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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●東京サイドキック 公式サイトはこちら。ルールは(たぶん)公開されてないけど。 ヒーローとヴィランの戦いをテーマにしたデック構築型協力ゲーム。各プレイヤーはヒーロー1人とサイドキック(相棒とか親友とか部下とか)1人を担当し、架空の東京(地理関係がめちゃめちゃなので架空なんだろう)を荒らすヴィランと戦い、一般市民の手には負えない致命的大事件を解決したり、警察に任せとけばいいような痴漢事件とか迷子の親探しとかしたりする。 勝つにはヴィランを規定数倒すしかない上に、倒さないとデックがどんどん腐るので、強くなるための準備をする理由はほとんどなく、とにかく沸いた端から殴りかからないとダメ。経験値はヴィラン殴っても入るしな。 私の担当キャラ。どうも途中でヴィランからヒーローになるという設定らしく、最初から使っていキャラではなかったかもしれない。しかし今は確認できない。ルール公開されてないからな! 隣から手助けできる(=経験値が得やすい)サイドキックを操るハマチがガンガン経験値をためてレベルアップし、その能力でまるみ屋(対ヴィラン火力キャラ)とSSK(高移動力キャラ)を相手にカード交換して互いのデックをあっという間に最適化。まるみ屋はたいていのヴィランをワンパン(ルール上必ず2回殴るけど)できるようになり、SSKは走り回るだけで通過した事件を全部解決できるようになった。私はマップの端っこでSSKの手が届かない致命的事件を解決しながら「がんばえー、ぷいきゅあがんばえー」とみんなを応援してた……私のキャラいらなかったな! 余裕で勝利したので、協力ゲーとしての評価は低め。3人だときついらしい。ルールには穴が多く、これからプレイするなら公式FAQには目を通しておいた方がいい。テーマはいいけどねー。●ヒストリー・オブ・ザ・ワールド 新版 完全日本語版 続いてこれ。これに興味あるようなゲーマーは旧版をやりこんでるに決まってるので詳細は割愛。何、知らない? じゃあ(ボドゲ史上の順序は無視して)強制的に種族が代替わりする「スモールワールド」と思っておけば問題ない。 まるみ屋調べによる旧版(アバロンヒル版とハズブロ版)との違いは以下のような感じらしい。・エポック数が減って5になった・1エポックごとに8帝国あるので、最大の6人でやっても出てこない帝国がある・帝国カードは得点の低い方から、イベントカードは点数の高い方からドラフトするようになった・帝国ごとに特殊能力がついた(ないのもある)・地域数もストレングスも減った 時代の流れに従い、とにかく短時間でプレイできるように調整されている。それでもさくさくプレイして2時間はかかると思うが(我々はさくさくプレイしないので3時間以上かかった)。 この調整による一番大きな変化は、イベントカードの強弱が変わったことだ。ストレングスがごっそり減ったので、ダイス目修正系より単純除去系が圧倒的に強い。昔はローマ(ストレングス25)などが「聖戦」とか「武器」とか持つと手がつけられなかったが、今回は他プレイヤーのユニット3個除去とかの方が破壊力高い。もう帝国はどこでもいいから強イベントカード押さえたいまであるねw 終了時の盤面。最終エポックの最終手番となったまるみ屋が適当にユニットばらまくだけで勝利することを確認して終了した。勝敗ついてるのにどこまで点数伸びるか試すためだけに戦闘するのだるいしなw 今回の我が覇道の歴史。敗因は第1エポックで小帝国を取らなかったことと、第4エポック最終手番から第5エポック1手番目の帝国を選ばなかったことらしい。割とうまくやった気がしたけどなー。出目がな! 出目が悪かったな! ダイスゲーだし仕方ない! 面白い。傑作と言っていい。さすがにこれだけ何度もリメイクされるのには理由がある。殴り合いだが、どうせ殴られるのはもう使えない過去の帝国のユニットだけだし(点は減るだろうけど)、何もできなくなるってことは絶対ない。万人にお勧めだ。そうだな、強いて言うならカタパルトは邪魔だw
2018.08.25
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また集まって「ディテクティブ」の続きでも、という話だったが、メンツの都合がつかず。そこで関東一円のボードゲーマーに顔が利くいたるさんが新たなビッグネームを招聘した。来て下さったのは“いつ寝てるのか分からない”でおなじみの書泉の主、しゅだっちさん! いつものノリでヤバイゲーム出して大丈夫なのかw 若干の不安を残しつつ、いたるさん、しゅだっちさん、私の3人で。●スパイクラブ 前回のプレイ記録はこちら。 しゅだっちさんリクエストでこれから。前回述べたように、キャンペーンゲームではあるがストーリーがあるわけではないので、メンツが入れ替わってもたいした問題もなく続きからプレイできる。 前回のプレイで動機の「復讐」を大事件の要素として選んだので、それに応じたキャンペーンカードを公開し、相変わらずふわっとしたフレーバーが書かれているので(どんな事件かまったく決まってないんだから当然だw)それを雑に読みつつ、追加ルールを適用してプレイ開始。 繰り返すが、あっと驚くようなストーリーはないんだけど、今後このゲームをプレイする機会があって「どんな追加ルールがあるのか楽しみで仕方ない」という方々のため、それについて詳しくは書かないことにする。つまりもう書くことがないw ぼかして言うと、カードの揃え方が変わり、それで難易度が上がったが、その分を埋め合わせるルールもあった。揃え方変更ルールは今回のゲームにのみ適用されるが、埋め合わせカードは回数制限付きで以降の全ゲームに適用されるものだったので、残しておけばこの先楽になっただろうが、当然今回のゲームがきつかったので1回使ってしまった。 その甲斐あってぎりぎりでクリア。使わなかったらかなり難しかったんじゃなかろうか。写真取り忘れたが、今回の事件は「“犬”が“飢えて”“コテージ”で“切手”を舐めて“いたずら”した」となった。まあアレだ、犯人が犬になると最後のつじつま合わせの難易度が爆上がりするのでできるだけ避けたいところだw やはり面白かったが、キャンペーンでプレイする意義はないかなー。各ゲーム開始時にランダムに選んだルール変更を適用、でもだいたい同じだしなw●オクトーバーフェスト 続いてしゅだっちさん持ち込みのこれを、いたるさんと私でルールを解読しつつプレイ。 オクトーバーフェストにビール飲みにどんどん客が来るので、そのグループを競りで落札していくつかのスペースに割り振る。このとき、各スペースごとにカードの数値が昇順になるように置かなきゃならない。なのでいずれ最大値のカードが置かれると、もうそのスペースには置けなくなる。各スペースで飲まれるビールというのは、そのスペースの“一番上”のカードに対応しているビールだけになるので、それに応じて必要なビールを仕入れたり、余ったビールを市場に売って元手を得たりする。 あるスペースで飲まれるビールを自分が一番持ってると思ったら(2番でもいいが当然点が低い)、“どこか”のスペースで決算を行う権利を得るためにまた別の競りを行う。見事落札したら1スペースを選び、全員がそのスペースで飲まれるビールを公開し、1番と2番は点を得る。10回決算が発生したらゲーム終了で最多得点プレイヤーの勝ち。 おおよそ競りだけのゲームなので、いつもの「競りゲーとしての最低限のおもしろさ」は保ってる。提示する要素が異なる2種類の競りがあるところがちょっと面白い。 ここまでなら悪くないのだが……顧客カードの中に3枚だけ「空ジョッキ」カードが仕込まれており、これが2枚公開されると、一番多くの客がいるスペースにある全カードが吹き飛んでしまうw たぶんよそから調達したビール飲んで満足したか、なかなか出てこないビールに腹を立てて帰っちゃったんだろう。ともかく、これのせいで序盤はまったく計画が立たなくなるので、何もかも台無しだw 序盤にビールの種類を間違い、大事に仕込んだ客が吹き飛び、それならとトップ目のいたるさんが育てたスペースが吹き飛ぶことに賭けてカードを置いたら裏目に出て……と、何一ついいことなく終了。 吹き飛ぶところで笑えるかどうか次第かな。にしても、ルールの記述の雑さやコンポーネントのチープさを見ると、かつて「ドミニオン」で錦を飾ったリオグランデの凋落を嫌でも見せつけられてちょっと悲しくなるね。●Robit Riddle: Storybook Adventures ここからがいたるさん宅ゲーム会の真骨頂。いつものヤベー奴らだ! 生きてる(?)者すべてがロボットの世界。当然飼ってるペットもロボットで、それらはロビットと呼ばれる。なぜかプレイヤーキャラが飼ってたロビットちゃんたちが一斉にいなくなっちゃった! 大変! 今すぐ探しに行かなくちゃ! やることは(皆さんお待ちかねの)多人数ゲームブック。パラグラフ読んで、選択肢が提示され、場合によっては示されている能力値ロールを行って成否判定する。 この成否判定結果をブーストするためのルールがこのゲームの独特なところ。各プレイヤーキャラごとに「ストーリーキュー」というのがあり、歯車トークンを支払ってそれを使うとどんな判定にでも+1できるのだが、このとき「なぜそれによって判定が有利になるのか」をロールプレイしなければならない。たとえば↑のキャラの下段のストーリーキューは「おんぼろだが隠された力を秘めている」なので、何かあったときにイヤボーンの法則を発動させればいい。比較的使いやすい部類だろう。 逆に、プレイ中にペナルティを喰らうこともある。↑のプレイヤーカードの下側に差し込まれてるカードがそれで、「視界がぼやけて焦点が合わせづらい」というもの。これがあるうちは、「なんかうまいことして目の調整ができるようになった」と説明できるまでは(これにも歯車が必要になる)他のストーリーキューを使えなくなってしまう。 テーブルトークRPGだと思えば悪くはない。あとの善し悪しはシナリオの出来不出来だけになるわけだが……これがひどいw 一生懸命英語読んで頭使って選択肢選んで判定にもおおむね成功してたのに、3パラグラフでゲーム終了ってどういうことだよw デザイナーはゲームブックの作り方を一から勉強し直してこい!●Forest of Fate 最後にこれ。危険な森で迷ったプレイヤーたちが脱出をはかる。 一言で言うと「ランダムエンカウンターしかない『第七大陸』」だ。「第七大陸」には(大量の)ランダムエンカウンターカードの他にシナリオ固有のカードも使い、それによって筋の通ったストーリーを提供しているが、これにはそれがない。なのでカードを1枚ずつめくっていき、前後のつながりがない単発イベントをこなしていくだけだ。 それが面白ければそれでもいいんだが……イベントに対して提示される選択肢のどれが当たりでどれが外れなのか、まったく手がかりがないw というか、最高の選択肢に対応する能力を最高レベルで持ってないとだいたい成功しないという時点でもうダメダメだろw それでも何とか出口手前まで行ったところでクマに襲われ、ろくな選択肢がなかったのでカリスマでなだめようとしたら見事にクマパンチを食らって全滅した。ひどいw ランダムエンカウンターなんてのは合間合間にあるからスパイスになるんであって、それだけやっても面白くないわw
2018.08.17
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前々から興味があって、たむらさんに「フォールアウト ボードゲーム」の持ち込みをお願いしていたのだが、ついにメンツの都合がついたのでプレイ。いたるさん、一味さん、たむらさん、私の4人。●フォールアウト ボードゲーム 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版:【ボードゲーム】「フォールアウト(Fallout) ボードゲーム 日本語版」ファーストレビュー:ウェイストランドの扉を開け、この世界の希望を探しに。 元となったビデオゲームの世界観についてはWikipedia参照。 核戦争後の世界が舞台。プレイヤーは、シェルター(Vault)に住んでたけど追放されたりやむにやまれぬ理由があったりして危険な外に出てきた「Vault居住者」、被爆して体表がどろどろになっちゃったけどなぜか不老不死(ただし殺されれば死ぬ)になった「グール」、強制進化ウイルスの投与で超強くなったけど少しおつむが弱くなった人間「スーパーミュータント」、Vaultに入れてもらえなかったけどなんか外の世界で普通に生き残ってた人たちのたくましい子孫「ウェイストランダー」、戦前の技術復興を目指す組織(の分派)の構成員「ブラザーフッドアウトキャスト」のいずれかとなる(ビデオゲーム未プレイにつき間違ってる可能性があります)。それぞれがシナリオの流れに沿って独自に判断を下し、影響点を得ようとする。誰かがプレイ人数に応じた影響点を得たらサドンデス終了で、そのプレイヤーの勝ち。 プレイヤーキャラクターのフィギュア。これはたむらさんが塗装したもので、出荷状態では黄土色一色だ。これだけきれいに塗ってあると、もうそれだけでテンション上がるわw シナリオは基本セットに4つ入っており(もう拡張も出ることが決まってるらしい)、今回は奴隷と奴隷商のお話をプレイした。 シナリオカードに示されているようにヘクスタイルを並べて作るマップ。 プレイヤーボード。アルファベットは筋力(Strength)とか知覚(Perception )などの能力を表しており、頭文字を続けて読むと「S.P.E.C.I.A.L.」となる。なんでもTRPGの「GURPS」オマージュらしい。長いことガープスやってたけど全然気づかんかったw 私は最初からアーマー着てるから戦闘で負傷しづらいけど、重たいので移動力がない「ブラザーフッドアウトキャスト」でプレイ。 物語性が高いのであまり詳しいことは書けないが……足が遅いのは駄目だなw なぜか脱いで担いで持ち歩くと通常の移動力になるし、不慮の戦闘というのはなかなか起こらないので、普段は脱いでおくべきだった。いろんな場所に行って調査っぽいことをするとイベントが発生し、そこでの選択肢によって影響点カードを得ないと勝利に近づけないのだが、なにせ歩けないから、メインシナリオで必要とされてる場所に全然たどり着けないw いや、どのみち買い物とかもしなきゃならないんで、シナリオに直接関係ない場所でイベント起こしても影響点カードもらえる可能性はあるんだが、そこはやっぱり本筋に関わりたいしなあ。 結局、他の3人がマップ中央方面に歩いて行ってメインシナリオを進める中(途中でたむらさんはトンデモ系のサイドストーリーにも絡んでたが)、私はサイドストーリーで出てきたVaultで暮らすことになり、4手番くらいかけてちまちまカードをめくってるうちにたむらさんが8影響力に到達して勝利した。この時点での私の影響力、実に1点であるw 面白い。ヒットポイントと被曝量の管理は「赤竜亭」に似ててカツカツだし、キャラ成長要素があり、シナリオも魅力的とくれば面白いに決まってる。しかし唯一、「勝ちを目指して努力すると比較的短時間でゲーム終了し、メインシナリオが半分(あるいはそれ未満)しか進まない」という、シナリオゲーとしては割と大問題な欠点があるw これまでいろんなゲームプレイしたけど、やはりシナリオ制と競争ゲーム(特に規定ラウンドで終了ではなく、規定得点獲得で終了するやつ)は相性悪い気がするね。 同じシナリオを何度もプレイして欲しいのかもしれないが、何回プレイしたところでシナリオ後半のカードが公開されないというのは変わらないんじゃないかねえ。この点をクリアできるハウスルールが欲しいところだ。実に惜しい。●スパイクラブ 詳しくはこちら↓左の灰色:スパイクラブ/ Spy Club 続いてこれ。僕たち少年少女探偵団! 少年少女だからたいしたことできないはずだけど、なぜかモノホンの警察にも頼りにされて、普通に刑事事件なんかも捜査するぜ! 大丈夫かこの町はw 私の担当キャラ。特殊能力などは(今のところ)ないので単なるフレーバー。下段の白いところには白いシール貼って名前書いたりできるようになってる。 両面仕様のカードに「動機」「犯人」「犯行現場」「犯罪」「証拠品」が描かれてるので(もう1つ「サボり」カードもある)、敗北条件を満たす前にこれらを5枚ずつ揃えれば勝ち。揃えるためのカードは場に出して貯めていくが、途中で他の要素のカードの方が揃えやすいと思ったら変えることもできる。 “事件”と言っても、プレイ開始前にはどんな事件なのか決まっていない。プレイヤーがある要素のカードを揃えたとき、特定のアイコンに対応しているカードがその事件の要素だったということが後付けで確定する。「動機」や「犯人」が分からない状態でプレイするのはよくある推理ゲーだが、このゲームでは「犯行現場」も「証拠品」も分からないし、そもそもどんな「犯罪」が行われたのかも分からない。どうやって捜査してるのか、極めて謎だw 量子状態の犯罪かよw そうして姿を見せぬ犯人の妨害をかいくぐりながら5種5セット揃え終わったら、すべての要素が確定することになる。そこで初めて、プレイヤーは「今回の事件とは何だったのか」をみんなで考える。 たとえば、今回の事件の各要素はこのように確定したので、「過去の恨みを晴らすため(復讐)、切手(物証)収集サークルで隣人の老女(犯人)が陰湿ないじめ(事件)を行い、メンバーのコレクションを博物館(犯行現場)に勝手に寄贈した」となった。少年少女が解決するにはあまりに夢のない事件だw で、これで終わりでもいいんだが、キャンペーンモードでプレイする場合、「実はこの事件は背後に隠れている大事件の発端に過ぎなかった」ということになる。プレイヤーは今回の事件の5要素のうち1つが「大事件の要素だった」ということにして確定し、それに応じてキャンペーンカードを公開して、それに従って新たなゲームをプレイするのだ。今回はそれっぽいので「復讐」を確定させることにした。 誤解のないように言っておくと、キャンペーンゲームと銘打ってはいるが、何か1本骨太のシナリオがあるわけでは決してない。そりゃそうだ。各ゲームごとの事件でさえふわっとしてて、終わるまでどんな事件か確定しないのに、グランドシナリオを用意できるわけがないw プレイグループごとにどのカードをどの順番で確定させるかも分からないしな(たとえば「復讐」「切手」の順で大事件の要素として確定させたグループと、「切手」「復讐」の順で確定させたグループで違うシナリオを用意しようと思ったら、莫大な組み合わせに対応しなければならなくなってしまう)。 確定させた要素によって、やはりふわっとしたゲーム開始前のフレーバーが出てきて、ゲームルールが一部変更になる。なので、「40種類以上のバリアントルールがあるゲームを、5回に渡ってそれぞれ違うルールを適用してプレイする」と言っていいだろう。これをキャンペーンゲームと言っていいかどうかは疑問が残るが、まあ単発ゲームとしてそれなりに面白いので、何回もプレイする動機にはなるかもね。
2018.08.05
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