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ちょっとばかり blender にのめり込んでしまったようだ以前機関車を作ったり帆船を作ったりしたときも随分はまってしまったのだが、今回は人体ではまっている調子に乗ってしまったので、ここでもう1体挑戦することにしたなんと mm氏の動画の「鬼滅の刃 禰豆子」であるこの動画を追いかけてみると、sculpt モードを上手く使っているのがわかるネットの掲示板とかを見ても sculpt で微妙な形を作るというのは常とう手段となっているらしいsculpt は超ハイポリのモデルで形を作って、リトポロジーで再作成するという使い方しかないと思っていたなるほど、こういう使い方もあるんだ何十年も blender を使っていても知らないことだらけだ知らないことを知るというのは年齢に関係なく楽しいものだ
2022.01.31
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殆んどの人が知っているだろうけど、たまに三角ポリゴンでつないでいる例も見ることがあるので書いておく自分も昔は三角ポリゴンでつないでいた苦し紛れのループカットも良くやる手だ頂点数が要らない場所にカットをいれるのは無駄だ下の図のように台形を挟みつつ頂点数を減らすというのは良い手だと思う手首と腕の接続とか、肘や肩の変形に備えて部分的に頂点を増やす時などに便利だし、仕上がりも綺麗だこれは mm氏の動画で何度も出ていて、なるほど、と思って取り入れた彼の丁寧な解説動画は、高額の解説本を買うより余程役に立つblender の解説動画はかなりあるけれど氏の動画は宝物だ
2022.01.30
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このブログには、よく、昔聴いていた曲というような書き込みをしている紹介する時期は、殆んど学生時代かその後の短い期間に集中しているこの時代(70年代)が自分の歴史にとって最も音楽に没頭していた時期だタイトルのアルバムはオープンリールのテープデッキを購入して初めて買ったなんと、オープンリールのテープのアルバムなのだ中身はレコードのものと同じものだけどテープで聴くというのは嬉しかった曲はキャノンボールのアルバムということになっているけど、実質はマイルスデイビスがリーダーである途中で「これで良いかい」という彼の声が入っていることでも分かるアパートの1室で音量を上げて聴いていたものだ近所の方には申し訳なかったと思っているww今これが youtube で聴けるというのはなんという幸福であろうか!
2022.01.29
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rigify の結果、得られる rig のレイヤ構成について分かったことを書いておくというか、一つづつ選択しながら見て行けば、誰でもすぐに分かるようなものだ下の図のとおりなんだが、ボタンを構成しているコントロールボタンのレイヤがたくさん用意されているレイヤというボタン群をオンにしたりオフにしたりすることでこれらのレイヤが選択されるようになっているコントローラはあんな形をしているけれどれっきとしたボーンであるrig を選択して編集モードにしてみればボーンであることが明らかになるユーザーが直接コントロールするボーンだけれど、直接的にメッシュ変形に関わっているわけではないDEF-xxx というボーンはメッシュ変形に関わるボーンで、ウェイトペイントはこれらのボーンが対象となるMCH-xxx というボーンは rigigy の仕組みを仕切っているボーンらしいボーンコンストレイントが複雑に絡み合っているMCH-xxx が DEF-xxx の親になっているものも多い実際にどんな挙動をするのかは良く分からないORG-xxx は元の meta-rig のボーン群のコピーらしいで、自分がやったことは DEF-xxx にボーンを追加したことと、ボタンレイヤに(元々ある、または追加した)存在するボーンと何らかの形で関連付けたことだま、仕組みが分からなくても動けばいいや
2022.01.28
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今年は植物にとっては暖かい冬なのかもしれないこの時期には珍しくバラが1輪だけ咲いたこのバラは例年だと4月の後半にならないと咲かない少し前からツボミは確認していたのだが、はたして咲くのだろうかと疑問に思って見守っていた今日は、11度くらいまで気温が上がった中で、ほんの少しだけツボミがゆるんでいた昔は、数えきれないほど花を咲かせていた木なのだが、最近はめっきり花数が少なくなっていた元々、1輪だけ見たのでは綺麗なバラでもなかったので、そろそろ、このバラも抜いてしまおうかとも考えていたなんだか、それに気づいて「切り倒されてもならぬ」とばかりに咲いたのか他にツボミは付いてはいない切り倒すのは可哀そうになってくるな
2022.01.27
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rig のコントローラーで眼球が動かせたのに味をしめて、まぶたも rig のコントローラで動かそうと頑張るrig のコントローラはああいう形状をしているけど実はコントロールボーンだまぶたは rig で動かそうとするととんでもない動きになるのでシェイプキーを使って目を閉じるようにした(これは 24日に書いている)この値をドライバーを経由して rig でコントロールしたいまずは、使えるコントロールボーンを探す新規に入れても良いということは既に分かっているけど、出来上がっている rigの構成を壊したくない気持ちがあるまぶたの所のコントローラーを動かしてみると眼球もまぶたも動いていない良く見ると眼球を包み込んでいるレンズ(というか角膜?)が動いているこれはどのみち透明なので動いても意味はないこのボーンの横の動きをドライバーで利用することにした名称も eyelid.L と eyelid.R に変更した最初、グローバル空間の値を使用してしまって、できたできた!と喜んでいたら顔を動かすだけでまぶたが動いてしまうwwwこれをローカル空間に変えて var を 75倍したもので丁度まぶたの開閉に適合したこの、数値を決めるのは結果を見ながら調整するのが難しいうまい方法はないものかさらに、片方を複製して中央に持って行き eyes という名前にするこれを対象にして eyelid.L と eyelid.R に位置コピーを入れる元々のボーンにも位置コピーが設定してあったのだが、これは躊躇なく削除したこれで eyes を動かすと両方のまぶたが閉じてくれるやり方が合っているのかどうか分からないけど今のところ動いている
2022.01.26
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まぶたはシェイプキーで動かせるようになるけど眼球はそうはいかないどうしても rig のコントローラーで眼球が動かしたい自動のウェイトでは全く役に立たないのは既に書いた通りだとにかく、rig の構成をかなり詳しく調べたどのレイヤに何が入っているのか、どのプレフィクスとどのプレフィクスが、親子関係にあるのかある程度は調べられたけど、ボーンコンストレイントを全て解明できるわけはない以下は、自分でやってみた経過を書いておくまず、眼球を別オブジェクトとして独立させる元の rig へのアーマチュアモディファイアを削除するこのとき、頂点グループも全て削除しておくボーンの編集状態で DEF-eye.L と DEF-eye.R を作成するこれは、他の DEF-xxx というボーンを複製して作成した最初、新ボーンの親として MCH-eye.L と MCH-eye.R を指定したのだが上手くいかなかったMCH-eye.L と MCH-eye.R を親にしたのは、それらのボーンにコントローラーのeye.L と eye.R に対し減衰トラックが設定してあったからだまた、他のボーンを見ても DEF-xxx というボーンの親に MCH-xxx が指定してあるものが多いこれが上手く行かなかったので、DEF-eye.L と DEF-eye.R の親は master-eye.L とmaster-eye.R に設定し、直接 eye.L と eye.R に対し減衰トラックを設定したこの状態で、改めて眼球のオブジェクトとアーマチュアの親子関係を空のウェイトで作成する新規に作成した DEF-eye.L と DEF-eye.R の頂点グループにそれぞれの眼球を 1.0でペイントするこれで、テストしてみたのが下の動画だちゃんと、rig のコントローラで眼球が動いているまぶたのシェイプキーもコントローラーでなんとかなるのだろうか
2022.01.25
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rig を使って走高跳のモーションができたので、表情に挑戦する今回 meta-rig の段階で顔のボーンは残したので rigify 後に目や口を動かせるようにはなっているただし、目の周りの動きは全く使い物にならない先ずは、目の動きをシェイプキーで作成してみる普通にまずまずの出来になる(完ぺきとは言えないけど)これと、口角を rig で上げてみたのが下のスクリーンショットであるしかし、シェイプキーを rig で動かしたいけど方法はわからない眼球の動きも編集し直したいけど、どうすればいいのかわからないrigify 後のアーマチュアの階層はかなり複雑になっており、自分でどうこうすることが出来るようにも思えない完全に行き詰まってしまったこれは勉強すれば理解できるのかな?取り合えず、簡易の人型でも作って徹底的にテストしてみるかな
2022.01.24
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走りに続いて rig を使って走高跳のモーションを作ってみるMMDで挑戦したことはあるけれど結局完成しなかったrig のコントローラーを使うとボーンを動かすより簡単にポージングができるblender ではグラフエディタが使えるのが大きな武器だMMDでは機能が限られる分与えられた範囲でやれることを追求する感じかなネットで上手い人の動画を見るとすごい完成度なので、ツールよりスキルだということはハッキリしているグラフエディタではピコンというような変な動きを探し当てるのが便利だ全体の流れを作るのはどのツールを使おうが関係ないと思うともあれ、なんとか出来たようなんだが完成には程遠い自分には完成度を上げて行くという作業は無理かもしれないつぎは、別のリギングを使って表情を作ってみようかな
2022.01.23
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さて、rigify で出来た rig を使ってモーションを作ってみる昨日書いたとおり、体のポージングについてはボーンに比べて遥かにやりやすいコントローラーの使い方を全部分かった訳ではないがなかなかの機能だ指の曲げ伸ばしがスケールの拡縮で可能になっている確かにこれは便利だ全体のポーズはできるだけIKだけで動かすようにする膝の向きなどはどうしようもないのでFKを使うとりあえず、走りのモーションを作ってみたこの走りはトラック競技ではなく走高跳の助走なのだピョンピョンと跳ねるような走り方になるどちらかというと作りやすいモーションだと言えるハイジャンプはかなり難しいMMDで一度やったけど完成はしなかったww
2022.01.22
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さて、meta-rig とメッシュの親子関係を設定する前に戻って rigify を実行するまゆ毛とまつ毛については、前回同様ボーンヒートウェイトのエラーが発生するこれらを自分でウェイトペイントをするのは閉口しているので、今回はサーフェイスデフォームを使ってみたパーティクルをメッシュ化したものを別のオブジェクトにしておいて surfacedeform モディファイアを使用するこれは優れものだペイントの苦労なしで近くの(顔の)メッシュに追随してくれる早くこの機能を使うことを思いついていれば今までの苦労はなかったのに・・・体のポージングについてはボーンの状態に比べて遥かにやりやすいところが、顔については今一つというところか眼玉のボーンがいつの間にか無くなっているコントローラは存在するのだが、動かしてみると眼球全体が動いてはくれない最初の段階でアーマチュアとメッシュが上手くマッチングしていなかったかも口はまずまずなんだが、このモデルに歯を入れるのを忘れていたwwで、表情が要らない体の動きの場合はこのモデルを使って、もう少し細かい動きは mm氏のリグを使うという方法もあると思いついた追々やってみることにしよう
2022.01.21
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さて、meta-rig を入れ、位置をメッシュに合わせて自動のウェイトで親子関係を設定するここまではすんなりと進むのだが、やはり前髪は塗られないこれは、別途手動で塗るしかないというか、顔のリグ自体が動かしやすいとは思えないどの部品も自動のウェイトでは綺麗なウェイトにならないばかりか、目とか口を動かす場合でも動かしにくいこれは、ボーンの状態の場合であって、コントローラーになるとどうなるのかボーンの状態で顔の部品を動かしてみた感じでは、rigify も上手く行きそうもないま、確認のために rigify をやってみようと思うけど、mm氏のボーンをそっくりお借りする(早く言えばパクリ)ことにしようかとも考えているまた、パーティクルをメッシュ化したものにウェイトを塗るというのは大変な作業だなので、まゆ毛とまつ毛はかなりの難儀が予想されるこの、あたりは何かやり方があるのかな
2022.01.20
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ユニフォームはちょっとあれなんだがwwまあ出来たことにするシューズは頑張ってテクスチャを作ったのだが、モデリングの段階で形が歪んでいたのが判明したUV展開後にメッシュを修正するのは愚の骨頂ではあるけれど、背に腹は代えられないテクスチャを表示したままの編集モードの状態で形を修正したで、とにかくこの段階まで完成したことにしようあとは、ミラーとかのモディファイアを適用してしまってリギングに進むリギングも2度目なら、なんとかすんなりいかんかい一応ボーンのアーマチュアとリグファイのものと両方作成するつもりだ
2022.01.19
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顔に続いて体のアンビエントオクルージョンのベイクをやった顔に比べて効果が今一つというところだ脇の下、股の間、指の間に影が付くけど見た目に劇的な変化は無いそういえば、胸の下にもうっすらと影ができているww元々、アンビエントオクルージョンはそういうものだろうけどここで、ユニフォームのテクスチャを作り始める今までもMMD用に作ったことはあるのだがセンスの問題だろうな後は、ロゴとかマークもどきをでっちあげることにしようシューズができればモデルは完成なんだがなあ
2022.01.18
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上手くできないのをぼやいてばかりでもいけないので、アンビエントオクルージョンのベイクをやってみたこればかりは、何度も挑戦するうちに慣れてきたようだ顔の場合の自分なりの手順を記載しておくまず、その時点での顔のマテリアルを一時的なマテリアルに変更しておく名前を Face_AO とでもしておくこのマテリアルに画像テクスチャノードを追加する(接続はしないでおく)この画像の名前を face_ao としておくレンダラーを cycles に変更してライティングをフラットにしておくベイクタイプをアンビエントオクルージョンにして対象画像を face_ao に設定するベイクボタンを押すベイクが終わると、先ほどの face_ao に陰影が現われているはずこれを face_ao.png という名前で保存するマテリアルを元のマテリアルに戻し、テクスチャノードを追加し face_ao.pngを設定するRGBミックスを追加し、係数に上のテクスチャの出力をつなぐRGBミックスの入力2に元のテクスチャの出力をつなぐ入力1は適当に暗い色(自分の欲するシャドー部の色)を設定するRGBミックスの出力をプリンシプルBSDFにつなぐこれで、上手く行くはずだと思う
2022.01.17
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もう一度きちんと作ってみたい・・・という意気込みで再作成しているはずなのに上手くできないUV展開もやりなおしたし、テクスチャの枚数とサイズは再検討したつもりだこれで、前回より上手く行くはずではなかったのか現時点で、どう見ても前回より劣っている?絵心が無いのは分かっているしかし、同じ人間が2回作業すれば、普通2回目の方が上手く行くんじゃないか?顔のパーツの部分だけ大きくしたUVを作れば良いのかな頭(特に後頭部)などのスペースは無くても良いようなものなんだが普通、上手な人が作った人間の顔・体の展開図を見ても概ね同じようなものだこれで、劣っているとすれば絵の巧拙以外の原因は無いとにかく、もう少し進めてみることにしよう
2022.01.16
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旅先のホテルで trex のウェイト塗りをやってみた写真にあるように他からのウェイトが残ったままになってしまっている必死で塗りなおすのだが全く状況は変わらない頂点ペイントの数値を調べてみた項目の幅が狭いとウェイトは 0 になっているように見えるが、幅を広げてみると0.00xx というような数値が入っている最初に 左右の名前付けで間違ったことでこのような数値が残ってしまったらしいしかたなく、編集モードで頂点を1つ1つ選択しては頂点ペイントの値を0にするという不毛の作業をやってしまったこんな時に、一発でできる方法はないのかな「選択にコピー」なんていうものは?----------------------------------------------------------------------という記事を昨日投稿しようと思っていたのだが出先で上手くログインができなかったorz本日、もう一度試してみると他にもとんでもない所からウェイトが飛んできているケースも発見した結局はチマチマ頂点ペイントの値で修正したペイントを塗り直していける場所もあったということで、ようやく歩かせてみたのが下の写真だ
2022.01.15
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ペンタブを使わないで3Dをやるものにとって、マウスの動きはかなり重要な要素となるメインマシンのマウスは表記の静音マウスなのだが、最近センターホイールが逆に動いたりするようになってしまったネットの記事でも多く見受けられるように、ゴミの付着である早速分解してみるこのマウスは先端が爪で組み合わせてあり、最下部(ビニールシールが貼ってあるところ)がネジ(6角レンチ2mm)で止めてある開けてみると、確かにゴミはたくさんあるけど、ホイールの回転を検出する部分は密封されていてゴミの入りそうな余地はないホイールのシャフトにはホコリの繊維が絡みついていたので除去したさて、動かしてみると心なしか良くなったような気がするが完ぺきではないマウスは消耗品だと思うし、他に予備のものもあるので別に表記のものにこだわる必要は無いのだが、自分としては気に入っているマウスだったのだなんとか復活してくれないかな
2022.01.13
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前回の人物は、途中でいろいろ計画変更を余儀なくされたので、テクスチャもツギハギになったりしてお粗末だったもう一度きちんと作ってみたい・・・ということで、テクスチャやリギングは前回のものを全部捨てるつもりでやってみようと思うこれで、モチベーションを維持するのは大変だけど頑張ろう体は前回同様 makehuman から持ってきた結局、頭部を使わないとすればローポリなら全部同じになるようだ色んな設定もローポリにした途端崩れてしまうww上半身(特に肩幅とか胸)が異様にがっしりしていて、レスラーとか水泳選手のような体系になる少しは修正したけど基本形はどうしようもない今回は陸上競技のユニフォームを着せてみることにした運動靴も作ってみよう(以前一度作ったことがある)ユニフォームはナイフでカットしながら作ったのでどうしても三角ポリゴンが出来てしまう残念だが仕方ない今は、前回のテクスチャと仮のマテリアルが充ててあるのだが、じっくり作ることにしようできれば、リグは rigify と meta-rig の両方を作成してみるかな
2022.01.12
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今年は去年に比べると黄水仙の開花が遅いツボミの数も心なしか少な目に感じるこれも、当たり年と裏年があるのかなそのかわり、白い水仙が例年になく咲き始めているどちらも、実家から持ってきたものだけど、その実家も今となっては・・・これらの水仙を大事にして実家の思い出としよう
2022.01.11
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さて rig が完成したので動かしてみたい普通に歩くだけならMMDで何度もやったblender での rig アニメーションは経験が少ないけど、例によって mmCG チャンネルの動画を参考にする作るポーズはMMDの場合と全く同じ足を前後に開いた状態と両足が並んでいて片足だけ上がっている状態の2ポーズだけであるこれを、反転コピーして4つの状態を作るこれだけで、アニメーションは完成するのだが、足元が少しスライドするこれはMMDでも同様だったこれは上手く補間曲線を調整することで解消する出来上がりはまずますだ多少ガニ股気味なのはご愛敬ということでwwここまで漕ぎつけられて嬉しい
2022.01.10
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みんなが一様に口をそろえて言っていることだが、Windows11 のエクスプローラーの右クリックメニューが酷いなんで、こんなことをしたのか誰もが、右クリックしたときに何をしようとしているかというサーチもできていないというのかそのくらいの統計くらい microsoft がコッソリサーバーに送らせることができそうなものだとにかく、2回クリックというのも面白くないので、レジストリを編集して従来のコンテキストメニューが表示されるようにしたま、今頃何を言ってんだかという感じではあるもう1件、これは windows10 でも同様だったのだが、サンバクライアントが標準でオフになっているこれは、オンにしておいて欲しいコントロールパネルを開いてわざわざ設定しないといけないWindows10 のときにそういう設定にしておいたのだが Windows のアップグレードのときに、勝手にオフにされてしまっている面倒だなWindows11 にした2台のマシンは常用している訳では無いので不都合があってもなかなか見つけ難いのだこれ以上手間がかかりませんように
2022.01.09
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なんとか rig の生成だけはできたのだが、ウェイトの編集ができない頭を動かしたところ前髪だけが残ってしまうwwこれは前髪を揺らすために後でボーンを追加しろということかなと思い、headのグループに前髪を追加することにしたところが、ウェイトペイントにしても、塗ることはおろかボーンの選択さえもできない最終的にペイントはできたのだがそれまでの注意点を書いておく結局、最初に meta-rig をメッシュに合わせた時にペアレント化してはならないrigify 完了後は meta-rig は使わないし、頂点グループは残ってしまうので、後の処理に邪魔になる消したはずの face というグループも残ったままになるウェイトペイントモードで meta-rig ではなく rig の緑色のボーンを選択しようとするのだが選択できない頂点グループは選択できるので、これでペイントすることができた上手く頂点マスクを利用しないと塗り難い部分がある作業後はマスクの解除を忘れずに実施しないとマズいことになるさて、エラーで保留していたまゆ毛とまつ毛の件は解決方法を見つけた「自動のウェイトで」やろうとするからボーンヒートウエイトエラーが出るのだこれらを別オブジェクトにして「空のグループ」でペアレント化すれば、エラーは発生しないペアレント後に別途ウェイトを塗ってやれば問題ない(と思う)メッシュ化したまゆ毛とまつ毛のペイントは難いのだが、目一杯拡大して、透過モードで塗ればなんとかなるとりあえず、出来たように思う
2022.01.08
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ボーンヒートウエイトエラーのせいでまゆ毛まつ毛は一旦あきらめたまゆ毛をテクスチャに書き込もうとしたら、テクスチャの解像度が低すぎてお話にならないまつ毛をメッシュでモデリングする方法もやったことはあるはずなので、HDを掘ってみれば出てくるかもしれないが、今は止めておくということで、Rig の generate をやってみる今度は別のエラーが発生した(もう泣けてくるな)エラーメッセージには ORG-nose が無いとかなんとか・・・最初に、耳とか鼻とか必要なさそうなボーンを消してしまったのがまずかったかまたまた、ネットでみると face というボーンを削除すると上手く行くらしいということで、ようやく Rig の生成までたどりついた実は Rig の使い方自体良く分かっていないこの機会になんとか勉強してみたいおじいさんは頑張ります
2022.01.07
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人物モデルにアーマチュアを仕込む前提として各オブジェクトのモデファイアを適用したり、オブジェクトを結合したりしたこのとき、パーティクルのまつ毛とカーブから持ってきたまゆ毛のメッシュ化でつまずいてしまったところで、〔自動のウエイトで〕で親子関係を作ろうとするとエラーになるせっかく、まゆ毛まつ毛を軽くしたはずなのにエラーはボーンヒートウエイトエラーというもので、ネットにもかなりの数の情報があるということは発生数も多いということだネットの情報を見ながら打てる対策は全て実施してみたそれでも、結果は変わらなかった仕方がないので、マテリアル毎にオブジェクトを全部分割して1つ1つ調べてみることにしたすると、案の定、まゆ毛まつ毛でエラーが出ていることが発覚した念のためまゆ毛は1からやり直してみた出来上がりの品質は前より随分良くなったけれど同じエラーが出る原因としては、メッシュに無理がある場合にこのエラーが出やすいらしいまゆ毛の方は最悪テクスチャに書き込むという方法がある(やりたかぁないけど)まつ毛は板ポリに貼り付ける方法があるが、これだけは避けたいものだとすれば、メッシュでモデリングかwwwとにかく、しばらくの間考えることにしよう
2022.01.06
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さて、先日来作って来た人物モデルにアーマチュアを仕込んで動かそうと思うそれで、各オブジェクトのモデファイアを適用したり、オブジェクトを結合したりという作業を始めたところが、パーティクルのまつ毛とカーブから持ってきたまゆ毛のメッシュ化でつまずいてしまった膨大な頂点数になるのだ自分ではかなり減らしたつもりなのだが重い!重すぎるそもそも、パーティクルで作成した毛は一旦変換すると1本のメッシュに戻るそれを、一旦カーブに変換して太さを設定するその後、ようやくメッシュに変換できるこの、太さもなかなか思ったように設定できないメッシュに変換後の唯一の救いは「編集モード→辺→分割の復元」の機能だ頂点数を半分とか3分の1程度に減らすことができるこれで、毛先だけを選んでMキーで中央にまとめることが出来ればいいのだがもう少しネットで調べる必要がありそうだ
2022.01.05
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人物のセーターを ModLab を使って立体感を出すのは作成したということで、今まで作ったものの中で凹凸を表現したいものを見直してみたまず、コンテナのリブの凹凸なのだが、これはモノクロームで白、黒、グレイで凹凸を作っていたこの画像を、元画像にしてノーマルマップを作ってみたこれを、shading で使うと凹凸が激しすぎるww強さをかなり弱くしないと自然な感じにならない却ってモノクロ画像をバンプとして使う方が自然な感じかもしれない次に、タイヤのパターンをノーマルマップにしてみたこれも、今まではグレイスケールで作成していたこの画像からノーマルマップを作成して適用してみると凹凸が逆になっているこういう時はノーマルマップの赤チャンネルだけ階調反転させると良いらしいgimp でこの作業をやってみたけど凹凸はやはり不自然な感じだ元のグレースケールの画像と比較しながら良く見ると、確かに黒い部分は凹んでいるけれど、逆にそのまわりが盛り上がっている結局、元画像の作り方が悪かったのださて、最後に恐竜を見直してみたこれは、ディフューズのテクスチャをそのまま凹凸用に使っていたこれを、ModLab でノーマルマップにしてみるNomal の strength を画像でハッキリ凹凸が分かるくらい強くしてみるこれは、上手く行った(と思う)blender の nomal map node の強さを変えてみると凹凸が変化するのが分かるModLab は良いものをダウンロードさせてもらった(良い新年だ)
2022.01.04
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セーターのリブ編みの部分を ModLab を使って作成した出来上がった結果の品質には満足しているのだが、テクスチャをあれこれツギハギで作成してしまった最初に、これとこれを1枚のテクスチャに、ということを決めてスタートしないとスッキリしたものができないModLab を使ってノーマルマップを作成するときに(元画像によっては)凹凸が逆になることがあるこれについてはノーマルマップ画像の赤チャンネルのみの階調を反転させると解消するいう情報があるやってみたけど、思うようにならない試しに平面などにいろんなパターンを貼ってみてテストしてみたい
2022.01.03
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リトポロジーで作成したモデルの頭部に makehuman の体を接続したジーンズのテクスチャを何とかでっち上げた今まで何度やっても上手く行かなかったのだが、fireAlpaca に慣れてきたということもあり、なんとなく雰囲気は出たと思うクリッピングとかグループ化など知ってることをかなり使えたのでは?さて、セーターの方はちょこちょこッとやるということは難しいテクスチャ自体はネットにかなりの数が掲載されている今回はノーマルマップを作ってみることにしたネットを探して無料のツール ModLab を見つけた早速 Steam からダウンロードする使い方を勉強する程でもなく簡単にノーマルマップが作成できるジーンズの皺などは今回メッシュで入れたのだが、これならノーマルマップを作成した方が綺麗に出来そうだセーターがこんなに上手くできるのならリブ編みの部分を何とかしなくてはww他にも唇の皺とかいろんなことを試してみたい
2022.01.02
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リトポロジーで作成したモデルは頭部だけだが一応完成したこうなると体も作って動かしたい今まで作って来た体のモデルを見ると、自作物はお粗末なものばかりであり、チュートリアル通りに作ったものはまずまずではあるが、アニメっぽいmakehuman 由来のものはそこそこ完成品だけどローポリとは言い難いものばかりということで、今回体については makehuman のローポリモデルを使ってみようと思いついた設定を思い切りアジア人体系にして最もローポリのモデルを Proxy741 でエクスポートしたこれを、dae で blender に読み込む適当にサイズを合わせておいて、makehuman の頭部を削除し、自作の頭部と接続するそこそこ、手間のかかる作業ではあるけれどクリエイティブなところは微塵も無い衣類はセーターとジーンズにしようと思い、少しばかり手を加える後はひたすらテクスチャ作りだ
2022.01.01
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