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定例会。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人で。●オートマニア 詳しくはこちら↓ひだりのはいいろ:オートマニア/Automania まずこれから。割と評判のいい自動車生産ゲー。相変わらず最初から上級ゲームでプレイしたが、これはちょっと失敗だった。 まるみ屋がElon(人気度+1の電気自動車を作れる)、ハマチがMlao(販売時、同型車ですでに埋まってるスペースを1カ所使える)、SSKがSumato(生産ラインが違ってシティーカー寄り)、私がOPO(部長タイルをいっぱい置けるが装飾タイルを置きづらい)。1ラウンド目に部長タイルが7枚出て、いきなり私につらい展開。初っぱなからそんなに取れねーよw この手のゲームの常として、序盤は金、終盤は勝利点にシフトすればいいかと思い、まずは北米市場に注力。しかしちゃんと販売スペースを見てればすぐ分かったことだが、「お金+勝利点」スペースはどっちも一緒なのよね。だから北米で3番手になるのとヨーロッパで1位か2位になるのとで現金収入にほとんど差はない。だったら手番順や取れる機構タイルの種類に応じて、最初からヨーロッパ市場目指すのもありかもね。 うまいぐあいに需要に合わせた機構タイルを取ったハマチが終始リード。能力を使うまでもなく、だいたい1番手か2番手に販売してたのでもう手がつけられなかったw 天敵のまるみ屋(電気自動車はコピーできない)も終盤まで競ってたが、契約カードに手を回す余裕がなく、その差で2位となった。SSKもミスらしいミスはなかったが、とにかく見えてる契約カードにシティーカー絡みのが出てこず、自社の能力を生かせずに私と共に沈んだ。 我が社の最終状況。部長タイル4枚、装飾タイル2枚の時点でほとんど強みを生かしていないw 面白い。面白いが、これ上級ルールはだめだと思うw タイルとカードのめくりがランダムなんだけど、これは全体の準備の部分なので、基本ゲームならそれに基づいて全プレイヤーが平等に知恵を絞ることになる(手番順が決まってからタイルがめくられるので、運要素がまったくないわけでもないが)。これが上級ルールだと、4社のうち2社の能力がこのランダム部分に依存するので、巡りが悪いと今回みたいなことになってしまう(逆に2社が超有利になる流れもあるだろう)。上級者こそ基本ゲームでプレイした方がいいんじゃないかな。●ブラッディ・イン 詳しくはこちら↓積まれたボドゲどうしよう...(´;д;`):ブラッディインのご紹介ですよ~((( ;゚Д゚))) 続いてこれ。テーマはアレだが中身は意外としっかりしてると評判のカードゲーム。 序盤に雇用能力を持つ共犯者を取り、そのあと建設能力を持つ共犯者にシフトし……と、初見でゲームの肝を見抜いたまるみ屋が安定のプレイで先行。何とかしなきゃという空気の中、「安い死体をまるみ屋の建物に埋めて塞いじゃえば、高い死体が自分のところに埋められるんじゃね?」と浅知恵を働かせたハマチがひたすらまるみ屋の建物に死体を埋め、利益を折半し続けた。うまいこと建設してるプレイヤーが死体の埋め場所に困るわけねーだろw 結局まるみ屋がぶっちぎったが、収入の1/3くらいはハマチによる差し込みだったw 私はSSKと低レベルな争いを繰り広げてたが、どちらも資金洗浄を怠ったため、40フランで打ち止め。そのあと手札コストを支払った差で私が負けた。短時間ゲームでも資金洗浄1回はしないとだめだなw プレイ時間が読めなかったので短時間ゲームにしたが、これだとかなりさくっと終わっちゃうね。長時間ゲームでもそれほど変わらないだろうから、やるならそっちの方がいいかな。プレイ中は不穏な言葉がばんばん飛び交うけど、しっかりしたハンドマネジメントが要求される良ゲーだね。●パンデミック:レガシー シーズン1(青箱) 最後にこれ。5、6月をプレイして両方勝利。2色をマックスまで良性変異させた。あと1色を少しだけ変異させられるから(今のところそれだけしか良性変異シールがない)、しばらくはそこに注力していきたい。6月はボーナスステージのはずだったが、やはり序盤にエピデミックを引いたため余裕なし。呪われた月だなw 時間切れでアップグレード取るところまでできなかったので、次回開始時に忘れないようにしよう。
2016.02.27
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ボックスアート 大丈夫! バタ臭いのは箱絵だけだから! カードはいい感じだから!プレイヤーマットとカード 今回からキャラ別の小型プレイヤーマットに変更された。過去作のキャラ用のプレイヤーマットも用意されている。 「赤竜亭」(2007年)、「赤竜亭2」(2008年)、「赤竜亭3」(2011年)、「赤竜亭4」(2013年)に続く第5弾。「赤竜亭」シリーズの集大成としての位置づけで、箱が一回り大きな長方形となり、これまでのスタンドアローンセット、キャラ単体拡張、ゲーム内ゲームの「Gambling? I'm In!」の全カードが収められるようになっている……と言っても、「ドミニオン」シリーズや「サンクトペテルブルク第2版」のようにきれいなプラスチックトレイが用意されてるわけではなく、ボール紙で4段に仕切られてるだけだが。要するに、ゲームショップで売ってる空のストレージボックスの巨大版だw<テンプレ/> いつもならここで長々とどんなゲームか説明するが、このゲームに関しては簡潔に「以下のリンク先を読んでください」と書くだけにとどめたい。田中としひさの勝つまでやらせろ! 第18回「レッドドラゴンイン」 正直言って、この記事以上にこのゲームの魅力を上手く伝える自信がないw</テンプレ> 「赤竜亭」フリークである読者諸兄に詳しい説明は不要だろうから、各キャラについてだけ簡単に紹介しておこう。 今回登場するのはこの4人。これは箱の中でカードを仕切るためのディバイダーの表面。 裏面はこうなってて、特別な準備があるキャラならその説明が、ないキャラなら設定フレーバーテキストが書かれてる。 まずは酔拳の達人、ザハン。何しろ酔拳の達人なので、酔えば酔うほど強くなるw 具体的には、ドリンクを飲んでアルコール量を増やしたとき(またはプレイしたカードに指示があるとき)、“酔気”と呼ばれる特殊な能力値を1増やすことができる。これが高くなるほど一部のカードの効果が強くなるが、欠点もある。普通はアルコール量が気力以上になると気絶するのだが、ザハンは「アルコール量+酔気」が気力以上になると気絶してしまう。酔っ払ってダウンしやすくなるわけだ。こいつ本当に酔拳の使い手なんだろうかw とはいえ、ヤバいときにはいつでも手札を捨てることで酔気を下げることができるので、そう簡単に酔いつぶれることはないだろう。 カードの例。左のカードでは他プレイヤーの気力を2減らせるが、そのとき酔気を3減らせば、相手はその効果を軽減/打ち消し/無視できなくなる。右のカードでは支払った酔気の分だけ自分の気力を増やしたり、アルコール量を減らしたりできる。 キーカードはこれ。右のカードでは任意のタイミングで酔気を1増やせる。そして左のカードでは酔気を好きなだけ支払い、「支払った酔気÷2(端数切り捨て)+1」ダメージを“他のすべてのプレイヤー”に与えるのだ! 6回酒飲んで酔気を6増やし、カードでさらに酔気を2増やしてから8酔気払って火を噴けば5点の範囲ダメージw これまで範囲攻撃と言えばゴグの「他のすべてのプレイヤーに1点」があったが、それの完全上位互換だ(気絶しやすくなるリスクはあるが)。ザハンが酔気と手札を貯め始めたら用心せいw 続いて蒐集家のリズウィック。「赤竜亭3」で登場した発明家のウィズジルの作品に惚れ込んで赤竜亭に来たそうだ。当然、集めたアイテムを駆使して戦うことになる。 カード効果にそれほど際立ったものはないが、中央や右のカードのような背負い袋アイコンがあるカードをプレイした場合、アイテムデックからカードを1枚引くことができる。左のカードでは装備してるアイテムカードを売って2金を得ることができる。 アイテムカードの例。鞄からホットポテトを掴んでしまうと熱さで1ダメージを受けるが、慌てて投げた先にいた他プレイヤーにも1ダメージを与えることができる。右の「携帯用穴」を使えば、そこに酒を流してしまうことができる。どうなっとるんだw 真ん中のアイテムは何の役にも立たない(売ることはできるが)「1フィートの棒」。いやー、あと9フィートあれば有用だったんだけどねw 3人目は魔術師のヨラン。いたずら好きが災いして、通ってた魔法大学から“長期休暇”を言い渡されたが、その素質を見込んだゾット(「赤竜亭1」の魔術師)に声をかけられ、一緒に冒険するようになった。もちろん魔法を使うわけだが、その設定に合わせ、ゾットよりトリッキーなものが多い。 ドリンクの効果を変更する系の3枚。左から「ドリンクに『アルコール量+1』と『手札を2枚捨てる』効果を“追加”する」「ドリンクの効果を『アルコール量+3』に“変更”する」「ドリンクに『気力+1』『自分のキャラクターデックからカードを1枚引く』効果を“追加”する」。 左は「自分の『飲んで!』デックのカードを自由に並べ直す」。地味な効果だが、終盤にはこれで助かることもあるだろう。右は「他プレイヤーが気力を回復させるカードを使ったとき、その気力増加を0にする」。標的となったカードを使った側にとっては割と絶望的な効果だw 最後は俊足のセラ。解説には一言も書かれていないが、見るからにニンジャだw その二つ名が示すように、スピードや反射神経のよさを現した効果を持つカードが多い。殴れば反撃されるし、放っておくと追加カードを引く効果で戦力を補充してしまう厄介なキャラだ。 キーカードはこのあたり。右のカード「見えないものは防げぬ!」は、他プレイヤー1人の気力を減らしたあと、カードを1枚引く。さらに、続けて別のアクションカードを1枚プレイすることができる。このカード自体の種別が「アクション」で、3枚ある。つまり、通常はアクションカードを1枚しかプレイできないのに、セラはこのカードを3枚連続でプレイしたあと、さらに別のアクションカードを1枚プレイできるのだ。たとえば中央のカードなら他プレイヤー3人に1ダメージずつ与えられるし、左のカードなら他プレイヤー1人に2ダメージ与えられる。「見えないものは防げぬ!」の標的はカードごとに変更できるし、最後に使うアクションカードは別にダメージ系でなくたっていい。うっかりしてるとあっという間に形勢をひっくり返されるだろう。 今回は追加デックを持ってるのはリズウィックだけ。一周して「赤竜亭1」に戻ってきたような感じだが、キャラの個性は一段と際立ってる……と言うか、明らかに強くなってるw 真正面からやり合ったら、「赤竜亭1」「赤竜亭2」あたりのキャラの勝ち目は薄いだろう。しかしこのゲームの本質はバトルロイヤルなので、そこを踏まえて他プレイヤーと共闘し、最終的に強敵となりそうなキャラを集中攻撃すればいいだけの話だ……まあそんなマジになってプレイするゲームじゃないけどなw どんだけ強キャラだろうと、「赤竜亭」シリーズ最強キャラである女中さんにはかなわないしねw 今時珍しい負け抜けゲーなので、序盤に脱落するとちょっと暇かもしれないが、2人脱落した時点で同じ負け抜けゲーの「ラブレター」でもやって時間をつぶせばいいだろう。「ラブレター」と言えば、そのデザイナーであるカナイセイジ氏が翻訳を担当した「レッドドラゴン・イン完全日本語版」が明日発売される(流れるようにスムーズな話題展開)。何しろカードテキストがすべてのゲームだから、そりゃ英語版よりは日本語版の方がプレイしやすいだろう。以降のシリーズが出るかどうかはこれの売り上げにかかっているそうなので、今から購入を考えてる人は選択肢に入れてもいいかもしれない。幸い、カード裏が日本語と英語で異なってても、何とか混ぜてプレイできる(ドリンクデックは普通混ぜて使わないしね)。続きを英語版で買う羽目になっても安心だよwBGGの和訳ルール
2016.02.26
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人で。時間ないので(定期)超ダイジェスト進行。●マジック:ザ・ギャザリング―アリーナ・オブ・ザ・プレインウォーカーズ ↓で和訳ルールが公開されています。Board game every day:「マジック:ザギャザリング - アリーナオブプレインウォーカーズ」和訳ルール・カード まずはヤバそうなこれから。基本2人ゲーだが、多人数でもバトルロイヤルとかペア戦とかできる。今回はペア戦シナリオを選択。SSK・ハマチの白黒vsまるみ屋・私の緑青で。 中央の高台を先に押さえられるため、先手である我がチームが非常に有利だった。青はトリッキーなスペルが多く、慎重にプレイしてれば危なげなく勝てただろうが、プレインウォーカーの「1d20で16以上出せば、4ヘクス内で視線が通る他のプレインウォーカーをコントロールできる」能力をどうしても使ってみたくてのこのこと主戦場に近寄り、当然失敗w そのままたこ殴りにされて帰らぬ人となったw しかし緑がスペル3枚でユニットを超強化し、白のプレインウォーカーを撃破。こちらも残ってたユニットで黒のプレインウォーカーを倒して、我がチームの勝利となった。 頼もしき我が青軍団。左の連中は射程が長く、召喚時にカードを引くことができ、プレインウォーカーと位置をスイッチできる。中央の連中は他のフィギュアのZOCに引っかからない。強い(小並感)。 どうせMtGの人気にあぐらをかいたクソゲーだろうと侮ってたが、存外面白い。MtG知らなくても楽しめるが、知ってると懐かしいスペルとかが出てきてより楽しそうだった(SSKとハマチは元MtGプレイヤー)。視線のルールが笑えるほど曖昧なので、たぶんデザイナーからの「ユルく遊ぶゲームだぞ」というメッセージだろう。拡張の購入を考えても問題ない出来。●サバービア日本語版 詳しくはこちら。 続いてこれ。「共通目的と相反する個人目的を引いたらマリガン」というハウスルールを採用。幸い適用されなかったが。 うまいこと共通目的に絡めず、最終的に学校プレイに。これ自体は悪くなく、結構な得点を稼いだが、やはり共通目的達成しないと(あるいは他プレイヤーの達成を阻止しないと)勝てないわな。トップはSSK。2位だと思ってたのに、所持金を大量に残してたまるみ屋にまくられて3位になったのがハイライトw 最終形。「最大湖」が個人目的だったから、最終手番で他プレイヤーが湖つなげて置かないよう祈ってたw やはり面白い。きっちりタイルを置ける分だけ、「ノイシュヴァンシュタイン城」よりこっちの方が好みかな。「サバービア」のコンポーネントを使って「ノイシュヴァンシュタイン城」のルールでプレイしてみたらいけるかもな。できない理由はあったかな? 機会があったら試してみよう。●ビースティーバー2 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ビースティーバー2 もういい時間だったので、最後にこれ。しっかりと比較したわけではないので自信ないが、「ビースティーバー1」に比べて除外系が減ったかな? ゲームとして大きく変わってるわけではないので感想もだいたい同じで、そこそこ面白い。個人的には1の方がよかった気がするが、まあここは本当に好き好きだろう。混ぜても遊べるらしいが、特定の動物をターゲットにするカードの強さが読めなくなる(他プレイヤーがその動物を一切入れてなければ完全に無力になる)ので、混ぜない方がいいんじゃないかな。
2016.02.13
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ボックスアートゲームボード パブリッシャーは「プログレス」「プラエトル」のNSKN Games。デザイナーは「ヒュペルボレア」「シニョーリエ」の共作者であり、「アスガルド」のデザイナーであるPierluca Zizzi。優れた重ゲーデザイナーが、ちょっとだけ(ほんとにちょっとだけだが)軽めのゲームを出してきた。 “シームルグ”と呼ばれるさまざまな形態の竜と人間が共存しているファンタジー世界が舞台。はるか昔に“大荒廃”と呼ばれる謎の敵勢力(ルールブック中で全然描写されておらず、ゲーム中には登場しないのでほんとに謎だw)が人類に襲いかかったが、同盟していたシームルグの王、竜王ムラタンの力を借りて何とか撃退。彼方の地に追いやることに成功したが、その後ムラタンは人類のもとを離れ、配下のシームルグも大半がいなくなった。わずかに残ったシームルグを抱えた一門は貴族となったが、平和な時代が続くにつれて規模を縮小していくこととなった……ここまでが歴史。 で、最近になって“大荒廃”が再び攻めてくる兆しが見えたので、大慌てで備えを固める人類。減ったシームルグを増やし、兵士を訓練し、食料や資材を蓄え……とやることはもりだくさんだ。そしてもちろん、一番大事なのは「いざというときに誰が人類のリーダーとなるか」だw そのために訓練した兵や貯め込んだ食料/資材を権力点に変換し、ときには味方であるはずの他プレイヤーの足を引っ張り、最も多くの権力点を獲得することを目指す。強大な敵を目の前にしてなお、味方同士で競い合う……いろいろ身につまされるゲームだw メインシステムは、ワーカーを置いてすぐにアクションを実行するタイプのワーカープレイスメント。ラウンドという概念はないので、使ったワーカーが自動的に帰ってくることはなく、1手番を使って回収しなければならない。「マンハッタン計画」で使われてたシステムと同じだ。ワーカーに種類があるところも似てるが、こちらは槍兵駒と竜騎兵駒の2種類だけ。数も最初は各1個ずつしかないので頻繁に回収することになるし、一部の駒を回収しなくてもいいなど、違うところも多い。 槍兵駒。 竜騎兵駒。アクリル板を切り抜いたものを土台に差し込むという、非常に残念な仕様になってる。槍兵の槍と竜騎兵の尻尾は折れやすいから気をつけろよ! 折れやすいからなorz アクションスペースで使うときに限って言えば、竜騎兵なら置けるけど槍兵は置けないスペースがあるので、竜騎兵は槍兵の完全上位互換だ。最大まで増やしても各プレイヤーごとに槍兵3体、竜騎兵2体なので、ワープレにしては結構少ない感じ。 手番ごとに「ワーカーを1個置いてアクションを実行する」か「ワーカーの一部(または全部)を回収する」のいずれかをメインアクションとして実行しなければならないほか、フリーアクションとして「アクションタイル1枚の配置」「探険タイル上での竜騎兵駒の前進」を1回ずつ、「シームルグ能力の使用」を可能な限り何回でも実行することができる。 「アクションタイル1枚の配置」では、ゲームボード右側にある荒野の空きスペース(6つある)に手札のアクションタイルを置く。これは荒野を開拓したことを表しており、そのスペースに示されてる資源を得ることができる。各アクションタイルは開拓地に作られた施設か何かを表しており、それ以降誰でも利用できるアクションスペースが増えることになる。 アクションタイルの例。右はさまざまな資源を権力点に交換できる権力タイル。主要な権力点獲得手段の1つで、ゲーム開始時に1枚ずつ配られる。左は探険タイル。配置時に一番上のスペースに竜騎兵を置き、手番ごとにフリーアクションの「探険タイル上での竜騎兵駒の前進」で1段下のスペースに進めることができる。そのたびに一番上に示されてるコストを支払う必要があるが、スペースの右側に示されてる利益を得ることができる。他のアクションに比べておおむね高効率だ。なお、一番上にあるような大きなスペースにはワーカーを何個でも置くことができる。小さいスペースには1個しか置けず、竜が描かれてるスペースには竜騎兵しか置けない(何も描かれてないスペースには槍兵でも竜騎兵でも置ける)。 アクションタイルを置くスペースがない場合、武器を支払って既存のタイルを取っ払うことができる(探険タイルは不可)。ほんと味方同士で何やってんだろうなw とはいえ、その上に置かれてたワーカーはプレイヤーの手元に戻るので回収の手間が省けるから、追い出されるのも悪いことばかりではない。 各プレイヤーの手番終了時に「ワーカーが1個も置かれていない」「ワーカーが4個以上置かれている(探険タイルは除く)」「探険タイルの一番下のスペースに竜騎兵が到達してる」のいずれかの条件を満たしてるアクションタイルは自動的に取り除かれる。この取り除かれたアクションタイルの数によってゲームの終了が決まるので、場合によってはあっという間にゲームが終わることもあり得そうだ。 シームルグの能力を使うときには、手元にあるシームルグタイルから能力マーカーを取り除き、その効果を適用する。一度使った能力は使えなくなるが、あとから能力マーカーを置き直せば再利用できるようになる。 シームルグタイル。資源を変換する、資源を得たときにさらに追加で得る、探検中の竜騎兵をもう一度移動させるなど、さまざまな能力がある。手持ちのシームルグとアクションを組み合わせれば、一気に思いもよらないものを得ることもできるだろう。 こうしてアクションを繰り返していき、取り除かれたアクションタイルが規定数に達するか、ボード上に置かれた目的タイルが規定数に達したらゲーム終了。目的タイルや残りの資源による権力点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 目的タイルの例。ゲームボード上のアクションによってボード上に置くことができる。大半は左側のように2または3種類のシームルグが描かれており、それらのシームルグタイル上に置いている能力マーカーの枚数に応じて1~3位が権力点を得る。中央のはすべてのシームルグタイル上のマーカー数を競う。右のは唯一シームルグタイルとは無関係で、持ってる肉と野菜の数を競う。 うーん、ちょっとどういう展開になるのか想像がつかない。最初に配られた権力タイルは、最低1回は自分で使うことができるから、それで得られる権力点を最大化するべく動くのかな。どのアクションタイルでもそうだが、他プレイヤーが武器を持ってないときに(武器は比較的得にくい感じ)荒野に置いて、できれば2回以上使えるようにしたいところだが、他プレイヤーも使えるんだから完全に自分だけが利益を得るのは難しいだろう。 序盤から目的タイルを引く理由はあまりないので、まずはアクションタイルを置いたりシームルグタイルを増やしたりしつつ、取り除かれたアクションタイルによってゲームが終わりそうになったら目的タイルを引いて、自分に都合のいいのを選ぶ……というのが理想だろうか。まあ十中八九どこかでつまづくんだろうけどw アクションタイルが48種類あるので、どれがどのタイミングでボード上に置かれるかによって、臨機応変に戦術を変える必要がありそうだ。簡単なルール、柔軟な意志決定、そしてファンタジーテーマの美麗なアートワーク。このあたりが刺さるゲーマーには一度試してもらいたい。すでに拡張「Call of the Dragonlord」の発売も予定されており、さらに多様な展開になりそうで楽しみだ。BGGの和訳ルール
2016.02.09
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「ゾンビサイド:邪悪な疫病(Black Plague)」のルール訳が終わったので、いつものメンバーに集まってもらってプレイした。何しろ「パンデミック:レガシー」で半年のうちに2回敗北、「デッド・オブ・ウィンター」で勝ったためしがない協力ゲーの猛者たちである。多少は苦戦するかもなーと思ってたが、想像以上の大苦戦となったw 一味さん、いたるさん、たむらさん、私の4人。●ゾンビサイド:邪悪な疫病(クエスト1) 詳しくはこちら↓俺ビュー:ゾンビサイドしみくんのボードゲーム脳:ボードゲーム「ゾンビサイド」 ↑は現代を舞台にした無印「ゾンビサイド」の紹介記事だが、「ゾンビサイド:邪悪な疫病」(以下“BP”)も舞台がファンタジー世界になっただけで、だいたい同じだ。私は無印をプレイしたことがないので正確なところは分からないが、大きな変更点は以下の3つらしい。 まず射撃(遠距離攻撃)。BPでは敵味方がいるゾーンを狙って撃ち、命中した場合には必ず敵に当たる。どの種類の敵に当たるかは順番が決まってて、たとえばファッティとランナーが一緒にいる場合、まずファッティに当たってしまう。足の速いランナーに当てるのは大変ということだ。そして攻撃が外れた場合に限り、そのゾーンにいる味方に当たる。なので腕のいいキャラが精度の高い武器/魔法を使って撃つ分にはそれほど脅威にはならないし、そうでなくてもいざというときにばくちを打つこともできる。これが無印だと、射手の腕前とか武器の種類とか関係なく、まず味方に当たるw まあ銃器を人間に向けて撃っちゃダメですよ、という社会的配慮があるんだろうな……弓とかクロスボウとか魔法ならOKってことだw 次に防具の追加。無印ではゾンビに殴られると無条件で装備を奪われ、装備スロットを負傷カードで埋められ、2点負傷で死亡となった。しかしBPでは、鎧か盾を装備していれば負傷する前に防御ロールを行うことができ、成功すれば怪我をせずにすむ。負傷しても装備を奪われることはないし、ヒットポイントも3点になったので、全体的にプレイヤー側に有利になってる(その分武器が弱くなってて、ファッティやアボミネーションを倒しづらくなってるようだ)。 頼もしきアーマーとシールドたち。シールドはそれだけで防御ロールを行うこともでき、アーマーと併用すればリロールできるようになる。プレートメイルとシールドを持っていれば、ゾンビの群れに飛び込んで無傷で帰ってくることも夢ではない……むろん、一瞬で死ぬ可能性もあるがw なお、武器・防具カード類などはこういう専用トレイに置いて管理する。無印にはなかったもので、かなりプレイしやすくなってるようだ。 最後に新たなゾンビ、ネクロマンサーの登場。もちろん、正確にはゾンビではないが、ゲーム上ゾンビとして扱われる。発生したゾーンにゾンビ発生トークンを追加し、プレイヤーを無視して他のゾーンから逃げようとする厄介な奴。こいつが逃げた時点でマップ上にゾンビ発生トークンが6枚あると敗北してしまうので、最優先で倒す必要がある。しかし発生時に数体のゾンビを引き連れて登場し、射撃の目標となる優先順も低いため、なかなか簡単ではない。ゲームの基本がハック&スラッシュなので、ともすれば飽きがくる危険があるが、そこにちょっとしたスパイスを追加してくれる存在だ。 我々は百戦錬磨のボードゲーマーなので、ヌルいと評判のクエスト0(チュートリアル)をすっ飛ばし、クエスト1をプレイ。先に忠告しておくと、全員未プレイならチュートリアルからやった方がいいよ、絶対。「ゾンビサイド」の基本も知らずに本番のクエスト始めるとひどい目に遭うよw クエスト1では、このゾンビ病を蔓延させてる黒幕と思わしきネクロマンサーの研究所を探し、そこで情報を手に入れた上で、このネクロマンサーとその最高傑作たるアボミネーションを倒せばクリア。マップ中央にどでかい建物があり、ここに侵入すると一気に多くの部屋でゾンビが発生するため、「先に他の小さな建物を調べて、装備を充実させてから突入しよう」ということにした。まずこれが大きな判断ミス。このゲームではキャラが強くなるほどに多くの敵が沸くので、1回こっきりの建物内でのゾンビ発生は早めにすませておいた方がいいのだ。 スタート地点の北と南に宝物庫のある建物があったので、3人ずつに分かれてそれらを目指した……のはいいが、北の建物内で早速ファッティが発生。2ダメを与えられる唯一の初期装備「ハンマー」を持ってたサムソン(私が担当してたドワーフ)が南に行ってたので、北に向かった3人はいきなり撤退せざるを得なくなったw 当然、サムソンがファッティを迎撃しなきゃならないが、ハンマーはダイスを1個しか振れないので心もとない。そこで仲間がわらわらと逃げ帰ってくるあいだ、南の建物を捜索したり、宝物庫を漁ったりして武装を強化した……存外余裕あるなw そもそも初期装備の分配時点で、サムソンがハンマー取ったのも失敗だった。初期技能で白兵戦武器+1Dできるクロヴィスに渡すべきだったなー。 その後、何とかファッティを倒したものの、倒す手段を用意する前にアボミネーションが沸いたり、ランナーに挟まれて絶体絶命になったりと、仕込まれてるんじゃないかってほどドラマチックな展開に。みんなで協力して、何とかそれらの苦難を乗り越えたはいいが、そこでキャラの危機レベルが橙に。ここでようやく、「この状態で中央の建物に突入したら、ゾンビが大発生してすりつぶされる未来しかない」ということに気づいた我ら新米生存者たち。正直、この時点で絶望しかなかったw まあいつまでもドアの前で躊躇してるわけにもいかないので、通りにいるゾンビをできるだけ倒したあとで、意を決して突入。そしたらウォーカーの追加行動が出て、我がサムソンがウォーカー4体に詰め寄られた……あれ、もう手番残ってるキャラいなくね? 次はゾンビのターンじゃね? だがそこは我らがサムソン。初期能力「鉄の皮膚」により、アーマーなしでも防御ロール(5+)を行うことができるのだ! ウォーカー4体で4ダメージ。つまりダイスを4個振り、全部5以上が出れば無傷。すでに1ダメ食らってるから、あと1ダメだけなら許容範囲……。 ですよねーwwwww 分かっちゃいたがあえなく死亡。宝物庫からがめてきた強力な魔法を抱えたままフェイドアウトという最悪の結果となったw そのあと、クエストの方は無事クリアした。ゾンビに掴まれずにすり抜けられる能力サイコー! 何かしらの追加行動カードを引いてたら負けてたがなw 終了直前の状態。ここから一番奥(左下)の目的物トークン取りに行くとか、、ネリーの能力なしには無理ゲー過ぎたw ゾンビ好きという人種は、ゾンビとつけば「ゾンビーバー」だろうが「死霊の盆踊り」だろうが許容してしまうので(偏見)、彼らが「このゾンビゲー面白いよ!」と言っても一切信用できないのだが、これは確かに面白かった。世に3つしかないイケてるゾンビゲーの中でも正統派といった内容だ(「ゾンビステート」はあまりゾンビ感ないし、「デッド・オブ・ウィンター」も主眼は文明崩壊後の世界でのサバイバルに置かれてるしな)。無尽蔵に沸いてくるゾンビをちぎっては投げる爽快感に、クエストごとの目的を用意することで戦略性をプラス。イラストもフィギュアも大してグロくないし、ゾンビもの苦手な人にもお勧めできるね。キックスターター経由で入手したが、追加キャラとかをほとんど買わなかったのが悔やまれる。これは欲しくなるわ。●アバブ・アンド・ビロウ 詳しくはこちら↓Gigazine:地表に町を作りながら地下の大迷宮を探検しまくるボードゲーム「Above and Below」Gigazine:地底を探検し素材収集して街を構築する徹底的に練り込まれた設定のボードゲーム「Above and Below」をプレイしてみました 続いてこれ。なぜか↑でめちゃくちゃ詳しく解説されてるので、ゲームについてはそちらを参照してもらえば、私が付け足すことは何もない。 一応勝ち負けはあるが、まあ地下探険のお話部分を楽しむゲームだ。だってねえ、建物の購入とそれによるボーナスとか、労働者の雇用/使用/再使用の部分とか、資源の種類と数による定期収入や勝利点の獲得とか、めっちゃしっかりしたリソースマネジメントなのに、地下探険のとこだけランダムだらけなのよ。どのパラグラフに行くかもランダムだし、成功するかどうかもダイス判定だし、そのうえどの選択肢を選べば何が手に入るかも事前には分からない。こんな状態で資源管理できるわけねーだろw 地下世界の冒険は、TRPGやゲームブックプレイヤーなら楽しめるだろう。ただ当たり外れが多い! 自分が「地下河川で釣りをしてたら魚人に話しかけられたのでお話しした。お魚ゲット」で終わるような選択肢ばかりの中、他プレイヤーが数パラグラフに渡る大冒険を繰り広げてるのを見るとぐぬぬってなるわw もう何が手に入るかとか、ゲームの勝ち負けとか関係なしに当たりのパラグラフを引きたいw 得点効率のいいレジェンド建物を建てたたむらさんが勝つかと思われたが、ふたを開けてみれば一味さんが大差で勝利。資源の種類が増えると飛躍的に点が伸びるので、その差かな。建物はベッド重視だったみたいだが、これによって毎ラウンドすべての労働者が使える=冒険に行って成功しやすいというのがよかったようだ。 繰り返すが、お話を楽しむのがメインのゲームだ。そういうのが好きなら(そして英語ぺらぺらなプレイヤーが最低2人いるなら)充分ありだよ。●パンデミック:レガシー シーズン1(赤箱) 写真なし。前回のプレイ記録はこちら。 1プレイくらいはできそうな時間だったので、最後にこれ。前回6月上旬で敗北したので、今回は下旬で再挑戦。うって変わって引きがよすぎた。終盤になるまで厄介な色のカードをほとんど引かず、かなりのヌルゲーに。途中でエピデミック2枚引きが起こったときにはちょっとひやっとしたが、2月に得た能力でアレを2回使ってアウトブレイクを防ぎ、そのまま勝利した。 次回予告をすると盛り上がると聞いたのでやってみたが、すっげー食いつき悪かったw このメンツではなしの方がいいな。予告のときに小窓や箱を開けることになると冗長だしね。
2016.02.05
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