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スマホの Tap Away もどきを Unity で作成しようと頑張っているこのゲームは最初のブロックの配置方法はまだ見つけていない単にランダムな方向を向けたものを置いているだけだ当然、解決できない配置もできてしまうブロックが向い合せになるのを避けるのは簡単にできそうだただ、ループしないように置くというのは至難の業だ複雑な経路をたどりながらループするというのを避ける方法が分からないwwいろんな形状に配置するというのは最初にそういうモデルを作っておけばできる最初に、解決可能な形状を何種類も用意しておくというのが今考えられる最短の作成方法かなさて、今は簡単にするために、クリックしたブロックの進路に他のブロックが無いことが確認できた場合のみ弾き飛ばしているスマホゲームのように「衝突するまで進んで、また元の位置に戻ってくる」という動作を作るのは面倒だなとりあえず、今の状態でも遊べるのは遊べる(けど、楽しくないww)
2022.04.30
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スマホの Tap Away をプレイしてみたなかなか楽しいゲームだだけど、広告が煩雑だし、目に悪いなんとかPCでプレイできないか「もどき」で十分なんだけどなということで、Unity での作成に挑戦することにしたま、blender に飽きてきたので息抜きだこのゲームは最初のブロックの配置が難しいやり方があるのかななんとか、作っているうちにどこからか情報を取得しよう最初にブロックがループとか向い合せになってしまうとゲームが終わらない全て調べながら配置して行くことになるのかなとにかく画面だけは出来上がった相当単純だけどwwゲームそのものはこれから作る
2022.04.29
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今年は全ての花が早いと書いたけど、ミヤコワスレは今までになく盛大に咲いた思えば、今までに枯れたり、雑草に飲み込まれたり、様々な絶滅の危機に遭遇しながら生きながらえてきた元々、植え付けの場所を数カ所に分けていたおかげで完全な絶滅を逃れたのだ挿し木で増やすようになってから絶滅の心配が無くなった挿し木はかなりやりやすい花で、成功率は高い逆に、マメに水やりをしなくても良くつくので、枯らしてしまう場合さえある無くなった母親が好きだった花だ
2022.04.28
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モデルのウェイトを初期状態から塗り直したこれで、上手く行ってくれると良いのだがここで、ちょっと工夫したことまず、腕のねじれ解消のために肘と手首の間のボーンを二つに分けたこれは、mmCGチャンネルの動画で学習したもので、腕IKの捻じれを3本のボーンに分けるものだバイオリンはあごの下にボーンを新規に設置し、減衰トラックで左腕のIKに向けるこれで、左腕の位置にバイオリンが追従してくれる弓は右腕IKの先から直角にボーンを設置した弓もバイオリンもこれらのボーン1本で塗りつぶしてしまう後はこのボーンの調整で弓とバイオリンの位置を決めることができるしかも、腕の動きに追従してくれるなんとか、上手く行って欲しい
2022.04.27
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モデルのウェイトが壊れてしまった一応チマチマと修正してみたしかし、これは際限がないことに気づいた確かに、1ポーズの状態で皮膚から出ている角を全部ウェイトの修正で滑らかにしたところで、次のポーズでは新たにどっさり出てくるで、一旦 Armature とメッシュの親子関係をクリア(無論 Armature モディファイアも削除する)した頂点グループが残ったままだと同じ状態が発生するのでこれも全部削除するただし、シェイプキーのための頂点グループは残したその後、改めて Armature とメッシュの親子関係を作成する用心のために空のグループで作ることにした最初に、空の状態から塗って行くときは、腰のあたりのボーンで体全体を塗りつぶしてしまうと良いとにかく、無理やり塗ってしまってから、自動正規化をオンにして他を塗って行くでないと、ウェイトゼロで塗っても真っ赤に塗られてしまう場合があるこのとき、できるだけ中心部から周辺に向かって塗って行くこと間違えた時は、一つ戻って先端まで塗りつぶしてから始めるこれをやりながら、どんどん先端のボーンに向かって行くこれで、なんとかなるはず最初の時は、対称頂点グループなどは使わない方が良いこれを、使うのは大まかに全体が出来てからの方が良さそうだなんとか、修復できると良いな
2022.04.26
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モデルに弓を持たせようとあれこれしているうちに、ウェイトが壊れてしまったま、一旦完成したウェイトを部品追加とかいろいろいじったものなこれで、進捗が完全に止まってしまった全部のウェイトをクリアしてもう一度はじめからやり直すか、現状をチマチマ修正して行くか思案中だいずれにせよ、泣きであることには違いない復帰には少し時間がかかるな
2022.04.24
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出来上がった弓をモデルに持たせようと頑張ったのだが、どうも全指の握りが上手くできないこの、指のリギングは mm氏の動画を見ながらやってみたものだコントロールボーンの拡縮で指の曲げを制御するだけど、ボーンは1本づつ動かす必要がある全体の親コントロールボーンを作らなければ作業がかなり面倒だただし、バイオリンの弓の握りは一度握ってしまうとそのままの状態を保つとにかく、指のリギングを1から見直した方が良いかも知れないついでに、ウェイトも自分で塗り直すことになりそうだ先は長いな動画は、腕IKを親に持つ弓用のボーンを作ってみたものウェイトは弓全体を100%そのボーンに載せている腕IKを動かすと弓が動いてくれるというもの
2022.04.23
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先日ハナミズキが咲いたことを書き込んだその時、毎年、同じ絵柄になってしまうと書いたのだがラベンダーも全く同様で、何時の写真を使っても同じようなものだしかし、我が家の場合、ラベンダーは少し様相が違う花が咲いた時に穂を刈り取ってしまえば、次の年も一斉に咲くのだろうが、いつも咲いたままで放置しているそうなると、1年中だらだらと花を付け続ける無論、初夏に最盛期を迎えるのだが、全部の穂が一斉に開くという感じではない一度全部刈りこんでみたい
2022.04.22
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弓もみぎり氏のものを使わせてもらった m(__)mMMDのモデルを blender に持ってくると重複頂点がかなり存在する元々、そういうものなのか、変換の時にそうなってしまったのかわからない立方体が6枚の板ポリでできていたりする三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換する時に重複も削除して行くUVもざっと(荒っぽいけど)展開してしまうバイオリンのテクスチャの一部を利用するつもりでいたのだが、UV展開のときに無計画にやってしまったので上手い空きが無い仕方なく、別のテクスチャになってしまったとにかく、勢いで無理やり完成させたそういえば、サイズの整合性がとれていないような気がする
2022.04.21
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バイオリンの表に続いて側面と裏面、指板、ネック、渦巻き、テールピース、あごあてなどのテクスチャを作成したやっつけ仕事ではあるけれど、遠目にはそれなりのものになったと思う「こんなブラシがあれば良いのにな」と思うものが幾つかあるけれど、そんなものを作る才能が無いww今回は、gimp に頼ることなく、全て firealpaca で完了した前にも書いたけど firealpaca に色域選択と画像をひん曲げるツールがあれば、必要十分なんだけどな殆んどの部品は、最初に地色を塗りつぶしておいて、次々とレイヤを追加しながら、木目を描き込んで行くという方法だ次は弓を作るか
2022.04.20
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モデリングの三角ポリゴンを四角ポリゴンに修正しきれない部分があって、全体がねじれている部分もあったのだが、無理やりUV展開を強行したあとで、ツケが回ってくるかもしれないが、バイオリン単体の置物ではなくて、実際にモデルに持たせるつもりなので、まあ良しとしよう現時点では側面と裏面は単色の塗りつぶしである表は頑張ったつもりなのだが、色が薄すぎて安物っぽくなったかもしれない表面のテカリを表現するには、もう1枚透明テクスチャを貼ってやると可能か?だけど、モデルに持たせる小道具にそこまで凝る必要はないかま、まだまだ、修正は効くのでどんどん先に進める
2022.04.19
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今年も、例年のとおりハナミズキが綺麗に咲いてくれた時期的には、やや、早いかもしれない毎年、写真を撮るものの絵柄的に同じものになってしまう日記としての性格から、仕方がない最初に植えた時は、こんなに大きくなるとは夢にも思わなかった一般の民家ではハナミズキとかケヤキとかを植えるのは失敗だ大きく成り過ぎるのだピッシャーだけは切り倒したけれど、そのうちケヤキも切るつもりでいるいずれも、思い切った剪定をしているのだが、切り込むと余計に大きくなるこんなことで悩むなんて思いもよらなかった近所のハナミズキが全く咲かないのは陽当たりのせいだろうせっかくこんなに大きく育った木を切り倒すのは可愛そうだな
2022.04.18
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ノートブックPCでマイクラ+ python の環境作りをやってみたVTuver サプー氏の動画のとおりにやってみたという報告だpython は blender と被るのでバージョン違いのものが入って環境が混乱しないようにと思っていたが、今のところ、障害は無さそうだ昨日、動画で紹介されている mazelib のインストールできなかった今日、改めてVC++(デスクトップ用)を入れたこれで、mazelib は問題なく入れることができ、無事にマインクラフトの中に迷路を設置することが出来たただ、Prims という迷路アルゴリズムはあまり難しい迷路にはならないようだ他にも、なにかやってみなければ・・・
2022.04.17
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ずっと blender だけ触っているというのもアレなので今日はプログラミングの環境作りをやってみたこのブログにずっと書いてきたけど、昔から【インストール「だけ」人間】の自分にとって環境構築というのは鬼門でもある環境はキッチリ整ったけど全く利用しない、というものが今までどれほどあったことだろうか今回は、いままで、ネット動画を孫に見せる以外はあまり使っていなかったPC(ノートブック)でマイクラ+ python の環境作りをやってみるVTuver サプー氏は、いつも懇切丁寧に解説する動画を作っていて分かりやすい途中で途切れてしまうシリーズなどと違って全体に統一感のある講座のような構成となっているmm氏の blender 動画と同様DVDにでもなれば立派な教材だと思う先ずは python と vscode を導入するというか、以前このノートには vscode を入れたことがあるでも、結局C#が使いたくて、一旦 vscode を削除してVSコミュニティをインストールしたのだ他の2台のデスクトップ機には anaconda が入れてあるのだが、違う環境を入れてみることによって比較ができる次はマインクラフトだこれも、別のマシンで試用版を使ったことがあったのだが削除してしまった今回は、java 版を購入することになったJava のランタイムを入れるのは好きではないのだが、背に腹は代えられないしかし、マイクロソフトアカウントが不安定だ今回に限ってどうしたのだろう時間があればじっくり調べてみることにするマインクラフトについては孫がマイクラ動画ばかり見ているので、なんでも良いから「作る」ことに興味を持ってもらいたいと思っているところだこの後いよいよマイクラの mod の仕掛け作りだここで、大きな失敗をしてしまうForge の導入なのだが 1.12.1 を入れるべきなのに、ぼんやりしていて 1.18.2 を入れてしまった(無意識の行動だった)続いて RaspberryJamMod.jar を入れるが全く認識してくれないさんざん、悩んだあげく Forge のバージョンのせいだと気付いた時間の無駄をしてしまったとにかく、これで RaspberryJamMod は動くようになったテストプログラムも成功したところで、動画で紹介されている迷路を作ろうとしたところで mazelib がインストールできない予め、コメント欄で予測はしていたのだが、VSコミュニティが入っているので大丈夫かなと思っていた今からVC++を入れるのはネットの関係であまり得策ではないので、明日以降にインストールする予定だ
2022.04.16
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三角ポリゴンは概ね四角ポリゴンに変換できただけど、両端の部分がねじれてしまってなかなか修復できないとにかく、仮マテリアルを充ててみて雰囲気をみるこんなモデルが無料で入手できるのだからネットは有難いただ、ねじれている部分は汚い陰影がついてしまっている極力モデリングからやり直しているけれど難しい適当なところでサブディビジョンサーフェイスで誤魔化してしまおう
2022.04.15
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バイオリンを作ってみようと思いついたのだが、流用できるものがあるのだからそれを使うことにしたMMDのモデルは blender に問題なく読めるけれど全部三角ポリゴンになるこれを四角に直すのは大変だと思っていた試しに全選択して alt + J をやってみるとそこそこ四角ポリゴンになってくれた上手く変換できなかった部分はチマチマ手で直すことにしようポリゴンが上手く処理出来たら、UV展開とテクスチャは自分で作ってみることにするつもりでいる自作の方も時間が取れた時に続行して完成させる予定だ
2022.04.14
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バイオリンを作ってみようと思いついた最近、youtube で聴いているのと、「四月は君の嘘」を見たことで影響されたバイオリンのモデル自体はMMDのものならみぎり氏製作のものを持っている初音ミクに構えさせたこともある演奏のモーションはどうしても上手く出来なかった腕切腕IKを使うのだけど、思ったとおりのものができなかったのだ今、blender で作るとどうなるか頑張ってみよう実は、バイオリンの実物は所有している(安物だけど)ただ、弓の毛が劣化により全て消失状態にあるwwま、実物が手元にあったとしても上手く作成できるとは限らない厚みやふくらみ具合は少し大げさになるくらいにした方が本物らしくなるかもしれない先日のモデルに演奏させてみようかと考えているところだ
2022.04.13
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前月末に中断したモデルの製作を続行する中断したのはテクスチャを firealpaca で作り始めたところだったテクスチャの詳細は後でいくらでも?追加修正ができるということで、リギングとか全体を完成させようと頑張ってみるリギングの前にモディファイアを適用するのだが、過去に何度も失敗している髪をカーブからメッシュに変換する方法をまとめておくまず、1つの髪束で試してみるワイヤーフレームを表示させて分割の具合を確認しておく変換前にサブディビジョンサーフェイスをキャンセルしておかないと、変換後のメッシュが細かすぎることになる無論カーブの分割数も極力(形が崩れない程度に)減らしておくメッシュに変換した後に、改めてサブディビジョンサーフェイスを掛けておくArmature をメッシュに合わせる時に、IKに関連するボーンが直線上に並ばないように注意すること自動のウェイトを使う場合はボーンより根元に近いメッシュにウェイトが乗らないように注意する要はポーズモードでボーンを動かしたときに、そのボーンの親側のメッシュが動いてしまうと何かと面倒だ時間があれば、全部自分で塗ること頭に付属する部品で、別オブジェクトにしてあるものは、髪も含めて全て Head の100%のウェイトを使う後で別のボーンにふる場合は自動正規化で修正ができるかなり作業量は多いし、そんなに楽しい作業でもないけれど一気にやってしまう
2022.04.11
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最近ずっとこれを聴いている自分のクラシック聴取テリトリはピアノとオーケストラがほとんどなのだたまに、管楽器や歌や弦楽器も聴くけど圧倒的に少ないバイオリンについては、昔買ったオムニバスのアルバムとBSを録画したバイオリンの独奏会などだ特にバッハの無伴奏バイオリンパルティータは何人かの演奏があるはずそれが、ここに来て高松あいさんの演奏を聴きまくっているま、「四月は君の嘘」を(昔見たのだが)最近見直したのがきっかけだ聴いてみるとすごく良いフラジオレットとか指の回りなども凄いけど、とにかく音程が良い特に重音の音程が素晴らしいそして、・・・かわいい女性バイオリニストで美人は結構いるけど、かわいいというのは・・・とにかく楽しい
2022.04.10
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成終了制服を断念したので、せめて水着の動きを試してみようリグは mm氏のものをそのまま使用している腕のねじれを解消するために、肘から手首までのボーンは2本に分けてあるのだが、なかなか使いこなせないアンビエントオクルージョンのテクスチャを貼ったままで手足や髪が動いてしまうと、肌に汚い跡が残ってしまうそこで、アンビエントオクルージョンを止めてみた静止画であれば隠すことは出来るのかもしれないいまのところ、つぎの目標が決まらない
2022.04.09
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成断念制服(特にスカート)が作りたかったのだが、ここに来て断念シャツを着せようと思ってボディ側を手直ししていたらシェイプキーと干渉していたww結局、制服バージョンを作るためには、かなり遡ってボディ完成位のところから作り直す必要がありそうとても、そんな気力がある訳では無いので、このモデルはこの辺で断念しようま、昔に比べれば完成品に近づいているモデルを作り込むのか、テクスチャを綺麗に作るのか、アニメをカッコよく動かすのか・・・的を絞って製作しないと虻蜂取らずに終わってしまう何か作って面白そうなものを探してみよう
2022.04.07
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成中物理シミュレーションは放置することにしたので次はシャツを作成する制服がなかなか面白そうなのだ縫合で作ろうかとも思ったのだが、ここは素直にボディのメッシュを複製して法線方向への拡大で作成するここで、大きな問題にぶち当たった水着の時とシャツを着ているときで胸の大きさが全く違うのである胸の大きさを水着のときのままにしてシャツを着せるとシャツがとんでもなく膨らんでしまうと言って、シャツを適当なサイズにすると胸が収まらない困ったwwま、制服姿の時のボディを別物にするしか方法が無さそうだなかなか難儀させられるな
2022.04.06
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以前耳コピ弾き方の解説動画も見たことがあるこのギターの演奏は凄い元々、どんな楽器でも超絶技巧というのが好きなのだ歌の場合でも、ポインターシスターズのソルトピーナツも好きだ神バンドだけの演奏動画ってあるのかな多分実際にライブなどに行ったらじっくり演奏を聴くなんてことはできそうにないyoutube だからこそ、分析的にしかも繰り返し聴くことができる
2022.04.05
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成中物理設定はそのままでコリジョンのモデリングをやり直した結局、初心者にとってはカットアンドトライの繰り返しだでも、自分では少しずつ良くなっているような気がするこの、一連の作業でアンビエントオクルージョンはアニメーションには向かないということに気づいた上手く使えばカッコ良くなるけど、オブジェクトの重なり具合によっては汚い跡が残ってしまうまた、実験中は3Dビューポートで動かしてみて、動きをキャプチャーしているちゃんと、アニメファイルに書き出す方が良いのだろうけれど・・・もうこの辺で髪については飽きてきたのでこれで良しとしよう今後、何度も挑戦する機会はあるだろうし、徐々に完成形に近づけて行きたい
2022.04.04
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成中もう一度ボーンの位置を調整し直して物理設定をやり直した結局、最初からねじれたボーン系統は止めて、毛先の部分の真っすぐなところにボーンを集中的に入れてみた縦向きには1頂点1ボーンとしたことになるRigid Bodies Gen はこれだけ何度もやり直すと慣れたものだ問題はコリジョンの形状と剛体とコリジョンの位置関係だ距離は近からず遠からずで、動き出しの時に剛体とコリジョンが接触してしまうとその後の動きでめり込みが生じる今回は、揺れ幅も動きの速度も抑え気味にしてみたこれだと、出来上がりに不満があるもののめり込むことは無くなったこれで、もう少し試してみよう
2022.04.03
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を再作成中先ず、髪の束には前回よりきめ細かくボーンを仕込んだRigid Bodies Gen で物理設定をしたのだが、落下するオブジェクトも無く、上手く行ったようだボーンだけ見る限りでは、かなり滑らかに動いているようだしかし、オブジェクトの動きはぎこちないというか、コリジョンが上手く入っていない先ず、最初の設定は剛体とコリジョンの位置関係が良くなかったようだコリジョンは髪のオブジェクトではなく、あくまで、剛体に対して入れないといけないのが良く理解できていなかったまた、その距離も近からず、遠からずで研究しなければならない極め付きは、コリジョンにウェイトを塗っていなかったwwモデルを振り向かせて髪をフワッと動かしたいなんて思っていたのに、髪先が頭にめり込んでしまうではないかということで、なかなか決定的な結果を得ることができていない
2022.04.02
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『その着せ替え人形は恋をする』の喜多川海夢を製作途中で投げ出していたこのモデルは髪の束のメッシュが気に入らなかったのだ今回、もう一度カーブから作り直そうと考えたのだが、難関はテクスチャだ一度作成したモデルのUVと全く同じ展開ができれば良いのだが?そんなに不満もないテクスチャまで作り直すというのは避けたい元は同じカーブから作る髪の束なので同じ展開ができそうにも思える結局、メッシュ化した後、サブサーフェイスはやめてループカットを1本だけ追加して同じ場所にシームを入れた展開してみて多少サイズが変わったけど、各々の束の形はそんなに変わらない前の展開図を下絵にしながら、UVの位置と向きを調整してなんとか同じ展開図を作成したテクスチャ表示モードで出来上がりをみるとそんなに違和感が無いものができた本当は、1頂点1ボーンのものを作りたかったのだが、その半分程で我慢したこれで、上手くペイントを塗って物理を入れれば前よりは良いものができると期待している以前作成したもの今回作成したもの
2022.04.01
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