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「『ジョン・カンパニー』やろうぜ」といたるさんにお誘いいただいたので参加。むろん、これがシエラマドレのゲームであることは知ってた。知ってたが、誘われたら参加するのが礼儀というものだ。なお事前に英語ルールを読んでおこうと思ったが、あまりの難解さに挫折した。これがシエラマドレクオリティw いたるさん、一味さん、私の3人。●ジョン・カンパニー デザイナーはCole Wehrle。あの(我々のあいだで)悪名高き「インフェイマス・トラフィック」の作者だ。この時点で期待値激減であるw “ジョン・カンパニー”とはイギリス東インド会社の愛称。英語版wikipediaによると、創設者がジョン・ワッツという名なのでそこから取ったんだろう。プレイヤーは有力な一族となってこの会社に役員やら株主やら下っ端やらを送り込み、会社を発展させて利益を上げたり、会社そっちのけで私腹を肥やして利益を上げたりする。最終的には仕事に疲れ果てて引退し、余生を過ごすことでようやく得点が得られる。規定ラウンドプレイして最多得点プレイヤーの勝ち。 </クッション1>みんなでルールブックを解読し、何とかプレイにこぎ着けたあとは、それなりに楽しいシーンもあった。力を合わせてインドの小帝国と交易したり、これを征服したりして会社が発展していくのは、まあそりゃ楽しいよ……そのまま発展するならね。</クッション1> </本音>繰り返すが、とにかくルールの書き方がひどすぎる。シエラマドレのゲームは大なり小なりそうだが、これも例外ではなかった。ほとんど図がなないので、「●●に○○を置く」とか書いてあってもどこに何を置くのかさっぱり分からない。例も少ないから、ちょっと変わった処理をするところを理解するにもいちいち時間がかかる。そのくせ、全体の流れの前に個別のカードの解説なんかが事細かに(ここだけは図入りで)書かれている。そんなの先に読まされても理解できるわけねーだろw ゲームの準備の章にある唯一の図がこれだ……バカなの? 解像度が低いってレベルじゃねーぞw ゲーム自体も、楽しくなるかどうかはほぼプレイヤーに丸投げだ。さまざまな役職に就くとさまざまなアクションが実行できるが、現場の総督が実行できるいくつかのアクションは、おおむね「会社のために利益を上納する」か「私腹を肥やす」のどちらかに大別される。前者を選べば会社は発展しやすくなるが、それで有利になるのは社の上層部に一族を送り込んでるプレイヤーだ。じゃあそうでないプレイヤーが総督だったら、まあ私腹を肥やそうとするわな。そしてそんなことがほんの数回起こると、もうあっという間に会社の資金がショートして縮小まっしぐらw そしていつものシエラマドレ同様、ダイスでばんばん負のイベントが発生し、不況になるわインド人は反乱して独立するわでにっちもさっちもいかなくなった。 そうなると会社が配当を出せなくなるので誰も株主にならなくなり(そもそも、私腹を肥やしてさえ金が足りないので株を買うこと自体が難しかった)、ほぼ毎ターンのように役員が総辞職して、ついには社長のなり手がいなくなった。この場合の処理がルールに書かれていないので、数時間かけてプレイしたものの、今回はノーゲームとなった。ぐったりw</本音> 最終盤面。3つあった総督府は2つ閉鎖され、株主は1人もおらず、工場の製品を買い付ける金さえない……イギリスによる植民地支配の完全なる失敗例だw </クッション2>ツイッターで「シエラマドレ」で検索し、少しさかのぼるとこんな感じのツイートが見つかる。「競技ゲームとしての出来はもとより期待していない。テーマのシステムへの落とし込みと発生するストーリーを楽しむ」……なるほど、これがシエラマドレゲーの楽しみ方なんだろう。そのように楽しめるならいいんじゃないかな。</クッション2>●フラットライン 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:フラットライン 気を取り直してこれ。「ヒューズ」というゲームと同じ世界観だそうだが、そちらは未プレイ。これはSFチックな世界の医療チームとなって、続々担ぎ込まれる患者を治療しては放り出し、治療しては放り出しを繰り返すリアルタイム協力ダイスゲー。 各ラウンドごとに、4つのセクターにいる患者(そしてそれが必要とするダイスの目)と、発生するかもしれないアクシデントを示すカードと、対応すればプレイヤーの利益になるカードが公開される。それを見てどのカード/患者にダイスを置くべく努力するかを相談して、そのあとラウンド開始。 1分のあいだにダイスを振り、欲しい目が出たら置きたいところに置く。必要なダイスを1人で全部置かなきゃならない患者もいれば、複数で(あるいは全員で)手分けしなきゃならない患者もいる。どうにも出目が振るわなければリロールもできるが、誰かがダイスを1個支払わなきゃならないし、回数制限もある。こうしてがんばって、規定ラウンド内に規定人数の患者を治療したら勝ち。 分かりやすいルール! ダイス! リアルタイム! もう面白いことは約束されてる……んだけど、めちゃめちゃむずいw いやこれ無理でしょ! 特に振り直しの判断がめちゃむず。そのラウンド中に直せなかった(つまり必要なすべてのダイスを置くことができなかった)患者からはダイスが取り除かれて一からやり直しなので、割とがんがん振り直すべきなんだけど、どのダイスを捨てて誰に振り直しさせるか、考えてるうちにどんどん時間が過ぎていくw こういうとき黙り込んじゃう私みたいなのには向いてないねー。全員が奉行になるべき、珍しいタイプの協力ゲーだよw いたるさん曰く「かつてないレベルの大敗」だったそうだが、最も簡単な難易度で何度かプレイしてるいたるさんも一度もクリアしたことがないそうなので、かなり歯ごたえがあるようだ。リアルタイム系は経験がものを言うので、何度も練習できる環境があるならおすすめよ。
2018.02.27
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定例会。SSK、ハマチ、私の3人。●バニーキングダム Today's MASTERPIECE!! 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『バニーキングダム(Bunny Kingdom)』 「かわいいコンポーネント好きのハマチ(40代男性)のために取っておこう」ということでしばらく寝かされていたこれから。デザイナーは「ゴォ~スト!」のリチャード・ガーフィールド(「キング・オブ・トーキョー」系は未プレイ)、テーマは「ウサギちゃんになってニンジンを集める」なので、約束されたクソゲーかと思いきや、真逆の傑作だった。 うさぎ王国の王様となり、盤面で領土を広げたり、産物を産出したり、立派なお城を建てたり、秘密の使命をこっそり達成したりして得点を稼ぐ。 プレイ人数に応じた枚数の手札(3人なら12枚)を2枚ずつドラフトし、選んだカードを全員が同時処理する。「世界の七不思議」に似てるかな。なのでダウンタイムは(あんまり)ない。手札が尽きたらラウンド終了で得点計算。4ラウンドやったら隠し得点カードの得点も計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 盤上にウサギ駒を置くのにカードを使うが、各マスを示すカードは1枚しかないので、誰かが置いたらもうどかすことは(基本的には)できない。なので陣取りと言っても平和なものだ。しかしドラフトゲーの常で、とてもぼーっとプレイできるようなゲームではない。3人プレイだと2回スルーしたら二度とそのマスには駒を置けなくなるので、同時に3枚以上欲しいカードが回ってくると、もうどれをピックするか考えすぎて頭から湯気が出そうになるw 盤面での得点計算はかけ算なので、小さい領地を複数作るよりは大領地を1つ育てた方が効率がいい。しかし、やはりドラフトなのでなかなか思惑通りにはいかない。複数の領地を左右から作る羽目になり、あいだをつなぐピンポイントなマスを上家に押さえられると悶絶するし、逆に自分が押さえなきゃいけない状況になって、泣く泣くホントに欲しいカードを流す羽目になってもやっぱり悶絶するw さらに、カードは配りきりではないので、そもそもゲームに出てこないものもある。キーポイントのカードが箱の中で寝てたりするとやっぱり悶(ry この日は1巡目にろくな得点カードが回ってこず、プレイの指針にならなかったので、とりあえず盤面を育てるのに注力してみた。途中で前述のようにキーとなるマスを上家に押さえられそうになる局面があったが、どうやらそんなことをしてる余裕はなかったらしく、無事に大領土を作ることに成功。3、4ラウンド目にはその1領土から約50点ずつ入ってきたので、正直勝ったと思ってた。 しかし、がめた隠し得点カードの枚数差が明暗を分けた……やっぱ他の2人の半分くらいしか取ってないとだめだわw 4ラウンド目終了時には暫定1位だったのに、あれよあれよという間にまくられて3位。1ラウンド目に取らされた「日和見主義者(他のすべての得点計算後に2位だったら+10点)」も日の目を見ることなく終わったw 最終盤面。めっちゃフォトジェニックなのでインスタ蠅にもおすすめ。 最終得点。SSKが黒、ハマチが赤、私がピンク。2枚ドローカードと野営カードをSSKに回しすぎたのが敗因か。 おもしろい。ドラフトで最低限のおもしろさが担保されてるし、一部カードが出てこない枚数調整とか、マス目カードはオールユニークとか、得点カードによる方向付けとか、細かいルールがいちいち効いてる。邪魔はできるものの、いったん置いた駒を除去されることはまずないってのも最近の流行だろう。 ゲーム開始時に戦略を決め打ちするのが好きなタイプには向かないが、手札運に一喜一憂し、見えている状況に合わせてそのつど最適な一手を探すのが好きなら文句なくおすすめ。定番化しても不思議はない傑作と言っていいだろう。●パイオニア 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:パイオニア 続いて、最近ネットでいい評判ばかり聞く新作2つをプレイしようと提案し、まずはこれを。西部開拓時代のアメリカで、馬車に乗せて開拓者たちをいろんな町に下ろしていく。テーマにうまく隠されているが、商品(=開拓者)を手に入れて目的地に輸送すると考えると、本質的にはピックアンドデリバリーの鉄道ゲーだ。ネットワーク構築要素もあるしな。 開拓者輸送時に他プレイヤーも相乗りできることと、開拓者そのものに特殊能力があるところが目新しいかな。あー、あとはもちろん、全員が馬車を共有するところも鉄道ゲーらしくはないな……結構違うなw 資金繰りが厳しそうだったので、この日はとりあえず銀行家を早めに置くよう努力して……あとは正直よく覚えてないw おかげで確かに金回りは楽になったので、間違ったプレイングではなかったと思う。出遅れたハマチは序盤大変そうだったし。 そのあとは何となく馬車を空にするよう努力したが、終わってみるとドベ。何が悪かったのかもよく分からなかったが、たぶん農夫同時置きをうまく利用できなかったのがだめだったんだろう。 最終盤面。私は青。大きな得点差はつかなかったが、たぶん適当にやってもそうなるデザインだろう。 うーん……悪くはない。悪いところをあげろと言われても思いつかない。しかし歯ごたえがないというか……ちょっとこの集まりの好みからするとシンプルすぎるかな。だってデザイナーがエマニュエル・オルネラだよ? そしたら世紀の傑作「ヘルマゴール」クラスのを期待するじゃん? こんなん「今日はがっつり喰いたいなー。よっしゃ、ガーリックマシマシの和牛ステーキ500グラムいっちゃうか!」って店に飛び込んだら「こちら気まぐれシェフのふわふわシフォンケーキでございます」って出されるようなもんだよw 繰り返すが、悪いところはないので軽いの好きならいいかもね。●マーリン 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:マーリン 最後に、こっちの方はもう少しイケてるだろうと期待してこれ。結論から言うとイケてなかったw 円卓の騎士となって襲撃者倒したり、目標達成したり、建物建てたりといろんなことする。2ラウンドに1回得点計算して、6ラウンドで終了。最多プレイヤーの勝ち。 ロンデル上で自分の駒動かしてアクションするためのダイスが3個。全プレイヤー共通のマーリン駒動かしてアクションするためのダイスが1個。これを振り、手番ごとにどれか1個を使ってロンデル上で駒を動かし、移動先のアクションを実行する。ロンデルだけどダイス。しかもラウンドごとに4アクションだけ。まあやりたいことの大半はできないわなw もうすさまじいソロプレイ感。他プレイヤーが邪魔になることはほとんどない。しょうがないから全プレイヤー共通のマーリン駒と、多少は競合要素のある荘園をとってつけた。だけどそもそも出目次第なので、邪魔したくてもできないことも多い。得点要素の達成より、襲撃者による失点要素除外の方が得点的に重要なので、少ないアクションの多くをこれに取られてますます少なくなる。 何よりつらいのが、6ラウンド同じことを繰り返す感。盤面に変化する要素はほとんどなく、唯一積み上げられそうな影響力も、なぜか2ラウンドごとにほぼリセット(1個を残して除去)されてしまう。これ4ラウンドでも8ラウンドでも同じじゃね? この日は5エリアつながった荘園エリアができ、そこを他の2人が競り合ってハマチが押さえたので、私はおまけのついてくるところを1つだけ取ってあとは無視。細かい得点を重ねたのがよかったのか、なぜか勝利することができた。 最終盤面。みんな最後まで杖を使うルールを忘れてたのはご愛敬w 「デルフォイの神託」と同じ方向性の、あんまりよくないフェルトゲーかなー。なんつーか、それぞれが1人で10キロくらい走ってタイムを競ってるみたいな。そりゃそれでも競技として成り立つんだろうけど、どうせなら肘をぶつけたり足を引っかけたり耳元でブツブツささやいてイライラさせたりしたいわけよw こっちもさして悪いところはないけど、「パイオニア」以上に長いしセットアップもめんどくさいので、ちょっとおすすめできないかな。
2018.02.24
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旅団長さんが満を持してとっておきを持ってきてくれるとのことだったので喜々として参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●エクスパンス ボードゲーム 詳しくはこちら↓書き逃げ旅団:The Expanse Board Game (WizKids) 「ジュースの時間ですよ」 「エクスパンス -巨獣めざめる-」というアメリカのSFテレビドラマシリーズを元にしたゲーム。ドラマはNetflixで配信中。さらなる元ネタの小説「巨獣目覚める」も早川から上下巻で出てるので、興味のある方はどうぞ。もちろん、これらをまったく知らなくても「太陽系中に生存権を拡大した人類が3陣営+1企業に分かれて直接・間接に戦う」ということだけ分かってれば充分楽しめる。 政治力の高い地球国際連合、軍事国家の火星共和国、小惑星を根城とする非公式軍事組織OPA(外惑星同盟)、裏で暗躍するプロトジェン社の4陣営に分かれ、太陽系のいたるところで影響力優勢を取ろうとする。 ゲームの流れは非常に簡単で、各プレイヤーが手番でできることは「カード列からカードを1枚取り、そのアクションポイントを使う」「カード列からカードを取り、そのイベントを実行する」「カード列からカードを取り、追加コストを払って手札にする」「手札をプレイしてイベントを実行する」のいずれかだけ。列からカードを取るときには、その位置に応じたコストがかかり、そのあと残りのカードを安くなる方につめる「スルー・ジ・エイジス」方式が採用されてる。 イベントは何でもかんでも実行できるわけではなく、自陣営のアイコンがついてないとだめ。カードを取ってアクションポイントとして使った場合(このアクションポイントを使って軍艦を移動させたり、影響力マーカーを置いたりする)、そのカードのイベントを実行する権利を“他プレイヤー”が得るというところがおもしろい。「トワイライト・ストラグル」にちょっと似てるかな。カードをアクションポイントとして使う場合、当然ポイント数が多いものを選びたいわけだが、そういうカードは概してイベントの効果も強いので、それを他プレイヤーに使われるとひどい目にあうかもしれない……という強烈なジレンマが終始発生することになり、もう悩みどころしかないw カードの中には得点計算を発生させるものもあり、これを誰かが取ったら決算する。取ったプレイヤーはアクションポイントも得ず、イベントも起こせないので損するように見えるが、内惑星系、小惑星帯、外惑星系のうち1つを選んで得点効率を高めることができるので、自分が優勢取ってるエリアを選べば高得点が望める。しかし、各エリアはゲーム中に最大2回しか選ぶことができず、後半ほど高得点効率にすることができるので、どのタイミングでどこで優勢を取り、何枚目の得点計算カードを取りに行くかは充分に考える必要がある……とはいえ、そもそも得点計算カードが出てくるタイミングは多分に運次第なのだがw この日は旅団長さんがプロトジェン社、いたるさんがOPA、一味さんが火星、私が地球となった。どの陣営も1~3回目の得点計算後に新たな能力が解放されるのだが、地球はとにかく影響力重視。タイブレイクで決算に勝てるとか、1つで3影響力分になる大駒を置けるとか。なので無傷で決算までいければかなり強い……すなわち無傷でいけるはずはないわなw いたるさん率いるOPAと欲しい惑星がかぶり気味なこともあり、「他プレイヤーの影響力駒を自分の駒に置き換える」というOPAのチート能力で大駒をがんがん置き換えられてひどい目にあったw それでも3回目の決算までは何とか食らいつき、この時点では地球、火星、OPAの三つどもえの様相。得点計算カードが出るタイミングが悪く、旅団長さん率いるプロトジェン社はかなりへこんでるように見えたが、4回目の決算で大躍進を遂げ、最後の得点計算を残してOPAがわずかにリード。他の3陣営も充分勝てる圏内にいた。 ……ように見えたが、「最終得点計算では、誰がカードを取ったかを問わず全エリアの得点効率が高くなる」というルールを見落としていたため、すでに2回決算が起こって不毛の地だと思われていた小惑星系に1人駒を残していたいたるさんが得点計算カードを取り、1位を独占して圧勝したw 最終盤面。リアル寄りの宇宙ゲー最大の欠点が遺憾なく発揮されており、とにかく盤面が黒くて見栄えが最悪であるw ルールの勘違いにより、最後は少々あっけなかったが、そこを差し引いてもおもしろい。カード列に5枚しか並ばないカードドリブンなので、「スルー・ジ・エイジス」などに比べるとややめくり運が(特に得点計算カードのめくり運が)強い感じだが、まあこれはCOINシリーズなんかでも大なり小なりある問題なので仕方のないところだろう。じりじりした陣取りが大好物な人にお勧め。●ディビニティ・ダービー 旅団長さんが早退されたあと、3人でこれ。暇な神様が集まり、自分のところの神話生物を出走させて競馬する。両隣とカードを共用するという「大勝負」方式で、どの神話生物が何位に入るかを予想。単勝で当てれば高得点だが当然当てづらく、複勝は当てやすいが低得点。ドベやブービーを当てに行くこともできる。 手番ごとに両隣からカードを1枚ずつ選び、1枚を上段、もう1枚を下段として使ってトラック上で神話生物駒を進める。上段で使うと速く、下段で使うと遅くなる。一部のカードは上段で使ったときに追加移動することもできるが、これはいかさまなので、レース終了時に運が悪いと失格になる……つまり、運がよければ失格にならないw いかさました神話生物が多いほど失格になる可能性は下がるし、そもそも狙いの神話生物が失格になることに賭けたりもできるので、場合によってはいかさまのオンパレードになることもあるw 各プレイヤーは神様なので、上級ルールだと神様固有の特殊能力を使うこともできるが、まあこれはあってもなくてもいいかな。発動しないことも多いし、さらには発動させても仕方ないことも多い。後半のレースほどいかさまが見つかりやすくなるルールは入れてもいいかも。 割とガチゲーだった「大勝負」と同じシステムではあるが、こちらは完全なるバカゲーだ。この認識さえ間違えなければ非常におもしろい。使いたいカードを隣のプレイヤーに取られ、使われたくない方で使われて悶絶する。慎重に駒を進め、狙い通りの順位でゴールできたのに、たった1回の(そして他プレイヤーによる)いかさまを見とがめられて失格になって悶絶する。それならと失格に賭け、いかさましまくってぶっちぎりの1位でゴールしたのに、審判が無能でそのまま健闘を称えられて悶絶する。そういうゲームで大笑いできる人向け。めっちゃ笑ったよw
2018.02.16
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定例会。ssk、まるみ屋、私の3人。●テラミスティカ:ガイアプロジェクト sskたっての希望により、前回と同じメンツで再びこれ。ノンリプレイ派が過半数を占めるこの会において、短期間でリプレイされるゲームはきわめて珍しい。どれだけ気に入ったんだw そして会話の端々から感じられる「俺は相当研究したぜ(あるいは研究記事を読みあさったぜ)」というオーラ……この2人、私をボコる気満々であるw 今回はツイッターで一番上にあった3人プレイ用マップを使用。ラウンド得点計算タイルの並びは忘れたが、最終得点計算タイルは同盟内建物数と総建物数という建物推しセット。3番手のまるみ屋がタクロン、2番手のsskがグリーン、1番手の私がランティダ選んでゲーム開始。 能力を生かすためには首府を先に作らないかんのかなーと思ってそうした。そのあと2カ所に寄生できたので4知識得た。寄生できるのはいいけど、そればっかりでは鉱山がつきて交易所が立てられなくなるから、序盤は自力で入植するために航法も2はあった方がいいかなーと思って、最初に持ってる3知識+1ラウンド目の収入1知識+寄生による4知識で航法を2レベルにした。これで私の1ラウンド目は終わり。 賢明なガイアプロジェクター諸兄はもうお分かりだろう。終わったのは1ラウンド目だけではなく、ゲーム全体だということを。拡大再生産ゲーで1ラウンド目に何らかの収入増加能力を取らない奴は死ぬ。慈悲はないw 当然2ラウンド目に最速でパス。以降も最初にパスすることが多かった。それでもがんばって、建設済み鉱山2点の上級タイル取ったり、7点の技術タイル取ったり、12点の同盟タイルを2回使ったりして稼ぎ、5ラウンド目終了時にはいい勝負してるように見えるくらいには接戦だった……この時点で3位だったタクロンが、6ラウンド目に「ずっと俺のターン!」してあっという間にまくっていったけどなw 結局、同盟内建物数でも最多建物数でもトップを取れずに3位に沈んだ。明らかにランティダ向けな最終得点計算タイルだったのにw 最終盤面。 発展ボード(途中)。航法の上級技術が建設済み鉱山2点だった。 あとからハイパーガイアプロジェクターの記事をいくつか読んでみたが、ランティダ向きの伸ばし方とはまったく真逆のことをしてたみたいねw それでもプレイ中はおもしろいんだから、やっぱり「ガイアプロジェクト」はすげーゲームだよ。次は私も研究していくから勝つけどな! あと、やはり3人プレイ時には09、10番のタイルを抜いて少し狭くした方がおもしろいね。最初のゲームで3人でも4人でも同じマップ使わせるのだけはこのゲームの欠陥だと思う。3人でやるなら、初回推奨マップでもこの2枚抜いた方がいいだろうね。●バイトナイト 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:バイトナイト 余った時間でこれ。各プレイヤーが得点計算カードを1枚ずつ仕込み、そのあとそのためのタイルを3枚早取りする。3人プレイ時にはこれを5回繰り返し、そのあと得点計算カードをめくっていって得点を得る。他の得点計算カードをつぶしたりするカードもある。これをプレイ人数に等しいサイクル数だけやって総得点多いプレイヤーの勝ち。 まあ……うん、まあ、仕込んだカード忘れたり、つぶされたり、欲しいタイル取られたりして一喜一憂できるならいいかもね。できなかったので1サイクルやって終了。悪くはないと思うが我々向きではなかった。
2018.02.10
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