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想像した通りテクスチャ(というかUV)に泣かされたgeometry node の中で作成した cube が上手くUVマップが作れていないフェンスなどを cube で作成するときに curve を mesh に変換し、出来た辺を垂直方向に extrude して面を作成するさらにもう一度この面を垂直方向に extrude して立方体とする個の立方体をZ軸方向に伸ばしてフェンスを作成しているのだが、垂直面を正面としてテクスチャを貼ると、上面は垂直面の断片がそのまま伸びるように貼られてしまうのだcapture attribute とか store named attribute などを散々試してみたのだけど結局諦めたgeometry node から shader node にUV情報を渡すというのは今までもやっているはずなのだが、理解不足なのだということを痛感する苦し紛れの策としてフェンスの上面にレンガをもう一列置いてやることにしたま、邪道だろうけどテクスチャが上手く貼られていない箇所を隠した訳だともあれ、これでこのチュートリアルは終わりということになる何時か別の機会に自分なりに同じものを作ってみるつもりだテクスチャは ambientcg.com からダウンロードしました(有難うございます)
2024.11.30
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チェーンを作成したのだが、多分配信者の思い通りには出来ていないgeometry proximity の辺りからなかなか綺麗な曲線が描けないこれも arc を使用した方が良いようにも思えるのだが・・・このあたりも自分でテスト用のファイルを作ってみて研究してみたい昔、懸垂曲線を python で作成したのだが、今は curve に沿って配置という方法が使えるのが夢のようだいずれにせよ、今回はこのまま texture の設定まで持って行った方が良さそうだ動画を見ると texture は2秒位で貼ってしまっているけど、自分では難しいのではないかな方向を合わせるのに一苦労するんだろうな無料のテクスチャをどこかから探してこなくちゃ
2024.11.29
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今日は道路の両側の柱とブロックを追加したこの辺りは自分で微妙な位置調整をしようとしてもなかなか難しい最初の橋全体の curve の作り方が複雑すぎるような気がする自分で別ファイルでテストしてみたけど、もう少し簡単な方法で、しかも単純に位置調整が出来るようなものが出来そうだしかも、join geometry が複雑に絡み過ぎて多重の合成になっている気がする今回は、このチュートリアルの通りに作成しているけど、機会があれば自分なりのやり方で作り直して見たい誰しもフェンスとか柱とかブロックによって微妙に幅を変えたいと思うはずだこのあと、続く動画で解決しているのかしらん最後まで見てからスタートしていないので何とも言えない
2024.11.28
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今日は道路の両側のフェンスを作成したのだが、位置の関係で苦労している途中まで上手く行っているような感じなのだが、急に橋の上の道路の両側から下に落ちてしまう前にも経験しているのだが geometry node の場合、何処かで一度間違うと修正してもその誤った状態を覚え込んでしまうことがあるこれは自分の勘違いかもしれないのだが、geometry の read の中にあるノード(position,index)や curve の read の中のノード(spline parameter 等)では後から出てくる geometry を以てその内容が決まるこの間違いを上手く正してくれないのかなま、自分の勘違いかも知れない今回のスクリーンショットは tranceform geometry でフェンス全体を持ち上げて道路の上に持ってきているそれと、mesh extrude を施した後のメッシュが汚い、なんで?set shade smooth を通すと綺麗になるのだがなんだか、このチュートリアル動画は初心者向けという割には躓くところが多い
2024.11.27
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昨日は curve のセグメントの件で苦労した良く考えてみると、手作業のモデリングで curve を mesh に変換するときには12 分割位はデフォルトなのだま、あれだけグニャグニャ曲がるんだからそりゃそうだただ、コントロールポイントが2つだというだけだそれが、curve to mesh ノードの時には手作業の変換と同じように表れてくるというだけのことだいろいろ、テストしてみてようやく理解できたさて、引き続き作業を進めるのだが、やはりチュートリアルの気まぐれ具合には泣かされる真面目にやっていることが、全部チャラになったり、突然パラメータが変わるということも珍しくないなんやかんやでようやく全体の半分までこぎ着けた引き続き頑張ろう
2024.11.26
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今 blender で最も面白いものはやはり geometry node だと思うモデリングではとても作れないような物やとてつもない時間がかかりそうなものも手軽にできるマシンの性能の方が追い付かないくらいだで、今回は beginners 向けの geometry node チュートリアル動画を追ってみる初心者向けといっても、内容の難しさとチュートリアル動画の作り方の丁寧さによる難易度とは別物だできるだけ見る側のことを考えて作られた動画は勉強もやりやすいさて、動画の内容で最初に戸惑ったのは、元の curve のセグメント数が2点しか無いのに curve to mesh を実行した時にポイントがたくさんできるところだ最初は自分で resample curve を挟んでいたのだが、後でテストしてみたら大事なことを発見したcurve の edit mode で controle points → handle type → vector で真っすぐにした場合 curve to mesh のではポイントは2つしかできないこのまま、再度 edit mode にして片方のポイントで R を押して回転モードにするとポイントが 13 個位に増えるのだR で若干の回転を加えておいて S Y ゼロとかにして真っすぐに戻してもポイントはそのままになるこれは知らなかったなかなか知らないことも多いものだチュートリアルでちょっとしたことが分かるというのが楽しみでもある独学でやっているとその辺りが弱いからなともあれ3分の1位は終わったか?
2024.11.25
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いろいろ、マテリアルの追加をしたけど、あまり効果的でないものも多い頑張ったのに全然見えないものとか、他のファイルから持ってきたけど、他のオブジェクトに紛れてしまうものとか、いろいろだ電線にツタを絡ませてみたけど、家の影になってあまり見えない即席で作成したマテリアルは単色の濃淡にややノイズを追加したような物ばかりだ今回は、リンク複製を多用してみたのだが、ファイルのサイズを抑えるのに貢献しているのかな別途実験して調べてみようマテリアル・テクスチャを作成するときは平面などを仮に用意しておいて、見栄えを試しながら作成している出来上がってみるとチュートリアル動画の雰囲気が全く出せなかった雰囲気を作るというのは難しいものだ
2024.11.23
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結局レンダリングして見ると昨日の作品とそんなに変わらないのだが、これでも随分マテリアルを作成したまた、今までのコレクションから(ダウンロードさせてもらったものを含めて)植物の諸々、鉢植え、石などを入れた後ろの壁は brick texture と石のテクスチャを組み合わせて作成したこれは我ながら良い出来になったと思う鉢植えは飲み屋の裏通りを作成した時のものを流用しているとにかく Ivy Generator がかなり重い一気にファイル容量が増えてしまった電線にツタを絡ませようと思ったら上手く行かない良く見るとメッシュ化して無い状態で、カーブオブジェクトのままだったメッシュでないとツタが沿ってくれないこの後、もう少しやったらこのチュートリアルも終了としよう
2024.11.22
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最初にこのチュートリアル動画のサムネイルを見た時に、建物に絡むツタが印象に残ったこの作品からツタを排除したら、全く間抜けなものになってしまうだろうそれだけ、重要な役割をするツタなのだが、以前使用した Ivy Generator を使って配置することにしたなかなか設定項目の値を決めることができないのだが、値はデフォルトのままにして長さだけを変えてもある程度の者はできる這わせるオブジェクトとして壁を指定すると、壁を突き抜けて裏側へ廻ってしまうケースがあるそういう場合は出来上がったツタオブジェクトを手作業で移動させても問題ない場合によっては、這わせるオブジェクトとして作成済みのツタを指定することもそうすれば、ひたすら上に昇るだけのツタに比べてあちこちに広がりを見せるツタが出来上がるしかも、葉っぱに厚みが出来るこういう使い方もできるということだ一度にボリュームのあるオブジェクトを生成するよりも、小さな(長さだけはある)ツタをたくさん組み合わせた方が好みのものが出来やすいまだまだ足りないけど取り合えず・・・
2024.11.21
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保存していないファイルを勘違いして閉じてしまった(泣)たまにやるのだけど、一通り終わったファイルを保存した後でレンダリングテストで多少中身を変更する場合があるわざわざ、分かりやすい色を付けてみたり、見やすいように角度をかえてみたりするこのときはレンダリングが終わったら保存せずに終了するこの流れで本番ファイルを保存せずに終了してしまったちょっとモチベーションが下がってしまったさて、植物に取り掛かる今までに、自分で作ったものと、人様の作品をダウンロードさせてもらったものなどを組み合わせて配置するできるだけチュートリアル動画に近づけようと思うのだが、元の部品が違うので同じものは到底できない配置後に色味を変えてみたり、サイズや角度を変更しながらバラエティを出す家そのものにマテリアルを充てていないのでレンダリングすると変な感じになる全体の出来としては峠を越したと思うのだが・・・
2024.11.20
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できるだけスマホでコミックばかり見ないように頑張らなきゃ袋はテクスチャを作る時に面倒になりそうなのでノイズテクスチャとカラーランプで適当にごまかした穀物袋というワードで検索するといろんなものが出てくる同じようなものを作ろうと思っても、UVがいい加減なので無理がありそう苦しい時のカラーランプ頼みという訳だww電柱から下がっているコード(多分アース線?)はカーブで作成したこれは袋の口を縛っている紐も同じように作成するコード・紐・ホース等々、曲がっていて太さがあるものはほぼ同じ方法でできるベジエ曲線を使って中心線を空間の中に描くカーブのジオメトリでラウンドを選択し、適当な太さに設定するこれをメッシュ化するその前に、カーブのセグメントが大きく成り過ぎないようにワイヤーフレーム表示を見ながら調整する(これが最も重要)失敗すると頂点数がバカでかくなるので注意する石については、昔ダウンロードした Blend #86120: Rock pack を使用させてもらった自分で作成してもそんなに手間はかからないはず
2024.11.19
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結局「布袋?」にハマってしまって他のことは出来なかったというかこのチュートリアルに飽きてきて、スマホでコミックばかり見ているorzいわゆる老化現象というやつで、集中力が続かないよく「歳を取ってから○○にのめり込んで頑張っている」というような話を聞くことがあるが、頭が下がるとてもじゃないが1つの事に集中して続けるということができないモデリングをチマチマやり続けるということが、老人には難しいのだま、blender に集中しているだけでも大したものだ(と自賛する)多分、今SEをやれと言われてもとてもできないだろうところで、布袋については何とか形になったと思うもう少し下部の両端を尖らせた方が良いかなとは思うけど、久々にスカルプトを楽しんだので良しとしよう次ぎはまたもや静止画でいろんなものが出てきたやれやれだ
2024.11.18
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引き続き前回からの続きをやっている最近、完全にコンテンツ消費型の生活を送っているので、なんとかしてコンテンツ生産型に持って行きたいのだけど・・・バケツなどは形状が簡単だし、モデリングの基礎練習には持って来いだと思う今回のミソは家の横に置いてある布袋だまだ途中ではあるが、ホントに久しぶりにスカルプトを使用したやってみると、スカルプトの練習としては怪獣を作ったり人の顔を作ったりするより遥かに適している一生懸命に人物を作っていて、知らないうちに怪獣になったり(笑)するのに比べて作りでがある、というか失敗してもそれなりの作品になるもう少し作り込めば立派な作品になりそう(ホントかな?)sky texture は初めて使用したのだが、環境テクスチャより使い易いかもしれないそろそろ飽きが近づいてきているので早めに完成させたいのだが・・・
2024.11.17
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前回からの続きをやっているのだが、今回 cycles でレンダリングしてみたところ壁面や窓の凹凸が極端すぎることに気づいたなんだか、惰性でやっているとかなりいい加減に作業するようになってしまうEEVEE でもライティングで凹凸が見えるようにしたつもりだったけど、微妙な凹凸は再現できなかったようで、モデリングで段差を付けすぎてしまったそういえば過去にもそんなことがあったような気がするこの後は、家の周りに色々な小物(バケツとか)を配置するようだあまり細かいことはモデリングでは省略してしまうことにしよう今まででも様々な小物を作った経験があるけど、探すのが面倒なので作ってしまうことにするまだまだ、先は長いか
2024.11.16
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我が家の庭は宿根草中心に植えている(正確には勝手に生えているということか)これらは手を掛けなくても咲くし(あたり年はずれ年はあるけど)先ず絶えてしまうということは無い特筆すべきは季節を感じることができるということだチラホラ咲き始めたなというところから、枯れ始めたなというまでの間が短いので、春と秋は特に季節を確認することが出来る我が家の宿根草で絶滅したもの、あるいは絶滅させたものは、ホトトギス、ネジバナ、アベリア(草花じゃないけど)あたりかな絶滅させようとしたけど根性で残っているのは紫蘭、タマスダレ、ナデシコなどwとにかく、手を掛けないで残ったままにしているリンドウはとてもじゃないが切り花にはできない状態で地を這うように咲いているずっと日照に従って開いたり閉じたりを繰り返していたけど、枯れる直前は開きぱなしになってしまう開いている間はミツバチや熊蜂がひっきりなしにやって来る
2024.11.15
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昨日の部分から数秒も経過していないのに1Fが出来てしまっているどうやら、このチュートリアルでは家などのモデリングはオマケのようなもので、情景作りがメインの仕事なんですねということは、出来上がった家をぐるりと回転させればモデリング部分は終わりということかでも、その辺りの具合を想像しながら作って行くというのもなかなか大変ではある殆んど変わらないモデルを、毎日表示しても面白味が無いので、当分、何か別のもので中継ぎをしようかな窓の類をできるだけ押し出しや複製で作ろうと思ったのだが、あまりにも面倒で途中から cube を追加して変形というスタイルにしてしまった
2024.11.14
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タイムラプス動画だと数秒でガクンと変化する場合があって大変だ家を作るのは今まで何度もやってきた松江城も作成したそれに比べれば今回の家は楽だ?(そのはずだと思うのだが)松江城を作成した当時と比べると blender の機能が圧倒的に進化しているモディファイアの充実ぶりが凄い瓦とかを array で作ると簡単だし、mirror モディファイアも昔のミラーに比べるとかなり便利になっているただ、ある程度力業で作ってしまう部分があるのは否めない下のスクリーンショットの部分は、たった2秒の動画の進行を2時間かけて作成した泣かせてくれるなww
2024.11.13
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ずっと geometry node ばかりやってきたのだが、たまには他のものもやってみたいということで、久しぶりにモデリングのチュートリアルをやってみるしかも、タイムラプス動画だこれはずっと苦手にしてきたのだが、ある程度似た物が出来れば良しとするならタイムラプスでも構わないかなと思って、この動画を取り上げてみたタイムラプスの場合は3秒程度でガクンと変化する場合があるし、場合によっては「10秒以上スキップしたな」という場合もある動画の進み方は無視して、出来て行く生成物を見ながら進めるしかない最後に泣きを見るかもしれない
2024.11.12
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blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルを blender 4.1 で製作したマテリアルについては「取り合えず、色を付けてみた」という程度でしかない時間があれば自分なりに面白そうなものを作れるかもしれない確かに geometry node の内容としては難しい部分は無いmusgrave texture と noise texture の違いもそれ程目くじらを立てるほどのものでも無さそうだただ、昨日も書いたように、上部以外の icosphere を消すための nomal node はposition node を使用しないと上手く行かないそれ以外は難しいところは無さそうだ
2024.11.11
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blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルに blender 4.1 での製作に挑戦しているmusgrave texture が無い事と noise texture のソケットの種類などが違うことで、若干作られる形状が違う(ように思われる?)この辺りをパラメーターの値を少しずつ変えながら、動画の形状に近くなるように工夫しているvalue の中に frame式を入れるのは scene time の frame を使えば問題ない出来上がりの形状が違う部分を調べてベクトルの掛け算を使っているところは、separate で x,y,z 夫々の乗算の値を変えて計算し combine で出力したまた、動画では cube の上下に icosphere を配置するときに mesh to points で face mode で point を作り、nomal で z を見て select している(側面に配置される icosphere を消している)自分の環境ではこれでは上手く行かず、nomal を position に変更したところ上手く行った理屈は分かっているつもりなのだが、後々不都合が出てきたらその場で対応する(つもり)ま、初心者向けなので・・・
2024.11.10
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続いて挑戦するのは blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルだgeometry node は blender のバージョンアップによってかなり変わるので、ver 4.1で再現できるかどうかやってみなくては分からない先ず最初に躓いたのは musgrave texture が blender 4.1 で廃止になっていることだnoise texture で代用できるということだが、いろいろやってみるものの幾らやっても全く同じにはならないまた、noise texture 自体もソケットの種類などに違いがあるようだできるだけ、動画の形状に近けて行こうと思うが、元のチュートリアルの内容を理解しないと代替のノードを使うことは出来ないなかなか泣かせてくれるチュートリアルだ
2024.11.09
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前回は JR184DZ で地上の木を切った話を書き込んだ今回は切り株を4株程掘りあげたのでその話を書き込む前回書き込みをした後で替え刃を近所のホームセンターに買いに行ったある程度の品ぞろえはあったのだが、欲しかったマキタの替え刃が5本入りしか店頭に無かったそんなに、毎日伐採をするわけでもないので、替え刃は1本あれば十分だネットで買えば良かったかも知れないが、すぐに使いたかったので VESSEL のものにしたマキタのレシプロソーに付属していたものに比べるとちょっと長く 250 mm だ後で、この長さの違いが重要なことが分かったそもそもレシプロソーは対象物がグラグラ動くものだと切るのが難しい対象物が固定されているときは、レシプロソー本体をしっかり保持していないと手元の方がぐらついて切り難い要は結構力がいるものだということが(使ってみて)分かった地上の木を切るのはまだ良い根っこを掘りあげるのは相当のエネルギーが必要だそれでも株元から四方へ向かって伸びる根は比較的やりやすい幹からそのまま縦に地中へ向かって潜って行く根がどうしようもない短い刃ではとても切れない長めの刃で、しかも周りをかなり掘り下げて、できるだけ刃を水平に近く構えるようにしないと綺麗に切れない手作業で掘り出すことを考えると、レシプロソー様様なのであるが、それなりの苦労も必要だぐらついて来た段階で、金てこで抉るのが最も近道かも知れないJR184DZ では使い勝手が悪いような口コミをネットで見かけるが、自分の用途としてはこれで十分だと思うそれにしても、腰をやられるな●【マラソン期間 PT2倍】 マキタ Makita 充電式レシプロソー 18V 3.0Ah 本体のみ JR184DZ
2024.11.08
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルが難航していた部分は最初からやり直すことによって修正できたようだ不安はあるけど一応形状自体は動画と同じものができている結局、最初(geometry node で形を作り始めるところ)の形が最後の形状まで影響しているまた、random value の seed 値は 1 違っただけでかなり影響が大きいこの辺りを適当にしていると curve になったところで苦しむことになるこの作品のキモは Edge Path to Curves だということが痛い程わかるさて、動画では出来上がりのメッシュを一旦ボリュームに変換してから、またメッシュに戻している出来上がりのメッシュの頂点数が減るのかもしれないが、この程度の作品ではそれ程心配することも無いような気がするフラクタル系だとうんと重いデータも普通に存在する変換したものが全く同じにならない(バージョンの違いか?)し、拡大して見るとかなりボコボコしている変換前のデータで勝手に終わりとしよう
2024.11.07
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルは難航中さて、生物体風の物ができたのは良いのだが、その後、動画の 15:00 位からが大変な作業となった茎がつながらなくなったり、バラバラになったりでまとまらない形状的には前回はOKだったのだが、見かけ上は良くても実際の内容が間違っているということは良くあることだ.blender1 を使うために保存したファイルの動画上のタイムラインを記録しておくようにしているのだが、どの時点まで(見かけの形状ではなく)geometry node の内容が正しいのかどうかが分からないどうやっても上手く修正できなかったので結局初めからやり直した初めからやっても途中で失敗したりして、最初は何度も繰り返した手順を完全に暗記できる程だ多分ここまでは正しいだろうという点が下の写真である
2024.11.06
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルを継続中さて、血管や植物の枝別れで良く使う shortest Edge Path を使ってあら不思議!下の写真のように生物体風の物ができたただ、この形を作るのに、最初のあの形状が必要なのかどうかが良く分からない単にグリッドを重ねておいてランダムに選んだものを終点としてはダメなのか?ま、時間が有ったら自分で試してみれば良いのだが・・・spline parameter をXに入力してツボミのような形状をYとして float curve を経由して取り出すというのは面白い何か、応用が効きそうだな自分の進捗は遅々として進まないが、いろいろ覚えることは多そうだ
2024.11.04
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルに挑戦中実を言うと、今回は殆んど進んでいない作成中に float curve ノードを入れた時点でチュートリアル動画と違う形状になってしまったのだどうやら、チュートリアルの手順と違う方法で進めてしまったようで、出来上がった形状が同じでも、作成手順が違うと index とか position などで違う結果が出る場合があるfloat curve を入れた途端に形状が変化してしまったということはメッシュの内部構造が間違っていたということだそれは、今まででも何度か経験している結局、何度も繰り返し手順を確認し直した進行が遅いのは別に悪いことだとは思っていない確実に進めさえすれば目的の通りのものが出来上るはずだやはり、「文字起こしを表示」のテキストを見ながら進めた方が理解しやすい
2024.11.03
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今日から geometry node の新しいチュートリアルに挑戦するshortest edge path というのは樹木や血管などで使用したことがあるのだが、今回は始め方が今までと全く異なるので興味津々だいきなり Extrude Mesh と Scale Elements の二つのノードの繰り返しが現われてちょっと戸惑っている殆んどの geometry node は最初のメッシュプリミティブからスタートするか、または1本のカーブからスタートするあるいは、最初のプリミティブは全く無視して geometry node の中で、新しく meshなり curve なりを生成したりする今回のチュートリアルのように最初のメッシュの段階である程度作り込むのは珍しい初期のパターンをみると、このように組むとこのようなパターンを生成できるということを知らされて面白いなと思ったホントに知らないことばかりだな
2024.11.02
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少し前から少しずつ庭の木を伐採している大きく成長し過ぎたのだマイホームを建てた最初の頃は、何も思わずに好きな木を植えていた40年近く経過した近頃ではブロック塀を押すし、日陰にはなるし、道路へ越境して落ち葉や花柄を落とすなど弊害が目立ってきたいつまでも、これらのメンテナンスもできないので徐々に切り倒して行こうと思う人力で鋸を使って切るというのはかなりエネルギーを消耗するそれでなくても後期高齢者に突入した身としてはHPの残量が怪しいww特に根っこが大変なのだということで、レシプロソーを購入した機種はマキタの JR184DZ というやつだ今までに、アイリスオーヤマのヘッジトリマーとマキタの電動ドライバーを持っていて電池の互換の関係からどちらかを選ぶことになったマキタを選んだのは圧倒的に売れているからだヘッジトリマーを買う時には良く考えもせず買ってしまった電池の統一という観点から失敗したと悔やんでいるさて、マキタの JR184DZ なのだが、実は購入前に youtube であまり評判が良くないのを知っていたお勧めされているのは JR189 というものだ(ちょっと高価なのだ)でも金属を切ることはほぼ無いだろうし、プロの園芸職人のように常時使うわけでも無い少しぐらい遅くても・・・と思って JR184 にした(ホームセンターで特売していた)入手してから早速使用してみた以下、結果報告1年前に1mほど残して切り倒した直径 15cm のキンモクセイは木が死んでいたこともあってかなり楽に切ることが出来た次はハコネウツギの中間枝直径 10cm のものこれは生きている枝だったのだが、元々ウツギは中身がすっからかんなので切りやすいだけど、レシプロソーを持った手を強く保持していないと振られてしまう使ってみて、意外に力を使うものだと初めて分かったそれでも、手で切ることに比較すればかなり楽だったこれから根っこを掘りあげる予定なのだが、結構活躍してくれるものと期待しているその前に、本体に同梱されていた鋸刃だけでは心もとない(短いし)替え刃を買ってくることにしよう● マキタ Makita 充電式レシプロソー 18V 3.0Ah 本体のみ JR184DZ
2024.11.01
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