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utau で気合を作成しようとしているがネットの無料SEより良いものができないとりあえず utau の使い方はなんとなく思い出した拡張ピッチコントローラーとエンベロープでそれなりのものを作成したいピッチは下の感じで良いと思うのだが、今一つ迫力が足りない「やー」とか「たー」とかの単音ならまだしも、「えい」とか「とう」とかの複数音になるともっと難しくなるutau で吐き出した wav を cakewalk に読み込んで、強めの comp をガチガチにかけてやり、更に、若干の reverb をかけるともう少し良くなるのかなというか、格闘ゲームもそろそろ飽きてきたので、適当に仕上げてしまおうせっかく blender 4.0 をインストールしたので使ってみたいし・・・
2024.01.31
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先日来、プレーヤ側と敵キャラ側の両方に気合を付けている元はネットの無料SEをダウンロードして、若干アレンジを加えたものだしかし、これは一定の声で色んな掛け声があるわけではないあちこちからダウンロードしたものなので、とても1人の声とはならないということで、utau で掛け声を作ってみることにしたところが、utau の起動自体が 2018年頃以来久しぶりの事で、普通に音を出すこと自体ままならない今回は京音ロンの声を使おうと思ったのだが、まず、そのファイルがどこにあるのか完全に忘れてしまっている通常この手のファイルを置いている当たりには全く見つからないさんざん探して、過去のデータからようやく c:\user\xxxx\AppData\Roaming\UTAU\voiceの中にあるのを発見したなにかに、キッチリ記録しておかないとダメだな使っている当時は記憶していたのだろうけど、今となっては・・・ようやく、掛け声作りに取り掛かったのは良いが、今度は音が出ない単音の場合は音が出るのを確認できたので、連続音が発音しないということで、マニュアルを見ながら1工程づつ進めて行ってようやく発音するようになったまだ、調声とかのレベルにはとても到達しないある程度、元を作っておいて、後は cakewalk などで加工することになるのかな
2024.01.30
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まず、ステージを作成するといっても、昔作成した森の背景画像を並べ、その前に無料アセットの木を数本立てただけだwwでも、この背景の前にいろいろカッコいいものを探したのだどれも、なかなか上手くこのゲームの背景に成ってくれなかったunity で画像テクスチャを貼るというのもずいぶん経験したつもりだったけど結局、ネットを参考にしなければ出来なかった地面は、blender でノイズテクスチャをベイクした画像を平面に貼っただけだただし、今回初めて blender 4.0.2 を使った(本日インストールしたばかり)これは、さんざんやってみたことなので、自力でできた仕上がりは思った通りにはなっていないこんなもので、時間がかかっていてはどうしようもないな
2024.01.29
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先日 Unity の新しいものをインストールたノートPCで visual studio が使えるようになった実は先日まで microsoft acount が使えない状態だったのだ使うことは出来るけど新たなサインインが出来ないということだ実は、microsoft acount を取得したのは随分前のことだ当時はあるプロバイダーのメールアドレスをメインにして、いろんなところのアカウントを取得していたところが、数年前にそのアカウントを廃棄した(プロバイダーを止めた)その時にほとんどのメールアドレスを今のメインアドレスに登録し直した(と思っていた)ところが、microsoft acount は登録のやり直しを忘れていたで、マイクロソフトアカウントのサインインで認証コードを昔のアドレスに送付されてしまい、どうしようもなくなっていたのだ結果的には、新しく別アドレスを登録することが出来たその代わり、1カ月間は新規サインインを凍結することとなった先日ようやく、その期間が経過したので新規の色んなことが出来るようになったようやくノートPCの visual studio が使えるようになったのだといっても、既に登録済みのものは問題なく使えていたので不便は無かったところで、この問題で悩んだ時 JustAnswer というところに相談した1回きりの相談のつもりだったけどいつの間にか1月分の料金を取られたしかも、回答は全く役に立たないものだったここに、登録して質問しようとしている方には「私はお勧めしない」とだけ言っておく
2024.01.27
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得点表示の2回目になる当たった時の得点はダメージをスライドで表示させる方法をとったプレーヤ側と敵キャラ側の両方のダメージを表示できるようにした一定量以上のダメージを受けるとキャラが倒れるようにしたそれまでのダウンではリアクションだけ取らせるリアクションをするようにすると、リアクション中のアタックに対して逃げることができないこれだと、プレーヤ側が一方的に勝つに決まっているのでなにか工夫が必要だでも、とにかくゲームは出来るようになった改善点は多い・舞台が必要・気合は utau で作成するかな(京音ロンが使えるか)・アタックが当たった時の音も付けるといいな・最終的にはアタックの数を増やすこと・敵キャラが一方的に負けないように工夫することこの辺は、少し間をおいてボチボチやって行こうこの段階では孫は喜んでくれないだろうなww
2024.01.26
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得点表示の1回目になる攻撃と当たり判定が安定してきたので、当たった時の得点を表示させる要は当たりのパターンによって変化させる値を変えて、その結果をスライドに表現するunity では全く当たり前の処理なのだが、今までチュートリアルしか経験が無いので、ほぼ1から勉強だ先ずは、スライダーの表示と、得点の表示、格闘キャラからスライダーのスクリプトを取得して値を変更する部分を作ってみるスライダーの体裁については後でゆっくり考えるスライダー側のスクリプトはusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class HpControl : MonoBehaviour{ public int hp = 100; Slider hpSlider; // Start is called before the first frame update void Start() { // hpSlider = GetComponent<Slider>(); float maxHp = 100f; float nowHp = 100f; //スライダーの最大値の設定 hpSlider.maxValue = maxHp; //スライダーの現在値の設定 hpSlider.value = nowHp; } // Update is called once per frame void Update() { hpSlider.value = hp; }}プレーヤのスクリプトの一部void Start() { ・・・・・略 //スライダー・スクリプトを取得 slider = GameObject.Find("Slider"); hpControl = slider.GetComponent<HpControl>(); }void OnCollisionExit(Collision collision) { var _name = collision.gameObject.name; if (_name == "ErightFoot") hpControl.hp -= 10; ・・・・略 }これで、どうやら上手く行っているっぽいま、もう少し検討してみよう
2024.01.25
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当たり判定の勉強の6回目になるモーションの繊維が上手く行かないと悩んだけど、トランジションの has exittime のチェックを外してタイミングを編集したら上手く行くようになったちゃんとストレートも繰り出すことが出来るプレーヤ側は4種類、敵キャラ側は3種類の攻撃を作成した(少ない)プレーヤ側はゲームパッドのボタン、攻撃側は乱数で仕掛けるようにしているゲームパッドのボタンの検知を IsPressed から wasPressedThisFrame にしたら攻撃が複数回行われることがなくなったそして、プレーヤ側も当たりを判定するようにした敵キャラ側に実装していた当たり判定を全てプレーヤ側に実装したこれで、敵キャラ側とプレーヤ側の両方が、攻撃モーションとやられたときのリアクションができるようになった動きがぎこちないけどトランジションの調整次第かなある程度、ゲームっぽい形にはなって来たけど、次はヒットによって点数を積み上げて、最終的にダウンするということにしたい気合というか声についてはもう少し工夫が必要だおっと、舞台もなんとかセットしないとな
2024.01.24
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当たり判定の勉強の5回目になるいろいろな問題があったけど上手く行くようになったので書き込みしておくプレーヤと敵キャラの両方の体から頭にかけてカプセルコライダーを設置とりあえず、プレーヤの両手両足に cube を設置してそれぞれボーンの子に設定するカプセルコライダーも cube も Is Trigger のチェックは外すそもそも、当たり判定をするオブジェクト同士で Is Knematic を true にすると当たり判定が発生しないというchatGTP に訊いたところでは親子関係のあるオブジェクトは Is Kinematic をfalse にすると挙動不審になるらしい(昨日の状態)そこで、cube に設定している親子関係をゲーム中は解消する方法を chatGTP に教えてもらった以下、cube にアタッチするスクリプトだusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SetAlpha : MonoBehaviour{ //メッシュレンダラー private MeshRenderer mr; //物理 private Rigidbody rb; private Transform parentTransform; // Start is called before the first frame update void Start() { // 親オブジェクトのTransformを取得 parentTransform = transform.parent; transform.parent = null; //Is Kinematic を false にする rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.isKinematic = false; //シェーダーで透明に ここは当たり判定には無関係 mr = GetComponent<MeshRenderer>(); mr.material.color = mr.material.color - new Color32(0, 0, 0, 255); } // Update is called once per frame void Update() { // 親オブジェクトの位置に子オブジェクトを移動 transform.position = parentTransform.position; }}このコードで Kinematic は false なのに cube は親子関係を解消し、かつ元の親の位置に追随してくれるこのおかげで、両手両足が敵キャラに当たると、すべて当たり判定が発生するようになったchatGTP 様に感謝!wwところで、今度はプレーヤの右ストレートが上手く出ないジャブのようになってしまうトランジション編集画面の動画プレビューをみると綺麗にストレートが出ているのにSettings のタイムラインをいじっていたら全く遷移しなくなってしまった(泣
2024.01.23
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本日やっと水仙の黄と白が同時に咲いた例年に比べると随分遅いツボミ自体はたくさんあるので、来月にはかなり咲くのだろう白い水仙は絶滅しかけていたのだが、昨年あたりから徐々に咲くようになってきた花が終わった時にお礼肥えをやって球根を太らせるようにしよう万回の状態になったら再度写真を紹介するつもりだ
2024.01.22
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当たり判定の勉強の4回目になるOnTiggerEnter で捉える方式から OnCollisionEnter に変えた別にそれが原因とは考えられないけど Collision イベントが捉えにくくなった最初は全てのオブジェクトで当たりが発生していたのに、右足の蹴りしか反応しなくなってしまったしかも、1度目が発生した後2度目の発生までかなり時間がかかるテストのために cube sphere などを plane の上に落としてみたのだが、連続してぶつけた場合でもその都度当たり判定はしてくれるなんでこんなに悩まなければいけないかなでも、プログラム的には Collision でないと上手く行かないIs Kinematic の関係なんだろうかもっと調べてみる必要がありそうだ
2024.01.21
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当たり判定の勉強の3回目になる今、OnCollisionEnter の中身は Debug.Log("Hit Collision") しか書いていない当然、なんらかの処理を書く前に、引数の Collision を評価しなければならないのだが、その前に、とりあえず、 animator.SetTrigger("Down");を書いてみた再生して見ると、格闘の結果ではなく突然ダウンしたりするそのこと以前の問題として、1つのモーションが再生されている間に、次のモーションを起動すると動きが不自然になるので、この対策が必要だモーションが終わっている状態(つまり再生中でない)でなければ、次のモーションを起動しないということにすれば良さそうなのだが・・・ところが、Animator には IsPlaying というような値は無いらしいネットの情報ではモーションの最後にイベントを入れて OnAnimationEnd という名前のメソッドを起動するようにすれば良いというbool IsAnimationPlaying という値を作成しておいて、初期値は false にしておくこの値を訊いて false の時だけモーションを起動できるようにするモーション起動と同時に子の値を true にするOnAnimationEnd メソッドの中で IsAnimationPlaying を false に戻すこの流れでモーションを重ねて起動することは無くなるはずだしかし、FightingMotionsVolume1 の中のモーションクリップは編集できないなんとか、編集する方法があるのかもしれないが、モーションの数も多かったりするので面倒だ他には Animator のステイトを調べるという方法もあるようなのだが、これが可能なら、このプログラムでは idle の時だけモーションを起動できることにすれば良いことになるまだまだ、調査と研究をしなければならない
2024.01.20
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当たり判定の勉強の2回目(blender でモデル作りの工程が 18 回)だ両手両足に cube を取り付けてみるこれらの cube はスタートで消えるスクリプトを作成してアタッチしているまた、各 cube に付けた rigidbody には Is Kinematic のチェックを入れたこれを入れておかないとゲームスタートと同時に cube が何処かに飛んで行ってしまうのだww結果的に cube にアタッチしたものとしては material(Mesh Renderer も同時にアタッチされる) Box Collider(Hierarchy に入れるとデフォルトでアタッチされる) Rigidbody(Is Iinematic にチェック) script(start と同時にマテリアルを透明に変更する)また、モデルそのものにもカプセルコライダーを設定しているこれは大きめにしてしまうと自身の手の Collider とぶつかってしまうかもこれらで、一応当たり判定ができることだけは分かった
2024.01.19
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blender の花火は完了ということにして unity の方に戻るaudioclip が上手く鳴ってくれたので、いよいよ当たり判定の勉強をするここからが、急にゲームらしくなる部分だ先ずはモデルと頭の部分をカプセルコライダーを設定する当たりの判定をする部分は腰から頭までとし、他の部分は当たってもダメージが無いということにする今の段階では Is Trigger にはチェックを入れていないまた、プレーヤの metarig の足に cube を box collider として取り付けるプレーヤの足と敵キャラの体や頭が接触すれば「hit collider」と表示させるチュートリアル以外で(自分で)当たり判定をプログラムに書くのは初めてだ始めはいくらやっても当たり判定をしてくれなかった実は、rigidbody をモデルそのものに入れていても上手く行かないカプセルの体側はモデルに rigidbody を入れるのだが、足に取り付けた cubeにも rigidbody を入れないとだめだったなるほど、一つ勉強になったまだ、当たった後の動きは作成していないけどなんとなく先に進んだ気がする
2024.01.18
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結局、いろんな値の見直しをやってみたけど動画のような画面にはならなかった下の動画である程度近いところまでは出来たと思っているこれ以上は自分でも無理っぽいのでもうこれで置くことにする多分、もう少しやりようはあったのだろうけど、雰囲気だけはつかめたいつかは、自力で自分の思う通りのものを作成するつもりだ
2024.01.17
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unity は次に当たり判定をやるつもりだけど少し中断する棚上げにしていた firework の続きを頑張ってみる要はチュートリアルの中で、値の変更とかを全然見せていないのに、突然変わっている場面があるそこを、見逃さないように注意することが必要だ同時にスプレッドシートの値(動画ではかなり見難い)を注視することも大事だ今回、マテリアルまでやってみたけど、赤の色が出ないところを見ると、途中値の間違いがあるに違いないとにかく、ある程度のところまではこぎ着けたと思うので、後は動画の結果に近いものに持って行くだけかな
2024.01.16
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昨日まで悩んでいた audioclip が上手く鳴ってくれない件が解決した敵キャラとプレーヤキャラで何が違うのか考えていたら、Gamepad の押下を訊いて要る部分だったSE を鳴らしている間に次の押下を検出して発音したので、エコーで割れたような音になっていたのだisPlaying を挟むことで解決した gamepad = Gamepad.current; if (gamepad.xButton.isPressed) { if (!audioSource.isPlaying) // ←これを入れる { audioSource.clip = otherClip; audioSource.Play(); }やってみたところ見事に綺麗な音になってくれた久々に、達成感を感じたな
2024.01.15
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blender のチュートリアルだけど、そんなに難しいとは思えない部分で間違いを冒してしまうやり直しするけど、また、似たようなところで同様の間違いを繰り返すほんとにボケの始まりで無い事を祈るばかりだということで、unity を少しばかり触ってみる自作のモデルと asset store から無料でダウンロードしたモデルとの格闘ゲームの続きをやってみる先日、プレーヤキャラの動きを左スティクから D-button に変えた左右の動きを前ステップ・後ろステップに割り当てていたのだが、動きが遅すぎてこれではゲームになりそうもないなので、左右の移動は単純に tranceform.position を動かすことにしたこれで、D-button の左右は機敏に反応してくれるようになったついでに上下のボタンは、ジャンプとしゃがみを割り当てた全体に動きは軽くなったのだが、何故か audioclip が上手く鳴ってくれない敵キャラ側は普通に叫んでくれるけど、プレーヤ側は全くおかしな音になるaudiosource の設定はどちらも同じにしてあるunity editor 上のアセットにあるクリップを直接鳴らすと上手く音がでるのでクリップ自体は正常だろうわからんなorz
2024.01.14
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ここのところ、PCの前に座っても完全にコンテンツ消費型で過ごしているyoutube とかゲームとかそんなことばかりだいよいよ後期高齢者になるにあたってもう少し頑張りたいという気はあるそれには、自分が興味あることを食い散らかして行くことでも構わない何かをやってみる、あるいは何かを作ってみる・・・これを大切にしたいチュートリアルはほんの少しだけだが進んでいるとにかく最後まで完成させよう自分流の gif 動画の作り方を書いておくまず、Geforce Experiance で画面の動画キャプチャ―をするこれを aviutl で切り取りし、縮小して gif に保存するこれ以外の方法をとったことは無い
2024.01.13
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なかなか時間が取れなくてなかなか先に進めることが出来ない前回の障害を乗り越えた後も、ちょっとしたチュートリアル動画の見落としでおかしなことになってしまうその都度、その前の保存ファイルからやり直ししながら進めて行く例の ***.blender1 とかのバックアップから復活させたこともある昔だったら 30 分くらいのチュートリアルは一気に済ませていたのにな
2024.01.11
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チュートリアルが上手く行かなくて、他の動画に挑戦したらまた挫折したということが今までに何度かあった今回も障害に当たったので最初からやり直した画面の中の操作部分だけでなく説明(字幕越しを自作プログラムで組み込み)を何度も読みながら進めた確かに、今までの不明の部分の説明を理解できる部分があった進んでいくと、動画 13:18 のところで突然流れが飛んでいる場面があったその時点で instance on points の select ノードに接続しているノードを見逃していることが判明したかなり回り道をして時間がかかったけど、とにかく、チュートリアルと同じ再現を出来るようになったそれでも、まだチュートリアル全体の半分にも達していない
2024.01.10
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以前、別の花火のチュートリアルが上手く行かなかったので、リベンジでこの動画をやってみる結構、初めの方で上手く行かなくなった3つめの emission グループノードを使ったところで blender がハングする別に、長いチュートリアルでもないので、こういう時は、最初からやり直すに限る今上手く行っていない場所は、3つめの emission グループノードを使って、join geometry で合成する場所をミュートで止めている部分だ最初からやり直せばどこが悪いのか分かるのかな
2024.01.09
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昨年の11月に挑戦しようとして挫折した花火のチュートリアルがあったこれはバージョンの違いが云々というより、何故この組み方で上手く行くのか理解できないscene time の frame を switch ノードの switch プラグに接続しているのだがこのやり方だとゼロフレームと1フレーム以降の間でスイッチの切り替えが行われるはずだ何度試しても上手く行かなかったので諦めた今回は別の花火のチュートリアルをやってみようと思う何度も挫折すると嫌気がしてくるので、かなり間を置いての挑戦となるま、とにかくここまでは来た。さて、続きはどうなるか・・・
2024.01.08
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昨年の11月に Bluetooth イヤホンが片方だけ充電できなくなったと書いた年末に捨てようと思って手に取ってみたらなんと充電ケーブルのコネクタがポロっと取れてしまったどうやらケーブルの根元が千切れかかっていたらしい改めて、他のケーブルで充電してみたところ(思い切って長時間充電した)なんと、power on と言ってくれるようになったではないか"power on" "connected" "right channel" と正常に動作し始めたようだペアリングしたタブレットで聴いてみると全く問題なく聴くことが出来たやれやれ、1台復活した遅延があったり、音の出だしが聞こえなかったりで「もういらないや」と考えていたイヤホンだけど、動作するとなると捨てられないww一応もう少し使うことにする
2024.01.07
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格闘ゲームモドキで Input System を使って成功した(ようだ)もちろん稼働マシンの方での作業であるDパッドの使い方を探していて Input System を推奨しているサイトに出会った Package Manager で install する Edit → Project Settings → Player → Other Setting → Active Input Handling を Both にする スクリプトの方は Input.GetButtonDown よりこちらのほうがスッキリしているとにかく、格闘ゲームモドキでも Input System でゲームパッドが使えた追加で、blender からモーションのみを unity に持ってくる方法も分かったなんか、チュートリアルをまるまるコピペするより、自分でやりたいことを調べながらの方が随分勉強になる
2024.01.06
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visual studio が使えないマシンでも、使えるマシンで作成したプロジェクトをカスタムパッケージとして吐き出したものを移入することはできた先日、作成した格闘ゲームモドキも普通に動いた要は、c# のスクリプトを普通にテキストエディタで作るならなんてことないのだま、もう2週間もすれば visual studio が使えるようになる(はず)それまでは我慢だところで、稼働マシンの方で作ったモドキだけど、右側のボタン群と左のジョイスティック(?)を使用しているDパッドを使う方がやりやすいと思うのだが、この際、Input System なるものに挑戦してみようと思いついた早速、Package Manager で入れてみるそこそこ、時間がかかるさて、導入が完了したようなのでサンプルプロジェクトを作成してみるこれは1発で動いた自白すると、最初は using UnityEngine.InputSystem; を入れてなくてエラーで悩んだwwさて、これからこのシステムを勉強しまくることにしよう
2024.01.05
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スクリプトは visual studio の関係で使えないが unity 自体は使えるようになった(詳細は昨日の記事を参照)今まで、別のマシンで blender からモデルやモーションを持ってきたり、MMDから モデルを持ってきたりしたちゃんとスクリプトの動くマシンではそこそこ使いこなしてきたはずだしかし、初めて Unity を使ったような気持ちでアニメーションに取り組むのも大事かなと思い、ネットの記事を見ながらやってみることにしたはじめに、uwan 氏の動画を参考にそのとおりにやってみた【Lecture:20 Unity】Unityでアニメーション!作って再生してみよう!【Beginner】この動画で「クリップを legacy にする」というやり方は障害が多い動画がスムーズに動かなかったりするdebug にした状態で Animation Clip Setting の Additive Reference に元の(レガシーでない)クリップの名前を入れると上手く行くしかし、ここのサイトのとおりにやってみたらレガシーなど関係なく動いたま、動きさえすればいいのだが、普通にゲームを作れても、実はまだま知らないことが多いスクリプトが動かないとゲームをプレイするたびに reload domain という動作が入るこれはプロジェクト設定で止められるけど、こんなことも知らなかったな
2024.01.04
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Unity の新しいものをインストールしてみようと思ったのだが上手く行かない実は今動いているPC3台の内2台はすでに Unity をインストール済みだホントはPCが4台あるのだが、1台は訳あって Xp マシンなのだまだ、Unity をインストールしていないノートPCに Unity Hub を入れる順調にインストールが終わり Unity Hub 3.7.0 が無事入ったところが、Unity Editor をインストールしようとすると install failedvalidation failed というエラーでインストールできないネットではかなり発生している Unity Hub のバグらしい仕方なくインストーラーをダウンロードして直接インストールしたこれは正常に終了したunity editor installer ではなく unity installer を使った方が android対応などを一緒に入れることが出来る今回は 2023 系のバージョンではなく 2022.3.16f1 を入れることにした急にバージョンの新しいものを入れて他のマシンに旧いものが入ったままだと面倒だと思ったのだUnity Hub を起動して新しく入れた Unity Editor を登録しておくこれで、使えるようになった・・・と思ったのだが実は、microsoft acount が現在保留中なのだvisual studio が使えないので c# を起動できないというか、起動は出来るのだが microsoft acount の本人確認が始まってしまうこの acount を作った時のメールアドレスを廃棄してしまってどうしようもない状態に陥っている先日、別のアドレスを登録したのだが、本人確認ができるようになるまで(1月下旬)は microsoft acount で新しいことができないま、スクリプトを使わないで Unity Editor の基礎勉強くらいはできるwwもう少しだけ待つことにしよう
2024.01.03
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Blender Tutorial - Creating an Exploding Missiles Simulation というチュートリアルに挑戦した概ね動き始めたのだが、なんとなくしっくりこない今までも fluid の gas については思うような結果にならなくて悩んだ多分、かなりの数をこなさないと上手い結果は得られないんだろうそれと、途中のパラメータ類の設定は意味不明のものが多いこれを、全て理解できるくらいでないと自分の思うとおりのものができないのかもしれないま、blender もひとまず置いておこうこの辺で、(年も変わったことだし)Unity の新しいものをインストールしてみようかなと思って、今までとは違うPCに入れようと思ったら Unity Hub は問題なくインストールできたけど Unity Editor が unity install failed validation failedとなってインストールできない今、ネットで対策を調べているところだ
2024.01.02
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あけましておめでとうございます能登での地震の被害に遭われた方にお見舞い申し上げますBlender Tutorial - Creating an Exploding Missiles Simulation というチュートリアルに挑戦中キャッシュの保存先を整理し直してやり直したかなり、回り道をしてしまったが、ミサイルそのものに fire + smoke を設定することが出来た冷静に初めから進めてくれば良いのだが、途中で「間違った」ということで設定をやり直したりするとパニックになって収拾がつかなくなる少しくらい面倒でも、ベイク前まで戻って再挑戦する方が良い
2024.01.01
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