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10月13~16日にドイツのエッセンで開催される、ボードゲーマー夢の祭典「シュピール」。その前後に発表される注目ゲームのご紹介。楽天ブログの仕様が変わって、文字数などを気にする必要がほぼなくなったので、例年より多めに上げてみた。 出る数が多すぎるので、全部のルールには目を通しておらず、まずはマイナーそうだが第一印象で引っかかったものをいくつか選んだ。このへんのを購入するかどうかは自己責任で。その上で、わざわざ挙げるまでもない話題作(候補)だが挙げざるを得ないものもいくつか紹介した。 邦題は適当。紹介順も適当。敬称略。画像全部BGGからの借り物で、プロトタイプのものもあるかも。もう発売済みのもあるかも。タイトルにBGGへのリンク貼っときます。●バナナ・バンディッツ 今年の立体枠。パブリッシャーは韓国のMandoo Games。デザイナーはEdward Chan。バナナ・バンディッツのボスが引退したので、その後継者となろうとする。そのために黄金のバナナコインを3枚取ったら勝ち。それを得るには他プレイヤー2人のコインを奪う必要がある。手番ごとに3APで移動、戦闘(ダイス振って当たりが多い方が勝ちだけど全部はずれたプレイヤーは自動的勝利。攻撃側が勝ったら防御側を3スペース押し出し、銀行のコインを道中に置き、相手から1枚盗む)、カード引く(1階にいれば)、落ちてるコイン拾うなどを実行。4階のうち2スペースは交換スペースで、そこで黄金のバナナコインを得る。あとはもう、カードでめちゃくちゃにやるだけw プレイの中心となるタワー。塔をコングが上り下りするってだけで40代にはヒットするだろうw カード。戦闘ダイスが増えたり、戦闘避けたり、コインやカード盗んだり。 殴り合い(しかない)ゲームだから人を選ぶかもしれないが、「キング・オブ・トーキョー」みたいなのが受けるんだからこれもありだろう。流れによってはピンボールみたいに他プレイヤーに連続して殴られたりするかもしれないが、逆にそれも面白そうだしw●ウォンガマニア:バナナ経済 バナナ枠でもう1つ。「フンタ」もカードゲームになったし、今年はバナナゲーが来るで! パブリッシャーはシンガポールのCapital Gains。デザイナーもシンガポールのXeo Lye。2014年に出た無印「Wongamania」のアートワークを刷新してリメイクしたものらしい。経済ゲーなんだが、ルールが全4ページで、ゲームの進行部分は実質1ページくらいしかない。基本的にカードゲームなのでカードテキスト頼りとは言え、それで経済ゲーとして成り立つのか非常に興味がある。●セイル・アウェイ パブリッシャーはマテル。実は結構いろいろ出してるけど、「ブロックス」が一番有名かね。デザイナーは「バロニィ」「宝石の煌めき」のMarc André。このデザイナー名だけで注目したと言っていい。プレイヤーはカリブ海の商人となり、手番ごとにクレートを島か海賊カードに置いていって、自分の船カードに示されてる商品を集め、船を出航させることを目指す。誰かが5隻出航させたらゲーム終了。 プレイ風景。左端にあるのが特殊能力をもたらす海賊カードと、自分の船を出航させたあとで得られる次の船カード。 こんな感じで島カード上にクレートを置いていき、その資源を得ようとする。特殊な海賊クレートは、海賊カード上に置いたり、このように他プレイヤーの通常クレート上に置いたりできる。この島のすべてのスペースがクレートで埋まったとき、海賊クレートの下敷きになったプレイヤーは、その海賊クレートのプレイヤーに金を払わなければならなくなる(さもなければ商品を奪われる)。 8種類ある海賊カードは特殊効果持ちだが、ゲームごとに3枚しか出ないため、なんと効果がテキストでもアイコンでも表示されていない(私は知らなかったが、「宝石の煌めき」も初版はそんな感じだったらしい)。シンプルなルールで深みのあるゲームを作るのが得意なデザイナーだと思ってるので、これにも大きく期待したい。●イニス パブリッシャーはマタゴー。デザイナーは、今年Bruno Cathalaと組んでbombyxから「Histrio」ってゲームを出したChristian Martinez。アートワークが独特で目を引く。ケルト神話世界を舞台にして、イニスという名の島で陣取りを行う。 プレイ風景。タイルの形がギザギザで痛みやすそうなのがちと心配。 なにせマタゴーだからフィギュアの出来はお墨付き。 アクションカードをドラフトしてプレイしていく。地域を支配してると、それに応じて常動効果を持つアドバンテージカードがもらえる。3つある勝利条件のいずれかを満たしたとき、カードプレイの代わりにそう宣言すると僭称トークンがもらえる。誰かがこれを持ってる状態で次ターンが始まったとき、僭称トークンを持ってる中で最も多くの勝利条件を満たしてるプレイヤーが勝者。当然、勝ちそうなプレイヤーを他の全員で潰しにいくので、宣言のタイミングが難しそう。この点はちょっと「ミソトピア」を彷彿とさせるので不安もあるが……まあカード枚数でアクション数が制限されるから、潰したくても潰せないタイミングが生まれるようになってるんだろう。マルチ好きなんで(弱いけど)期待。●ザ・パヒューマー パブリッシャーは台湾のBig Fun Games(「デザイア」とか出してるとこ)。デザイナーはChu-Lan Kao。まだ英語ルールが出てないので(サマリーしか出てない)不明な点も多いが、ほんとに香りのついたコンポーネントを使ってゲームするのは間違いない。もうその一点だけで期待。 プレイ風景。「嗅いだ香りを覚えておく」という記憶要素があるが、アクション・デクスタリティ寄りのゲームではなく、その他の部分のルールもしっかりした中~重量級ゲームっぽい。アートワークも華やかでよい。●ドゥードゥル・チャイナ パブリッシャーは中国の Gamdow Games。デザイナーは「ドゥードゥル・シティ」のEilif SvenssonとKristian Amundsen Østby。タイトルから想像できるように「ドゥードゥル・シティ」のリメイク。まだボックスアートしか公開されてないが、“蘇州”モードと“上海”モードの2通りの遊び方があるらしい。“蘇州”モードは基本的に「ドゥードゥル・シティ」と同じだが、“上海”モードはマップが6×6になったり、高さの概念を持つ超高層ビルがあるなど、いくつかの新ルールが追加されるようだ。ボックスアートからして見た目もよさそうだし、良ゲーの「ドゥードゥル・シティ」のリメイクとあっては期待せざるを得ない。●コロニー パブリッシャーはBézier Games。デザイナーは日本が誇る北条投了 & N2 with Ted Alspach。傑作「エイジ・オブ・クラフト」のリメイク。おそらくはTed Alspachの手による追加要素があるようだ(元ゲーにはなかったトークンとかあるし)。 箱の中身。見覚えあるなー。なんかこのカードディバイダーに見覚えあるなーw 隠れてるが、中央部にトークンとかダイスとか置くスペースがあるらしい。 多くを語る必要はないだろう。私にマストバイ。あなたにマストバイ。みんなマストバイ。●ウェルカム・バック・トゥ・ザ・ダンジョン パブリッシャーはiELLO。デザイナーは日本が誇る上杉真人 with Antoine Bauza。傑作「ダンジョン・オブ・マンダム」の海外版である「Welcome to the Dungeon」のスタンドアローン拡張。これだけでもプレイできるし、両方を混ぜてもいい。追加キャラ&装備、追加モンスターのほか、特殊能力を持ったモンスターも登場する。HP管理ボードがつくのも地味に嬉しい。 プリンセスセット。肉の盾が2枚あるのが気になるw このまま潜れれば相当強いだろう……このまま潜れればw 多くを語る必要はないだろう。私にマストバイ。あなたにマストバイ。みんなマストバイ。●キャピタル パブリッシャーはポーランドのGranna。デザイナーは「CV」「マグヌム・サル(共作)」のFilip Miłuński。まだルールもボード画像もないので詳細は不明だが、16世紀から近代までの6時代に渡り、ポーランドの首都であるワルシャワを建設するらしい。各時代は建設フェイズと収入フェイズからなり、第3時代と第4時代終了時に戦争が起こる……てな感じ。まあここまで聞くと普通の建設ゲーっぽいじゃん? 「悪くはないだろうけど目新しいところもないだろうなー」って感じじゃん? なのに、なぜか唯一公開されてるのが、ゲーム中で使うらしいこのセイレーン駒。え、ワルシャワの歴史を再現するんじゃないの……? なんでいきなりセイレーンが出てくるのw このチープな駒画像だけで私の心はわしづかみにされたよw 今後の情報公開に期待したい。●黄金の方位磁針の導き 原題は「Order of the Gilded Compass」なので、正確には“黄金の”ではなく“金メッキの”だが、まあそれじゃかっこわるいしね。パブリッシャーは「Champions of Midgard」を出してるGrey Fox Games。デザイナーは「ペロポネソス」のBernd Eisensteinと、「もっとホイップを」「落ち穂の問題」「シトラス」「賽は投げられた」のJeffrey D. Allers。まだルールちゃんと読んでないけど、ダイス振って建物に割り当て、各建物での順位を決めて利益を得ていくっぽい。箱絵とデザイナー名で注目。●ポーション醸造 パブリッシャーは「オー・マイ・グーッズ!」を世に出したオーストリアゲーム博物館。デザイナーのAndreas Priorはこれがデビュー作。情報はまだなにもないが、第4回オーストリアゲームデザイナーコンテストの受賞作らしい。レアゲーになるかもしれないよ枠で注目。●パパ・パオロ パブリッシャーはオランダのQuined Games。デザイナーは「ウォーロック」に続いてこれが2作目のfabrice vandenbogaerde。タイトルや箱絵からは想像しづらいが、ナポリでピザを配達するゲーム。 プレイ風景。ワーカーの配置によってタイルの獲得やら収入やらが決まったり、ところてん競りで配達距離やスタートプレイヤーやあとなんかが決まったりと、「ブリュッセル1893」を彷彿とさせる“1手でいくつものことが同時に決まっちゃうよ”システムが悩ましそうだ。高品質が売りのQuined マスタープリントエディションシリーズなので、アートワークも最高。 シェフ駒、配達人駒のイラストも最高!(シールなのか、駒に印刷されてるのかは不明)。 「ウォーロック」未プレイだけど、見た目最高枠で注目。●キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン キーシリーズ枠で。いつものR&D Gamesから、いつものSebastian Bleasdale & Richard Breese。このシリーズで現在一番人気なのは「キーフラワー」で、拡張もいくつか出てるほどだが、拡張抜きでさえ結構な重さのゲーマーズゲームだ。そこから要素を6割方削ぎ落として簡単にしたのがこのゲーム。資源の輸送の概念がなくなり、そもそも沸く資源が2種類だけになり、スタートプレイヤーの決定と次ラウンドに得られるキープル数は競りでなくアクションで決まるようになり……と、掛け値なしに半分より多く削ぎ落とされてるよw プレイ風景。見た目は「キーフラワー」そっくりだが各段に軽い。 息をするように「キーフラワー」拡張全部入り(含むプロモ)をプレイできる重篤なゲーマーには、たぶん物足りないだろう。だけど2回改良できるタイルがあるなど、独自の見所もあるので、そういう人も持ってて損はないんじゃないかな。 なお、前述のQuined Gamesからはこういうボックスアートで出る。分かってる! 皆まで言うな! こっちの方が欲しいのは分かってるから!●テラフォーミング・マーズ パブリッシャーはStronghold Games。デザイナーはJacob Fryxelius。タイトル通り、火星を惑星改造して居住可能にしようとする。 ゲームボード。ちょっと安っぽい感じ。 テーマはばっちりだが、「スペースステーション」のデザイナーなんだよなあ……もうルール出てるし、読んでから判断しないと痛い目を見そう。まあでも期待かな。●グレート・ウェスタン・トレイル パブリッシャーはeggertspiele & Pegasus Spiele。デザイナーは同社から「モンバサ」出してブイブイ言わせてるAlexander Pfister。今年の「こんなん面白いに決まってるだろ」枠。プレイヤーは19世紀の合衆国西部で牧場主となり、テキサスからカンザスシティーへと牛を運んでは鉄道に乗せて近隣の大都市に出荷し、お金と勝利点を稼ぐ。 ゲームボード。ごちゃついたボードを見ただけでエンドルフィンを分泌するようになるのが、重ゲーマーの第一歩よw 畜牛カード。牛の品種に詳しくなることうけあい。 細かい説明は省くが、まあてんこ盛りですよw 変則的なデック構築要素あり、言われなきゃ分からないほど超変則的なロンデル要素あり、「ケイラス」っぽさもちょっとあり。得点経路は11カテゴリーと、ウヴェ様も真っ青。ルールブックの半分は建物タイルの効果の解説だw 「モンバサ」とはまた全然違うが、多少軽くなってるかなー。マストバイ。●レイルロード・レボリューション パブリッシャーは重量級ゲームに定評のあるWhat's Your Game?。デザイナーは「春秋戦国」「総督の船」のMarco Canetta & Stefania Niccoliniペア。現時点で箱絵すらない。ほんとに出るのかw 国内流通期待枠。 こんなところかな。あとは↓の拡張が気になる。元ゲーはどれも大なり小なり国内で人気を博したものばかりなので、解説は最低限にとどめる。●工房の錬金術師(仮):国王のゴーレム 4つの拡張からなるそうだ。たぶんモジュール式だろう。あのクソ重い基本ゲームをさらに拡張しようとか考えちゃうんだから、やっぱりCGEは頭おかしいわw●ロシア鉄道:アメリカ鉄道 ミニ拡張らしい。と言っても新たなプレイヤーボードが用意されるので、それなりにでかいが。基本ゲームのタイトルを「ロシア鉄道」にしたのは、ボドゲ史上最大の失敗の1つだよなw●オー・マイ・グーッズ!:暴動のロングスデイル ロングスデイルってのはこの世界にある国の首都らしい。詳細は不明だが、全5章からなる1つの物語仕立ての拡張らしい。レガシー系ってことはなさそうだが、物語性の付与は近年のはやりよね。大変興味深い。●バロニィ:ソーサリー 魔力が沸く土地が用意され、それを集めて魔法が使えるようになった。魔力はかなり貴重なようで、そんなにばんばん魔法が飛び交うような展開にはならないっぽい。乾坤一擲の一撃になるのかな。●コンコルディア:ガリア/コルシカ ガリアでは、最初は船駒が使えず、入植者駒を移動させて港に行かないといけない。コルシカはめっちゃ狭くて、8属州12都市しかない。どちらも通常通り2~5人プレイが可能だが、コルシカは特に2、3人プレイ向きらしい。そりゃそうだw●キーフラワー:キーメレクィン号 2色持ちのミープルが2個登場する。たとえば青黄ミープル(スベン)は青か黄のミープルと一緒に使うことができ、スベンと同じ場所にある青/黄ミープルは(たとえたプレイヤーが置いたものでも)どちらの色でもあると見なされてしまう。なかなかダイナミックな変化が起こりそうな拡張だ。プロモ扱いだと国内流通はないかも。●ヒュペルボレア:光と影 まだ何も分からんけど、古代文明が滅ぶ前に、魔術師たちは自分の魂を魔法の物品に移し、善なる魔術師は白キューブに、邪悪な魔術師は黒キューブになったそうだ。で、レリックと呼ばれる強力な遺物を使うにはそれがいりますよってことらしい。 さすがに全部自力で手に入れるってわけにもいかないので、友人たちと手分けしつつ、できるだけたくさんプレイしたいね。今年も記憶に残るような傑作に出会えますように。
2016.09.28
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毎年恒例、9月の連休を利用した大学ゲームサークルのOB合宿。今年は重ゲーをやったり、他のメンバーが重ゲーをやってるのをずっと横で眺めてたりしてたので、2泊3日の割にはプレイした数は少なめ……というか5個なので、普段のクローズ会でちょっと頑張ったときと同じくらいw まあいいんだよ、半分くらいは普段合わない連中の顔見に行ってるようなもんだしね。 以下、プレイしたゲームとか他のメンバーがプレイしてたゲームとかをダイジェストで。●マッチョモンスター 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:マッチョモンスター 台湾のMoaideas Game Designから出てる「Dungeon Guilds」のリメイク。元ゲーはアークライトから「ダンジョンギルド」として日本語版が出てる。なぜかプレイヤーの立ち位置が冒険者からモンスターに変更されてる。 ルールはたぶんまったく一緒だろう。自分だけが得しようとしたり、上位プレイヤーを蹴落とすために下位プレイヤーが協力したりと、さまざまな思惑が交錯して面白い。だけど、先行したプレイヤーに対して他プレイヤーは博打を打たざるを得ず、そうしたプレイヤーを生かすも殺すも先行プレイヤー次第となる局面が多そうなので、勝敗はゲーム途中でついちゃう感じかな。まあそこまで勝ち負けにこだわるゲームではないが。いつものQueenクオリティーで箱がでかいので、今から買うなら「ダンジョンギルド」の方がいいだろう。イラストも可愛いし。 そのあとぼーっとしたり、飯食ったり、「ゾンビサイド:邪悪な疫病」を7人でプレイさせたり(私はインストのみ)して就寝。1日目は1個しかゲームしてないw 2日目、他のメンバーはいくつかのグループに分かれて「M.U.L.E」やったり「スカイ島」やったり「スモールワールド」やったり「鋼鉄と火薬:ルネサンス」やったりしてた。あと「オーガ:デザイナーズエディション」が展示されてた。プレイされたかは知らないw 鋼鉄と火薬:ルネサンス。評判は聞いてるがどんなゲームか知らない。しかし面白そうだ。 そして残りのメンバーが「ウィッチャー:ザ・ボードゲーム」を始めたので、これが終わったら次のゲームに混ぜてもらおうと観戦……してたら終わるまでに6時間かかったよ! 途中で3回くらい昼寝したよ! ウィッチャー:ザ・ボードゲーム。見た目もいいし、そこそこ面白そうだったが、あの内容でこのプレイ時間は長すぎる。ゲームは主人公格の脳筋が、コバンザメ吟遊詩人とのタイブレイクを制して勝った。●ダオ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ダオ やっと終わり、続けて重ゲーやる雰囲気じゃなかったので、軽そうな小箱を。しかしこれはかなりイケてなかった。見にくいカード(色もデザインも)に高い運要素。欲しい色のカードが取れるなら取ればいいんだから、取りたくないときにあえて取るか、山から引くかしか判断することがない(欲しい色のカードが多く出てるとき、あえてバースト狙いで引くという判断もあるが、この状況はそもそも滅多に起こらない)。他プレイヤーの(特に下家の)絞りまで視野に入れれば多少は変わるかもしれないが。あとは山引きの際にバーストするかどうかで盛り上がる程度だね。これはないわ。●ノアの箱舟 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:ノアの箱舟 まだ疲れが残ってたようなので、続けて小箱のこれ。メンバーの評価は可もなく不可もなくといったところだったが、私はこれもダメだった。自分のカードを見られないストレス(そこがゲームの根幹なのでどうしようもないが)、最初に配られた手札運の差、ときに求められるお仕事プレイ(これは「ダオ」もだな)などなど、気に入らない要素の方が多い。ドリスのイラストじゃなかったら途中でキレてカード破ってたかもしれんわw ノアの箱舟テーマのゲーム、結構出てるけど当たりって1つもない気がする。●ゾンビサイド:邪悪な疫病 写真撮り忘れ。 つぎは何やるかねーと話し合ってたら、これをやりたいとリクエストがあったのでもう一度やることに。実は前日のプレイでかなり派手なインストミスをやらかし、歯ごたえあってこその協力ゲーが超ヌルい難易度になってしまったので、もうこのメンバーでやることはないと思ってたから意外だった。ゲームのテーマのよさとポテンシャルの高さが幸いして、思ったより気にいってもらえていたようだ。前日はチュートリアル飛ばして1章プレイしたので、この日は2章を。 結論から言うと、この日もまだルール間違ってたw ゾンビが分裂する条件を厳しくしすぎたし、扉は開けやすすぎた。とはいえ、この2点はそんなには影響なかったんじゃないかな(扉は開けやすいくらいがストレスなくていい気もするし)。問題はキャラ能力にあった。与ダメ1点の差が難易度を天と地ほども変えるゲームなのに、最初から+1ダメ持ってるキャラとか「超筋力」持ってるキャラは強すぎるわw ちょっとこいつらは(ゾンビウルフやデッドアイウォーカー入れて敵も強化するのでない限り)封印した方がいいかもしれない。 ネクロマンサーを倒してゾンビ発生ゾーンの位置を調整し、沸くはしから弓で射殺せる状態になったところでもう勝ち確だったが、どうせなら自分が赤レベルに到達する栄誉を得ようと思い(それが勝利条件の1つなので)、味方とアボミネーションがいるエリアを宝物庫武器で撃ったら味方を射殺しちゃったのが唯一のハイライトだったw 「来年も持ってきて欲しい」との声もあり、少なくとも「もうやりたくない」とは思われなかったようなので、次はちゃんとルールを把握し、難易度もいろいろ手を加えて調整してからにしよう。●コルト・エクスプレス 詳しくはこちら↓浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-:コルト・エクスプレス 最後にこれ。6人フルプレイで私は白。毎手番最初の1枚を裏向きで出せるというのは、他プレイヤーに心理的圧力をかけられて大変気分がよいw そして実際にそこそこ強い能力だろう。対して、「銃撃で相手を1歩下がらせる」は少々使いどころが難しそうだし、フルプレイだと「天井を挟んで上か下を撃つことができる」も相対的に弱くなるかな。何しろ「他に選択肢があるとき、射撃の標的にならない」が強すぎるわw 全員でアクションプロットしていく形式なので、思惑通りにことが進めば脳汁あふれまくるし、思惑を外されて悶絶するのも一興。2015年のSdJ受賞作らしいが、なるほどうなずける出来だった。勝ったのは弾を打ち尽くした上で保安官の目を盗み、鞄もゲットしたcaroll。撃たれない能力のおかげでデックが腐りにくいのはやはり強いね。撃ち尽くしボーナスが1000ドルと破格なので、これを満たすのがスタートラインかな。 ゲームとしてはよくできてたが、ルールブック3ページの構成に疑問が残る。三段組なのだが、そしたら普通は左段、中央段、右段と読み進めるわな。しかしこのルールブックだと、3つの段すべてを上から順に同時に読んでいかないと頭に入らない(順番に最後まで読んでから、もう一度頭に戻って読み直してもいいけど)。同梱の韓国語ルールもこうなってるから、大元の原語ルールからしてこうなんだろうけど、こんなルール初めて見たわw そんな感じで終了。法事だ風邪だライブだと、なんだかんだ欠席・早退者が出たが、参加者が10人を切るまでは開催し続けたいねえ。
2016.09.17
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ボックスアート 世界中で「事案発生」扱いされてるアートワーク。確かに後ろのおっさんの目つきが怪しいがw内容物 2014年のKdJにノミネートされた「ロココの仕立て屋」の拡張。クレジットによれば、この拡張には基本ゲームのメインデザイナー(だと思われる)Matthias Cramerはかかわっておらず、Louis MalzとStefan Malz(2人で「江戸」とか作ったデザイナー)だけで作ったものらしい。広く国内流通することはない気がするので、ここで紹介しておく。 タイトルに「宝石箱」とあることから想像がつくように、新たな要素として宝飾品が追加された。追加の宝石商ボード上に、衣装タイルと同様のルールに従って宝飾品タイルが置かれる。「衣装の作成」時、プレイヤーは宝石商ボード上にある宝飾品タイルを購入し、衣装と一緒に貸し出すことができる。女性には首飾り、男性には指輪だけを貸し出すことができ、衣装と宝飾品の色が一致すると追加で資源が手に入る。さらに、貸し出した宝飾品1つにつき、ラウンドごとに1金がもらえ、ゲーム終了時には1勝利点を得ることができる。基本的にいいことづくめなので、ぜひ貸し出したいところだが、安くても4金なので衣装に比べてかなり高い。5ラウンド目以降は決して元が取れなくなるから(勝利点は得られるし、関連する従業員カードを持っていればこの限りではないが)、さらに厳しい資金繰りを迫られることになるだろう。 宝石商ボード。ずいぶん暗いところで作業してるなw なお、このボード上の設備スペースにマーカーを置いていないと、そもそも宝飾品タイルを購入することができないので、さらにお金がかかることに注意(マーカーは1人1枚しか置けないので、他プレイヤーを閉め出すことはできない)。 宝飾品タイル。色(および指輪か首飾りか)が違うだけで、効果はすべて同じ。枚数差があるので、女性に首飾りを持たせる法が若干楽。 そして追加の中堅職人と親方。これは当然ある。あるが、このゲームは28枚の従業員カードが毎ラウンド4枚出てくることによってラウンド数をカウントし、7ラウンドで終わるようになってるので、単純に山に足すわけではない。ラウンド数が変わっちゃうからね(別に変わってもいいんだが、普通はこのクラスの重量級ゲーのラウンド数を伸ばす方向にはデザインしないわな)。追加される中堅はレベル2、親方はレベル5なので、これに既存のもの(各2枚)を加えてよく混ぜ、そこから2枚ずつ引いて通常の山に戻す。残りは宝石商ボードの上側に置いておく(上側左に追加中堅カード、右に追加親方カードの山を置く。↑↑の画像参照)。これらを手に入れるには、追加された「中堅/親方試験の実行」アクションを行う必要がある。 試験と言っても、特にそのタイミングで何かするわけではない。各プレイヤーはゲーム開始時に試験カードというのを1枚ずつ持っており、それに示されている条件(中堅試験なら「『見習い』を使って『資源の獲得』アクションを実行し、黄か緑の絹を得る」など)をプレイ中に満たすたびに、その条件スペースにマーカーを置いていく。すべての条件が埋まったら、1アクションを使って試験突破を宣言し、プレイした見習い/中堅を宝石商ボードの上側にある山の中の任意の中堅/親方に入れ替えることができる。このとき1勝利点を得るが、試験料として5金を支払わなければならない。世知辛いが、合格が保証されてる分、現実の漢検や英検よりはましかなw 試験カードの親方試験面。すでにマーカーが置かれてて見えないが、各スペースに「『中堅』を使って女性用ドレスを製作する」などの条件が示されてる。すべてのスペースにマーカーがあるので、この状態で中堅をプレイして「親方試験の実行」を宣言すれば、その中堅を捨て札にして新たな親方を得ることができる。そのあとこのカードを裏返して中堅試験面を表向きにするので、連続して同じ試験を受け続けることはできない。 「新たな従業員の雇用」と「従業員の派遣」を一度に行うようなものなので、アクション数の節約にはなるが、派遣で得られたはずのお金は入ってこないうえに雇用コストが5金固定なので、お金効率はかなり悪い。頻繁には実行できそうにないが、確実に中堅/親方を得ることができるのは確かなので、それらが今まさに必要なときに実行することになるんじゃないかな。最後に「腕の立つ見習い」。ゲーム開始時に各プレイヤーに1枚ずつ配られる特別な見習いで、配られた自分のカードだけを雇用できる。見習いのくせに腕が立つので、なんとプレイするたびに3勝利点を生み出すという破格の従業員ボーナスを持っている。 しかしこの見習い、何せ腕が立つので天狗になっており、ずうずうしくもこちらの雇用条件に注文をつけてくる。「やっぱ俺くらいになると-、普通の工房じゃ満足できないって言うかー、『最低3カ所の設備に投資している』くらいのことは事前にやっといて欲しいんすよねー」といった感じだ。ムカつくw この条件、ぱっと見たところでは難易度にかなりの差がある気がする。「男性用コートを3着以上作る」くらいならいいが(これも充分難しいが)、「主賓スペース3つ以上に衣装を置く」は相当難しいだろう……それと知らずに他プレイヤーにブロックされるかもしれないしなw 獲得した他の従業員カードや、狙ってる戦略によっては、あえて腕の立つ見習いを雇わないという選択肢もあるかもしれない。プレイするたびに3勝利点はかなりでかいけど。 大きく分けて3要素だが、特にモジュラー式と明記されてはいないので、追加するなら全部まとめて採用するようにデザインされているのだろう。従業員ボーナスや、腕の立つ見習いの雇用条件に宝飾品を参照するものがあるので、少なくとも宝石商ボードと宝飾品タイルは使わなければならない。あとの2つは、どっちか1つだけでも大丈夫かもね。要素こそ増えてはいるが、プレイ時間は(大きくは)延びないデザインなので、基本ゲームが好きなら問題なく全ぶっ込みでいける良拡張だろう。頑張って個人輸入する価値は充分ありそうだ。BGGの和訳ルール
2016.09.10
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「Kickstarterでバックした『Cry Havoc』が届くはずなんでやりましょう」といたるさんから声をかけていただき、前々から予定を組んでいたが、いつものごとくこの日までに届かなかったw 急遽いたるさんが別便で購入したゲームをやることとなったが、その中に今年出たワレスの新作が2つ含まれており、期せずして末期ワレス会となった。一味さん、いたるさん、私の3人。●ヒット・ザ・ロード タイトル表記は「Hit Z Road」だが、発音しづらいので「ヒット・ザ・ロード」とする。 アメリカでゾンビが大発生して国家が崩壊した!(稀によくある) そこで主人公(このゲームの作者という設定)のお父ちゃんは、住み慣れたシカゴを離れ、一家全員で西海岸のロサンゼルスを目指すことにした。そこが安全かどうかは分からないがw 当然、その道中でゾンビを蹴散らさなければならないし、食料などの必需品(ゲーム中ではアドレナリン)や車の燃料、銃の弾薬を得なければならない。家族が次々と天に召されていく中、1人でも生き残ってロサンゼルスに辿り着いたプレイヤー(複数いる場合は得点勝負)の勝ち。 各ラウンド開始時、プレイ人数に等しい数の進路が示される。各進路はカード2枚からなる。各カードには、そこで何が得られるか、どんなイベントが起こるか、どれだけのゾンビに襲われるかが示されてる。これを見て、各プレイヤーは資源を支払って競りを行い、払った資源が多い順に進路を選んでいく。資源は任意の組み合わせで支払えるが、主として燃料はゾンビとの戦闘を回避するために、弾薬はゾンビに遠距離から先制攻撃するために、アドレナリンはゾンビとの白兵戦中での攻撃・防御に役立つ。後半になるほど、ゾンビが強く(かつ多く)なり、入手できる資源は乏しくなるので、序盤にどれだけ資源をため込めるかが重要になるが、当然ある程度は競りに突っ込まないと危険なルートを押しつけられる羽目になるわけだ。しかし後半ほどきついってことは、やはりロサンゼルスは全然安全じゃないんじゃないのかw また、カードによっては特別なトークンを得られることもある。戦闘せずにゾンビを1回だけ一掃できる「モロトフ・カクテル」トークンというものもあるが、他のすべてのトークンはそれ単体では何の意味も持たず、のちに「○○トークンを持っていれば~~」と指示されているイベントカードを含む進路に進んだときに効果を発揮する(いいことも悪いこともある)。 ゾンビとの戦闘はダイスロール! 出目が悪いとあっという間に全滅! 勝てばそのカードをもらえて、得点を(もしあれば)得ることができるが、たいてい途中で全滅するだろうからあんまり意味ないw 1人を除いて全員が全滅したら残ったプレイヤーの勝ちなので、生き残ることを最優先にした方がいいかな。 競りの相場観がないことに定評がある私は、この日も順調に資源を浪費w 実は事前にカード構成を知っていたので、こっそりと装甲バス「イグゼキューター」を完成させようと企んだ結果、ハンドルトークンを得るルートに入るだけで力を使い果たしてしまったw その後はじりじりと家族を減されながらも、たった1人残った主人公だけで西海岸直前にたむろするゾンビの大群(強い)に立ち向かい、奇跡の生還。しかしその直後に不意討ちを受け(戦闘前にダイスを振って指定の目が出ないと1人死ぬ)、ロサンゼルスを目前にして全滅したw 一味さんは隠し資源のありかを示す地図を拾い、それを見事に発見したものの、やはりじわじわと人数を減らされていく苦しい展開。燃料が得られず、戦闘を回避しづらかったのが効いたようだ。対していたるさんはうまいことやっており、道中で他の生存者と合流しては大所帯で西を目指し、「うちは人が多いからこのルートで何人か死んでも大丈夫だろ」などと不穏な発言を繰り返していたw とはいえ、確かに人数は正義。1人でも生き残ってればゴールに到達できる可能性があるわけだしね。 このままだと一味さんといたるさんが両方ゴールするかと思われたが、最後の最後、ゾンビとの戦闘中に1振りで5人死亡するという奇跡のダイスロールを決め、いたるさんも帰らぬ人となったw ガチゲーとしての競り部分と、出目に一喜一憂するゾンビとの戦闘部分の組み合わせがいい。ダイス戦闘はゾンビテーマにもマッチしてるし。そしてなにより、「主人公(たぶん10代の少年)が、シカゴからロサンゼルスへの逃避行中に手に入ったもので作ったゲーム」という設定に沿って作られたコンポーネントがすべてサイコーにイカス。箱も「ヒット・“the”・ロード」という既存の(もちろん架空の)ボドゲを流用したことになっており、紙擦れ表現やマジックで書き足した表現などがふんだんになされてるし、箱裏にいたっては元ゲーの(架空の)ルールが書かれてるw カードはトランプや他のボドゲのカードのものを使ってるので、裏面の柄がばらばら。トークン類はジュースの王冠や家の鍵を使ってる体になってるw 内容のみならず、コンポーネントに重きを置くゲーマーは間違いなく大満足の逸品だ。ただしワレス臭は一切しない。このゲームをプレイしてデザイナーを一発で当てられる人はまずいないだろうw●ヴィア・ネビュラ 詳しくはこちら↓Lucky Sunday Board Games:ヴィアネビュラ (Via Nebula) 紹介 続いてこれ。ファンタジーっぽい世界のネビュラ渓谷には、これまでモンスターが大量にはびこってて立ち入ることができなかったが、最近になって減ってきたのでちょっと開発しに行きましょう、という設定。プレイヤーは資源を確保したり、霧の中を探険して移動ルートを確立したり、それに沿って建設現場へと資源を運んだり、そこで建物建てたりする。 資源が沸く場所を確保するか、建物建てるか、ある程度平原タイルを置くと点が入るが、最後の平原タイルの配置による得点は罠かなー。鉄道ゲーで言ったら全員が使える線路を1アクション消費して引いてるようなもんだから、むしろ平原タイルは極力他プレイヤーに置かせた方がいいだろうね。もちろん、私は初見でそんな簡単なことにも気づかず、「全部置いて8点ゲットだぜ!」とガンガン置きまくってたw 資源の沸き方や建物カードの出方で多少変わるだろうけど、やはり手札の個人建物をいつでも建てられる状態にしておいて、2軒同時建設で終了トリガー引くのがセオリーかな。これには気づいて狙ってたけど、そこまでが悪かったので一味さんに先を越され、大量の資源を抱えて轟沈したw めっちゃ軽い「スチーム」ってとこかな。建物の建設部分は「スチーム」とは違うように見えるけど、1回しか輸送できない(そしてどの資源を運ぶかは建物カードによって複数の選択肢がある)都市だと見なせばだいたい同じだし。線路が全プレイヤー共通なのはちょっと違うプレイ感を生んでるかな。おかげで線路引きたくないわけだがw 終了条件のおかげで比較的短時間で終わるし、スペースカウボーイによる美麗なアートワークもあって悪くない。こっちからは、毒と油を抜かれて小骨を取り除いて団子にされたワレスの臭いがちょっとだけするw かつてボドゲ界において唯一至高の存在であり、天才の名をほしいままにしてきたマーティン・ワレス。残念ながら、ニュージーランドに移住してからの彼は温暖な気候に牙を抜かれ(推測)、その作品群にはもう往年の鋭さは見られないが、これら2作からはかつての輝きがわずかに感じられた。これがワレス復活の狼煙となるのか、それとも燃え尽きる直前のろうそくの煌めきなのか。ボドゲ紳士淑女たる我らワレサーは、今後も彼の作品に注目していきたい。●アイスクール 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アイスクール 末期ワレスゲーを存分に堪能したので、いたるさんが重量合わせで買ったゲームを。 持ち回りで親をやる。子は自分のペンギン駒を指ではじき、特定のゲートをくぐって自分の魚トークンを2個得ようとする。親はこのペンギン駒に体当たりして子の身分証を奪おうとする。子が全員身分証を取られるか、子の誰かが魚トークン2個取ったらラウンド終了。持ってる身分証(自分のを含む)+魚トークンの数だけ得点カードを引く。全員が親をやったら終わり。最多得点プレイヤーの勝ち。 ルールはほぼこれだけで、まあ凡百のおはじきゲーなわけだが、「ペンギン駒が起き上がりこぼしになってる」ところと、「ボードが下箱を含む5つの箱からなっており、全部重ねてしまえるので収納がスマート」というところがちょっとユニーク。見所はそれくらいだw いちおう、はじき方によってはペンギンが宙を舞ったり、きれいなカーブを描いてゲートをくぐったりするようだが……まあ好きなら練習してみるのもいいかもね。確かいたるさんが勝ったんじゃなかったかな? 一味さんが強くはじきすぎてペンギン駒の土台が外れたのが一番のハイライトだったw●マトリョーシカ 重量合わせゲー第2弾。あんまりルールを詳しく説明する気が起こらないw 交渉でカードを1対1交換しつつ、自分の手元で7並べを完成させる感じかな。縦横にできるだけ並べることができれば高得点が得られる。最初は数枚から始めて、ラウンドごとに手札がどんどん増えていく。 ここまでだとそんな悪くなさそうだが(よくもなさそうだけど)、ラウンド開始時に指定の枚数のカードを公開した状態から始めなきゃならない。これが結構多い。後半になるほど持ち札の大半を晒して始めることになるので、どのカードが欲しいかを隠す余地があんまりないw もうちょっとここの枚数の調整が必要な気がするなー……さすがは調整不足であらゆるゲームをクソゲーにするホワイトゴブリンだよw 私が4を抱えてた色を集めてた一味さんは横に伸ばせずに沈み、逆に私が4を抱えてなかった色を集めたいたるさんは2色で横に大きく伸ばして勝った。3人プレイはなおダメかもしれんw●グリズルド 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:グリズルド 最後にこれ。一時大戦中の塹壕戦がテーマの協力ゲー。最初から拡張入りでプレイ。難易度は普通を選んだんだったかな。 プラスになるミッションが比較的多く出たようだが、それでも歯ごたえのある難しさだった。最後にリーダーのいたるさんが「Last Stand」ミッションをチョイス。不退転の決意で挑み、何とか勝利した。 プレイ中は全然気づかなかったが、確かにいろいろ味付けされた「ザ・ゲーム」かもしれない。でもやっぱり、数字しか書いてないカードを使って、自分が何してるのか分からないまま手札を減らすよりは、テーマが乗せてある方がずっといい。拡張なしだとさらに「ザ・ゲーム」感が強まりそうだから、1ゲーム中でもラウンドごとに難易度のぶれが出る拡張入りの方がいいかもね。「アイスクール」と「マトリョーシカ」で打ちのめされた私の心を癒やしてくれた良ゲー。
2016.09.02
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