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定例会。今回も参加者が少なく、SSK、ハマチ、私の3人。●ザ・キング・イズ・デッド 詳しくはこちら。 3人になった以上、1つくらいは3人ベストとされてるゲームをしようということで、まずはこれ。 8アクション。分かちゃいたが8アクション。8地域で陣取りするのに8アクション……少なすぎるにもほどがあるw カード1枚が血の一滴みたいなもんなので、初手から悩みまくりw 「全員が全力を尽くしたらサクソン人終了しやすいんじゃないか」と考え、序盤からそれを意識してプレイしてみたが、少なくとも今回は、中盤にはもうその目はかなり薄くなってた。1人でもこう考えないプレイヤーがいるとサクソン人終了しにくいのかな。さすがに1回のプレイだけではよく分からんけど。とはいえ、早々に色を偏らせると他プレイヤーに絞られるので、ある程度はまんべんなく取らざるを得ないだろう。このため、ますます駒1個の重みが増してた。 ハマチが7ラウンド目に手札を使い切るという思い切ったプレイに出て驚いたが、最後の1枚をプレイすることになった私はキングメイク阻止ルールにより抱えて自沈することになったので、それもありかもしれない……いや、結局勝ったのはSSKなのでやっぱり駄目かもしれないw 最後に3色置きカードを残したのが失敗だったなー。最終盤には使えない「王冠」「守備隊」「大使」を除くと、やはり1色2個置きカードを切り札として残して、それを軸にプレイを組み立てるのがいいのかな。 最終盤面。サクソン人を含む全陣営が2つずつ優勢を取ったので、最後の地域を支配した赤をがめてたSSKの勝利。最後の地域を黄色に支配させられれば私の勝ちだったんだがなー。 いやー渋い! アクション数少ない陣取りがこんなに面白くなるとは驚きだ。テキスト満載系アメゲー大好きメンバーもこれにはうなったね。もう基本ルールだけでも充分面白いが、せっかくなので次の機会にはモルドレッドルールも入れてみたいね。4人でのペア戦も試してみたいが、うちのメンバーだと終了後に敗因をペア相手になすりつけ合うひどいゲームになりそうだw●クレタ 詳しくはこちら↓spielplatz@ユーロゲームサークル:クレタ Kreta 続いて、なぜか箱が開いてたけどプレイされた形跡がない謎のゲームが発掘されたということで、結構古いこれを。 これも陣取りだが、「全員同一のセットの手札を持ち、それを使ってアクションしていく」「一度プレイしたカードは、誰かが決算を起こす『番人』カードをプレイするまで回収できない」「『番人』カードをプレイしたプレイヤーは、次の次に決算が起こる場所にある程度影響を与えられる」あたりが独特かな。 ルール聞いた感じではそんな悪くなかったし、プレイ中も確かにそこそこ面白かったが、古いゲームだけあって気になるところも多かった。まず、基本的には次に(あるいは次の次に)決算が起こるところに群がるだけだw 作物タイルを取る必要もあるので、多少は別のところにも行くが、決算が起こるかどうか分からない地域に先回って駒を置く理由がほとんどない(むしろそこでの決算を阻止されがちになるので害ですらある)。 そして富める者が富みやすい。1地域に置くことができる駒数に上限があり、これがアクションの実行順に強い影響を与えて悩みどころとなるのだが、いったん高得点地域での勝敗が決してしまうと、そこで勝てるプレイヤーがさっさと決算を起こす→次々回の決算カードで当たりを引く(可能性がある)の連鎖を決めやすい。こうなるともう、その地域に噛んでないプレイヤーは引き離されるしかないw 今回は特に展開が悪く、私が麦タイルを取るために駒を置いていた高得点地域が絡む決算カードをすべて流されてぼろ負けしたw 最終盤面。私は青で、左上の麦地域に駒を置いてたのだが、ここが絡む決算カード3枚を全部SSKとハマチに流された。そして右下の5点地域でばかり決算して、緑のSSKが勝った。そりゃそうだw 自分で決算しないのが悪い、高得点地域に絡まないのが悪いと言われりゃそれまでだが、前述のように駒数制限もあるし、当たりが引けるかどうか分からないのに、自分が高得点を期待できないタイミングでそうそう決算してられないしな。見栄えはいいけど、次はないかなー。こんなん出してるからゴルドジーバーはつぶれるんだよw●ナショナルエコノミー 前回のプレイ記録はこちら。 続いてこれ。もうこれは面白いことが分かってるので安心w 初手で「農園」出せたのでいい感じにスタートできたと思ったが、しばらくワーカー2枚でプレイしたこと、途中で出せた「大農園」を即手放したことがプレイミスだったな。特に「大農園」は死んでも抱えるべくプレイすべきだった。中盤にワーカーを4人に増やし、「二胡市建設」出してからは当然回り出したが、強力なカードドロー効果を持つ「製鉄所」を軸に「鉄道」で荒稼ぎしたSSKが圧勝した。「鉄道」強いな! ゲーム終了時ボーナス系は大事だねー(当たり前)。●カロ 詳しくはこちら↓ボードゲーム大好き坊主:カロ caro ここからはまあ、暗黙の了解で、このメンバーには向いてないゲームの処理。だいたい毎月ボドゲ送ってくるよ便に入ってると、こういうのが貯まっていく一方だからね。 ルールは↑のリンク先にあるとおり。ノンテーマの多人数アブストラクト。もう最もこのメンバーに合わないジャンルのゲームと言っていいw その上で、ゲーム自体もたいしたことないかな。配置不可のところに置いちゃわないかドキドキするのはちょっと笑えるが、そうならないようにするためにいちいち確認するからテンポ悪いし。確かハマチが勝ったんだったかな? あまり深みはなさそうだし、アブストラクト好きにも勧められないんじゃないかなー。●クーボー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:クーボー 最後にこれ。これももう見るからに我々向きじゃないw 気がすむまでダイス振って、白ダイス中央にして3×3に並べて、縦横6列でストレートかスリーカード(ダイスだが)作ったら得点。全部同色だと2倍。早く作った人からダイスを1個だけ交換できる。何回かやって最多得点プレイヤーの勝ち。 こんだけ。こんだけだ。結局でかい目で役作らないと意味ないので、6がいっぱい出るまで振り直すゲームと思ってもらっていい。111のスリーカードとか作る意味ほとんどないし。子供向け……と言うか子供だましだな。白中央ルールを忘れて端っこに置いたSSKがドヤ顔で得点数えてたのがハイライトだったw
2016.10.22
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いつものようにいたるさんに「新作の『クライ・ハボック』買ったからやりましょう」とお誘いいただき、当然参加。いつもの4人だろうと思って「パンデミック:レガシー」用意して行ったら、なんと一味さんはエッセン行ってたw ということでいたるさん、たむらさん、私の3人で。●クライ・ハボック パブリッシャーはPortal Games。デザイナーはGrant Rodiek、Michał Oracz、Michał Walczakの3人。Grant Rodiekは「ファーマゲドン」、Michał Oraczは「ニューロシマ・ヘクス」のデザイナーで、Michał Walczakは単独での作品はなし。 舞台は深宇宙の未開の惑星。3種族が肥沃な惑星を同時に発見したが、現地にはどう猛な土着種族がいた。この星の豊富な資源を我が物とするため、自種族固有の能力を最大限に利用して、土着種族と(そして当然他プレイヤーの種族とも)戦いましょうという非対称マルチ。 5ラウンド固定制(短くなる可能性もあるが、まずあり得ない)。ラウンドごとに3アクションなので、1ゲームで15アクションしかできない。これはマルチとしては驚くほどの少なさじゃないかな。 ゲーム終了時の得点を競い、アクションとしてゲーム中に得点することもできるが、いわゆる全プレイヤーでの“得点計算”というやつは、誰かが「このラウンド終了時に得点計算しようぜ」と宣言するアクションを実行しないと発生しない(もちろん、宣言したプレイヤーには多少利益がある)。当然、自分が一番儲かることが確定したとき(つまりラウンド終了間際)に宣言したいが、もたもたしてると誰かに先に宣言されるかもしれない、というジレンマがちょっとある。また、対応するカードが手元にないとそもそも宣言できないので、デック構築・管理要素もある。 アクションは「カードを2枚引いて1枚選んで保持」のほか、対応するカードを1枚プレイしての「得点計算の宣言」と、メインとなる「移動」「ユニット補充」「施設の建造と利用」がある。後ろ3つのアクションを実行するときは、手札を好きなだけプレイして、対応するアイコンの数だけアクションを実行する。 カードはこんな感じ(画像はポルトガル語版)。たとえばこの2枚をプレイして「移動」を実行した場合、移動アイコン(矢印)が3つあるので3移動できる。「ユニットの補充」なら3体できるし、「建設と利用」ならスパナ4本分できる。カード右下のテキストは、主に戦闘中に使った場合の効果なのでアクション中は無視する。 こうして高得点地域を押さえたり、地域の得点を増やしたりしていくが、マルチなので遅かれ早かれ戦闘が発生する。というか、プレイヤーユニットがいない地域のほぼすべてに土着種族のユニットがいるので、ほぼ初手から発生するw この戦闘もなかなかユニークで、まず戦闘が発生した地域には、基本的にはもう増援を送れない。なので、まあたいていは攻撃側の方がユニットが多くなる(少ない戦力で攻めることはあんまりないからね)。 戦闘はラウンド終了時に処理されるが、両者が「地域の支配」「捕虜の獲得」「ユニットの除去」に自ユニットを割り振って、交互にカードをプレイしてその効果を適用していくというもので、非常にスピーディー(ユニットの割り振りで多少長考することもあるが)。「地域の支配」には相手より多くのユニットが必要になるが、相手が「地域の支配」を捨てて「ユニットの除去」に全振りしたりすると、こちらだけ甚大な被害を被ることになる。それを見越して、ぎりぎり優勢が取れる数だけ「地域の支配」に割り振り、残りを他の2つに割り振ったりすると、相手がアクションカードの効果で割り振ったユニットを移動させて「地域の支配」を取りに来るかもしれない。単純ながらかなり熱い戦いが繰り広げられるのだ。 この日は3人プレイだったので、土着種族であるトログ(ユニットの沸きが異常に速い)は担当者なし。いたるさんが機械種族のマシン(戦闘に強く、戦闘外で他プレイヤーのユニットを除去したりする)、たむらさんが王道種族のヒューマン(素早く支配地域を増やすことができ、戦闘もそれなりに強い)、私がなんか科学とか研究とかに特化してるらしいピルグリム(他プレイヤー同士が戦ってるあいだに何とかする系。戦闘は弱い)を担当した。 超ダイジェストで展開を説明すると、初手でいたるさんが土着種族との戦闘に敗北。満足した土着種族が、いたるさんとたむらさんを隔てる地域に撤退して肉の壁となり、両プレイヤー間の接触を阻害した。まあ負けたから言うんだけど、もうこうなったらピルグリムに勝ち目ないっすわw たむらさんがいくつかの地域に広がり、「支配してる地域ごとに1点」の建物パワーを毎ラウンド使うのを誰も止められないw とは言っても、ただ引き離されるだけじゃつまらないので、なんとか総力を結集してたむらさんに挑んだ我がピルグリム。乾坤一擲の一戦には勝利したが、それで得たのはクソ安い土地1つだけ。そしてその隙を突いて裏からいたるさんが攻め込んできて、私が大事に育ててた高得点地域を奪っていった。うん、知ってたw 4ラウンド目終了時点でたむらさんに大きく得点を離されており、私といたるさんが談合してわざとどちらかを勝たせない限りはひっくり返らないと思われたので、ここで協議終了した。ヒューマン強いな! 面白い。マルチとしては短時間で終わるし、アクションと戦闘で同じカードを使うので、どちらのためにどのカードを使うのかも悩ましい。見栄えもいいし、これはかなりの当たりゲー。 ただ、3人プレイしてみて分かったが、ほぼ4人専用ゲーと言っていいだろう。いったん倒したトログは味方がいる地域に撤退してしまい、その地域が非常に強固なものとなってしまう。その地域が魅力的なものなら攻める意味もあるが、地域の価値はどこも大差ないので、マップの中央に進行していく動機がほとんどないのだ。 最終盤面。こんな感じで、ほぼ惑星外周だけで小競り合いを続けることになった。土着種族としては願ったり叶ったりの展開だろうが、ゲームとしてはどうかなw これが4人プレイなら、中央を本拠地としたプレイヤーが外向きに圧力かけてくるので、マップ全体を使ったダイナミックな陣取りになるだろう。 あとね、負けたから何度でも言うけどね、4人プレイで他プレイヤーが三つどもえの戦いしてくれないと、ピルグリム超きついよw Portal Gamesのサイトに種族ごとの戦略ガイドがあるので、次はこれを読んでから是非4人プレイしたいね。●タイニー・エピック・ウェスタン 「クライ・ハボック」がマルチにしては短時間で終わったとはいえ、インスト込みでそろそろいい時間になってたので、残った時間でこれをプレイして解散した。 「タイニー・エピック・キングダム」で一発当てて、以来矢継ぎ早に「タイニー・エピック」シリーズを出してるGamelyn Gamesの第……4弾か? もう多すぎてよく分からん。今気づいたが、デザイナーのScott Almesは「空と蒸気の王」も作ってたんだな。早くそっちの拡張出してくれないかな……。 西部劇っぽい世界が舞台で、5ラウンドに渡ってカード3枚のポーカーで資源を獲得し、建物を建てていく。建物点が多い人の勝ち。 ルール聞いた時点ではよく分からなかったが、これはダメだw 考えてみれば、「回数の決まってるポーカーです。降りることも、レイズすることも、ブラフかけることもできません。誰が勝つでしょう?」って言われてるようなもんだった。まあここまで極端ではないが、いいカード引いた奴が勝つってところは間違いないだろう。 あとキャラ能力があるんだけど、これに差がありすぎる。ワープレ要素があって、基本1人2労働者持ちのゲームで、かたや「資源払えば3個目の労働者駒使える」のに、もう一方は「建物を建てることができなかったら、次ラウンドは3個目の労働者駒使える」……5ラウンドしかないゲームで建物点を競うゲームなのに、アクション数増やすためにはしゃがまなきゃいけないってどういうことだw 当たり前だが、この日は前者の能力を存分に駆使し、私とたむらさんの1.5倍のアクションを実行したいたるさんが勝った。そりゃそうだw 「タイニー・エピック」シリーズと言っても名前だけで、個々のゲームはシステムからまったく違うものなので、他のゲームの評判はまったく当てにならないぞ! 今後このシリーズにバックする気がある人はその点覚悟するように。少なくともこいつはダメだw
2016.10.11
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定例会。久しぶりに3人となったので、4人だと長時間過ぎてプレイしづらいのを1つチョイスした。まるみ屋、SSK、私の3人。●マデイラ 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム「マデイラ」初プレイ リプレイ ここ数年、重ゲー界で頭角を現してきているWhat's Your Game? が2013年に出した超重ゲー。“シンプル”がボドゲ界で大流行したのも記憶に新しいw 発売間もないころに一度だけプレイして、その後半年はおなかいっぱいでプレイする気にならず、以降リプレイの機会を狙っていたのがようやく実現した。雑誌の付録などでミニ拡張が2つ出てるが、初プレイのメンバーがいるのにギルドの恩恵タイルを差し替えてもたいして意味がないので、今回は「大使」はなし。人物タイルがない建物上に置かれて収穫の選択肢を増やす「収穫者」だけ採用した。 ゲーム開始時に引いた王国の要請は「交易路」。ぼんやりと「王国の要請には強弱があったよな……たしか『国家の富』が強いんだったかな?」と思ってそれを選んだが、真逆だったw いや、いくら記憶がおぼろげでもこのチョイスはひどいな。ちょっと考えれば使い物にならないことくらい気づきそうなもんだがw 他の2人は順当に「都市化」を選択。ですよねーw ほんとこの2人の、初見ゲーでのゲーム勘の鋭さはどうなってんだろうか。選ぶとしたらこれと「ギルドでの影響力」の2択だよな。 その後もまあいいとこなしですよw この手の要素もりもりゲーをやるとき、私は(脳みそのキャパオーバーなので)1要素を切ることが多いんだけど、今回はギルドの恩恵タイルを1枚も取らなかったもんだから、他の2人が悠々と「ギルドでの影響力」で20点持っていってしまった。その上、ギルドの恩恵タイル超役に立つしな! 切っちゃダメだったな!(当たり前) 終わってみれば1位のSSK、2位のまるみ屋にダブルスコア近くで敗北。唯一の経験者なのにw 相変わらず超シンプルなので何していいか分からないが、資源の流れだけでもフローチャートにして可視化すると、多少は楽になるかもね。たぶん、地域に労働者をばらまくより、都市に多めに置いて木とパンをコンスタントに得られるようにした方がいいんじゃないかなー。取った王国の要請によっては市場と植民地には行かなくてすむし、行くことになってもあとから対応できるし。 いいゲームだけど、やはり王国の要請の強弱が気になるかな。なんにせよ、またおなかいっぱいになったからあと半年はやらなくていいなw●ポルタ・ニグラ 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ポルタ・ニグラ(Porta Nigra) リプレイ 何段もの建築物を作る! 続いてこれ。他にちょうどいいゲームを思いつかなかったので、まるみ屋にも同人ゲーをいくつか持ってきてもらってたが、結局これで時間切れとなった。まあ長考ゲーマーが3人集まればやむなしw クラマー御大のお膳ゲー。となればやはり「トーレス」を思い出すし、これを思い出せばやはり後手有利なのかなーと思うが、こっちは建設用地の早い者勝ち要素があるので、一概にそうでもなかった(あとから対応して順位争いに参加できるので、後手に一定の有利があるのも確かだが)。 SSKは最初から最終得点カードの格上げ狙いを公言。私はこれ、あんまり効率よくないんじゃないかと思ってたが、1人だけ楽に走らせたら駄目な気もしたので、一応追随してプレッシャーをかけつつ、高価な白建物とポルタ・ニグラでの高層建物狙いで。 割とうまくやれたと思うが、最後の最後で大チョンボ。いいタイミングで56点カードが出たのに、最後の手札を引いた時点で必要な影響力トークンを用意できないことが発覚w 自分のデックから最大で得られる影響力トークン数は分かってるんだから、ちゃんと計算して使わないとダメだな。 幸いにもSSKも同じミスを犯し、56点カードは誰の手にも渡らず。最終的に接戦となったが、やはり陣取りの肝は触れるところにできるだけ多く触るワンタッチ戦略だろう。手を広げられるだけ広げ、細かい点をきっちり拾っていったまるみ屋が勝負を制した。ポルタ・ニグラには私ももう少し触るつもりではいたんだが、ちょっと手が足りなかったな。 最終盤面。買える数が1手1個であることを考えると、黒レンガはちょっと使いづらいかな。こうならない展開もあるんだろうか。 最終得点。私は青で2位。久しぶりに勝負に絡めたので、それだけで満足w なかなかいいんじゃないかな。全部丸見えなので、終盤に目算し始めると長考が加速するけど、そこら辺はあらかじめざっくりプレイすることを申し合わせておけばいいだろう。クラマーも当たり外れがでかいデザイナーだけど、お膳ゲーは外れないね……と言っても「ビッグ・ボス(アルカザール)」やったことないから、これも一度はプレイしてみたいところだ。
2016.10.08
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