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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、gen、私の5人フルメンバーで。●ブルームサービス・カードゲーム 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ブルームサービス:カードゲーム (Broom Service: The Card Game)』 まずはこれ。公称30分ゲーだが、本当に30分もあれば終わる珍しいゲーム。 ボードゲームの「ブルームサービス」とは異なり、ランダムに配られたカードの中からすべて異なるカードを(可能な限り)選んでプレイしなきゃならない。また、カードの種類ごとに枚数差がある。この「可能ならば(たいてい可能だが)異なる種類のカードを選ばなきゃならない」のがミソで、これのおかげで(初手はともかくとして)他プレイヤーの手札を多少は絞り込むことができ、スタートプレイヤーになってもあえての勇敢プレイができるようになってる。 得点手段が2通りあるが、目的カードの得点がでかく、達成したとしても何かを失うわけではない(つまりゲーム終了時の得点計算に影響しない)ので、これが達成できるかどうかが勝敗を分ける……が、そもそも必要なカードが来ないとどうしようもないw この問題を解決するために手札が大量になってるけど、それでも来ないときは来ないねー。今回は私とハマチが3枚中2枚を達成できない状況になった。そりゃ勝てんw とはいえ、勝ったのは目的2つ達成したSSKではなく、同種ボーナスで稼いだまるみ屋(1点差だったが)。当たり前だが、勇敢を通した回数が勝敗に直結した。 どっちが面白いか、と言われたらボードゲーム版を推すが、こちらもこのプレイ時間でこの内容ならなんの不満もない。手札が偏ったらもう1回プレイすればいいだけだし。●スカイアイランド 詳しくはこちら↓ボードゲームのすてきな世界:スカイ・アイランド 続いてこれ。なんか今年のえらい賞を取ったやつ。なので最初からかなり期待値を下げてたが、あのノミネート作から選ぶならこれだろうな、くらいにはよくできてた(そしてドイツゲーム的だった)。 お金カツカツゲーかと思ったら真逆で、お金ジャブジャブゲーだったw きちんと売れてればラウンドごとに加速度的に金が入ってくるので、毎ラウンド相場がダイナミックに変わるのが新鮮だった。 我が領地の最終形。船と灯台のセット点にちょっとこだわりすぎたかな。得点になる巻物タイルは積極的に取っていかないとダメっぽい。 どのタイルが誰にとってどれくらいの価値があるのか、自分で保持するべく値付けするのか、買ってもらうべく値付けするのか、悩ましくないタイミングはない。可変の目的によってリプレイ性を担保するいつものシステムも機能してる。多少の引き運もアクセントだろう。 最終ラウンドは寄せになって時間がかかる(このメンバーは全部の可能性から最高得点を取れる選択肢を探すプレイヤーばかりなのだ)が、まあそれもよしとしよう。あの賞がターゲットにしてる層には“まあまあ”響くんじゃないかな。この“まあまあ”ってのがまさにあの賞の目指すところだろうから、これが選ばれてよかったんだろう。●ダイナスティ 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ダイナスティ(dynasties) リプレイ ルネサンス期の欧州で政略結婚ルンルン♪ダイス 最後に本命のこれ。ちょっとTwitterで話題になってたのでやってみたかった。 結論だけ言うと、私向きじゃなかった。めちゃめちゃつまらんってことはないんだけど、「隠し目標の難易度差と、意図せず他プレイヤーに目標達成をつぶされる理不尽」と、「ダイス運で左右される陣取り」が合わない。前者は「ディ・シュタウファー」でも感じたが、とにかく気に入らない。例えば私の2手番前のハマチが都市Aに駒を置いて、その次の手番のSSKが「何となく結婚してみるか」と同じ都市に駒を置いたら、もう誰も置けない。そこが私の目的に絡んでたら、何もしないうちに殺されるわけよw これパブリッシャーによる調整なのかなー。もうほんと勘弁していただきたいw 最終盤面。私は橙。陣取りゲーで1エリア(赤)集中……前述の2つの問題があろうとなかろうと、私が負けるのは確定的に明らか。陣取りゲーなのに置く駒少なめプレイとか勝てるわけないからなw まあ恐るべき慧眼により、愛人ボーナスを使って暫定1位のSSKの得点を削って3位に転落させたからよしとしよう。いやーいいしごとしたわー。ねらってやったわーw
2016.07.30
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ボックスアートプレイヤー用追加要素を全部ぶっ込んだ状態。プレイヤーボードの横幅がおよそ2倍になる。 全国で100人にも満たない(推定)海賊ゲーファンの皆さんこんにちは。ボドゲ業界において、海賊と言えば売れない、売れないと言えば海賊ってなくらいに、スポーツと双璧をなすほど不人気なボドゲテーマ、それが海賊。だが、ゲームの善し悪しはテーマだけで決まるものではない。当然、海賊ゲーの中にも傑作はあるのだ。そのうちの1つが「海賊と商人」であり、この「栄光と海」はその拡張だ。 2010年にKasper AagaardとChristian MarcussenがZ-manから出した「海賊と商人」は、BGGランキング150位と健闘している。しかし、長いプレイ時間、プレイヤー同士の殴り合い、そして海賊テーマが日本では敬遠されたのだろう。たいていのゲームで最初の拡張くらいは扱ってくれるホビージャパンが、この拡張はガン無視したことから推測するに、相当売れなかったんじゃないかw だが「海賊と商人」は、この「栄光の海」拡張を入れて完成すると言っても過言ではない。そこで全国100人未満の「海賊と商人」ファンのため、ここでその内容についてご紹介する。 「栄光と海」はいわゆるモジュール式の拡張で、プレイヤーの熟練度に合わせて各モジュールを個別に、そして任意の組み合わせでいくつでも導入することができる。そのモジュールの数、なんと11! 各モジュールごとに、そのモジュールによって延びるプレイ時間や、増大する複雑さが示されている親切設計だ。 モジュール1~3と5は追加の噂、特命、イベント、船長、船カードと、新たな特殊武器、新たな船の改装。まあ当然ある。イベントカード以外は単にゲームの多様性を増すだけなので、「海賊と商人」初回プレイから全部ぶっ込んでいい。イベントカードの中には、基本ゲームにはなかった「戦争中じゃないのにいきなり登場する各国の戦艦」と「かっぱらった軍艦に乗って登場する海賊」が出てくるものがあるので、入れると多少難易度が上がる。 追加カードの一例(日本語シールを作って貼ってある)。船カードでは新たな船種であるブリッグ船が追加され、ガレオン船は機動性が2から1に下方修正された。商人プレイしてるプレイヤーがガレオン船を買っちゃったら手がつけられなかったから、まあ妥当なところか。 モジュール4では、NPC(各国海軍の船と海賊船)が船の改装や特殊武器を持つようになる。当然倒しにくくなるが、白兵戦で勝てばそれらも奪えるようになる。 モジュール6では、スペインの財宝ガレオン船(カリブ海から金銀をヨーロッパに持ち帰ってたらしい)がボード上をうろうろするようになる。 金色の財宝ガレオン船フィギュア。 こいつがルールに従って移動するたびに、別に用意されてる財宝ガレオン船ボード上に5金が置かれていく。当然プレイヤーはこの船を襲うことができ、白兵戦で勝てば船と共に有り金奪うことができるので、ゲーム終盤には商人プレイヤーでさえこいつを的にするだろうw しかし、当たり前だがスペインから不倶戴天の敵と見なされ、ものすごい勢いで賞金をかけられるので、財宝ガレオン船との戦いで傷ついたところを他プレイヤーに襲われるかもしれない。 財宝ガレオン船ボード。ここに積まれていくお金を見れば、どのプレイヤーも襲いかかる誘惑に駆られること間違いなしw モジュール7は禁制品。指定の港でのみ売却できるご禁制の品が追加される。購入価格は通常の商品と変わらないが、その売却価格、なんと1枚10金! 需要のある商品なんか目じゃない利益率w しかも2枚売却するたびに1栄光点入る。素晴らしい! こんな感じの禁制品カードが追加される。港で買うときに、通常の商品(「砂糖」とか「織物」とか)として買うか、禁制品(「無認可の国旗」とか「異国のペット」とか)として買うかを決め、いったん決めたらもう変更できない。 しかし、禁制品を積んでいると、たとえ賞金を一切かけられていない非海賊プレイヤーでも海軍から臨検を受けるようになり、見つかると禁制品を捨てるか、その海軍と戦わなきゃいけなくなる。小遣い稼ぎにはリスクがつきものってことだ。すでに海賊になってるプレイヤーにとってはデメリットがないので、積極的に利用していくことになるだろう。 モジュール8は風と天候。ターン開始時に風向きをランダムに決め、風下には移動しやすくなるが、風上には移動しにくくなる。また、ボード上に嵐トークンが置かれ、常にどこかで嵐が発生していることになる。嵐が発生してる地域で手番を開始したり、その地域に入ったりすると、船がダメージを受けることがある。うーん、どうかな。ちょっとこれは上級者向きかもね。 天候ダイヤル。ターン開始時に針をはじいて風向きを決める。 嵐トークンと土台。トークンの真ん中に土台を刺して、ボード上に立てて置く。……土台いらないだろw モジュール9は名所。各海域に、港とは別に訪れることができる名所トークンが置かれる。各名所では特定の特殊アクションを実行でき、さらには名所を襲撃して略奪することもできる。名所によっては海賊が入れなかったり、逆に海賊しか入れなかったりする。 名所トークン。小さいトークンなので、トークン上のテキストだけを読んでも詳しい効果は分からない。「交易所」では積荷の購入か売却のどちらか一方のみを実行できる。「原住民の村」では、積荷カードを1枚捨てるだけで船を完全に修理できる(乗組員は増えない)。なお、「原住民の村」に住んでるのは原住民であり、ヨーロッパ列強には関係ないので、襲撃して略奪しても賞金をかけられることはない。ひでえ話だよw 最後に、モジュール10と11は「好意」追加ボードと「忠誠度」追加ボード。プレイヤーは特定の条件下で、さまざまな港のさまざまな人々から好意を得て、それを支払うことでさまざまな利益を得られるようになる。また、乗組員の忠誠度もさまざまな条件によって上下するようになり、これが高いといいことが起こり、低いと悪いことが起こる(最悪、反乱が起こって殺されるw)。 2枚の追加ボード。好意ボードを採用すればゲームの難易度が下がり、忠誠度ボードを採用すれば難易度が(基本的には)上がる。 このほかに、追加のコンポーネントを(ほとんど)必要としない選択ルールが5つ用意されてる。手番順が固定ではなく可変になったり、最初の船長の選択肢を増やしたり、まあそういったちょっとしたものだ。ゲームの方向性をより攻撃的にするものもあるので、好みに合わせていくつか採用してもいいだろう。 ゲームボードが入っていない分だけ箱が薄いが、中身は基本ゲームと同じくらいにつまっている、盛りだくさんの拡張だ。今でも「海賊と商人」を持ってるようなゲーマーは「海賊と商人」大好きっ子に決まってるので、そんな人にとっては100%マストバイの拡張だ。今基本セットを持ってないゲーマーは……まずは基本セットを買え! そしたら間違いなくこれも欲しくなるはずだ。何せ傑作だからな!BGGの和訳ルール
2016.07.19
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綿密な市場調査と、キックスターターを最大限に利用した巧みな宣伝で「ヴィティカルチャー」「ユーフォリア」「ビトウィーン・トゥ・シティーズ」と立て続けにヒットを飛ばしてきた、みんな大好きStonemaier Games。その最新作「Scythe」が届いたとのことで早速お誘いいただき、手拍子で参加。なおメンバー4人のうち3人が持っているという大人気っぷりだったw 一味さん、いたるさん、たむらさん、私の4人。●サイズ こちらで日本語ルールが公開されています。 この日は遅めの14時集合だったので、早速メインディッシュのこれから。 時代は第一次世界大戦が終わった直後。この世界では“メック”と呼ばれる多脚兵器が主力で、その供給を一手に担ってるのが“ファクトリー”と呼ばれる都市国家だが、戦後は他国との関わりを絶っている。ここを制圧しちゃえば以後の国際社会でぶいぶい言わせられるってんで、プレイヤーが担当する各国がこぞって部隊を送り込んできた。と言っても戦争は終わってるので、編成は小規模なものだし、戦闘もあまり推奨されない。戦役とは言いがたいなw 背景設定はこんな感じだが、なぜかそれとは無関係に目標が10個(戦闘勝利2回を含む)用意されており、誰かがそのうち6つを達成したらゲーム終了。現地住民にどれだけ受け入れられているか(通称“民忠”)に応じて「目標達成数」「支配している領地の数」「持っている資源」から得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 この日は一味さんがボラニア(白。遭遇カードから選択肢を2つ選べる)、いたるさんがロスヴィエト(赤。同じアクションを連続して選べる)、たむらさんがクリミア(黄。戦闘カード1枚を資源1個として使える)、私がノルディック(青。ワーカーが川を渡れる)を担当した。 我が青陣営の精鋭たち。水上移動に長けたメック(通称“アメンボ”)と泳ぎがうまいワーカー(通称“ぴちょん君”)。 陣取りメインのマルチっぽい雰囲気だったので、早速両隣のいたるさん、一味さんと陣取りについて話し合ったが……正直言ってまったく意味なかったw なにせ序盤は全然拡大できない。他プレイヤーはメック作って能力解放しないと川渡れないし、私も最初から渡れるのはワーカーだけ。ワーカーは増やしすぎると生産時にコストが高くつくので、増やせばいいってものでもない。なのでみんな、川の外側にある自国の駐屯地付近で細々と生産と移動を繰り返すだけw 序盤のこの流れ必要か? これ終わったところから始めればいいんじゃないのw 私はメックの生産コストが馬鹿高なものの、移動の下に改善があり、そのコストが最安だったので、ひたすら生産と移動/改善を繰り返してアクション効率を上げていった。 どちらかというと、国別の能力の強弱より、各国の初期配置(およびそれによって決まる資源入手難度の変化)とプレイヤーボードのかみ合わせの方が重要な気がした。その点、ノルディックはワーカーが川渡れるのでどのプレイヤーボードになっても対応が可能なのがよかった。さらに、今回私が使ったプレイヤーボードは、徴兵すれば改善アクション1回で4金入ってくるようになるので、かなり使いやすい方だったんじゃないかな。逆に一味さんはかみ合わせが悪かったようで、生産した資源をごっそり貯め込んでるのに、中盤まで川を渡ってこなかったw とはいえ、別にアクション効率を上げるのがゲームの目的ではないので、そればっかりやっててもしょうがない。いたるさんのワーカーを吹き飛ばして目的達成したり、戦力を振り切ったりして星を置きつつ、ゲーム終盤を見据える。星4つ置いたところで手薄な中央(この時点ではたむらさんのユニットが1体しかなかった)を奪い、そのあと星2つ一気に置いて勝利……の予定だったが、ここまで雌伏していた一味さんが突如中央に進撃。しかもワーカーを2体連れて行くという盤石の備え。これを殴って勝っても民忠が2も下がり、基礎得点が減ってしまうため勝てない。さらに目算ミスって1手で星2つ置くことができずにもたついていると、次の手番で一味さんが星3つ置いてゲーム終了。そのまま一味さんに逃げ切られた。条件によるけど、目的カードは終盤まで残しておいて、一気に星をおくために使った方がいいかもね。 最終盤面。中央の白が“肉の壁”で他プレイヤーの侵攻を阻んでいる。汚いなさすが一味さんきたないw 面白い。まあよくできてるのは間違いない。自分でも買うかどうか迷うレベル。国別能力、異なるプレイヤーボード、毎回変わる目的カード。リプレイ性を保つための工夫がいくつもされてるから何度も楽しめるだろう。コンポーネントも豪華だから所有欲も充分満たされる。 しかしねー、ちょっと優等生過ぎるわな。見た目もテーマもマルチっぽいのに、「戦闘すんなよ! とにかく戦闘すんなよ!」という圧力が二重三重にかけられてる。そりゃ今時は殴り合いゲーを好むプレイヤーも少ないんだろうけど、このテーマなら誰も嫌がらないだろw ゲームの規模もよく分からない。ペットを連れた生身のキャラとメックがほぼ同じ戦力なのだが、ということはこのメック、駒1個で1機なんだろうか。そうすると中央の都市の防衛がさすがにザル過ぎるんだがw あと土地から現地人を追い出すと民忠が下がるんだけど、これは当然、そのあたりにいる大勢の現地人を追い出しているはずだ。なのに遭遇カードで「酒場で酒をおごる。民忠が1上がる」のはどうだろう……その2つが等価なのはさすがに変だろw こういう重箱の隅をつつかないと出てこないような欠点が気にならないならマストバイ。デザイナーの意図通り、今時のゲーマーならなんの不満もないだろう。10年以上にわたってボドゲしてるとか、ウォーもマルチもたしなむとか、「好きなパブリッシャーはGMTとシエラマドレです」とか、そういったプレイヤーには物足りないかもね。●ミレニアム・ブレード ↓でルールを含むさまざまなデータが公開されています。奇跡屋分館:和訳ルールの部屋 続いてこれ。これまで外れゲーを出したことがない(※個人の感想です)Level99 gamesが送り込んできた刺客。プレイヤーはトーナメントに出場しているTCGプレイヤーとなる。TCGをプレイするのではなく、「TCGをプレイするプレイヤー」となるのだ。固有能力を持った1キャラを担当し、リアルタイムでカードを買い込み、プレリリース戦と本線3回を戦って得点を稼いで(実際にTCGをプレイするわけではないのであっという間に終わる)最多得点プレイヤーの勝ち。 私が担当したキャラ。金の力でさまざまなことを解決する憎い奴。なんか既視感があるなーw 通称“社長”。 このゲーム、やろうと思えば何らかのドラフトシステムを使ってプレイすることも可能なはずだ。だが公式にはリアルタイムでカードを購入していく。ボドゲにリアルタイムを採用する理由は大きく2つに分けられる。1つ目はそれが必須であり、ゲームの楽しみに直結している場合。2つ目は「ガチでプレイするなよ! 気楽にやれよ!」というデザイナーからのメッセージである場合。このゲームはまごうことなく後者だw カード内容も知らず、時間制限がある中で、強力なコンボを組めるようなカードを買えるはずないからなw この日は時間の都合でプレリと本戦1戦目しかプレイしなかったが、充分に楽しむためにはフルプレイする必要があるだろう。購入フェイズを1回通しただけでは、いいカードを手に入れられる可能性がかなり低く、下手するとプレリより本戦の方が点数下がることもあり得るw それにしても、TCG経験者とそれ以外とでは、やはり温度差があるかもね。リアルタイムも好き嫌いあるだろうし。ここのゲームはもとより万人向けとは言いがたいが、さらにニッチによった感じかな。TCG経験者ならかなり響くと思うよ。
2016.07.15
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定例会。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人。●ニッポン:明治維新 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム ニッポン 明治維新 (NIPPON) リプレイ 前編ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム ニッポン 明治維新 (NIPPON) リプレイ 後編 最初にこれ。日本を代表する財閥となり、工場建てて生産して、国内需要を満たしたり海外に輸出したりする。輸出すれば即座に勝利点が入ったり収入レベルが上がったりするし、国内需要を満たして決算時に地域ごとのマジョリティ争いに勝てば大量得点が得られる。決算が3回起こったら最終得点計算して、最多得点プレイヤーの勝ち。 この主要な流れに必要なアクションの他、工場を得るために必要な知識を向上させたり、商品生産に必要な石炭の生産量を上げたり、マジョリティ争いの補助になる鉄道を走らせたり、マジョリティ争いに勝ったときに追加点を生む船を建造したり……と、まあとにかくいろいろできる。これを所持金だけでなく、アクションエリアにある労働者駒の色とも相談しながら選んで実行しなきゃいけないんだから、もう悩ましいなんてもんじゃないw 手番順が私、ハマチ、SSK、まるみ屋となり、私は1手目で知識の向上を選択。一番条件の緩い工場を建てるにも知識が2必要だが、ゲーム開始時には1しかないので、まあ順当な選択に思えた。実際、どうしようもない悪手ということはないだろう。 しかし2番手のハマチ、3番手のSSKは最初から持っている青写真を支払い、さっさとレベル1工場を建設。確かに、工場の能力には強弱がある(当然好みもある)ので、先手の有利を生かすならこれが最善かもしれない。4番手のまるみ屋は「もうろくな工場がない」とぶうぶう言いながら別のアクションを実行してた。 さすがに初手で取っただけあり、2人が取った工場の能力はどちらも強力だったが、特にハマチが選んだ「知識アクションごとに+1スペース」は破格だった。序盤に対応するアクションスペースに置かれた労働者駒の色がよかったこともあり、常に知識レベルで大きく先行してた。SSKの「知識アクションコストが安くなる」も決して悪くはなかったが、お金は他の方法で工面することもできるしな。 私は「統合整理ごとに+2000円」の絹工場を建てたり、関東地域に重点的に商品を出荷したりして資金を工面し、「船タイルの得点を3点にする」レンズ工場建てたりした。前者はともかく、後者は罠だったかなー。船と鉄道はバランスよくおいた方がいいし、決算そのものの得点に対して船ボーナスはやや小さいかな。後述するが、鉄道でマジョリティ補助した方がいいかもね。 中盤まで先行したハマチを、「鉱山アクションごとに+1スペース」の弁当工場建てたまるみ屋が猛追。正直、あれだけの石炭パワーを見せつけられると逆転は間違いないかと思われたが、他プレイヤー(つまり私とSSK)の動きが災いした。私は関東でハマチを駆逐してマジョリティ1位になるつもりでいたが、必要な影響力タイルを他の地域に置いてしまっていたため、逆さに振っても順位が入れ替わらないことが発覚w そしてSSKは、なんとマジョリティ争いをほぼ完全に無視。プレイヤーボード上のボーナスで稼ぐ戦術を取り、そのために最善のタイミングでゲーム終了トリガーを引いたが、それがハマチにとっても最善だった。マジョリティ争いにおいて事実上の最後番手となったハマチは、全地域で1位となることに成功。当然ぶっちぎり勝利となった。2位は展開の悪い中で最大限稼いだまるみ屋。私とSSKは……まあ、そうね……w 最終盤面。日本全土を蹂躙したハマチ(赤)を相手に、我々はなすすべもなかったw 面白い。ルールは相変わらずのWhat' your gameクオリティでむちゃくそ読みにくいが(あの色彩感覚は何とかして欲しい)、割と素直なエリアマジョリティゲームで、取れる戦術も多彩なような気がした。今回失敗したように、必要な影響力タイルがないと他プレイヤーを上書きできないので、思ったほど塗り替えによる順位の逆転は起こりづらい。そうなると鉄道が大きな意味を持ってくるだろう。 今回は初回ということもあり、全員がだいたい同じような成長のさせ方をさせたため、望みの工場を取りやすい先手が有利なように見えたが、取れた工場に合わせて後手が大きく戦術を変えればそうでもないのかな。契約達成先行プレイとか、もう少し鉄道を重視したプレイとかもいけそうな気がする。ただ、まるみ屋が言ってた「200点越えでトップ争うゲームなのに、手番順によるハンデが1点ずつなのは誤差過ぎる」というのには完全に同意w 手番差があるとしたらこれっぽっちの点差ということはあり得ないし、いっそ全員0点から始めた方がすがすがしいわw●シェイクスピア 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:シェイクスピア いつものように世間一般の1.5倍くらい時間をかけて「ニッポン:明治維新」をプレイしたので、2ゲーム目のこれで最後。シェイクスピアが生きてたころの劇団長となり、1週間後に視察に来る女王陛下のお眼鏡にかなうべく、突貫で3幕仕立ての劇を仕上げる。本職が聞いたら怒られそうな設定だなw まずはいけてる人物を確保すべきだと思われたので、金細工が作れる職人をゲット。そのあと指針を決めるべく、女王陛下にお伺いを立てて目的カードを引く。「舞台の最上段中央にある2スペースにタイルを置けば各1勝利点」を引いたので、役者を少し軽視して舞台装置重視で行くことにした。 その分幕トラックで後手に回りがちになるが、そこはいいタイミングで確保できた「マクベス夫人」の「3本の幕トラックすべてで1スペース進める」能力でフォロー……したはいいが、この人コスト高すぎるw 終始お金がカツカツだったので、数少ない衣装で点を稼ぐのは諦め、全部金に換えた。 結構うまくやってたつもりだったが、最後の最後、順位が重要になる黄トラックで1位になるためにイニシアチブを取る必要があると判断し、1手番目に役者を発動。しかしこの時点で敵を見誤っており(競争相手はハマチだと思ってたが、実はSSKだった)、最終的に2位止まり。さらにこのアクション選択順ミスで、目的カードから点を得るために絶対必要な舞台装置を先にまるみ屋に取られ、ごっそり点を失うこととなったw 勝ったのは目的カードを多く引き、そのほとんどを達成したSSK。1点2点を争うゲームで、序盤に得点入手経路を増やした先見の明が光った。同様に1点の価値を理解し、金細工を細かく拾ったまるみ屋が2位。勝利こそ逃したが、「人物のコスト合計が18ポンド以上なら2点」を達成したのはすげえw 私とハマチは……まあ、そうね……w 最終盤面。私は青。燦然と輝くイニシアチブと、黄トラック最終スペースで“上”になってるディスクが悲しいw 我が劇団員。たいした劇はできそうにないが、舞台は立派だw 勝利ラインとなる点数が20点ちょいで、たいした特殊効果もないので、どうしてもプレイ感は地味になる。アメゲー大好きっ子揃いのこのメンツでは少々評価も辛くなるが、それでも十二分に面白い。繰り返すが、たいした特殊効果がないので、役者の個性がほとんどないところは好みが分かれるだろう。あんまり劇作ってる気分にはならないしなw しかしカツカツの資金繰りや、意外に多いインタラクションを楽しむにはうってつけのゲームだ。
2016.07.09
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いたるさんが「やりたいゲームいっぱいあるけど、ニッチすぎるゲームばかりで持ち込めるところがないわー。大枚はたいて『フルメタルプラネット』とか買ったのに全然できないわー(チラッチラッ」などと言い出したので「おいおい、なんのために俺たちがいると思ってんだ? どんなゲームだろうと俺たちに任せな」と見事に釣られ、早速やることになった。一味さん、いたるさん、たむらさん、私の4人で。●フルメタルプラネット 詳しくはこちら↓moon Gamer:Full Metal Planete ~ 千歳烏山ゲーム会 ~ ↑にめちゃめちゃ詳しく書かれてるので、特記することはそんなにない。惑星での資源収集をテーマにしたマルチゲーム。潮の満ち引きがあり、干潮時に浅瀬にいた船や、満潮時に湿地にいた陸戦ユニットは行動不能になる。マルチゲーなので殴り合うが、ユニット1体では攻撃できず、常に2体必要になる。射程が2以上あるのでZOCが複雑になり、ZOC内に敵を収めるとその敵は無力化され、攻撃すれば破壊できるが捕獲することもできる……あたりがちょっとユニークかな。 そして何よりユニークなのは、15APをリアルタイム3分で使って行動するというところ。ちょっと他には聞いたことないね。つまり3分以内に狙った行動を実行しきらないと、敵の目前に自軍ユニットが無防備に晒されることもあり得るわけだ。そして実際そうなったw 初期配置でだいたい四隅に全員が陣取り、私の両隣がたむらさんといたるさん、対角に一味さん。序盤は盤上に転がってる鉱石を手なりで拾っていく面々。しばらくして、私は気づかなかったが「このたむらさんのユニット、永峯さんのユニットで破壊できるんじゃない?」といたるさんが指摘。確かにその通りだったが、一番最初にヘイトを買う必要もないかと「ここの鉱石を回収せずに撤退するなら殴らないよ」と提案。たむらさんも快諾。 そして次の手番。今度は私のユニットがたむらさんのユニットで破壊可能な状態に。まったく躊躇なく破壊するたむらさんw さすがだ……さすがおマルチの申し子……。ここでユニット生産能力を持つ唯一のユニット“風見鶏”を失った私は、以降は手持ちのユニットでやりくりするしかなく、さらに天候予測もできなくなったので潮の満ち引きに脅えることとなったw 緊張高まる中、わたしははしけに大量の軍事ユニットを乗せ、湾から出てたむらさん領に迫らんと画策したが、最適な位置取りを考えているうちにまさかの時間切れ。我が軍のほぼ全兵力がたむらさんによって拿捕可能な状態で置き去りにされることとなったw さすがに哀れに思ったたむらさんに「こいつは見逃してあげますから、ちゃんとやってくださいよ!」と説教されつつ、何とか滅亡を回避。その後世界の敵となったたむらさんを3対1で殴ったが、たむらさんは当然の戦略として、いち早く惑星を離脱した。 ここで中途半端な位置をふらふらしていたいたるさんの大軍勢(を乗せたはしけ)が、大方の予想通り我が領土に攻め込んできたが、誰もが見落としていたマップ端っこの私のユニットが不意討ちを行い、これをはしけごと鹵獲。その大半を母船に乗せることができたおかげで1点差の3位となった。1位はしれっと中央の島で大量の資源を独占し、ほとんど被害を受けずに離脱した一味さん。さすがだ……さすがおマルチの申し子……。 まあ……うん、まあ、他にない。他にないのは確かだ。だがなぜ他にないかと言ったら、やっぱマルチ+AP制+リアルタイムってのがかみ合わないからよなw 知恵を絞って殴り合いたいからマルチやるのに、時間切れでひどい目に遭ったらたまらねーわw 潮の満ち引きは面白いルールだったけど、やはり管理が面倒だ。PC上でやるならいいかもね。 あと、さすがに古いゲームなのでコンポーネントがひどい。写真見てもらうと、ホワイトメタル製のユニットに小さな色つきの(写真では黄色の)何かが乗ってるのが分かるだろう。これでユニットの所有者を判別するのだが、これが直径0.5ミリ、長さ1ミリ程度のプラ棒なのだw しかもパートのおばちゃんが雑に切ったかのような不揃い具合。言われなければゴミと誤認して捨てるレベルw こいつを指でつまんで各ユニットに乗せていくのがどんだけ大変だったか。フランス人手先器用すぎるだろw 話の種に一度くらいはプレイしてみても悪くないかもね。●パンデミック:レガシーシーズン1(赤箱) 前回のプレイ記録はこちら。 最後にいつも通りこれ。9月上旬は何とか勝利したが、運命の10月上旬。それまで取ってなかったアレを9月終了のタイミングで取ってしまったので、ここでアレがアレだということになって現場は大混乱。そのまま敗北。半端に勝利を目指した結果、下旬に向けての布石をほとんど打てずに敗北したため、次もきつそう。頑張りましょうw
2016.07.01
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