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こんな記事をダウンロード違法化に6割強が反対意見 この記事を読んで反対派の人に根本的に勘違いがあるとしたら「著作権ってユーザーの権利を守るためにあるんじゃなくて、作り手や権利者のための権利」という、大前提を勘違いしている人が多いなあ、ということ。例えるなら法律が犯罪者を守るためにあるのではない、ということでしょうか。 私は基本、「正規のルート入手した人だけが、認められる範囲内でのサービスを受ける」のがユーザーの権利だと。(だから故障とか、欠陥品に関しては文句を言う権利があります) ゲームも音楽も映像もタダで作れるものじゃない、という、子供でもわかりそうな話です。そもそも、違法の対象は「違法なダウンロード」です。 私は自己矛盾として2次著作の同人誌を作っています。法律で言えばグレーではありません。「真っ黒」です。それを出版社側が「お目こぼし」という黙認でファン活動を楽しませてもらっています。 だからこそ、この手のつくり手の直接利益に結びつく権利は尊重したいのですが。 作り手は霞を喰って生きている訳じゃありません。同じ人間です。
2008.10.31
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PS3で今、盛んにCMをやっている「リトルビックプラネット」 このゲーム、最初のトレーラームービーを見てから、すごく気になっていたんです。物理演算を本格的にジャンプアクションゲームの世界に取り入れ、NHKの「ピタゴラスイッチ」のように様々な仕組みを組み込んだステージがエディットできる。画面もキャッチーで見ていてすごく面白そうなんです。 ・・・ですが・・・多分、自分は買わないのだろうな、と。 ココが不思議なんですよね。皆さんもありませんか?「すごく面白そうだし、やれば絶対にハマるんだろうけど、結局買わなかった」ゲーム。似たような経験にセガの「スペースチャンネル5」があります。あれも面白そうだと思いつつ、結局買わなかったなあ・・・ 逆にブツブツ文句を言いながら、新作が出ると必ず買ってしまうゲームもありますし。 この辺の差、って微妙ですね。ユーザーは面白いゲームを求めているけど、世間で評判になるまではまったく新しいゲームに手を出さない。逆に言えば「世間で流行している」雰囲気をかもし出した途端、売り上げが一気に伸びますから。 ユーザーを上手く「財布を開かせるところまで」誘導するのが、本当の「面白さ」なんでしょうけど。難しいです。
2008.10.30
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今、マガジンで短期連載でやっている「青春少年マガジン(小林まこと)」が熱い&泣けます。 What's Michael?や1.2の三四郎、柔道部物語で有名なベテラン作家、小林まこと先生の自伝になるのですが・・・いやはや、ぜひ単行本が欲しいです。 ジャンプでも漫画家を目指す少年2人の「バグマン」が面白いですが、個人的にまんが家を主人公にしたマンガにハズレはない、と考えるぐらい、このジャンルは水準が高いですね。 これはそれだけ「漫画家」という職業が特殊で、残酷で、夢があって、そして天才でないと生き残れない、過酷な舞台を実体験を元に描くのだから、やはり面白いのでしょう。 古典的名作「まんが道」 ムダに熱い熱血漫画「吼えろペン」 ギリギリの焦燥感がたまらない「G戦場ヘブンズドア」 銀行員だったつりキチ三平作者のデビューまでを描いた「九で割れ!」 マンガ界のブラックジャックことスーパーアシスタント物語「コミックマスターJ」 業界の表裏を編集者の立場で描く「編集王」 エロマンガだったハズが、最終話付近では熱くなる「キャノン先生トばしすぎ!」 まだまだ私の知らないマンガ家マンガはあると思いますが、オススメ作品などありましたらぜひコメント欄でお寄せください。 そして、漫画家のみなさん、くれぐれもお体を大切に・・・
2008.10.29
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むかしから思っているのですが、新聞でも、テレビでも「ニュース」ってどうして基本「悪いこと」を取り上げるんですかね? というか、悪いことが起きるとニュースソースになるのですが、それ以上に起きているはずであろう「よいこと」はあまり話題にしない(スポーツや結婚報道ぐらい)。 例えば殺人など凶悪犯罪の件数は昭和40年代をピークに発生件数はどんどん減っている、にもかかわらず、マスコミがTVで報道する時間は増えている、というグラフを見た事があります。 センセーショナルな記事は読者、視聴者受けがいい、という理由なのでしょうが、そういう事件ばかり取り上げられれば「世の中、どんどん悪くなっている」と思うのでしょう。 「昔は良かった」と口にする場合、その当時の悪いことは忘れられているケースがよくあります。また、子供の頃の思い出、というのは社会情勢に疎い(小学生では自分の身の回りの事ばかりで世間がどんなに大混乱でも理解できていない)ので、つい良い時代であったと感じやすいのでしょう。 別に大本営発表的な「いいこと尽くめ」を報道しろ、とは言いませんけど、悪いニュースばかり流して「嫌な世の中になった」というのは違うと思いますが・・・ ちなみに「よい時代」というのは「本人にとって幸せな時期」です。逆に言えばどんなに世間が好景気でも自分が辛い、報われていない、と思う状況であれば最悪の時代です。
2008.10.28
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「パンツじゃないから恥ずかしくないもん!」で話題(?)のストライクウィッチーズですが、衣装を「デザインである」という開き直りでパンツ(下着)じゃないという言い訳が立ちましたが。 ・・・これって世間をどれだけ納得させられるんでしょうかね? いや、私はオタですし、パン・・・じゃない、この手のコスチュームはOKですけど、本当にこんな言葉遊びで許されるのでしょうか? 怖いのはこの企画が通った、ということは、この業界、他が確実に追随します。そのうちに「肌色に見えるけど水着だもん!」「スジに見えるけど皺だもん!」「くぱあに見えるけどシミだもん!」と、まるでチキンレースの如くエロさを競っていると、ある日、「お前らいい加減にしろ!」ってものすごい規制が入りそうで怖いです。 TVというのはそれがアニメであろうと深夜であろうと、不特定多数の「見るつもりがない人」にまで伝播するメディアです。 だから、チキンレースは崖から落ちる前は楽しいのかもしれませんけど、崖から落ちた後にその場所が完全に封鎖される事(他の関係のない作品まで表現規制の対象になりかねない)のが怖いです。 オタクは解ってくれても、世間が許すかどうか・・・そっちが心配だなあ。もちろん、DVDでくぱあ!ならOKですが(お
2008.10.27
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同じ同人作家として、最近「これ、マズイだろう・・・」とヒヤヒヤする同人ソフトを見かけることがあります。 特に「つい先日、本来の権利者に警告されて販売中止になったジャンル」とか「2次創作という枠を超えすぎて、素材の直接引用(いわゆるパクリ)を多用しているところ」など・・・もっとひどいのになると、前回コミケでは事前に販売停止になりましたがDSのマジコンを使ったソフトの販売(しかも、同人サークル名義でありましたが、実際は業者)だったり 同人がまだマイナーな、それこそ「知る人ぞ知る」頃であればお目こぼしされていたでしょうが、同人ショップの普及&全国に通販などが気軽に出来る環境の現在、どこまでメーカー側が黙っていてくれるかは判断できません。 私も昔からの同人オタですが、毎回ビクビクしているんですよ。いつ、出版社から「コラ!」って怒られないか?って。 出版社や権利者に怒られる、というのは「作品が大好きだから描いた」という、同人の根源的情熱が権利者に否定されたという、ファン活動としては最悪の結果を出してしまったようなもので。 例えるなら自分の愛はストーカーみたいなものだった・・・と思うしかありませんから(W. そうならないためにも、2次著作物を作る側は 1、過去に何度も警告などを出しているメーカーの作品 2、過度な広告、宣伝、同人の範疇を越えた売り上げ 3、直接的な素材(絵、音楽、効果音など)のコピー 4、エミュレーターや違法コピーの温床になる技術の利用 5、原典製作に直接かかわった作家の無許可での同人活動(実際にあったそうで) 6、その他、同じサークル間でも不快感を煽ることなどは避ける、という、暗黙の了解がわからない人は同人をやるべきではない、そう思います。この手の情報は誰かに教えられることでは本来ないのですが、最近あまりに同人がメジャー化しているのと、ニコニコ動画に見るMAD映像の一般化で、悪気なく知らずにやってしまう人もいるのではないかと思いまして(同じノリで同人をやると危険)。 同人の「自己責任」とは、単に売れなかったときに赤字を被る、というだけではありません。万が一、裁判沙汰になった時を考えた上での自己責任です。 2次著作はあくまで権利者の「庭先で遊ばせてもらっている」のですから、謙虚な心を忘れたらいつ追い出されても仕方がない。間違っても調子に乗って、庭の範疇を越えてその家に上がり込み、戸棚を開けるような行為はしないでください>他の仲間のためにも
2008.10.26
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「ダウンロード違法化」ほぼ決定 その背景と問題点ずっと読んでいたのですが、どうもネットの雰囲気として「権利者側の横暴」という意見をよく目にして、首をひねっているのですが。 そもそも「お金を払わず違法に映像や音楽を手に入れる」という状況が日常化している人にとって、それを規制、禁止される行為はきっと「土地の持ち主にナイショで作った秘密基地を壊されることに対する反発」とでもいうのでしょうか。恐ろしく子供じみた感情論かと。 また、P2Pの技術は犯罪とは関係ない、泥棒が包丁を使ったからといって包丁を規制しないのと同じ、という意見がありましたが、データの9割の使用方法が犯罪である状況ではねえ・・・そもそもP2Pの利用方法は違法ソフトの配布ではないし。 一般人がこの手のP2Pソフトを違法ソフトのダウンロード以外に使う理由なんて本来ほとんどありません。自己責任、というのであれば、自分がやっていることを理解していない、ただ単に映像やソフトを入手するための便利ツールと思っているのであれば、そんな人に本当の責任の重さなど感じられる訳がないし。 それに、この手の意見に反対する人って「作り手側、出資側」ではないんですよね。金を一円も出さない人間にとっては、そりゃ規制に反対しますけど、じゃあ、あなたは自分の給料を勝手に赤の他人に町でばら撒かれても平気なのか?という、本当に単純なことなんです。作り手や出資者は身銭を切っているんですから。 メディアコンテンツ権利者は別に悪の権化でも農民からむごい搾取する悪代官でもありません。普通に仕事をして対価を受け取るろうという、普通の商売人です。 なんだか簡単な話を難しくしているだけのような気がしますけど「本来、映像や音楽、ゲームがタダで作れる訳がない」 という、当たり前の話なんですけどねえ。それを権利者が悪者にされるのは合点がいかないです。 こんな記事を 中国ユーザー、Microsoftの海賊版対策に激怒これを読んで「ひでえな、逆ギレじゃないか・・・」と感じる人は、真っ当な感覚です。ですがなぜかゲームやアニメといったコンテンツの違法なやり取りとなると非難する人間がいる。おかしな話です
2008.10.25
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長年、2次創作同人誌を描いていますが、いろいろ楽しいことがある中で、特に嬉しいことが「あなたの同人誌を読んで原作ファンになりました」という言葉。これ、本当に作り手冥利に尽きます。 同人誌は基本「原典を知っている人が買う」というのがセオリーですが、最近は同人人気から原典に興味を持つ、というパターンも多くて。 特に私も好きな作家さんが書いた同人誌がきっかけで原作マンガを読んで大いにはまる、などもあります。 2次著作同人誌ってやはり原典の面白さを伝えたい、共有したい!というファンの熱意が描く側を動かすので、その気持ちがさらに原典のファンを増やすようなことが出来れば、こんなにファンとして嬉しいことはありませんから。 だから私も出来る限り「原作を楽しんでもらえる」同人誌が描けたらうれしいです。
2008.10.23
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アダルトゲーム規制法案請願を提出 ついに、というか、いずれ来るだろうなと思っていましたが。 エロゲーに限らず、最近のアニメやマンガのエロ方面への特化には異常性すら感じていたので、この辺でタガの締め直し、というところでしょうか。選挙もあるし。 ちなみにこの法案請願、法案化されたら意外と素直に通ると思います。というのは「反対する議員がいない」オタクに理解があると言われる麻生首相だって、別にエロゲーを擁護する言われはありませんし。 元々、この手のアダルト産業って本来「目立っちゃいけない」んです。いつの時代もそうですが。羞恥心や後ろめたさがブレーキ役となって、世間様の見えない場所だからこそ生きながらえたもの。 翻ってエロゲだけじゃなくて昨今のマンガやアニメの「エロの特化、表面化具合」は小売店に一番問題があると感じていました。特にアキバブーム以降、アキバ周辺などの話題がマスコミに大々的に取り上げられますから、知らない人が見ればエロゲ、エロマンガの氾濫っぷりは目を疑うかと。 当然、この手のエロに嫌悪感を感じる人が大勢いますし、恐らく割合で言ったらエロゲに理解のある人間とけしからん!と思う人間の割合は圧倒的に後者の方が多いと思いますので。 オタクがどんなにAIRやクラナドを人生と賞賛しても、知らない人間から見れば女性を奴隷や玩具のように扱う描写のエロゲーと同列で見られます。そりゃ、法規制しようという人がいてもおかしくない訳で。むしろ「普通」な感覚かと。 ちなみに私は「表現の自由」という言葉を下半身に直結させた欲望の言い訳にしたくないので、ここは素直に「もっと影でこっそりやろうよ」という案を支持します。 そのためには販売側、小売側が一番問題ですけどね。最近、ゾーニングなんて無い様な物ですから。見たくない人の目に入らない努力が必要だと思います。タバコの煙と一緒です。 私もオタクで2Dエロを愛する者として、だからこそ「目立たないように」したいと。*請願と法案を間違えていましたので訂正します
2008.10.22
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世界的不況の兆しを受けて「ゲーム業界は不況に強いから伸びる」というエコノミストの方が随分いましたが、個人としてはそれはどうかな?と思ってます。 まず不況に強い、というのは「売れているメーカー」だけであって、今後、この格差がもっと広くなるのではないかと。 何しろ日本で考えても全てのソフトの売り上げの半分を任天堂作品が占めている状況で、その他のソフトメーカーは青息吐息。特にこれから銀行の貸し渋りが本格化すると、キャッシュのない企業は資金繰りが困難になる。数年前、不良債権問題で北海道拓殖銀行が潰れた際、メインバンクにしていたハドソンが資金難になってコナミの子会社化したことを思い出します。 さらに不況ということはユーザーも「買うソフトを厳選する」。だから大作、有名作、続編に集中するので、新規や半端な知名度の作品が一番売りにくい。 当たり前ですが、ゲームは家電製品や食料品と違って映画やマンガなど作品単位の評価をされる業種ですから。業界が好景気であっても売れないソフトは売れません。 開発費を安く抑えるために携帯市場がますます活気つくのかもしれませんが、生き残れるメーカーがどれだけいるのかはわかりませんねえ・・・いっそみんな任天堂の子会社になるとか(W.いや、マジで今、そんな勢いです。現に大手有名メーカーも任天堂名義のソフトを開発元として請け負っていますから。 下手に資金繰りで困るより、安定してよいものをつくれるかもしれません。
2008.10.21
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「自分の最初の考えを貫き通す」というのはすばらしいことですが、こと趣味の世界となると、邪魔になることが多いみたいで。 例えば私も昔は「ギャルゲー、エロゲーなんてくだらない」と考えていて、そういうゲームをやっている人間がゲーム業界を悪くする、と頑なに考えていました。 しかし、強引に「To Heart」を薦められ、一回プレイしたが最後、翌日から180度考え方が変わりました。ええ。何しろ自分で同人ノベルゲームを作るぐらいですから。それぐらい変節しました。 他にもチャンピオンで「子供学級」を描いていた頃は、作者の桜井のりお先生を「浦安のパクリ。とっとと終われ!」と思っていました。が、今の「みつどもえ」になった途端、毎週楽しみで仕方ない、大好きな作家の一人です。 XBOX360に関しても発売当初は「こんな洋ゲーばっかのハードなんて買わないよ」と思っていたのですが、今や自宅で一番稼動しているハードだったり。 このように趣味嗜好の世界の場合、変節は「自分に正直であること」で、同時に「面白さを素直に認め、改める」という、良いことでもあると思います。 逆に言えば面白いのに意固地になって認めない、というのはもっとも間抜けで。また、単に知識不足、認識不足が食わず嫌いで偏見を持ってしまう一番の要因だと。 そんな訳で、今の趣味嗜好が5年後にもそうであるとは限らない、でも、変節は恥ずかしいことじゃない、と思いましょう。自分にとっても、もちろん他人にとっても。
2008.10.20
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雑誌で10年以上続く長期連載をされるマンガは「老害マンガ」などと呼ばれることがあります。 私も以前は「こんなマンガ、惰性でダラダラ続けないでもっと新人にチャンスを与えろよ!」なんて思っていたのですが。先日、ふとあることに気が付きました。 「長期連載しているマンガって、雑誌そのものの色(個性)になっているから、なくなったらヤバイ」 と。 例えば、週刊チャンピオンをまったく知らない人にどんなマンガが載っているの?と聞かれたとき、有名どころをあげるとしたら「バキ、ドカベン、浦安鉄筋家族」は外せません。 同じようにジャンプであれば「こち亀、ワンピース」マガジンであれば「はじめの一歩」サンデーであれば「コナン、メジャー」です。 これら作品は、生き馬の目を抜くマンガ業界において、様々な淘汰を生き抜いた、まさに「雑誌を代表するマンガ」であることに間違いはありません。 こういうマンガに共通するのは、どのマンガも強烈な「自分の型(個性)を持っている」ことです。10年以上に渡って人気を維持し続けるというのは、天才、としか言いようがありません。 逆に、これら作品を抜いて誌面を考えたとき、突然、雑誌のカラーがなくなります。マンガ雑誌は新創刊から一定の固定ファンを掴むまでが一番難しい、といいますが、まったく名前も知らない作品ばかりの雑誌というのは買いにくいものです。 また、ほとんどの漫画家は「安定(長期連載)を渇望している」こと。これ、意外のように感じる人もいるかもしれませんが事実です。惰性といわれても、マンネリと言われても、売れている(人気がある)うちは止められません。なぜなら、どんな人気作家でも次の作品が「当たるとは限らない」からです。それこそ「一生金に困らない収入を手に入れるか」「精神、肉体に限界を感じた」か、でない限り、ずっと続けたいのが本音だと思います。 そして何より、長期連載できる作品というのは「アンチよりファンのほうが圧倒的に多い」これは絶対的な事実。だから掲載が続くのですから。 老害と呼ばれるまで続けられる偉大さ。すさまじいことなのでしょうな・・・
2008.10.19
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友人N氏と話していて、ほう!とひざを叩いた言葉。 確かに、これは正論、かつ愛煙家からも嫌煙家からも文句が出せない、すばらしい案じゃないかと。 結局、タバコの嫌われる理由は「所かまわず吸われる」ことに尽きます。しかし、タバコそのものは悪いのではない、そういう場所で吸う人間が悪い。 なのに一律で税金を上げるのは不公平だし、だったら違反者に対して罰金&取締り強化をする方がわかりやすい上に納得できます。 例えば、数年前から飲酒運転の罰金を強化、同乗者にも罰金が発生したおかげで、飲酒運転の数が激減しました。 タバコも例えば喫煙禁止区域の歩きタバコで罰金10万円、となったら、皆吸う場所を考えるでしょう。 これなら真の「愛煙家」であれば許せますよね?
2008.10.18
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皆さん、最近据え置きハードでいわゆる「ジャンプアクションゲーム」が少なくなったと思いませんか? 昔はゲームの主流を占めていたジャンルなのですが、PSなどポリゴン時代になってから徐々に発売本数が少なくなました。 いろいろ要因はあるでしょうけど、そんな中、私が一つ原因の一つに考えているのは「ポリゴンだとジャンプアクションゲームは次世代機ほど作りにくくなる」ことが上げられると思います。 と、いうのは3Dにすると地形のリアリティーとゲームのバランスを取るのが非常に難しいんです。 以前の2Dドット絵時代であれば、それこそ空中にブロックが浮いていようと、足元に突然、穴が開いていて溶岩が噴き出そうと別に問題はなかったのです。が、画面のリアリティーを求める時代になり、そうすると地形全体のデザインを3D的に整合性をとったデザインにしないと荒が見える。また、その手の調整は一度設定してしまうと用意には変更できない(すでにテクスチャを張ったモデルをアクションのバランスに合わせて形状を大幅に変化させるのはデザイナーに大きな負担を強いる)また、敵の思考も地形に合わせた動きをするとなると複雑になる(2D時代のXY2軸の動きだけではなくなる) 結果、限りなく平面上の地形で敵の行動パターンでバランスを調整する無双タイプのアクションが主流になったんではないかと。 ゲーム機の表現力が上がったおかげでリアルを求められ、昔のような荒唐無稽なデザインが作りにくくなったのは皮肉なものです。
2008.10.17
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マスコミが伝えることは「事実であっても真実じゃない」ケースってあります。 以前、ある週刊誌で「タレント伊集院光、レコーディングダイエットの岡田斗司夫を痛烈批判」という見出しがあり、そこには深夜ラジオで伊集院が語ったコメントを引用して、両者が今、険悪な関係である、という記事でした。 しかし、長年ラジオのリスナーにとって、伊集院のこの手の毒トークは日常茶飯事。それを話芸として面白いトークに昇華しているから人気DJであるわけだし、事実、その放送を聴いていたのですがいつものバカトーク口調。しかし、記事ではそんなこと一切書いていない。 これって先に書いた「事実ではあるが真実ではない」ってことなんですよね。文字だけで一部抜粋のコメントを読めば本当に怒り心頭、みたいな文章に読めましたが、裏をきちんと知っているリスナーにとっては「あ~、伊集院さんのいつもの病気が(笑)」で済む話なのです。 こういう報道を「事実」として意図的にミスリードさせ、センセーショナルな見出しを付けて雑誌を売ろう、というのは昔からあります。 きっと女性誌やワイドショーなんかの「芸能人の確執、ドロドロの愛憎劇」みたいなものもほとんどこういう話題じゃないですかね。 現に先週の放送で同じ番組で岡田さんと会ったときに伊集院が「僕、ラジオだと病気なんで」と言ったのに対して岡田さんも「ええ、わかってますから」と応えたみたいですから。 事実も意図してコラージュすればまったく違う意味の発言をした事に出来る。よく、政治家の問題発言を前後の文脈を聞いてみたら特に問題ない内容であることがあるように、世の中でこの手の「マスコミにとって面白い確執」を意図的に作られているケースって多いんじゃないかなあ? それに最終手段でマスコミには「~と、関係者は語っている」っていう逃げ口上があるし。
2008.10.16
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個人的な意見ですが。 RPGに限らず、ゲームの主人公(プレイヤー)はなるべく過去があって欲しくないんです。 というのは、主人公を自分の分身としてゲーム中に投影している場合、突然、過去の因縁とか、昔、こんなことがあった、というストーリーが挿入されると、一気に第3者視点になってしまうからです。 私の一番好きなRPGはセガサターンの「グランディア」なのですが、この主人公ジャスティンは、本当に過去がない。冒険に憧れる少年で、一緒に旅を続けるうちに成長していく感覚がとても強かったので、思い出深い作品になっています。 主人公キャラの設定を肉付けするために、過去の暗いエピソードや因縁などをストーリーに織り込むことはノベルゲームでもありますが、その途端に主人公が自分とは「別人」になってしまう感覚があって。そこでの面白さはシナリオの面白さであって、プレイヤーが共感する面白さとは別のような気がするので、どうも苦手です。以後、自分が狂言回し役になってしまったような気分になってしまいます。 プレイヤーの知っている情報はゲーム主人公とほぼ対等であってほしい、そう思います。
2008.10.15
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悪徒打ち切り話題で派生したのですが、ネットアンケートってあまり既存の雑誌では取らないですよね。 理由はわかります。1、雑誌を実際に買ったかわからない2、一人、あるいは一部の人間が大量に自動スクリプトで送る可能性がある3、あえてハガキという手間をかけることで、熱心な読者を選別する4、元々、システムが対応していない5、ネット人気に対する不信感 素人考えであげつらったところでも、これだけ考えられますが。元々、ネットマンガなどでは当然のようにネットによるアンケートがあるように、結局、前になかった制度を取り入れるのは2の足を踏む、といところでしょうね。 また、ネットアンケートの一番怖いのは「手軽さ」だと思うのです。これって読者の意見をすばやく、気軽に聞ける、ある意味「良いこと」のように感じるかもしれませんが、実際、ネット世論というのは盛り上がっているのが局地的で全体像が解りにくい、という欠点もあります。 みなさんもありませんか?2ちゃんねるや大手オタク系サイトで話題になっているマンガだからすごく売れているような気がしたら、実際、東販ランキングで100位にも入っていないとか・・・逆にネットでまったく話題になっていないヤンキーマンガが、重版を重ね売れ続けたり。 また、ネットアンケートは「だれが書いたのかわからない」という部分もあります。実際には購入していない人間からのアンケートも入り込む。過去にも何度もありましたが、掲示板でネットスクラムを組み、ネタとして本来、絶対に上位にくるはずのないキャラを人気投票で一位に押し上げたり。実費と手間がかからない分、いたずらも容易です。まさか雑誌一冊一冊にシリアルナンバーを入れておく訳にもいかないし。 編集部がこの時代、あえて「ハガキ」にこだわる理由は読者の篩い分けだと思います。懸賞があるとはいえ、手書きのアンケート、50円切手を貼って投函するほど熱心な読者の意見を求めるのです。 こういう読者は長年にわたって雑誌を買い支えてくれる、単行本を買ってくれる、熱心に読んでくれる、という判断なのでしょう。 私も2ちゃんなどの掲示板で好きなマンガのスレに入り浸るタイプですが、ここに常駐すると、本当に世間との価値観がズレます。だって2ちゃん人気が売り上げに繋がるなら、チャンピオンは今頃大ヒットしているはず! マンガの熱心なファンが作品を応援する方法はたくさんあります。友達に貸す、ネットで紹介する、ファンサイトを作る、同人誌を描く・・・ そんな中、一番作者や編集部に力を与えるのは昔も今も「ファンレター」と「アンケート」なのでしょう。 手軽さと反対方向の思考。だからこそ「信頼」できるファンであるのです。ネットアンケートの気軽さは「参考程度」ですな。きっと。
2008.10.14
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自宅の本を整理していたら、昔々のエロ漫画「ロリポップ」が出てきました。 いやー、懐かしい!年号を見たら1990年。今から20年近く前のものです。 で、ちょうどその頃って宮崎事件が起きた直後で、世間でいわゆる「オタクパッシング」のもっとも厳しかった時代なんですよ。 当時のエロマンガの修正を見ると、すごいです。マジで図のようなぐらい規制されています。(参考のため自分の絵を使いました)、誇張でなく。 中にはコマ全てが黒塗りで白抜きコメント「このコマは編集部判断で削除しました」という文字のコマまで・・・世論が相当厳しかったのを覚えてます。現にこの数ヵ月後にロリポップは突然の廃刊になりました。 それに比べると、今の商業エロマンガって、コンビニに置かれるもの以外は修正ってあってないような物ですね。単行本になると無修正が普通、ぐらい。 逆にコミケで配布する同人誌の方が規制が厳しいです。昨今の世間の状況も考えてスタッフが見本誌チェックを厳し目にしているようですし。昔は同人誌=無修正だったんだけどなあ・・・ ちなみに性描写に関する規制はここ20年、強化されたことはありますが、緩められた法案は一度もありません。いつの間にかタガが緩んでいった感じです。 まあ、表現の自由云々の問題は置いておくとして、オタクに対する魔女狩りに近い時代から考えると、今は本当に「オタク天国」といっても過言じゃない時代です。エロだけでなくあらゆる情報、ノウハウ、趣味の仲間が気軽に楽しめる。ネットの恩恵をもっとも多く取り入れたのはオタじゃないかと思えるぐらい、本当にいい時代です。社会的風当たりもだいぶ弱くなったし。 ですが、この状況も例の宮崎事件のようなたった一つのきっかけで、以後15年以上にわたる迫害の歴史を歩むことも十分考えられるのです。 今を楽しみたいオタクは、それを踏まえた行動をするようにしたいですね。だいたい正しいオタクは2次元と3次元をきっちり別けて考えられるハイブリッド生命体ですから(W.頭の固い、ゲームと現実を同じ土俵で考えてしまうオタク批判のコメンテーターとは違います。 追伸。びっくりしたのがあの頃に連載を持っているエロ漫画家さんで未だに現役で活躍している人が結構いること。いやはや、おそれいります・・・
2008.10.13
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前回TBSにてエスカレーター事故が発生し、多数のけが人が出たワンフェスですが、今回の冬の予定が正式になくなったようで・・・ 今回の場合、責任がエスカレーター業者にあるのか、あるいは運営側の誘導にあるのか、はたまた会場側の管理責任にあるのかわかりませんが、結局誰に責任があろうとイベントそのものを潰してしまうのは本当に簡単なんですよね。 以前、ある町のコスプレイベントがたった一人の電話脅迫で中止になったり、あるいは事故、事件じゃなくても近隣の住人からの抗議(ゴミとか、騒音など)で次回以降の開催が危うくなる、なんてのはよくあることですし。 また、ワンフェスそのものもコミケと同じく、以前より一般参加者が増えたことに対しての問題も浮上しているようで、規模が大きくなればなるほど運営が難しくなる、というイベント主催側の苦悩もあります。 私もコミケに長年参加していますが、皆さん本当に「いい参加者」さんです。スタッフの誘導に従う、行列でも押し合わず、熱い、寒いに耐え、お互いが気持ちよくイベントを楽しめるように行動している姿は、世界のどこのイベントに見せても恥ずかしくないと思います。(これはワンフェスもそうでしょうけど) でも、ごく少数の勘違い人間がイベントを台無しにすることもある、予想外の今回のような事故がイベント存続を危うくするケースもある。ちょうど前回コミケでも脅迫事件で手荷物検査があっただけに、人事とは思えないんですよね。 コミケやワンフェスなど社会的に理解が未だに得られていないイベントは、常に危機感を持っていないと、長い歴史がある日を境にぱったり途絶えます。 次回以降、ワンフェスがどうなるのかわかりませんが、少なくとも参加者側のトラブルでイベントを中止に追い込むようなことがない様にしてもらいたいです。
2008.10.11
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チャンピオンで連載していた「悪徒-ACT」が今週、まさに「突然の打ち切り」で呆然としたのですが・・・ この作品、本当に「面白かった」んです!少なくとも、私と感性やマンガの好みが会う人(覚悟のススメが好きな人であれば)にとっては大好評、熱く、激しく、笑えながらもしっかり熱血ヒーローしていて、毎週楽しみでした。 打ち切りと聞いたとき、一瞬怒りもこみ上げました。なぜ、こんないい作品を打ち切って、他の○○を続けるんだ!編集部は見る目がない!と・・・ しかし、冷静に考えたときに思いました。「結局、マンガの連載を潰すのはほとんどの場合、読者なんだよな」 チャンピオンでも当然、アンケートの結果が掲載順位に左右されます。続いて単行本の売り上げ。この2つのいずれかが規定水準に達していれば、作者が問題でも起こさない限り、連載は確実に保障されます。 ということは、打ち切られた作品は結局「面白いよ、と、行動で声を上げる人が少なかった、だからこそ打ち切られた」訳で。これは編集部には責任はない、ファンの活動が足りなかった私達の責任です。 以前、島本和彦先生がラジオで語っていましたが「マンガは面白い時に応援してくれ。打ち切られた後に文句を言っても後の祭り」と語っていましたが、まさにそのとおりなんですよね。 ちなみに編集部はネットでの人気をあまり評価にしない、というのが通例ですが、これは正しい判断だと私は思います。ネットでのカルト人気って、本当に局所的で声ばかり大きいので、判断を誤りやすい。それに、毎週欠かさずアンケートを出すことが自分の好きな作品のためになるなら、一番効果的な応援になるんじゃないかと。 大丈夫。真に面白いマンガであれば必ず売れますし人気が出ます。そして、悪徒の作者さん、またぜひチャンピオンに殴りこんでください!
2008.10.09
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前回、サンライスの版権使用料のことに関して書いたところ、いくつかの反論を頂いたので、こちらの意見を。 結局、こういう権利の料金は「求める側が払う」のが世間で言う一般常識だと思います。広告と記事の違い、といえばいいのでしょうか。 例えば有名でないゲームがファミ通に取り上げられたい時、メーカーが何もしなければ本当に一切記事になりません。それこそクロスレビューにすらならない。これは実際、メーカーはファミ通にサンプルROMを渡したり、広告費を払ったりしているから、雑誌に写真入りで紹介されます。ファミ通などでも擬似特集(広告費を払う形で特集記事を書いてもらう)こともあります。 が、これが例えばFFとか、DQの最新作であったらどうか?この場合、雑誌社の側から取材に来ます。そして、お金を払わなくても特集を組んだり、広告費を格安にしたり。 この差は「どっちが情報を求めるか」の差なんでしょう。 翻ってサンライス作品は後者です。コードギアスやガンダムはアニメ雑誌が求めている、だからこのように広告費として出すのではなく、マスコミの側が広告費(?)として記事に画像を使う対価を支払うという、しごく当然の市場原理なのです。 これを「殿様商売」と言い出したら、世の中の全ての市場原理が崩壊します。 それに、TVアニメはTVで放送することそのものが「宣伝」でもあります。アニメ製作会社的には、すでに世間に喧伝する媒体を持っている訳で。アニメ雑誌などで取り上げられることは2次的、3次的な広告効果でしかありません。 読者に売れる誌面が作れないことを避けるために、人気作品の画像を使いたがっているのは、この場合、完全にメディア側ですから。求める側が利用料金を払うのはごく当然のことかと。 それを他の弱小アニメは払わない、という慣例を自分達の常識で考えてしまえば、サンライズはガメツい、となるのでしょうな。 求めている側がお金を払う。立場が違えばやり方が代わって当然です。
2008.10.09
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ネットでの実しやかな噂って、一体どのあたりから真実になるんですかね? たとえばこれは自分が開発したゲームの関係者だったりするとわかるのですが、本当に「根も葉もない噂」がいつの間にかあのゲームはこういう経緯があった、みたいなことを真実のように語られているスレを見ると、中の人間としては苦笑してしまいます。 あるゲームの続編で発売前に「あの会社から最近大量の人間が流出してスタッフが総入れ替えになっていて、前作とは別物」みたいなネタが、2ちゃんねる経由でそれなりに大手のネット情報サイトで語られ、その情報がまるで「真実」であるように取り上げられる。 実際、開発メンバーは前作からまんま引き続きだったり。きっと同じような噂、いくらでもあるんだろうなあ。 前に「悪い噂ほど信じたがる」という項目でBlogを書きましたが、内部で関係者として働いていると、笑ってしまうようなネタがいつの間にか「真実、情報」として共通認識にされ、さらにそれを本来のマスコミが後追いで「ネット掲示板での情報では」と取り上げている光景を何度も見るだけにゾッとすることがあります。オマエの取材というのは2ちゃんを見ることか!と・・・ 既存マスコミは信用できない、という人もいますが、出所がわからない噂が、簡単にいつの間にか真実になってしまうネット情報はもっと信用できないです。
2008.10.08
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相撲の世界で八百長問題が取り立たされていますが。 以前、同じように八百長騒ぎがあった際に、ある親方がワイドショーの席でこんなコメントを「例えば、今期引退する力士が全勝の賭かった力士に対して怪我をさせないように手心を加えることはあるが、これは八百長とは言わない」 ・・・あれ?それを八百長というのでは? ここが業界内常識の難しいところで。その業界内であれば常識な部分を世間一般に照らし合わせると非常識なところってあります(報道しているマスコミにだって「やらせ」と「演出」は違う、という、よくわからない業界ルールがありますから) まあ、覚せい剤やリンチ、といった刑事罰の対象になる事件はともかく、古来よりその「業界常識」でやってきたのでしょうが、一度そういう疑惑が付きまとうと、今後どんなにガチンコ勝負の世界になっても「結局、裏で八百長やっているんでしょ?」と見られるからなあ・・・ 熱心な相撲ファンにとってはどうか知りませんが、個人的には八百長で面白くなるなら賛成ですけど。別に競馬のように公で賭け事してる訳じゃないし。
2008.10.07
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ドラマというと海外ドラマを主に見ているのですが、日本のいわゆる若手俳優がやる演技が、どうにも素人くさい、学園祭っぽい印象を受けるのはどうしてなんだろう?ってふと思ったのですが、先日、ラジオでこんな話を聞きました。 日本の若手俳優が素人くさいのは現場に演出家がいない、あるいは演出家が演技指導できないから。演技指導ができなければ役者が表情やリアクションを各々勝手に演技をする。そして、素人考えのそういう演技というのは往々にして漫画的、アニメ的な「派手ならいい」という方向に行ってしまいがち。それが学園祭の素人演劇を見せられているような雰囲気になってしまう。 なるほど、確かに「自分で考える」というと聞こえはいいですが、各々がバラバラに演技していては素人っぽくなるでしょうなあ。オーディションで役者志望者から選ばれた人間ならともかく、タレントやアイドルは見る基準が違ったりしますから。 その辺の加減は年齢を積み重ね、だんだんわかってくるのかもしれませんけど、その頃には若手じゃなくなっているし。
2008.10.06
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あきたこまちの米袋に萌え絵を書いたら売り上げが7倍、と言う記事を読みまして、同じオタクとして笑ってしまいました。 「お前らわかりやすいなあ」と。これ、実際本当に「絵の魅力で米が売れた」のではないんです。いわゆる「ネタ買い」という需要で。特に米袋なんて、オタクがコレクションとして保存するには最悪のアイテムですから。パーティージョークグッズを買うのと同じ扱いだと思います。過去にも同じような突発需要はありましたし。(絵師の絵がどうこう、という話とは別ですので、念のため) もっとも、ありきたりな米袋にちょっと細工をくわえて売り上げが変わるなら、これを正しい企業努力といって他ならないですな。昔、ある焼き芋販売者が包み紙を従来の新聞紙から英字新聞に変えただけでOLに人気になったとか。そんなもんです。 自分を振り返ってわかるのですが、オタクってヘンにストイックなくせに、こういうちょっと変わったこと、刺激にすごく簡単に飛びつくのですよね。 以前、あるアマチュア・ピアニストが言っていた言葉(この方は趣味でライブ演奏などもしています)。「ゲームオタクを感動させるのなんて簡単。AIRとかイースとか昔のアーケードゲームとか、彼らのツボっぽいマニアックな選曲をピアノでちょっとゴージャスに演奏してやるだけで感動してくれる。ピアノの発表会なんかとは違ってある意味わかりやすい、いいお客さんだ」 これは馬鹿にしているのではなく、オタクというのは案外こういう刺激、驚きに素直なんでしょうね。自分達の守備範囲の知識は深いけど、他の刺激にはピュアなのでとても反応がいい。 もっとも、オタクといってもジャンルが細分化されるので、関心のないものであればまったく受け付けないでしょうが。この辺はオタトークと一緒ですな。 でも、世の中楽しめたものの勝ち。私は刺激を素直に楽しめるオタでありたいと思ってます。
2008.10.05
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世間で話題になっている商品が買えない場合、よく「あのメーカーはわざと出荷数を絞ってプレミア感を煽り、売り惜しみしている」という怨嗟に似た意見を聞きます。 が、実際どうでしょうか。 たとえばこれが個人経営的、あるいは生産調整が客数をリアルタイムで見て変更できる商売であれば、(例えば行列の出来るラーメン屋など)店側が店に入りきる客数と、看板として使う行列を計算し、細かに調整できます。 ですが、家電製品やゲーム機などは流通過程で一次問屋、2次問屋を経由しますので、小売店が「明日すぐに200台よこせ」といっても簡単には取り次げません。 また、人気商品だから工場を増やしてバンバン作ればいい、という意見もありますが、まずその工場を見つけ、生産できるようにするのにどれだけ時間がかかるか、また、ブームが終わった時にその工場の人件費をどうするのか・・・ 何よりブームというのはメーカーにとってもっとも「追い風」であるのですから、一番機会を逃したくないのは、張本人のメーカー側ですし。オークションのように高く買い取る人から順番に卸す、なんてことをお客に出来ませんから。 では賢いユーザーとはどうするか?それは「最低限の仕事はして、あとは気長に待つ」ことですね。 1、発売前であれば予約は必ず入れる 2、予約で買えなかったら一旦諦める。期間限定や台数限定でない商品であれば、人気商品は必ず市場に満たされる 自分が買えなかった=メーカーの怠慢ではありません。メーカーが目一杯作って足りていないから、自分の手に入らなかったと。オークションの転売はメーカーの責任じゃありません。
2008.10.04
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ちょっと気になった記事を。アニメマスコミを泣かせる"サンライズ様"の銭ゲバ体質(前編) 内容は読んでいただければわかるが、要は「他社はアニメ記事を書くときに画像を使ってもお金が発生しないのに、サンライズはお金がかかるから傲慢だ」ということ・・・らしい。 しかし、ふと疑問に思うのだが「宣伝になるのだからタダでキャラクターを使わせろ」っていうことが、そもそも何かおかしな気がします。本来、そこで発生する利益が収入になる事業なんだし。 例えば、キャラクターゲームを作った場合、あるいはキャラグッズを作る場合、その会社は使用料を払います。「キャラクターの魅力で商品を売る」からです。 では、アニメ雑誌なんかではどうか?表紙やグラビアなど、今人気の「コードギアス」や「ガンダム」のイラストを使うのはなぜ?読者が求めているのはキャラクターの魅力です。キャラクター商品と何の差もありません。現に画像を使わない批評記事であればお金は発生しないでしょうし。 アニメ雑誌だけに限らず、新聞、TV、各種メディアマスコミの中には「宣伝してやっているんだからタダなのが当然だろうが」という、逆に驕りが感じられるのですが。世の中にはそういうルールはありません。単なる自分達の慣例なだけで。例えばこれがラーメン屋特集で記者が「お前の店を広告してやるんだからラーメンをタダで食わせろ」と、こちらから要求するのと変わりません。店側が「お代は結構です、店の宣伝になりますから」と言ってくれるのに慣れすぎたせいで「記事にしてやっている」という上から意識が根付いてしまったのではないか? 別にサンライズががめつい訳じゃなくて「この会社はキャラクターコンテンツ管理に厳しく、慣例が通用しない」だけで。ひどい事だとは思わないけどなあ?
2008.10.03
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ノベルゲームを作るにあたって、自分でいろいろ思っていたことを実験したのですが、そんな中、以前からもしかしてノベルゲームの画面作りにおいてキャラの立ち絵の枚数より、背景絵の多さの方が大切なんじゃないかと思ったりして。 ノベルゲームって「画面が動かない(変化が無い)」ものの極地な気がします。いわゆる紙芝居にセリフ文字を読ませるという手法をとっているので、画面が冗長になりやすい宿命を持っています。(ゆめりあなど立ち絵キャラがアニメする例外もありますけど) そんな中、例えば原稿用紙5枚、2000文字のテキストを読ませる場合でも、背後の絵を細かく入れ替えて移動時間列にそって読ませるのでは、雰囲気がガラッと変わります。 学校校門から自宅に移動の際、友人と話しながら歩く同じテキストでも 学校校門>帰り道>自宅前という3枚と 学校校門>帰り道1>商店街>駅前>帰り道2>自宅前 という6枚では、文章を読んだ感覚がまったく違う。これは私も実験してみて驚いたのですが、後者の方がはるかに受け入れやすい、というか文章の長さを感じさせないだけでなく、一緒に歩いている一体感を感じます。 また、背景が多いといろんな演出が使えます。例として、セリフではハアハアと呼吸のみテキストを書き、背景を次々と入れ替えて走っている感じを表現したり、思い出がよみがえるフラッシュバックのような演出など。また、いちいち場面描写(風景描写)しなくても背景を入れ替えるだけで場所移動をプレイヤーに認識させるので、説明テキストがカットでき、ユーザーにも見た目にも変化がついてわかりやすいです。 同人ノベルゲームって、キャラを書くことに一生懸命で背景の変化が物足りない(枚数が圧倒的に足りない)のは、キャラ絵を描くのは好きだけど、背景を書くのは苦手、あるいは面倒くさいと思っている人が多いからだと思います。ですが、特に長文になりがちなテキストノベルの場合、場面変化はテキストをリズムよく読ませる手法として、とても重要だと思います。 特に物語が急展開する後半などでは場面をパッパと変えていくと疾走感もうまれて、一枚のビジュアルシーンを書き込むより、またテキストを長々と書くより印象強く物語を展開できます。 また、背景画は慣れると本当に簡単に描けます。私は以前、アニメの背景を描かれていた先輩に「一時間塗り」と呼ばれる一枚の背景を一時間程度でそれなりに着色できる方法を教わったので(TVアニメの世界では大量の背景を消費するので、パターン化、効率化がすごい)この技法は大変重宝しました。絵、そのもののクオリティーはさほど必要はありません。要はパターンが多いことが重要なので。 と、いうわけで前回お話した、後半に行くにしたがって印象がどんどん弱くなるキャラ立ち絵パターンを増やすより、背景画を増やした方がノベルの演出として効果的かも、というお話。
2008.10.02
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子供の頃はキライだったのに、大人になって好きになる食べ物ってのはよくありますが。代表格は「ピーマン」だそうです。これ、子供の頃は味覚の「苦味」を「旨み」として認識できない(動物の本能で苦いものは体に悪いものとして吐き出すように自己防衛されている)ものが、大人になって複合的な旨みとしてわかるようになるからだそうで。そういえば私も子供の頃は「なんでこんな苦い野菜を食べなければいけないんだ」と疑問に思っていましたが、今では肉詰めピーマンなど大好物です。 大人になるに従って味覚は鍛えられ、何でも食べられるようになる。だから逆に子供の頃に「この食べ物はマズイ」というトラウマを残させるような食べ方をさせてはいけないんだそうです。 小学生時代、「給食は残さない」を強要して5時間目まで食べられないおかずを半泣きで食べさせられていた子がクラスにいましたけど、実際は非常によくないんじゃないかなあ・・・ もったいないと思うなら、最初から盛り付けを少なくするのが正しい食教育だと思うので。
2008.10.01
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