイテムには個人持ちの装備や道具の他、パーティー全体で管理するものもある。「釣り針と糸」があれば高いところに簡単に登ったり、流水に渡して橋にしたりすることができる。「フォーク」があれば罠(ネズミ捕り)を解除したり、なんとカタパルト代わりに使って味方を打ち出すことができる。「ブドウ」があればゴキを誘引する釣り餌に使うことができる。そして「フォーク」と「ブドウ」があれば、ブドウを打ち出して爆弾代わりに使うことができるw シナリオの最初と最後、そしてプレイ中の随所に挟まれるフレーバーテキストも素晴らしい。熱血漢のコリン王子、パーティーの頭脳である魔術師マギノス、高潔な治癒術師のチルダ。彼らと距離を置く悪漢のフィルチ(「俺はまだお前たちの仲間になったわけじゃないぜ」って感じw)、そのフィルチとことあるごとに対立する修繕屋のネズ……これぞ冒険小説と言わんばかりのキャラ設定で、そのキャラを十二分に生かしたストーリーが展開される。ネタバレになるので詳しくは書かないが、第1話第1章では使えない“ヒロイン”キャラがいる。そして主人公は王子。さあ、第1章が終わった時点でどういうお話になるか想像してみようw 雰囲気重視のゲームで、シナリオもあるところなど、テーブルトークRPGに近い感じ。ルールブックにはゲームマスターを立てろとは書かれていない(配下も規則に従って移動するのでマスターなしでもプレイできる)が、たぶんいた方がいい。何しろシナリオには「このタイルのこのマスを調べると特別なアイテムが見つかります」みたいなことまで書かれてるので、ゲームの準備の際にプレイヤーがこれ読んじゃうと面白さ激減だしw また、移動や視線に関するルールにもかなり曖昧なところがある。だいたい石畳1枚が1マスになってて、その上を移動していくのだが、タイルによってはどれが1マスなのか分かりにくいものもある。だがまあ、これはおそらく意図的なものだろう。タイトルもあえて似せていることから、D&Dみたいにガチガチにやるゲームじゃないですよ、というメッセージが込められてるんじゃないか(ひいき目過ぎかw)。 競技性のあるゲームと言うより、あくまでも物語を楽しむためのゲームだ。そういうのがダメな人はダメだろう。だが、何しろネズミが主人公である。30代の日本人ならみんな大好き(断言)なあのお話と一緒である。そしたらまあ、一度はプレイしてみたいよねwBGGの和訳ルールシナリオ(第1章第1話のみ)
2012.07.26
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その1はこちら。●サンタクルーズ 前回のプレイ記録はこちら。 私だけ2回目、他の2人は初プレイ。ランダムにセットを選んだところ、私は海セット。2人は川セットと道セットとなった。そしてなぜか今回も私の手札に来た火山噴火カードw 川セットの友Aが「噴火はない!」と根拠レスに判断して火山周辺に置きまくる。3個置いたところでドヤ顔で噴火w まあこの瞬間のためだけにあるカードだからね。自分はいっさい得しないけどねw さすがにこれが響いて友Aが1人出遅れたが、2ラウンド制のゲームなら1ラウンド目は当然準備ラウンドであり、しゃがむべきなので、これは結果として有利に働いたようだ。つらい川セットを捨て、道セットを取られてしまったので、私は考える余地もなく再び海セット。ここで噴火カードを捨てられれば勇者だったのだが、そんな英断が下せるはずもなく、手札に残してしまったw もう一度、今度は川セットを取らされた友Kの駒を3個吹き飛ばしたものの、私の活躍(でもないが)はここまで。肝心の得点が伸びず、自分の得点カードで他プレイヤーのみ利してしまうていたらく。終わってみれば鳥タイルを大量に保持した友Aの勝利となった。 そこそこ面白いんだけど、鳥タイルない方がもっとよかったんじゃないかなー(負けたから言う)。2人は気に入った模様。噴火タイルは1ラウンド目に、火山周辺で待機しておいてから使うのがベストかな。他プレイヤーがある種の駒を使いきって、吹き飛ばしたあとに再度置けないような状態ならなおよし。2ラウンド目にばれずに使って利益を上げるのは難しいね。みえみえだしw 4人だと川プレイヤーがかわいそうすぎるので、3人の方がかえっていいかもね。 さて、ここからおおむねダメゲーになりますよーw●キングダム 詳しいことは「ボードゲーム キングダム」で検索してヒットしたサイトでも見てください。 クニツィア作。つまりリメイク。日本語版にまでなるなら面白いだろうということで、友Kがだまされて買った。 手番にやることは、タイルを置く(最初に隠し持ってる1枚か、山から引いた1枚)か、城を置く。ラウンドの最後に城の縦列および横列のタイルに書かれてる数値に、城のレベルをかけた収入が入る。ある列のタイルの数値合計が5で、城レベルが3なら15金て具合。ラウンドごとに全タイルと城を取り除き、タイルは全部再利用。城は1レベルのもの以外は使い捨て。ほぼ同じことを3回繰り返して一番金持ちが勝ち。 「最初にタイルを1枚隠し持ちますよ」「手番ごとに城かタイルのどっちかしか置けませんよ」ってあたりで何とかゲームっぽくなってるが、同じことを繰り返すだけなのでやや退屈。別に3ラウンドが2ラウンドでも4ラウンドでもいいしな。 隠し持つタイルはランダムなので、そりゃ「ドラゴン(縦横列の+タイルの数値をすべて0にする)」や「金鉱(縦横列のタイルの数値を全部倍にする)」を持つことができれば戦略的な配置もできるだろうが、+2タイルだの-1タイルだの持っちゃったら、盤上に大きな動きを加えることもできない。 最初の数手も問題。どこに何を置くべきなの? 何しろボード上はまっさら。まあいきなり城を置く理由もないだろうからタイル置くんだろうけど、じゃあどのタイルを引いたらどこに置くべきなの? どこに置いても一緒だ。なら最初に4枚くらいのタイルを、ボードの四隅とか中央付近とかにランダムに配置するようにしておけば、もう少しゲームらしくなったんじゃないかね。 テーマの乗せ方もねえ……なんで「金鉱」タイルで“マイナスの”数値まで倍になるのか? 高レベルの城が使い捨てとはどういうわけか? そりゃどんなゲームでも完全にリアルを再現てわけにはいかないが、どうもクニツィア特有の「ガワだけファンタジーにしとけばお前ら飛びつくんだろ?」臭がしていかん。 ゲームは1ラウンド目から果敢に攻めた友Aが大量に失点。それを見て臆病になり、城を置き渋ってしまったため、残りの2ラウンドで大差をつけられて3位に沈んだ。マイナスタイルの方が少ないので、確率的には果敢に攻めた方がいいのかもね。まあ引き次第なんだけど。●ステップバイステップ詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ステップバイステップ うわっ、イージープレイだ! えーと、まあだいたい「キャントストップ」。列を指定して、その列に応じた数のダイスを振り、その出目を基準値とする。基準値より上か下かを宣言して、ダイスのうちいくつかを振り直し、宣言通りになったら1歩進む。プレスユアラックなので何回でも好きなだけチャレンジでき、いつでもやめられる。失敗したら1歩も進めない。 振ったダイスの中に1か6があれば100%1回は成功するのでありがたい。基本的にはダイスを1個振り直した方が成功確率は高いが、偏差も考えると、充分にかたよった目が出た場合にはたくさん振りなおした方が安定する(はず)。だがまあ、暗算でそんなとこまで計算してられんw 後追い有利ルールなので他プレイヤーが前にいる列を選んだ方が進みやすい。出目の綾と、列選びの下手さでチップ(先行ボーナス)を取られまくったが、実はこのボーナスは大した得点にならないので、たぶん無視していい。それより「ゲーム終了時にスタートマスに残った駒は-5点」のペナルティがでかいと踏んで、まんべんなく駒を進めてみた。これが功を奏して勝ったが、結果は1点差。2人があと1個でもスタートマスから出すのに成功していたら負けていた。 なんというか……イージープレイだなあとしかいいようがないw 運試しダイスロールゲームが好きなら、バリエーションを豊富にするために遊んでみてもいいんじゃないの。●ラパヌイ詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ラパヌイ 最後にこれをやったが……うーん、なんだこれw あらゆるものの元になる資源が木なので、木を生む「木こり」を発動させたい。そのためには、場札(4枚並べられた列が4つある)から1枚を取り、“その次にある”「木こり」カードを列の先頭カードにしなければならない。そうすると全員が持ってる「木こり」カードの枚数に応じた木をもらい、単独最多プレイヤーは追加の木ももらえる。しかしそうすると、次のプレイヤーは場に出ている「木こり」カードを取りやすくなる……というところが、まあジレンマなんだろう。 ちょっと全体的にコストが高い(得点になる捧げ物カードは5木、モアイは7木)ので、序盤は淡々と進んだ。「木こり」で先行した友Kがモアイを作らず、捧げ物を買いまくる戦術を採ったため、私と共Aが乏しい木をやりくりしてモアイを1つずつ建設……してしばらくしたら山札が尽き、ゲーム終了。え、もう終わりw 二人が麦と魚に注力してたので両方に相乗りしてたら(おそらく通常は愚策)、たまたまその両方が同数捧げられており、高得点となったため、トップタイに。しかしタイブレイクの持ち木の差で敗れた。 全員が同じくらいモアイを建てた場合、3人だと2人が同じ資源に注力したら、もう1人は勝てなさそう。買えばいいとは言っても、買うには木がいるし、割引をきかせようと思ったらその分多くの採集人がいる……それなら最初からその資源に注力してるだろうしなw 4人でもぼっちになったら勝てないだろう。2対2になればそれ以外の要素で勝負になるだろうが、これはつまり4人目のプレイヤーが3対1の構図にしてしまえば敗者を作れるということ。ゲームとしてこれはどうかな。全部想像だが、それほど的外れでもないと思う。あと手札から捧げ物を伏せて出すルールがあるが、あそこでブラフかける意味はほとんどないw こうして、「モアイゲーに当たりなし」の格言は今日も正しいことが証明されたのだった。 個々のゲームの善し悪しはあったが、全体としては楽しかったし、初めて8個も消化できたので、満足度の高いゲーム会となった。今後も(ゲームの重さにかかわらず)このくらいテンポよくいけるといいねえ。
2012.07.14
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第2土曜の定例会。前回よりさらに減って3人となってしまったため、普段はつい後回しになりがちな軽めのものを多くプレイすることにした。重ゲー好きなので正直あまり気乗りしなかったが、存外面白いゲームが揃っていた。先入観を持ってボドゲに臨んではいかんね。●キレイがきらい詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:キレイがきらい 最初はほんとに軽いのから。自分のブタを汚したり、雨よけの小屋を建てたり、それに雷よけの避雷針をつけたり、汚れたブタがいる小屋の入り口を塞いだり。そんで自分の3匹のブタが全部汚れたら勝ち。 まあどうこういうようなゲームではないw 手なりに小屋を出したり汚したりするだけ。避雷針とかを引くまで小屋を出すのを待つとか、考えるとしてもそのくらいか。しかし避雷針の枚数は少ないし、一度出た避雷針+小屋は絶対除去されないので、そもそも引かなきゃ考えどころもない。下家がリーチかけたとき用に雨カードかブタ洗いカードを1枚は取っとくと、ゲームが少し長引いていいかもね。このゲームで勝ちたいと本気で思うならカウンティングすれば有利だろうけど、そんな奴いるかねw まあ場を温めるにはいいかも。 リーチかけた下家を絞りきれずに負け。まあどうでもいいw●ラッキーナンバー シャハトの新作。数字しか書かれてないコンポーネントを使ったノンテーマゲーム。そういうのはほんとに苦手なのだが、これはかなりよかった。 最初に伏せられた数字タイルから4枚を引き、4×4マスの個人ボード上の対角線マス(点が打ってある)に置く。手番が来たらタイルを1枚引いて、空きマスに置くか、既存のタイルと入れ替える。入れ替えたタイルは表向きで場に戻る。以降のプレイヤーはこの表向きのタイルを取ってもいい。 このゲームの肝は、もちろんタイルの配置制限だ。引いたタイルを置くとき、縦列と横列について、数字が左から右(または上から下)の順に大きくなるように置かなければならない。「フィニート」なんかはすべてのマスが1直線につながっていると見なすが、このゲームでは縦列と横列が“それぞれ”昇順に並ばなければならない。ここがなかなか新しい感じだった。 基本はでかい数を右/下に置き、小さい数を左/上に置けばいいわけだが、何しろ裏向きのタイルから引くわけだから、都合のいい数ばかりはツモれない。中途半端な数は都合のいい数と置き換えたいところだが、そのタイルは下家が欲しいタイルかもしれない。逆に、問題なく配置できるタイルを引いたとしても、その次(さらには次の次)を考え、向聴数が変わらなくても待ちを広くするためにタイルを置き換えた方がいいこともある。以前「ハイファイブ」をプレイしたときにも似たようなことを書いたが、このゲームも麻雀に似たところがある気がする。たぶん麻雀好きな人にはお勧め。 比較的うまく配置でき、先行したが、最後の1枚の受けが7~9と非常に狭くなってしまい、もたついているあいだに他プレイヤーもテンパイ。相手の方が待ちがよく、これは駄目かと思ったが、1手差でツモって勝利。うん、やっぱ麻雀に似てるなw シャハトは斬新なアイディアが合わないことも多いが、たまにこういう愉快なゲーム出してくるから侮れない。ノンテーマゲームはこう作れ、という見本。粗製濫造するのは凡百のデザイナーのすること。普段はテーマを乗せた魅力的なゲームを作り、ときどきすっと静かにこういうゲームを出す。これが一流の仕事w●ピラニア 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ピラニア パターン認識+デクスタリティゲーム。場札に3種描かれてる魚のうち1種類に対して、色が合ってより大きな魚が描かれている手札を出し、その色を宣言する。そのカードが新たな場札となる。ピラニアカードは、場札に同色の魚が描かれていなければ出せる。ピラニアにピラニアを(もちろん異なる色の)重ねてもいいし、異なる色の魚カード(「新しい魚」と呼ばれる)を出してもいい。手札が全部なくなったら勝ち。 まあデクスタリティゲームなんで一定の盛り上がりはあるけど、そこに頼ったゲーム作りと言った感じかね。「ジャングルスピード」みたいにいちいち確認する系ならいいが、ゲーム終了までシームレスにプレイする系(トランプの「クイックリレー」みたいな奴)で、魚の大きさが見分けづらいというのはゲームとしてどうか。他プレイヤーが間違ってると思ったらゲームを止めていいことになってるが、それはテンポが悪くなるばかりな気がする。実際、今回のプレイでは誰も止めなかった。 これ系がやたら得意なのが1人いて、ぶっちぎりで勝利。こういうゲームすべてを否定はしないが、目新しいところが何もないこれをわざわざやる必要は特にない。ゲーム性で「ジャングルスピード」、コンポーネントの作りで「ドブル」の2つがあればいいかなあ。●マハラニ 詳しくはこちら。 ここから中量級ゲームにシフト。見るからに4人専用という気もしたが、3人向けのゲームはなかなかないし、極端につまらなくなることもなさそうだということでこれをチョイス。 手番ごとに2点支払えば2枚目のタイルを置くことができ、最初のうちはタイルを置くたびにたいてい2点(うまくすればそれ以上)稼げるので、がんがん得点を支払って置いていく展開に。労働者駒の数には限りがあり、区画の決算が発生するまで帰ってこないので、あまり散らしておくのもどうかと思ったが、なんか他の2人(私より遥かに勝率が高い)がそうしてるので私も真似してたくさん置いてみた。しかしこれが罠だった……私はただ漫然と2枚ずつ置いただけだったが、他の2人は2枚ずつを“いい位置に”置いていたのだw 同色タイルにしろ労働者駒にしろ、つながれば高得点になるんだから、そりゃ周りが広いところに最初に置くべきだよな……なんで私は嬉しそうに角っこに置いてんのw 馬鹿なのw 2人が区画の境目にうまくタイルを置き、着々と得点を重ねる中、私は隅っこに置いたタイルになかなかつなげず、あっという間に10点以上差をつけられた。こりゃあ早くも敗戦処理かなー、と内心うんざりしてたが、ここでドラマが起きた。私「ここがキーポイントなんだけどなあ。ここに紫のタイルを置ければ結構稼げる。まあそれでも全然追いつかんけど」友A「でも矢印の向きまで合えば労働者駒も置けるし、そしたらタイル点と労働者駒点で相当差が詰まるんじゃね?」私「つっても、各種タイルは1枚ずつしかないし、もう場に出てたらそれでおしまい……あれ、まだ出てないな」友A「ワンチャンあるで!」私「俺の手番までそんな当たりタイルが残ってるわけねーだろw ここで上家の友Kが引けば別だけどw」友K「そんじゃ俺の手番終了。タイル引きます。……ずばり引いたしwwwwww」 そんな感じのごっつぁん大量得点で一挙11点くらいを稼ぎ、何一つ努力することなくトップグループに肉薄w そのあと、労働者駒を5個置いた状態で区画の決算を2回行うことができ、最終的に勝利を掴んだ。なんだこの他人の力による引きゲーw 今回は愉快な展開になったため、印象は悪くないが、毎度毎度そんな流れにはならないだろう。そうすると最後まで結構淡々と進みそうな気もする。3人だと決算まで時間がかかるが、その分多くの労働者駒を置けるので、5人置き以上を目指した方がいいかも。 3人でも面白かったが、やはり4人の方がポテンシャルを最大限に発揮できそうかな。ああ、あと長考する人とはできないゲームだねw
2012.07.14
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