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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の十選はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その22013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2015ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2016ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2017ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●パンデミック:レガシー シーズン2 発売は2017年9月だが、初回プレイが10月末だったのでここで。パンレガ1が傑作だっただけに不安もあったが、きっちり超えてきたね。パンレガ1があくまでも既存の「パンデミック」の延長上だったのに対し、パンレガ2は新しい「パンデミック」だった。ゲーム内の10月までプレイして止まってるけど! 最後にプレイしたのリアルの6月なんでもう状況も増えたルールも覚えてないけど! 絶対完走するぞ! 噂の域を出ていないパンレガ3にも期待したい(出ること自体にも、内容が面白いことにも)。●テラミスティカ:ガイアプロジェクト これもぎりぎり今年度初プレイだった。評判の高い「テラミスティカ」をベースにしつつ、新要素もふんだんに取り入れた似て異なるゲーム。私が参加してるクローズ会では珍しく、私自身も2回、他のメンバーはそれ以上にリプレイしてる。今もツイッターなどで検索すれば大勢がプレイしているのが確認でき、すでに定番の貫禄を漂わせてる。ガチでプレイしても奥深く、だらーっとプレイしても何とかやれてる気になれる傑作。●Kingdom Death: Monster 「迷宮キングダム」+「俺の屍を越えてゆけ」+「モンスターハンター」=最高に面白いTRPG風ミニチュアボードゲーム。人気の精巧なミニチュアが売りでゲームはおまけかと思ってたけど、そんなことはみじんもなかった。今でも自分で買いたいくらいだ……ミニチュア組む根気と、基本セットだけで400ドル以上払える資金と、120サイズの段ボールに入りきらないブツを置くスペースがあればねw なお去年だか一昨年だかのキックスターターの最終ウェーブが届くのは来年だか再来年らしい。気の長い趣味だなw●Divinity Derby オバカレースゲー。ボドゲでレースやスポーツのスピード感を出すのは極めて困難なので、それらをテーマにするならスピード以外のところを主にした方がいい。これはその成功例だ。広く流通してるゲームだと「キャメルアップ」が近いかもしれない。秘密の賭けと「大勝負」システムはかなり相性がいい。これももっと知られていい良ゲー。●バニーキングダム ドラフトで陣取り。これだけで面白くなりそうなところに得点計算カードもぶっ込んで、しかも陣取り用のカードはオールユニークと来た。これもユルくやってもそれなりに面白く、ガチできっちり下家を絞ってキツキツプレイしてもまたいい。見栄えもよくて言うことなし。来年には「Cloud Kingdom」という拡張も出るので、さらに素晴らしいゲームになりそうだ。●GKR: Heavy Hitters 重機バトルが嫌いな男の子なんていない。ゆえに「GKR: Heavy Hitters」は傑作。証明終了。いや、マジで他に付け足すことなど何もないわw しかも主役機は塗装不要。最高か! お値段にひるまず、保管スペースに困ってないならマストバイ。●フォールアウト ボードゲーム 超人気電源ゲーのボードゲーム版。世界観は当然魅力的だし、シナリオもよくできてた。原作ものだけど原作知らなくても楽しめるってのは良作の証拠だろう。勝利を目指すとメインシナリオがあまり進まないのは欠点だと思ってたが、オープンワールドをボドゲに落とし込んでる以上、能動的に進めようとしなければ進まないのは当然なのかもしれない。定期的に追加シナリオが発売されるなら持っておきたいね。●ヒストリー・オブ・ザ・ワールド 新版 もう何回目か分からない傑作のリメイク。そのたびに軽くなる方向で調整されてるが、それでもまだまだ重ゲーの部類。元がどんだけ重かったかってことよなw 一つ前(だったと思うが)のブリーフ版のマップがいまいちだったのを除けば、常によりよくなってるのは素晴らしい。やっぱりマルチは最高だな!(勝ったことないが)●Betrayal at Baldur's Gate 「丘の上の裏切り者の館」に「D&D」のガワをかぶせたリメイク。元ゲー未プレイだが、これマジで今までプレイしてなかったのを後悔したくらいに最高のゲームだった。単なるテーマ変更に終わらず、プレイアビリティ向上のためのさまざまなルール変更がなされているところも高評価。「今度英語ばりばり読めるメンツで集まるんすけど、なんかいいボドゲないっすか?」って聞かれたら迷わずこれ一択だって答えるレベル(非現実的な前提)。パブリッシャーの関係で日本版発売は難しいらしいが、不可能ではないだろう。がんばって出すだけの価値は間違いなくあるよ。翻訳なら私がやるから(つーかやらせてください)どっかがんばって! あ、来年は「Betrayal Legacy」がもう十選に入ることが確定してるんでw●クアックサルバー バッグビルディングとプレスユアラックの奇跡のマリアージュ。ドイツ年間ゲーム大賞はたいてい毒にも薬にもならんようなのばっか選ぶんで信用してないんだけど、5年に1回くらい本物を選んでくるから油断できない。「バッグビルディングは要素を追加しやすい」という、デックビルディングにはない長所があることにも気づかせてくれた。今後はフォロワーゲームも増えるんじゃないかな。今運試しゲームしたかったら迷わずこれ。 そしてもちろん、今年も例年通りいかんともしがたいのもあった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。もっとがんばりましょう。Godforsaken ScavengersJohn CompanyArranged!Founders of GloomhavenRobit Riddle: Storybook AdventuresForest of Fate 今年も大勢の方に遊んでもらいました。あいも変わらず定例会に参加してくれているメンバーに感謝を。参加率は下げ止まらず、レガシーゲーや1回性の高いシナリオ/謎解き系ゲーのプレイが難しくなる一方だけど、今手をつけてる分は何とか完走しましょう。 高価なゲーム、珍しいゲーム、言語依存性が極めて高いゲームを遊ばせてくれた旅団長さん、一味さん、いたるさん、たむらさん、しゅだっちさん、紙魚丸さんに感謝を。何をするにしても口を開けて餌が飛びこんでくるのを待つスタイルの私が、おかげさまで今年度も多様なゲームをプレイすることができました。 全員のお名前を挙げることはできませんが、オンにオフにとボドゲ関係でお相手していただいたすべての皆さんに感謝を。 拙い和訳を多数採用していただいたホビージャパン様とテンデイズゲームズ様に感謝を。 今年は新たに和訳を採用していただいたところも増えました。台湾の德斯克 (Dexker Games)様と、ご紹介いただいた梟老堂様に感謝を。数寄ゲームズ様に感謝を。おかげさまで食卓に並ぶ品が1皿増えました。今後も良作を取り扱われることを願っております(その翻訳を私に担当させていただけるとなお嬉しいです)。 新しいご依頼はいつでもウェルカムなのでお気軽にご連絡ください。 たくさんご依頼をいただけた反面、趣味でルールを訳したゲームの紹介記事をほとんど書けなかったのが残念です。そろそろ余暇の時間配分を再検討する必要がありそうです……いよいよ艦これ8:和訳2から艦これ7:和訳3にシフトするときが来たのかもしれません。 昨年度に引き続き、レガシーゲームの波はまだまだ大きくなりそうですが、今後は一般的なボードゲームとして高い評価を得たものがレガシー化するという流れが主流になるんじゃないかと思ってます。フルプレイに超長時間かかる以上、1回ごとのゲームの面白さがある程度保証されてないときついですしね。総プレイ時間が20時間以上かかるような面白さ未知数のゲームに突撃するチャレンジャーゲーマーばかりじゃないのでw また、私の興味の対象外なので詳しくは分かりませんが、どうやら紙とペン(そしてサイコロ)を使って書き(描き)こむゲームも流行ってるようです。今のところはビンゴの亜種か、「それは書くんじゃなくてタイル配置でもいいんじゃないか?」というゲームが多いように思いますが、この先紙ペンであることに大きな意味があるものが出てきたら注目したいところです。 来年もまた面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2018.12.27
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今年最後のゲーム会。SSK、まるみ屋、gen、私の4人。●マルコポーロの足あと 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:マルコポーロの足あと ミニ拡張の詳細はこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『マルコポーロの足あと(ミニ拡張)』 「Agents of Venice」拡張の詳細はこちら↓おしょうさんのツイッターモーメント:マルコポーロの旅路の拡張を紹介するぜ! 前回のプレイ記録はこちら。 SSKお気に入りの「マルコポーロの足あと」。さっぱり国内流通しない拡張をオークションで入手したとのことで、2年ぶりに(またも最後のゲーム会で)プレイすることとなった。 一応盤面を見つつ、4番手の私は黒商館マン、以下genがダイスどかせるマン、まるみ屋がボーナスカード6枚マン、SSKが自分専用のアクションで資源得たり(そして他プレイヤーにも資源を得させたり)1歩進んだりできるウーマンとなった。 「拡張要素を無視すると負ける」の信念で、ほぼすべての拡張要素に触りにいったが、このゲームではそうでもないようだ。つーかもともとモジュールの塊みたいなゲームなんだから、拡張部分も含めて全体から等しく取捨選択するのが大事なのかな。 ヴェネツィアボードについては、ボードそのものの利益は商館3個置いての7点のみ。これを得るのに5手番とダイス5個と追加コストが必要。なので、これだけ使って7点以上稼ぐ算段があり(たいていあるだろう)、ランダムに配置される途中の収入やアクションに興味がなく、最終スペースの固定アクション(「4金ごとに1歩進む」と「5金ごとに3点獲得」)も使うあてがないならガン無視でもいい気がする(とはいえ、実際にはこれらのうち1つか2つにもやはり役立つものがあるだろうから、ほんとにガン無視できるケースは限られるだろうけど)。 付き人も強力に見えるが、やはり1手番とダイス1個使うのがネックだ。ラウンドごとに1回の能力とか、事実上ラウンドごとに1回の能力となる「護衛(移動コストを1歩ごとに2金にする)」とかは、よほどクリティカルな状況でない限りは他のアクションの方が効率よさそうだ(少なくとも代用はできるだろう)。私はなんか有効そうな気がして「護衛」を2回取ったけど、その分をお金獲得や契約達成に回して、移動コストはそれらによって稼いだ金で通常通り払った方がたぶんいいわw 逆に「修道女(出目+2~-2)」「商人(市場に置くダイス数を1個減らし、出目+1か2)」「写字生(契約達成時にコストを1個減らすか、得点を3点増やす)」は何回でも使えるので、獲得のためにダイスを使っても、ちゃんと使い回せばおつりが来る。 ショートカットカードは当たりを引けば最高だし、外れても他の収入と同じくらいには資源がもらえるので、序盤に取れるようになるならマスト。 ギフトも即時収入としてはランダム性が気になるが、ほとんどの情報が公開の中でちょっぴり隠し要素を持てるのは大きいかもしれない。 多少の絡みもあるが、これだけ各キャラの能力が違ってモジュール要素も多いと、最初に盤面を見て最適解を見いだしたプレイヤーが勝つ、いわゆる「答合わせゲー」感が強い。この日答合わせに勝ったのは、北京もスマトラも無視して(旅カードのために最後の最後にスマトラには行ったが)契約達成に注力し、ヴェネツィアのお金・勝利点変換アクションを駆使したまるみ屋。特に付き人の使い方のうまさが光った。2位のSSKは契約達成最多だったが、得点化アクションをあまり実行できなかった分差がついたかな。契約を無視し、商館を(黒いのも含めて)全部置ききった私は3位。黒商館は罠だなー。置ききり目指すと他に何もできんわw genも契約軽視気味で4位。3ラウンド目あたりから得点化アクションを目指して、そこを押さえられてもどかして実行が手筋なのかね。ちょっとダイスどかせるマンの使い道はよくわからん。 最終盤面。移動特化なら、せめて収入で得点入る都市には行くべきだったな。 いいゲームだと思うけど、似たようなキャラ性能全然違うゲー(「エクリプス」とか「テラミスティカ(ガイアプロジェクト)」とか)に比べるとあまり私の心にヒットしないのはなんでかな。「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」同様、後手のコスト増大がストレス強すぎるところが気にいらんのかなー。そこが気にならないなら問題ないし、やるなら拡張全部マシマシでいいと思うよ。●シティ・オブ・ローマ 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】シティオブローマ (City of Rome):永遠の都・ローマが舞台の街づくりゲーム! 続いてこれ。今年のエッセンシュピールのスカウトアクションで1位だったらしい。 毎ラウンド4枚のカードが表向きになる。このうち1枚を得るための順番を選ぶ。早く取れるようにすると建設/発動コストがかさみ、遅くするとそこが楽になる。取ったら手元に配置する。14ラウンドやって、最初からある2枚に加えて4×4の形に配置したらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 軽い。このメンツが重ゲー指向なのを差し引いても軽すぎる。軽いだけならいいんだが、コストがぬるすぎてないも同然だ。収入をもたらすタイルが一切なくても最後まで何とかなってしまうレベルでぬるく、1金か1建設力をもたらす聖餐カードを序盤に1枚か2枚取れればもう盤石といっていい。歯ごたえがなくてすっかすかだw 金は1金1点ではあるが、エリア点で10点20点がごろごろ入ってくるのでほぼ誤差だ。 そうなると、自分が先手で順番を選べるタイミングで当たりカードがめくれるかどうか次第で、当たりが出たらノータイムで1番手を選ぶだけのゲームになってしまう。この日勝ったのは4レベル住居を3枚集めて公共建物3色に隣接させ、水道橋も3枚取ったSSK。本人のプレイングも多少は影響しただろうが、親番のときに1番手取られたら絞りようもない。 私の最終形。公共建物がもう1色欲しかったが、そのタイミングはほぼなかった。 ゲーマーにもいろんな好みがあるだろうし、こういうのも必要かもしれんけど、さすがに一番人気と言われると首をかしげざるを得ないね。
2018.12.22
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予約忘れてたり、イベントとかで埋まってたりしてなかなか開催できなかった秋葉原イエサブゲーム会。実に6月以来の開催となった。風邪で2人ダウンしてハマチ、SSK、私の3人になっちゃったけどなw●ガンジスの藩王 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ガンジスの藩王 (Rajas of the Ganges)』 ムガル帝国時代のインドの地方領主(藩王)となり、地元を発展させてお金を稼ぎつつ、自らの名声も高めていく。所持金と名声がゲームボード外周のトラックを逆方向に進んでいき、誰かが交差させたらゲーム終了。両者の差が大きいプレイヤーの勝ち。ここがこのゲームの一番独特なところだ。つまり両方集めてもいいし、どっちか片方だけアホみたいに集めまくってもいい(難しそうだが、そういう勝ち筋もあるようだ)。 今回はダイス数が減り、ワーカーがより多く増え(る可能性があり)、プレイヤーボードの特別利益をカスタマイズできる「ナヴァラトナ選択ルール」を採用。川スペースの利益を変更する「ガンジス川モジュール」は初回で使う意味はなさそうだったので使用せず。 基本システムはワープレ。最初にもらった茶色利益タイルが「自分の州にある建物1つごとに1金」だったので、最初から建物付きのタイルを重点的に狙っていったが……きついな! お金入ってこないからきついなw さすがに序盤は市場からお金得られる体制を整えるべきだったわ。 何とか持ち直して、手番ごとにやりたいことやっても多少はお金が増えるようになったので建物を改良し、名声を伸ばす方向にシフトしたが、この判断がちょっと早かったか。お金が増えるようになったといってもほんとにちょっとだけだったので、名声伸ばしてもなかなか交差せず、他の2人を警戒させるだけに終わってしまった。 最終的には、私の名声の伸びを見て慌てたSSKも名声を伸ばし始め、最初に所持金と交差させてゲーム終了トリガーを引いた。私とハマチは交差させることさえ絶望的に思えたが(実際私は不可能だった)、ハマチはいろいろこねくり回した結果、僅差でSSKをまくって逆転勝利を決めた。 最終盤面。で、でたーw 終了トリガー引いて負け奴~www(勝負に絡めないより万倍まし) 我が領地。そもそも左下のボーナス狙いで建物重視してたのに、そこにつながる前にゲーム終わっちゃうとか駄目すぎるw 面白い。ブラント夫妻のゲームは気に入らないことが多いが、こいつはよかった。最初に述べたように、所持金と名声を交差させるというワンアイディアもいいし、やりたいことの数に対してワーカーの数が足りてない感じも王道ワープレとして実にいい(あとワーカーに飯がかからないのもいい)。 今回はスタP取るアクションが不人気だったが、4人プレイで全員がラウンド終了時に2の目を確保する戦術を取った場合(任意のダイスを2個取った上で利益タイルも得られる強アクションを打つために出目2のダイスがいる)、スタP取りに行くメリットも出てくるだろう。 日本語版が大量に出版される中で和訳付き輸入版だったせいかどうかは分からないが、ちょっと埋もれてしまった感があるけど、こいつはもっともっと高く評価されていいんじゃないか。ブラント夫妻、やるじゃんw●フォルム・トラヤヌム 続いて、このゲーム会では珍しく、かなりの最新作であるこれ。 トラヤヌス帝統治下のローマで地方都市の偉い人となり、地元を発展させていく。同時にローマにも使者を派遣して、トラヤヌスの広場の建設を手伝う。 最初何していいか分からない&何しても大なり小なり点が入ってくるいつものフェルト。なので、ゲームごとに変わる目的カードが指針なんだろうなーと思ってプレイしてみたが……違うな! これ目的カードはおまけだわw 得点バーを絶対(遅くとも時代2中には)ひっくり返して、灰色建物の横並び点とフォルム点のどっちか(できれば両方)に注力した方が万倍伸びるわw この日はいち早く得点バーをひっくり返してがんがんスライドさせたSSKがぶっちぎった。倍率は正義だw 最終盤面。ハマチ(赤)もフォルム重視でがんばってたが、白駒の使い方(2個でタイル利用に使ったSSKと、1個で列ずらしに使ったハマチ)の差が勝敗を分けたかな。 我が地元。目的カードのために灰建物を縦に並べたが、横に並べて人材雇ってお給料工面した方が絶対いいわw 序盤のフォルム点は馬鹿にならないので、最初に職人引けなかったら、チャンスが来たときに必ずクレーンを解放して職人ゲット&フォルム点取りに行くでいいんじゃないかなー。 同時期に出た「カルペ・ディエム」と比べ、こちらは少々低評価なようだが、大敗したあといろんな攻め方を思いつくのはきっといいゲームだ。もうちょっとプレイしてみたいね。 4人集まるつもりで「スパイネット」持ち込んでたがプレイできなくなったので、SSKがその場で同人ゲーを購入してプレイ。しかしスペースの利用時間の都合で途中終了となったので感想はなし。いずれ最後までプレイする機会があるだろうから、そのときに。
2018.12.08
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2004年に初版、2010年に2版が発売された「Betrayal at House on the Hill(丘の上の裏切り者の館)」。なんかすげーゲームだというのはときどき聞いていたが、テーマがオカルトということで敬遠していた。しかし2017年、「D&D」のバルダーズゲートを舞台にしてファンタジーにリテーマした「Betrayal at Baldur's Gate(バルダーズゲートの裏切り者)」が発売。オカルトゾンビはノーサンキューだが、ファンタジーゾンビなら話は別だ。そしてプレイさせてもらったところ、これがもうめっちゃくちゃ面白い! 勝敗ではなくプレイ中の体験を楽しむことに特化させることで、一対多ゲーが抱える根本的な問題(バランス調整が至難)を完全にクリアしてる。何せ大してバランス調整する必要がないからな! こんなイケてるゲームをテーマで敬遠してたとか、もうほんと愚かとしか言いようがないw そして今年、2018年。そんな「丘の上の裏切り者の館」にレガシーシステムを搭載した「Betrayal Legacy(裏切り者レガシー)」が発売された。デザイナーの1人がレガシーの祖と言うべきRob Daviauだから、まあ必然の流れだ。問題はアホみたいに高い言語のハードルだが、幸い私にはそれを苦にしない(苦にしないとは言ってない)メンバーがいる。なので即行で買ってプレイした。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●裏切り者レガシー Today's MASTERPIECE!! 元ゲーである「丘の上の裏切り者の館」についての詳細はこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム 丘の上の裏切りの館(Betrayal at House on the Hill) リプレイ! 「バルダーズゲートの裏切り者」のプレイ記録はこちら。 全員に事前にルールを読んでもらってたので、ルールブックの冒頭にある元ゲーとの違いだけを軽くおさらいしてすぐにプレイ開始した。ボドゲやるならこのスタイルに限るな! インスト1時間越えとか、それで喉が枯れちゃうとかもうやってられんw レガシーシステムによるキャンペーンモードがあるとか、カードや能力値関係のちょっとした追加用語があるといった細かいところを除けば、大きな違いはアイテム/イベントカードも部屋タイルと同様に特定の領域に属しているというところくらいだ。このため、各アイテム/イベントカードは対応する領域でしか引けない。これがゲームにどれほど影響を与えるかは未知数だが、まあ屋外(今回は屋外領域がある)に本だの銃だのが野ざらしにされてる可能性がなくなるので、フレーバー的には意味があるだろう。 また、「バルダーズゲートの裏切り者」では各部屋タイルが1領域にのみ属しており、複数のタイルの山を作る方式だったが、「裏切り者レガシー」では一部の部屋タイルが複数の領域に属するスタイルに戻った。私は前者の方が面倒がなくて好きだが、特に「裏切り者レガシー」では序盤のゲームで使うタイルの枚数が極端に少ないので、館の構造が硬直化するのを避けるためには仕方のないことだろう。 ゲーム開始時に必ず置かれる初期タイル4枚。最初のゲームではこれ以外にあと数枚しか部屋タイルがない。狭いなw システム的な面白さはもう保証されてるので、あとはシナリオの出来不出来ということになるのだが……お分かりの通り、ここを詳しくは書けない。書けないが、これだけは言ってもいいだろう。超面白い。 レガシーゲーで大事なことの1つに「第1話が強い誘因力を持ってる」というのがある。何せたいていは10回以上そのゲームをプレイすることになるんだから、そうしたいと思わせるだけの強いインパクトが必要だ。1作目の「リスク・レガシー」こそ手探りでそこが弱かったものの、「パンデミック・レガシー」でも「シーフォール」でもこの点はきちんと意識して作られてる。この「裏切り者レガシー」も例外ではなく、ゲーム終了時にはあっと驚かされることになった。もうこの序章だけでもプレイしていただきたいくらいだw この日は序章、第1章、第2章とプレイし、順に英雄勝利(私は生存)、裏切り者勝利(私は死亡)、英雄勝利(私は死亡)となった。分かっちゃいたがよく死ぬゲームだなw さすがに序章ほどのインパクトはなかったが(毎回あっても慣れちゃうしな)第1章、第2章のクオリティも充分に高かった。そしてこの時点でも、またプレイヤーを飽きさせない工夫がされている。それがどんなものかはさすがに言えないので、プレイしてのお楽しみだ。 序章+13章という長さ。アホみたいな言語依存性。裏切り者は怪異の書を1人で読まなきゃいけないので、なおハードルは高い。オカルト・ホラーというテーマも(私と同様に)駄目な人もいるだろう。だがそのすべてを乗り越える価値が確かにある。完走するぞ!
2018.12.07
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