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定例会。SSK、まるみ屋、gen、私の4人。●オー・マイ・グーッズ!:ロングスデイルでの反乱 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】祈りゲーって何だい?小箱でじゃかじゃか拡大再生産。「オー・マイ・グーッズ!(Oh My Goods!)」ファーストレビュー。【ボードゲーム】「オー・マイ・グーッズ!拡張:ロングスデイルでの反乱」ファーストレビュー:戦争の音が近づいているのはロングスデイルか、それとも我が家のリビングなのか。 もう半年近く私主催のイエサブゲーム会を開催できていないので(競争率高杉)私の積みゲーが限界突破したため、こっちに持ち込んでやらせてもらうことにした。それほど難しくなる感じもしなかったので、全員未プレイだが最初から「ロングスデイルでの反乱」入れてキャンペーンモードで。 比較的単純な拡大再生産ゲームで、全員共有の資源となる市場でのめくりに一喜一憂し、それと手札の状況を考慮して労働者をきっちり働かせるかぬるく働かせるか判断し、追加のめくりでさらに一喜一憂する。そしてひとたび生産に成功すれば、他の建物から資源を持ってきての大連鎖が発生する(かもしれない)。 もうこれだけで面白いんだが、基本ゲームだけだとゲーム終了条件がやや遠く、単調に感じられるという意見もあるようだ(私は未プレイなので、実際そうなのかどうかは不明)。そこで「ロングスデイルでの反乱」では数回のプレイにストーリーを添えて、各ゲームごとに各資源の重みを変更したり(ゲーム終了時に一部の資源だけ得点化できたり、持ってないと失点したりする)、新たなカードが登場するようにして変化をつけた。そりゃこっちの方がより面白いわな。キャンペーンゲーではあるが不可逆なレガシー要素はないので、キャンペーン終了後には全カード混ぜてプレイし続けられるし、別のメンバーとキャンペーンをやり直すこともできる。 1戦目終了時のおらが村。自動で資源が沸いてくるモロコシ牧場を寡占したまるみ屋が無双して圧勝した。1章ではあれを分け合わないとダメだわw 2戦目はコンボで高価値の商品を大量生産することができて勝利。モロコシなくても何とかなるなw ゲームの本質ががらっと変わるほどの強いストーリー性やルールの変更はないので、そういうのを期待すると肩すかしを食らうかもしれない。だが前述の通り、拡張あった方が変化が出て面白いので、まだ基本も未プレイという人は最初から拡張入りでやるのをお勧めする。ただシナリオの分岐は機能してるとは言えないな……片方の選択肢でしか得点入らんかったら、そりゃみんなできるだけそっち選んじゃうだろw 海外では続き物の拡張第2弾も出てるが、どうも数が少なかったらしくて入手しづらい。日本語版の話も聞かないので個人輸入したいところだが、難しいかなー。●砦の守護者 「オー・マイ・グーッズ!」の3章を続けてやろうという声もあったけど、SSK宅の積みゲーも私に負けず劣らず多いので積極的に崩していくことにした。結論から言うと、3章やった方がよかったわw タワーディフェンスボードゲームを名乗ってはいるが、モンスターの大半は城塞の周りをぐるぐる回ってる(システム的にそのように見える)だけなので、ぜんぜんタワーディフェンスしてる感がない。その上、モンスターカードの山が尽きたあとはすでに登場してるモンスターが超スピードで隙間を詰めて前進してくるので、どれだけうまくやろうとも、そしてどれだけ強敵を先に倒して雑魚を残しておいたとしても1手ミスるだけでゲームオーバーになる。逆に言うと、ミスらなければ確実に勝てるパズルゲーだ。ちなみにこの日は舐めプしてたら見落としが発生して負けたので、巻き戻して勝ったことにしたw タワーディフェンスをボードゲームで再現するのも難しいだろうが、これやるなら「ストロングホールド」か「キャッスルパニック」か「タイニー・エピック・ディフェンダー」やった方がずっといいわ。
2018.10.27
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漫画家の紙魚丸さんが「『ディープ・マッドネス』悪くないけど要素もりもりすぎ!(要約)」とツイートされてたので、リツイートして「(そこまで言われるようなゲームなら)逆にやってみたいな」とツイートしたらお誘いいただき、とんとん拍子でプレイさせてもらうことになった。何でも言ってみるもんだな! 紙魚丸さん、いたるさん、一味さん、私の4人。●ディープ・マッドネス こちらで和訳ルールが公開されています。 時は近未来。さまざまな地位・立場の人間として、深海採掘施設“カダス”へ向かう“レン・コーポレーション”の潜水艦に乗っているプレイヤーたち。しかし船長からの呼びかけにカダスは応えず、潜水艦は何か巨大なものに絡め取られて航行不能寸前に。船長はやむなく、応答のないカダスの潜水艦ドックへと強行突入。意識を取り戻したとき、プレイヤーたちは魑魅魍魎があふれるカダス内部にいた……いったい何が起こったのか? その謎を突き止めろ! 我々はこの先生きのこることができるのか!? 完全協力型のフィギュアゲー。おおむね「ゾンビサイド」フォロワーだと思ってもらえば間違いない。企業や施設の名前にちょくちょくクトゥルフ系の用語が出てくるし、モンスターの大半は見るからにアレだが、特にクトゥルフものということにはなってない。まあいろいろあるんだろうw 「ゾンビサイド」と同じく、かなりの数のシナリオがある。そして「ゾンビサイド」はシナリオと言ってもそこまでストーリー性はなかったが(なんでゾンビが沸いてきてるのかはだいたい最初から分かってるので、あとはシナリオごとに設定された目的がちょこっと語られてるだけだ)、こちらはカダスの現状がまったく分からないところから始まるので、シナリオが進むにつれて謎が明らかになっていく感があり、よりストーリー性が高くなっている(はずだ。1話しかやってないから分からんけど)。 紙魚丸さんは第1話プレイ済みだったが勝利できなかったそうなので、改めて1話をやることにした。「ゾンビサイド」はかなり完成度が高いゲームなので、そのフォロワーが独自性を出そうとすると、どうしても要素てんこ盛りとなる。この日もセットアップだけで30分くらいかかったw(紙魚丸さんの初回プレイでは1時間かかったそうだ)。 前述のように、正体不明の何かから逃れてかろうじてカダスに逃げ込んだ我々は、見たこともない化け物たちを駆逐しつつ、状況把握と安定した酸素供給を目指す。時間経過と共にどんどん酸素濃度が下がっていって呼吸しづらくなるので(最大酸素レベルが下がり、浸水区域での行動がやりにくくなる)、できるだけ急がなければならない。 最初に思ったのは「手がかり発見難しすぎワロエナイw」だ。手がかりは3カ所にあり、それぞれの場所に行って調査ロールを行い、“3回”成功するとようやくその手がかりトークンが手に入る。これを3つとも所定の場所に持っていくとシナリオクリアなのだが、調査ロールというのが1D6振って5か6で成功なのだ。成功率1/3のロールを3カ所でやって3回ずつ成功しなければならない……だるすぎるw この点を除けば、そう悪いゲームではなかった。登場するモンスターの種類が豊富で、ゲームごとに出てくる組み合わせが変わる上に、それぞれが「ゾンビサイド」の拡張のアボミネーションくらいの特殊能力を持ってるので、同じシナリオでもプレイ感(そして難易度)ががらっと変わるだろう。今回は「他のモンスター3体を吸収して自分の盾とする。盾が1枚はがれるたびにプレイヤーを無視して他のモンスターを吸収しにテレポートする」という敵中の味方みたいなモンスターがいたため、かなり楽な展開で勝利できた……途中で判断ミスってこいつに殴られたときには、一味さんのキャラが一発で半死半生くらいになったけどw 右下にいるのが、我々のために他のモンスターをどんどん吸収してくれる(3体まで)心強いサブスタンスさん。でもラウンドごとにだいたい2回動いてくるし、盾が3枚ある状態だと普通に殴ってくるから気をつけろ! 近未来が舞台だからかどうかは不明だが射撃攻撃が強く(誤射なし、反撃なし)、その射撃武器のあいだでも強弱があるのに入手手段はランダムなところとか、キャラ能力の強弱とか、「正気の喪失」と「狂気の獲得」が似て異なる上にわかりにくいとか、まあ細かいところでいろいろと詰め不足なところがあるのは否めない。でもどれもゲームがつまらなくなるほどの瑕疵ではなく、慣れれば気にならないレベルだ。あとはもう好みの問題なので、現代ゾンビが好きなら無印「ゾンビサイド」、ファンタジーゾンビが好きなら「ゾンビサイド・ブラックプレイグ」、SFとクトゥルフ好きなら「ディープ・マッドネス」を選べばいいだろう。フィギュアも出来がよく、拡張も「ゾンビサイド」を超える量が用意されていてシナリオのボリュームもある。むろんそれだけお値段に反映されてしまってるが、ボドゲマハラジャなら購入を検討してもいいだろう。●バーグル・ブロス 箱がビルを模した形になってる。 続いていたるさん所蔵のこれ。タイトルは窃盗団のチーム名で、「泥棒兄弟」くらいの意味か。「キャッツアイ」みたいなもんだw プレイヤーはタイトル通り窃盗団の一員となり、難攻不落のセキュリティを誇るビルに潜入して犯行を成功させようとする。これも協力ゲーだ。 部屋や通路を表すカードを4×4の形に並べて1階層を作る。これを3階層分作ってビルを表す。各階にある金庫室を見つけ、中にあるお宝を奪い、階段を見つけて上の階に行って金庫室を見つけて……を3回繰り返し、誰一人警備員に捕まることなく全部の金庫を破ったら勝ち。1人3回までは警備員に見つかっても許されるが(間一髪で隠れたということになる)、4回見つかったらお縄ちょうだいとなって敗北する。 こんな感じになる。 で、手番ごとにうろうろするんだけど、とにかく警備が厳重で、どこに行っても警報が鳴ったり余分な移動力を消費させられたりでめっちゃつらいw 警報鳴らすと警備員が寄ってくるので移動をコントロールできるんだけど、鳴ってる警報の数分だけ移動力が上がってしまうのであっという間に見つかってしまうこともある諸刃の剣。素人にはお勧めできないw 序盤の動きが分からないうちに連続して3回見つかってしまい、いきなり敗北リーチ状態にw 1階のお宝だけは何とかゲットしたものの、他のメンバーが2階3階に進んでいくうちに「私が2階に上がると次の手番までに必ず発見される」状態が続き、やむを得ず1階で警備員から逃げ回っていたら、警備員の移動を制御するカードの山が切れたときの再配置で直撃(私がいるところに警備員が沸いた)喰らってゲーム終了wwwww なかなか面白かったが、どうせプレイするならこれくらい工夫してやるともっと面白いかもね。プレイはしづらそうだがw
2018.10.19
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●ロレンツォ・イル・マニーフィコ 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ロレンツォ・イル・マニーフィコ(Lorenzo il magnifico)』 なかなかやる機会のなかったこれから。当然最初から上級ルールで。 生産で軍事が2上がる個人ボーナスタイルを選んだので、指導者カードのドラフトで1枚目にジョヴァンニ・デッレ・バンデ・ネーレをピック(12軍事点で出せて、ラウンドごとに木材駒1個と石材駒1個と1コインを得る)。ここまでは悪くない発想だった……逆に言うとこれ以降は何もかも悪かったw 「軍事上げるわけだから、当然領土重視になるし、領土がプレイ条件に含まれてる指導者集めればええな」と思ってたら1枚も回ってこなかった。そもそも、軍事上げるために「生産」するということは建物集めた方が効率よくなるのに、上げた軍事で領土集めたら「収穫」の方が効率よくなるわけで……あれ、これ最初の指導者カードピックから悪かったのではw 結局、軍事は他にも上げられる手段が多かったので「生産」は一回も実行せず。つまりこの個人ボーナスタイルを選んだ意味も薄かった……すごいな、もしかして最初の最初から全部ダメだったのではw 領土での「生産」だけはいい感じにシナジーを組めたものの、やはりそれだけでは得点を伸ばしきれず、いつも通り大差の最下位となった。 勝ったのはハマチ。1ラウンド目に相当無理して18金貯めてジローラモ・サヴォナローラ(18コインで出せて、ラウンドごとに1信仰点を得る)を出したときには「役に立つのは分かるけど、さすがに無理しすぎだろw」と鼻で笑ったが、むしろこれが大正解だった。4ラウンドしかないこのゲーム、上級ルールでは超強力な指導者カードをいかに早く出すかが肝っぽい。コインがだぶついても困らないしな。この能力も生かして、2ラウンド目には聖リタ(8信仰点で出せて、カードの即時効果で得られる木材/石材/コイン2倍)を出し、あとはそういうのをもたらすカードを重点的に取っていって資源は盤石。一度も「生産」「収穫」を実行せずに勝利した。2ピリオド目にあえて破門され、人物カードを切り捨てたプレイも光ってた。 まるみ屋のシクストゥス4世(木材、石材、コイン、使用人各6個で出せて、破門されなければ5点獲得)もなかなかの強さだったが一歩及ばず。でも一番輝いてたのは、ルドヴィーコ・イル・モーロ(領土、人物、建物、事業各2枚で出せて、自分のすべての色つき一族駒のアクション値が5固定になる)を出しておきながら、最終ラウンドに自分でダイス振って6、5、6を出したSSKだったね。いやー持ってるねーw 最終盤面。トップの赤は左下あたり(左上だったかも)。私は青でぎりぎり右端に見切れてるあたり。2コーナー以上離された。そして輝く6、5、6のダイスw 我が一族の領土。土地は取れたけどねー。指導者カードを2枚捨ててる時点でお察しw 面白い。コストがきっつきつなんだけど、不快感を覚えるほどではないぎりぎりの調整がされてて、終始ヒイヒイいいながら知恵を絞れる。でもゲームを純粋に楽しむなら指導者カード抜きの方がいいかな。出すのが厳しい分、出せると強力なのが多いんだが、そうなるとうまく出せてしまったプレイヤーがそのままポールトゥウィンを決める気がする。上級抜き、拡張ありでやるのが一番イケてると聞いた気もするので、今度はそれでやってみたい。●クアックサルバー 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『クアックサルバー (Die Quacksalber von Quedlinburg)』 そのあと、2018年ドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞したこれを。 いやーやばいね。これ最高に面白いわ。これまでバッグビルディングゲーって「いうてもデックビルディングのカードをトークンに変えて袋に入れただけやろ?」ってのばっかりプレイしてきたんだけど、それをバーストゲーに仕上げてきた。袋に手を突っ込んで引くバッグビルディングと、引き運に一喜一憂するバースト。もう信じられないくらい親和性が高いw この日は最初から全トークンレベル4能力にしてプレイ。ハマチとまるみ屋がドロー系の黄トークン戦術で、私は同じくドロー系の赤+得点系の青で。SSKはプレイヤーボードの試験管上でマーカーを進める戦術。両隣と比較する系の黒は私と対面のSSKだけが取ったため、比較的高効率だった……引けばなw 終了直前まで引きが悪く、かなり引き離されてたので「これはだめなうんげーだな!」と思ってたが、最後の最後で青トークンの神ドローが連続で炸裂し、ばんばん得点してトップ争いに絡むことができた。いいうんげーだな! 最終ラウンドまでトップを独走してたSSKが早々に脱落し、私とハマチが暫定同点首位に。こうなると下りる理由がないので、相手が先にバーストすることに賭けて引き続けるしかない。そして図ったように同時にバーストw 後ろからついてきてたまるみ屋にきっちり差されての劇的な逆転となった。 我が大釜の最終状況。相当引きがよかったが、最後の2手でバースト。いける可能性の方がずっと高かったんだけどなー。 それでだ。あまりゲームが面白い面白くない以外のことは言わないことにしてるんだけど、このゲームについてはもう1つ特筆すべき点がある。それは「袋に入れるトークンそのものにはあまり強いイメージを持たせず、その効果は別途参照するタイル上にのみ記載する」というところ。たとえば赤いキノコと緑の蜘蛛の効果が入れ替わっていたとしても、ゲーム上なんの問題もない(イメージも全体的におどろおどろしい感じで統一してるので違和感がない)。これが「ドミニオン」の魔女と堀とかになると、さすがに入れ替えるわけにはいかなくなる。 つまり追加のトークンを用意せずに、新たな効果タイルを出すだけでばんばん拡張が出せるってことだ。もちろん、ゲームに登場するトークンの種類数を増やしたければ新たな色のトークンも用意しなければならないが、せいぜいあと5色もあれば充分で、10も20も増やす必要はないだろう。デックビルディングだと「拡張出すたびに馬鹿みたいな量のカードを作らなきゃならず、そのくせ1ゲームで使うカード数はだいたい決まってるから、置き場所を取るくせに大半のカードは使わない」という構造的な問題があるが、それが解消される。これはでかい。この「クアックサルバー」はバーストゲーだが、別に一般的なデック/バッグビルディングゲー(手番ごとに規定枚数を引き、空になるまで袋に戻さない)でこの方法を採用してもまったく問題ないだろう。 この方式なら同人ゲーでも採用しやすいんじゃないかな。ボドゲ史に残してもいいくらいの画期的なシステムだと思うよ。
2018.10.13
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「『ディテクティブ』第2話やるよ!」といたるさんの大号令がかかり、凄腕のデカたちが再結集した。ほんとに続きをプレイすることになるとはな……今度のいたるさんは本気だぜ! いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Detective: A Modern Crime Board Game 前回のプレイ記録はこちら。 刮目せよ! これが今回から導入された新装備「ホワイトボード」だ! このゲームを快適にプレイすることだけを目的としていたるさんが用意した。どんだけ本気なのかw さて、何しろベテラン揃い。つまり記憶に少々難があるお年寄りばかりだ。そして前回のプレイは2ヶ月半も前……案の定、4人のうち3人は前回のシナリオをまったく覚えていなかったw しかし普段から洋物ドラマを見ていて登場人物の多いストーリーに耐性があり、かつ前回のプレイ中にしっかりした(そしてあとから読み返せるほどきれいな字で)メモを取ってた旅団長さんがあっという間に事件を再構成。他の3人も「そういえばそんな事件があったようななかったような気がしてきた」くらいまでは思い出すことができ、何とか第2話を開始することができた。もう旅団長さん1人でいいんじゃないかな……w シナリオに詳しく触れるわけにはいかないので、正直もう書くことはない。そうだなー、「もしかしたら事件かもしれない」くらいのあやふやなレベルで地味な裏取りを繰り返してた第1話よりは、多少捜査ものっぽくなってきたかな。それでも緊急性のある事件を取り扱ってはいないので、まだまだスリルショックサスペンス感はないけど。 今回もシナリオの主要な謎は完全に解き明かしたものの、ついでの謎の方で1問間違い、なぜか大きく減点された。物証も第1話よりは集めたが、それでもまだ少なく、さらに最終日に大残業(理論上の最大値)したため、またも22/53点で超絶ぎりぎりクリア扱いとなった。いいんだよ、最後には推測だけで容疑者追い詰めてぺらぺら自白してもらうつもりなんだからw 次は物語の中盤となる第3話。ここらでどんでん返しが1回入るはず。今度は話を覚えてるうちに挑戦したいねw
2018.10.12
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「『シフティング・レルム』届いたからやりましょう。あと『テオティワカン』やりたい」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、一味さん、私の3人。●テオティワカン 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】「テオティワカン:シティオブゴッズ日本語版」ファーストレビュー:神々の棲まう都市で、ワーカーたちは何を想い昇天召されたのだろう。太陽のピラミッドが統べるのはその祈りか、または命か。 プレイヤーはテオティワカン文明における有力貴族の一員となり、階段状ピラミッドの建設に関わっていく。こういうテーマなので、主要な得点源はもちろんピラミッドの建設だが、他にも神殿でレベル上げしたり、町に家建てたり、ピラミッドに飾り付けしたりしても得点できる。 アクショントラック上で自分のいくつかのダイスのうち1個を移動させ、移動先でアクションを実行するという変則ロンデルシステムが特徴。自分のダイスを1カ所に集めるほど強力なアクションを実行できるが、それには少し時間がかかる。多くの色(=プレイヤー)のダイスがあるところではアクションの実行コストがかさむが、逆にそのような場所ではカカオ(いろんなことに使う通貨)を多く得られる。 この日はアクションボードの配置も秘術もまったくいじらない、素の盤面を使っての完全な基本ゲームをプレイ。一味さんは王道のピラミッド建設プレイを目指し、いたるさんは仮面集めに奔走。私はその場その場で手に入れやすいものを手に入れ、持ってるものでできることをやるプレイ。つまりだいたいのゲームで一番駄目なタクティクスw もうそこら中で言われてるが、そもそもテーマに合わせてピラミッド建設が主力になるように調整されてる上、素のままではアクションボードの配置も秘術もピラミッド建設を強烈に後押ししてる。この日も一味さんがぶっちぎりで勝利した。デザイナーとしては基本ボードはチュートリアル、アクションボードや秘術のランダムセットアップ+初期資源ドラフトからが本番というつもりでデザインしたんだろう。しかし「テオティワカン」をプレイするような層にそんなチュートリアルいらないのは確定的に明らかw なので、最初から上級要素もりもりでプレイすることを強くお勧めする。 最終盤面。私は黒。コストのカカオを緑神殿の収入でまかなう自転車操業プレイ。最終盤にようやく装飾で得点を稼げる体制を整えたが、そのときにはもうゲーム終了間際で手数が全然足らなかったw アクションコストや労働者維持コストに汲々とし、数手先までアクションを計画し、それを他プレイヤーの行動でひっくり返されて悶絶する楽しさは基本ゲームでも十二分に味わえた。これがランダムセットアップでさらに面白くなるわけだから、今年度の一二を争う重ゲーなのは間違いないね。 あと、これは何の根拠もない私の妄想なんだが、テオティワカンには太陽のピラミッドと月のピラミッドがあり、このゲームにはピラミッドが1つ(たぶん太陽のピラミッド)しかない……つまりそういうことだといいなw●シフティング・レルムズ キックスターター発。割と評価の高い「ヒーロースケープ」のデザイナーの1人であるCraig Van Nessが、弟のJeff Van Nessと一緒に会社作って出したゲーム。「ヒーロースケープ」は「Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers」にリメイクされており、こっちはやったことがある(そしてそこそこ面白かった)。しかし、どうやらこっちは弟主体で作ったようだ。正直全然イケてないw プレイヤーは多元宇宙の守護者となる。守護者なのに互いのあいだで優劣を決めることに夢中になり、ついに多元宇宙がばらばらになってしまった。反省して再建するかと思いきや、再建にかこつけてやっぱり優劣をつけようとする。駄目だこいつらw 5つある世界ボードのうち3つを選んで並べる。世界観に合わせた建物がボードごとにあり、ゲーム終了条件もそれぞれ2つある。全体で2つの終了条件が満たされたらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。 他にやる人もいないだろうし、詳しくは語らないが、一本道で退屈だった。建物建設のメリットがでかく、3人だとスペースも充分なので殴り合いもほとんど起こらない。それ以外のアクションの効率が悪すぎるので、基本的に資源集めて建てるだけ……こりゃだめだw 何よりダメなのが、世界ごとにストーリーカードというのが用意されてること。これを引くのも1アクションで、何かしらイベントが起こる。さて、“ストーリー”カードだ。じゃあなんか愉快なことがいろいろ書いてあると思うじゃん? しかしいざめくってみると「鉄を1つ得る」とか「ドラゴンを1歩動かす」とか、それだけ。しかもやはり効率が悪い。誰が引くんだこんなカードw 正しくキック初のゲームだ。期待しない方がいいぞ!●イリマット 最後にこれ。手番ごとに手札を出して場札(+出した手札)を取る。取り方が独特で、1季節フィールドにある同じ数値のものをすべて取るのだが、このとき足し算してその数値になる組み合わせのカードも全部取れる。たとえばフィールドに5、2、3とある場合、5を1枚出すだけで全部取れる。基本的にいっぱい取った方が点になる(冬カードを1番持ってると失点するが、最多ボーナスの方がでかい)。 いつものように何ゲームもやって評価するべき系のゲームなので、1ゲームだけでは何とも言えない。ほとんど機能しないルールが1つあるのは気になった。あと箱裏使うのは大きなマイナス点。箱をひっくり返して許されるのは「クレオパトラと建築士たち」だけだよw
2018.10.05
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