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今年最後の挑戦ということで表記のチュートリアル動画をトレースした久々の宇宙船だ1年半前に blender 2.92 のジオメトリーノードで宇宙船を作ったのだが、聞くところによると、blender 3.0 以降ジオメトリーノードの仕様が大きく変わるということだったので、あまり深入りしないようにしていた今見ると、確かに、別物と言っても過言ではないだろういずれにせよ、チマチマモデリングをすることを思えばマジックのようなものだこの動画は、初めに面をランダムに分割し、それを3回ほど繰り返して複雑な面を作成する出来上がった個々の面を押し出して縮小して逆押し出し(引っ込める)をするそれに対して3角化とかの処理を挟んで(ウニの殻のような)奇怪な凹凸を作るそれぞれの値をどのように決めるかによって、出来上がる形のバリエーションが出来上がるというところがこの動画のミソだ1年半前のチュートリアルでは、インスタンスとなる形状をたくさん用意しておいてランダムに配置するというものだった今回の方が、かなり無機的な(未来型の)形状ができあがるかももっと、数値を細かくいじると、もっと面白いものができるかもしれない前回の結果と今回の結果および参考動画を載せて置く今年は、blender のジオメトリーノードとか vscode による python の環境づくりとか、なかなか面白い年であった【半年前の作品】【今回の作品】チュートリアル動画
2022.12.31
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この動画のチュートリアル挑戦を終了(というか断念)することにした葉っぱと花を別仕立てにするなど、チュートリアルとはかなりかけ離れたものになってしまったはっきり言って内容を完璧理解しているとは言い難い最初からチュートリアル動画全体を俯瞰で見ておけば良かったただ、全体の概要はうっすらと理解することができた先ず、メッシュをカーブ化したものかあるいはカーブそのものからスタートする弧のカーブの受けにリサンプルなどでポイントを作成し、そこに新たなオブジェクトを配置するこれを繰り返すなり、断面を作成してチューブにするなり、カーブをメッシュに変換するなりしながら形を作って行くそのポイントの配置をいろんなノードで操作したり、位置やサイズや回転を操作したりするこれらを、いろんなノードで操って行くそのやり方は、マニュアルでノードの機能を知るだけでは、とうてい自在に操ることはできないかなりの数の作品を作ることが上達への近道だろうこの動画では部品を作りながら最後に全体を組み立てるという方法を取っている最初にいい加減なことをしていると後々まで苦しむことになる流石に、最後の方ではかなり処理が重くなってきた多分、カーブからメッシュに変換するときの解像度などで無理無駄があるのだろうとりあえず、この作品はこれで中断して、時間を置いてから再挑戦してみよう
2022.12.30
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引き続いて植物シリーズに挑戦中枝をキチンと仕上げるには最初からやり直す必要がありそうだある程度あきらめながら進めてきたので、今の時点でやり直す気力が無い要点としては、ポイントにインスタンスを配置する場合に思った通りに配置することができない向きが逆になったり大きさが違ったりするスケールを変化させても全体として均一なサイズ変更ができない例の align euler to vector についてももう少し理解してからでないと完璧なフォルムが実現できないということで、なんとなくでっち上げたものを以て、枝づくりの作業は妥協することにしたしかし、枝のジオメトリーノードはかなりの規模になったフレームを使ったり、グループ化したり、ノードをたたんだりしたおかげで、かなり整理はできているのだが、ぱっと見でもごちゃごちゃしているこの仕組みを作った人は凄いなしかも、無料で使用できるとは・・・この先、葉っぱや花を作るのだろうが、完了できるかどうか先行きが心配だ
2022.12.29
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引き続いて植物シリーズに挑戦中枝から枝が出てさらに枝が出るという再帰的に3段階の処理になるジオメトリーノードには再帰的なノード接続は無いということなので、手作業でその通りの接続をしなければならない特に curve primitive では初期位置のちょっとした値設定や、昨日も書いたalign euler to vector の設定によって形が大きく変わる下に途中段階のスクリーンショットを2つ掲載したけれど、特に3番目の枝では何をどう変更しても自分の思い通りの形状にならないジオメトリーノードにおいては「こうやってみたらこんな形状ができた」ということはあるけれど、「こんな形状を作るためにこうやった」ということが、なかなか出来難いそれが、スイスイ出来るようになったときにジオメトリーノードをマスターしたということができるのだろう
2022.12.28
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引き続いて植物シリーズに挑戦したChong 3D 氏の表記の動画チュートリアルだ内容は英語だけど字幕があれば英語でもなんとかなると思って始めただけど、言語の問題よりも内容的に難しい言語は字幕を見れば概ね理解できる最初は幹の部分の作成をするのだが、この作業はそれほど難しくはないただ、フレームの作り方は初めてだったので参考になった次の枝を作成する工程でつまづいてしまった実は align euler to vector ノードの取り扱いで悩んでいる左右の枝がチュートリアルのとおりにやっても反転しない自分なりにベクトルの値を調整して似たような感じにでっち上げたこれは、作業用に別データを作って align euler to vector ノードだけの練習をやってみた方が良さそうだ
2022.12.27
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Blendr Tube様「【Blender】ジオメトリーノードで作る植物」が、完璧ではないものの、ようやく終了したベジエセグメントだろうが弧だろうが、配置した後にカーブリサンプルを使用して制御点を作れば結果は同じになる改めて最初から、根元を始点、先端を終点にして再作成してみたこれでチュートリアル動画とほぼ同じやり方で同じものができるようになったただ、葉っぱの角度についてはなかなか自分の思い通りにはならないまた、葉っぱのサイズについては根元から先端に向かって大きくなるというのは違和感がある後日、float カーブを使って再挑戦してみよう今は、とりあえず、チュートリアル動画と同じものを作ることを優先したいろいろあったけどなんとか完成までこぎ着けた(と思う)
2022.12.26
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Blendr Tube様「【Blender】ジオメトリーノードで作る植物」に挑戦中ベジエセグメントの頂点数が2点になっていて途中にたくさんの頂点を作ることはできないことで、壁にぶつかる最初に空のオブジェクトではなく、ベジエカーブを配置しておいてジオメトリーノードの編集を始めるカーブリサンプルを使用して制御点を作ることで同じ動作ができるはずなので、やってみるところが、ここで大失敗ww始点と終点を逆に立ててしまったorz各ノードの値を工夫したり、範囲マッピングを使ったりすれば大丈夫なんて考えて、そのまま進めた結局上手く行かなかったのが下の動画だここで、苦しんでいろいろパラメータを試してみたことで、ノードの動きについて少しは理解できたかもしれないこれで、ジオメトリーノードは3つのチュートリアルをやったことになる今回のものは、もう一度挑戦してみるつもりだ余談だが、茎の先端の方が葉のサイズが大きくなるというのはちょっと理解できない先端の芽が小さな葉に変化した後、大きくなって行くので、逆に根元の方が大きな葉になると思う
2022.12.25
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次に挑戦するのは「【Blender】ジオメトリーノードで作る植物」この動画の内容をやってみたくて blender3.4 を入れたのだが・・・どうやら、3.0 から 3.4 の間でかなりノードの仕様が変わっているらしいそもそも、ベジエセグメントの頂点数は2点になっていて途中にたくさんの頂点を作ることはできないりサンプルとかを使えば上手く行くのかな最初からつまづいてしまったので、先が思いやられる現時点では、最初に空のオブジェクトではなく、ベジエカーブを配置しておいてジオメトリーノードの編集を始めたこれでもおなじような感じにはなるけど、なるべく動画に近いやり方にしようと挑戦しているだ
2022.12.24
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Sphere Cube 氏の動画「【Blender】ジオメトリーノードでパーティクル」完成氏の動画の内容が再現できたついでに、孫の名前をカーブで作成してパーティクルで飾るということもやってみた実は、今日孫がやってきたのだが、まだ、背景とかが完璧では無かったので見せていない今日は、今までに作成したゲームやもろもろの動画を披露したスペースインベーダーは喜んでくれた作ったものを喜んでくれる者が居るということが、これほど嬉しいことだとはwwどうやら、大雪の影響で冬休みが繰り上げになったらしい昼間にかなりの積雪があった正直、孫の来訪は嬉しいのだが疲れるのも甚だしい齢だなww
2022.12.23
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Sphere Cube 氏の動画「【Blender】ジオメトリーノードでパーティクル」をトレースしてみる氏の動画をトレースするのは初めてではない「イケてる動画シリーズ」はかなりの率で再現してみた氏の動画は新しい知識の宝庫だ確実にときめかしてくれるものがその中にあるノードの機能を知るだけでなく、こう使えばこんなことができるという例を知ることで、自分の知識欲が満たされるという感じかJSplacement も氏の動画で知ったと思うしかし、我々は氏の動画でノードの使い方などの実例を知るのだが、氏は一体どんな方法で情報を仕入れているのだろう興味津々だこの動画は LIVE 配信のアーカイブで、かなりゆっくりと説明がなされているのでわりとトレースはしやすい方だタイムラプスものは実際、追いかけるのが大変だものな
2022.12.22
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blender 3.4 を入れたので当然ながらジオメトリーノードを使ってみたい先ずは、下の動画の「ジオメトリーノードで DNA の二重螺旋」のチュートリアルをやってみる作業自体は難しいところはないし、ほぼ、つまづくこともなく終了したノード間をつなぐ線も最初から曲線で引けるのも嬉しいただ、自分は blender を日本語化して使っているので、ノード名を英語で指示されても脳内で和訳するのが大変だこれは、ジオメトリーノードに限らず他のチュートリアルでも、ほぼ毎回のように発生することだ概ね和訳もしくはカタカナに直した名称を想像しながら作業を進めるどうしても、分からない場合は一時的に英語表示に切り替えてみる今回は全て日本語で対応できたただ、レンダリングでかなり時間がかかるblender 3.4 はレンダリングが速くなったようなことを聞いたことがあるのだがこの作業に限った現象なのだろうかあとで、レンダリング時間の比較をやってみよう
2022.12.21
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しばらく、ご無沙汰だった blender を再開したくなったネットを見ていてもジオメトリーノードの話題が多くなってきたように思うこれらの記事を見てどうしてもやってみたくなり、本日 blender 3.4 を入れてみた今まで、blender のインストールは何度やったことか残っている最も古い記録が 2001年のものなので、少なくともそれ以前から使っていたはずだもっとも、最初は何が何だか分からずに簡単な形状のものを作っていただけだ今回のインストールも簡単に終了した相変わらず、選択は右クリックである(もう、身にしみついてしまっているのでww)早速、ジオメトリーノードをテストしてみる昔はノードエディタを使うのは夢だった最近、2.92 を使ってマテリアルはほとんどシェーダーエディタで編集している今回、ジオメトリーノードを使うにあったって、ノードを使い慣れているのがこんなに楽なんだということを実感したまだ、機能のテストをしているにすぎないが、頑張って何か作ってみよう
2022.12.20
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数独の解を求めるプログラムが、どうしても動いてくれないのでデバッグをやってみたvscode にデバッガーがあるのは嬉しいとにかく、現在のPC環境では、高性能PCと高性能 Wi-Fi さえあれば、ほぼ無料でなんでもできてしまうお絵かきであろうが、3DCGであろうが、楽曲作成であろうが、動画作成であろうが、オフィス作業であろうが、プログラム開発であろうが・・・ほぼ、すべてのことは無償で提供されているあとは、自分で習熟するためにネットを最大限活用する横道に逸れてしまったのだが、再帰呼び出しの構造に間違いがあるかないかをデバッガーで追いかけながら調べてみたデバッガーではマウスクリックでアイコンをカチカチするよりも、PFキーで動かして行くほうがはるかに使い易いそこで、2か所間違いを犯していたのを発見しかし、間違いであることは発見できたけど、正しく動かすためにはどのように記述すれば良いのかがわからないww先日も書いたけど、年齢的に脳みそが固くなっており、脳内で論理を組み立てるという能力が極端に低下している
2022.12.19
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先日 vscode をさわろうとしたら表示が英語になってしまっていた今まで何度も経験したことだが、windows update の後で色んな設定が勝手に変更されてしまうこれの設定を戻したついでに vscode にちょっとした機能を追加したまずは autopep8 で、これを使用してドキュメントを整形することができる式の中の演算子と変数の間の空白とか、インデントの量などを整えてくれるコードを初期入力するときに、かなりキチンと入力できるようにしてくれるのだが、autopep8 はなかなか便利なツールであり、今後重用したいもう一つは pylint のインストールだこの機能によって、プログラミング規約にのっとった命名方法に沿ってコードをチェックしてくれるしかし、これは痛しかゆしというところか自分では、元々、それなりの命名規則を使用して入力している(つもり)決してやみくもに名前を付けているわけではないしかし、ほぼ、すべての変数や関数が命名規則違反と言われると、ちょっとへこんでしまうま、これは無かったことに!入力バグが探せることを期待したのだが、vscode の支援機能でほぼ実施されているので、それほどの便利さは感じなかったデバッグをもう少し便利に使えこなせるようにしたいな
2022.12.18
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ちょっと行き詰まったので、久しぶりに blender で動画の手直しでも…と思ったのだがww開いてから編集しようという根性が湧いてこないこれが、認知症の初期の状態なんだろうか以前作成した動画を見ても完成しているとは言えないのだが、これを完成させるのは至難の業だとにかく、少しでも手を入れるとあちこちに影響が出るし、基本から作り直さないと難しい今は、ラッキーなことにネットで参考動画がいくらでも入手できる合法かどうかは、ちょっと、まずいのだが、販売しているものをダウンロードしたりはしないので勘弁してほしいそういえば、昔、スポーツモーションのアニメファイルをダウンロードしたことがあったなただし、有償のツールを購入しないと手元のボーンにそのモーションを適用することが出来なかったような記憶があるちょっと、探して試してみようかな
2022.12.17
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昨日紹介したネットの記事の元ネタはこちらのサイトだこの記事を読んでみたのだが、どうやらアルゴリズムは、昔自分が作ったものと同じで、高さに応じてドットをシフトさせているしかし、ここで使われているルーチンでは、作成された画像を立体視するのが難しいパターンの繰り返しが細かすぎて、両眼の画像を合わせるときに隣ではなく、一つ飛んだパターンを合わせてしまうのだこれによって、思った画像でなく、それが、何段かに重なったパターンが見えてしまうとりえあず、点を2つ入れてみたので、この点が3つに見えるようにすれば、目的の画像が浮かび上がってくる
2022.12.14
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ネットで見つけたランダムドットステレオグラム画像を作るソフトを試した昨日は円を浮き出さしているのだが、今日はテキストでやってみたザックリとした白黒画像なら何でも使用できる昨日はドットが細かすぎたのでちょっと粗目のものを作成してみた画像を見て焦点を合わせるときの具合によって、深く合わせすぎると立体は浮き出てくるものの思ったものにはならない細かい、画像では難しいまだまだ、改良の余地があるようだ
2022.12.13
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数独を解くプログラムは大幅に見直すつもりで一時休止とするさて、昨日古い資料を漁っていた時にパソコン通信時代に作ったランダムドットステレオグラムのプログラムを発見したまだ、windows は無い時代でプラットホームは MS-DOS 3.1 だったツールは当時無料で入手できた LSI-C 試食版というものだこれで、随分プログラミングの勉強をしたものだ当時、ランダムドットステレオグラム画像がはやりで、書店などで多量にならべてあったのを記憶しているその頃、練習量にCを使ってランダムドットステレオグラム画像を作るプログラムを作成したパソコン通信で公表したのだが、ダウンロードしたユーザーから、作成した画像にゴミが出るとお叱りを受けたwwそれでも好評だったので、今回 python で作り直してみようと思ったところが、コンパイルした実行形式のプログラムはあったのだが、ソースファイルが見当たらないアルゴリズムは覚えているその位置のz方向への高さに応じてドットを詰めるというやり方だとりあえず、ネットを探して適当なソースをコピペして作ってみた自分で作成したものより優秀だな(マシンが当時と全く違うんだもの)
2022.12.12
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ちょっと知り合いに頼まれて古い資料を探すことになったかなり古い word で書かれた資料なのだが、当然ローカルのディスクには無い我が家のNASはものによっては 2001年頃のものも保存しているのだが、探してみたところどうしても見つからなかったそこで、「パンドラの箱」ならぬ昔のフロピーディスク・MOを保管してある箱を開けてみたそこには、種々雑多なものが混在しており、まだインターネットも知らない世界さえあった(当方がインターネットのプロバイダと契約したのは1995年12月だった)それまではパソコン通信のゲートウェイを通してネットに(ほそぼそと)アクセスしていた今では考えられないくらいのスピードだった(2400bpi)MOは当時使用していたPCのバックアップなどなど・・・ディスクイメージとか、Linux のインストール直後のものとかフロピーディスクは windows が動かなくなったときのブート用のものが多いどんなに、大事にとってあったとしても、今では使い物にならない代物だ一つ一つ開けてみたりすると膨大な時間がかかりそうだし、懐かしさに溺れてしまうかもしれない結局、ざっとみたところ、この泥沼のような記録の世界には求めるものは無かった(と思う)これらのものは全て捨ててしまわないといけないな
2022.12.11
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最近、fire TV stick を購入したらカミさんがドラマを見るために占有してしまった実際、テレビ放送を見ていた頃より視聴時間は長くなってしまったwwカミさんはデジタル人種では無いので、操作の複雑なPCより楽なものを見つけたと、喜んでいるさて、こちらとしては新たなものを探しているところだちょっと前までシーモアで漫画を読んでいたのだが、同じようなものが多くてちょっと飽きてきた先日から、yahoo!プレミアムの無料特典を利用しようと雑誌の無料購読を試してみているネットでゲットするコンテンツは皆そうなのだが、公の場(本屋とかレンタルビデオ店など)では気恥ずかしい内容のものもネットなら気軽に利用できる何を今更と言われるかもしれないが、たくさんの雑誌を見ることができるのはこんなに便利なのかと改めて気が付いた次第だワールドカップで ABEMA が随分伸びたようだけど、従来のメディアはどんどんネットに代わってしまいそうな気がするそのためにも、ネットへのアクセスだけは太い頑丈なものを用意した方が良いネット接続が無制限で高速であってこそ自由にコンテンツが使える
2022.12.10
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カラヤン―ベルリンフィルのリハーサルの様子だカラヤンの言葉に訳が付いていないし、マイクも(指揮のしゃべりは)拾っていないので聴きとりにくいま、カラヤンとベルリンフィルであれば、そんなに多くを語らなくても意思は通じるであろう2楽章冒頭のアクセントを注意しているのが印象的だこの曲の事をブログで書いたことがあるかどうか記憶が確かではないが、最も好きな曲のひとつであるもう、今までに何度聴いたことか多分、「新世界」より多く聴いているであろう故あって「新世界」の方が楽譜の細かい部分まで覚えている箇所が多いのだが…しかし、こういう動画を見ることができるというのも有り難いな動画のエンコードの関係かどうか分からないが、音程が不安定なところがあるのがちょっと気になる
2022.12.09
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数独を数独を解くプログラムを作成中なのだが頓挫している「この枡にはこれしか入らない」という数字を探して入れるという処理を作成しているのだが、数字を1個入れて次の処理を呼ぶためには、再帰呼び出しをしなければならない縦列、横列、ブロックの独立性を元にして、ユニークな数字をさがすのはそんなに難しくない再帰呼び出しであれば、行き詰まった時に元に戻らなければならないペントミノのはめ込みプログラムに似ている現在の所、そこが全く上手く行かないのだ年齢的なもので、しくみが考えられなくなっているような気がする少し間をあけてじっくり取り組んでみようと思う
2022.12.07
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数独を数独を解くプログラムを作りたい現在は簡単な問題を作成するプログラムを作ろうとしている極端に言えば、出来上がった数独の枠からを半分程隠してしまえば、簡単な問題として使用できるこれを作るのは何も考えなくてもそのまま記述できる今回悩んだのは作成した問題をファイルに書き込むときにdef writeBoad(boad): with open("filename.csv","wt",encoding="ms932") as csv_file: witer = csv.writer(csv_file) writer.writerow(boad)として書き込んだときに、余分な改行を追加してしまうことだencodeing がいけないのかと思い utf-8 にしてみても変わらなかった調べてみると、何のことは無い encoding の後ろに newline="" を付ければ良かったのだこれで、数字を置き換えたり(例 (n + 4) % 9 + 1)または、行と列を入れ替えたり天地左右を反転させたりすると、元の解は分からなくなるホントは出来上がった問題の解が1つしかないことを確認したいところだが、それは、また次のステップだ
2022.12.06
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数独を遊ぶプログラムが完成したので、次は数独を解くプログラムを作りたいしかし、簡単な問題を作成するのと並行して進めるのが得策ではないか?ちょっと、自信が持てないまず、完成の形を用意しておいて、そこから数字を抜いて行くどんどん抜いていったものを仮の問題とし、そのたびに解を考えて(解かせて)みるここで、プログラムの力が必要となるひとつの解にならなくなったらそれは問題として成立しないその一つ前の問題が正式な問題となるこれで、上手く行くのだろうかこの方法でとにかく、やってみるしかない場合によっては途中まで人間が手伝ってやるということも考えられる
2022.12.05
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昨日宿題にして置いた「一つ戻す」という処理を実装したというか、一つだけでなく最初まで戻すこともできる x, y = table.pop()というような処理ができるのが便利だリストの処理に置いて for文を使わないで済む場面がかなり多いたまに、使う場合もあるのだが、多分自分の知らない処理方法が存在するして使わないで済むような気がするただ、ひとつの数字について完成という処理をした後で、その数字を取り消した場合の処理があやふやだテストでは上手く行っているように見えるけどバグがありそうな気がする今回、グローバル変数をひとつのクラスに押し込めてしまったのが、楽ができた一因だろう今後は、この方式をとることにしよう所要時間の計測はどの言語がどうこうということもなく簡単に実装できたここまでで、取り合えず完成として、これを version 1.00 とするかなこいつの改造よりも先に数独を解くプログラムを作りたい
2022.12.03
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全てのマスを埋め終わったかどうかの判断ができるようにした1列が終わったかどうかのチェックを9列に渡って実施すれば良いだけだ全部終わった時にメッセージボックスを表示するようにしたこれで、格段にゲームらしくなった今までは、途中経過の確認も値の確認も全て print 文を使用していた多分、デバッグ機能の代わりとしては print 文の方が使い易いだろう元々、C#のGUIを使って何か作成したりするときは messageBox を使って来たのだが、python ではどちらでも使えるのは便利だ次は、「一つ戻す」という処理を実装したい実行した処理 [ x, y] をリストにアペンドしておいて、取り消しの時は popを使用してその処理を取り消すすぐにでも出来そうな気がするけど、こればかりはやってみないと・・・完成までの時間を計測する処理もあった方が良さそうだ後は、問題をどうするかということだが、あちこちに転がっている問題をパクるという方法なら今すぐに可能だ何とか、自分で作成できるものならやってみたい解くプログラムが出来れば問題を作成することもできるかな
2022.12.02
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一応、数字の独立性をチェックする機能を付けた数字を入れる時に縦列・横列・3×3ブロックでの独立性を調べる正常なら数字を青で表示し、独立違反であれば赤で表示するfor 文やその他のループに終わりを示す end が無いというのがまだ慣れないだけど、プログラムの作り易さは噂どおり優れていると思うリストの中にある要素を含んでいるかどうかの判定も a in table という方法で調べられるのも便利だとにかく、全体の行数が短くなる配列の演算が一発で出来るということが大きいのかな各要素毎の演算を for 文で回すという処理が省けるのがすごく嬉しいpython の最大の難点は実行速度だというが、いまのところ、弊害が出たことは無いま、あまり速度が必要なプログラムを書かないというのが大きな理由だがwwたまたま、Qiita を探していたら「Pythonの変数とオブジェクトについて」というサイトを見つけたこんなに勉強になる(役に立つ)サイトに出会えて良かったすぐに忘れたりしないように、じっくりと、何度も読んでみたい
2022.12.01
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