全24件 (24件中 1-24件目)
1
金魚を geometry node で動かすことが出来たので水中を作りたいボロノイテクスチャを使って作成した海底を金魚の泳ぐ水中に応用する昨日作成したスポットライトの光源に海底テクスチャを使用して海底の光を投影するという方法は cycles でないと不可能だところが、金魚のヒレを上手く透過させようとすると Material View や EEVEE では綺麗に透けてくれるけど cycles では難しいChatGTP にも訊いて透過シェーダーを使ったり色々やって見たけど思いどおりには透過してくれない多分ライティングの当て方次第だと思うとにかくレンダリングしてみようと思い、やって見たけど 100 フレーム製作するのに丸一日費やしてしまったしかも、金魚の動きが良いところを狙おうとするとなかなか思い通りのシーンが見つからない動画は cycles による簡易レンダー(参考のために Material View と EEVEE の静止画を載せておく)Material ViewEEVEE の静止画cycles の動画
2024.08.31
コメント(0)
金魚を geometry node で動かすことが出来たので海の底を何とか作りたい「海底は海洋モディファイアで海面を作り光を透過させる」とばかり固定観念で思い込んでいた上の動画はボロノイテクスチャを使って上手く作成しているしかも、テクスチャのみならずスポットライトの光源にこのテクスチャを使用して海底の光を投影するという夢のようなことを可能にしている今日はこれに挑戦して、散々苦労はしたけれどなんとか作成することが出来たやはり光量の調節とノードがバージョンの違いで少しづつ異なるのが困るただ、実際の環境に応用しようとするとスポットライトをかなり強くしないと上手く投影されないまた、投影する物質のマテリアルも研究の余地がありそうだ下のGIF画像は単にテクスチャとして作成したものだ
2024.08.30
コメント(0)
以前放置していた金魚を geometry node で動かすことが出来た今日はこのところの猛暑から一転ちょっと涼しかったので、テクスチャや水中の環境作りに挑戦してみたちょいちょいと作れるだろうと高を括っていたのだが、なかなかどうして金魚の各ヒレは半透明の膜状にして細い骨を入れるつもりだったこの、半透明の膜を丁度良い透過度にするのが難しい何度も作り直したものの理想の透過度にすることはできなかったまた EEVEE では作れるけど cycles にすると上手く行かない今まで何度もやったはずなのに、結局技術が身に付いていないということだまた、海底の表現も作成したことがあるはずなのに綺麗なものが出来ないヒレは半透明の膜のレイヤと骨のレイヤを組み合わせれば簡単にできる(はず)これを blender と firealpaca(テクスチャ作りはこればっか)を行き来しながら作成する海底は海洋モディファイアで海面を作り光を透過させるできるはずなんだけどな
2024.08.29
コメント(0)
以前放置していた金魚を geometry node で動かすという動画に挑戦したどうやら自作のモデルで動いてくれるようだやってみて分かったことだけど、尾びれや背びれなど全てのヒレは長くした方が金魚の動きが優雅になる要は、( 0, 0, 0) の点からの距離が長くなればなるほどメッシュのふり幅が大きくなるのだバージョンの違いから全く同じノードは使えない特に rotation euler 辺りの回転系が新しいバージョンでは違ってきているまず、組んで行くと同じ方向ばかりに回転してしまうscene time のレンジを長くとって良い動きをしてくれるところを探さなければならない結局、距離の中心を原点ではなくちょっとずらしてみたまた、金魚が尾びれの先から回転し始めるので、頭が先で尾びれが最後に回るように途中の値を負の値に変更した部分があるこれは distance から noise texture に行く工程の途中で実施した理由は分からないけど、その結果回転が自然になった他にも、動画とは設定を変えた部分があるなんとか動くようにはなったけど、テクスチャや水中の環境づくりは別の機会にしようと思う
2024.08.28
コメント(0)
さて、次は何をしようかな・・・と思ったら以前放置していた金魚を geometrynode で動かすという動画を思い出した自分の作成したモデルで動くのかどうかやってみたい7年ほど前に金魚のモデルを作成したのだが、いくら探しても見つからない最近モデリングやテクスチャから遠のいているので、この機会に挑戦してみよう大丈夫かな?モデリングはそこそこのスピードでやったのだが、UVで苦労したそれでも、なんとかやっつけた多分、今の時点でいい加減にやっていると、後でどうしようもなくなるのだろうテクスチャは取り合えず、UVの出来を見るための仮のものだとても、このまま仕上がりには持って行けないとにかく、進めてみてどうしようもなくなったら後戻りするつもりだ
2024.08.27
コメント(0)
動画のとおりに進行してみて上手く行かなかった部分を再検討してみたspline parameter の attribute と index Evaluate on Domain の attribute を両方活かしたまま進行するのは止めたどのみち、attribute の値は shader でしか利用しないし、両方を同時に利用することは無いということで、一方を使用する場合はもう一方を削除するようにしたこれで、blender が落ちてしまうことは無くなったまた、レンダリングできないというのは、いきなり特定のフレームでは形ができていないということだったちなみに、完成の状態で一旦保存した後に、そのファイルを読み込んでみてもビューポートに形状は再現されない一旦、フレーム1の状態から特定のフレームまで動かしてやらないといけないgeometry node の中でそういう風に定義しているのだから仕方ないということで、特定フレームのレンダー結果が欲しいなら一旦動画に撮ってそのフレームだけを画像ファイルに保存するということになる多分、もう少しメモリ容量の多いPCを使えば落ちることは無いのだろうとにかく、これで完了だ
2024.08.26
コメント(0)
さて、動画で良く分からない部分を脳内で補完しながら進めたblender 4.1 で実行しているので、動画とやや異なる部分はあると思うだけど、どうしても先に進めない部分がある動画では interpolate Domain となっている部分は Evaluate on Domain に変更したところが、これを store named attribute で shader editor に渡して white nosetexture に入れてカラーランプ経由でプリンシプル BSDF に接続した途端に blenderが落ちてしまうこれは、3台のマシンでやって見た結果がどのマシンでも同じだったまた、その1つ前の段階(上の Evaluate on Domain の部分が spline parameter になっている状態でも view port では表示できるけどレンダリングされない元動画の youtube のコメントにも同じ件で書き込みがあるようなので、どうやら自分の環境だけの問題では無さそうだそのコメントへの返信も読んでみたけど良く理解できなかったということで、チュートリアル自体は完遂できなかったけど、なんとなく形はできた
2024.08.25
コメント(0)
イワシの群れのシミュレートは猛暑の真っ最中にやるものではないと思い知らされた再挑戦といえばこれまで Geometry Node のチュートリアルの中で棚上げにしている作品が幾つか存在するその中の一つがこの動画だ当時は、別ファイルから既存(作成済み)Node Group を読み込んで処理したときに諦めて放置していた動画を良く見ると、ノードグループの内容もチラリとではあるが紹介されているということで、解像度の足りない点は脳内で補いながら自分なりに作ってみた途中段階の実行結果が下の画像である以前挑戦した時はここまで到達していなかったので、それなりに進歩しているかなまた、最近は blender 4.1 を常用しているのでチュートリアルとはやや違う部分も消化しながら進めている頑張って、完成させよう
2024.08.24
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れのシミュレートに再挑戦したずっと良いシーンを探したけどなかなか見つからないこの暑さで魚群を作るのはPCが可哀想という気持ちもあるし、側に座っている自分も大変な思いだレンダリングもなかなか気温を上げてくれる魚が体をくねらせるのも、群れの数が多くなってくると目立たなくなる従って、振幅も多めにとらなくては見え辛くなってくるそれや、これやで、もう少し気温が下がってからゆっくり挑戦することにしたとにかく、毎日暑い!
2024.08.22
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れのシミュレートに再挑戦しているなんとか 1000 尾程度の魚群を作成できるようになったしかし、劇的なシーンには出会っていない最も手っ取り早いのは、群れ全体を何かに激突させることだろうまた、整列をもう少し強めにしなければ単に集まっているだけにしかならないこの暑さの中で、あまりこの作業を繰り返すのは(PCの)熱中症対策としても芳しくない良いシーンに出会ったら、ライティングとか海中の雰囲気を上手く表現できるような環境作りもしなくてはならないそうしたら、youtube にでも挙げてみよう
2024.08.20
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れのシミュレートに再挑戦しているようやく、スクリプトからドライバーをセットすることが出来た次はこれを BOID 理論によって群れにして泳がせないといけない以前のプログラムでは、冒頭で obj.animation_data_clear() とすることによって、全てのアニメーションを一旦削除してからスタートしていたすると、折角用意したドライバーの動き(魚が体をくねらせる運動)も消えてしまうこれは、ChatGPT にやり方を教えてもらった fcurves = action.fcurves for fcurve in fcurves: fcurve.keyframe_points.clear()これで、キーフレームだけを削除することが出来るやはり、ChatGTP には「こういうことがやりたい」ので「こうやってみた」が結果が「こうなってしまう」「どうすればいいのか」というように、できるだけ具体的な質問をすると的確な答えが返ってくる場合が多い質問が曖昧だとトンチンカンな回答をする場合があるこの辺りからマシンの能力との戦いになってくる100 尾程度の魚では群れを作ってくれないし、同じ方向を向いてもくれないマシンの能力的に、魚が 500 尾までだと上手く出来るようだが、1000 尾程度でかなり不安定になってしまうちょっとプログラムを見直してみよう
2024.08.19
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れの製作に再挑戦している一昨日、スクリプトからドライバーをセットすることが出来たと書いた実はエラーが発生して出来ていないことが判明した出来たように見えたのは複製元の1尾の魚の消したはずのドライバーが、何故か復元して複製されていたこの、エラーを見つけるのに散々苦労してしまった結論から言うと、ドライバーを設定しようとするボーンが、object mode では回転モードが XYZeuler であるのに、pose mode では quaternion になっていて上手く設定されなかったようだ修正したところ無事スクリプトからドライバーを設定することが出来た設定した式は "0.03 * sin(_frame + 20 * {})".format(num) というもので_frame は frame_current を表しており num はその個体の背番号wwである要するに、振幅は一定だけど位相はバラバラという状態になる無論、乱数を使って振幅(尾びれに振れ幅)も個々に変えることができる次はこれを BOID 理論によって動かしてやらなければならない重くなりそうだな
2024.08.18
コメント(0)
ユリが庭のあちこちで咲き始めている3年前くらいにかなりの花がついたのに比べると、やや花数が少ないかも知れないが庭のあちこちに群生する姿は嬉しいま、雑草のように手間を掛けずに勝手に生えているだけなのだが・・・今年は、夏の前半にかなりの雨が降ったのだが、ここのところ毎日猛暑が続いていて雨も申し訳程度の夕立があるのみだとにかく、入院したこともあって庭がカラカラに乾いてしまった花達には可哀想だけど、これもまた運命かでも、ユリの生命力というのは凄いな
2024.08.17
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れを作ったのが今一つだったので再挑戦今日のGIFアニメは昨日と同じに見えるけど全く異なる実はスクリプトからドライバーをセットするという手段が成功した今までは単に最初からセットされたドライバーを親オブジェクトと共にコピーしただけのものだった今回は、スクリプトの中でドライバーの式をボーンに対して設定した実際には位相を変えている(つもりなの)のだが、出来上がりを見ると位相を返る部分・・・ "sin(frame + {})".format(num) という式の {} の部分が消えてしまっているこの原因を今調査中なのだが、何れにせよスクリプトの中からドライバーを設定できたということが(自分にとっては)大変な成果だあと少しなんだがな
2024.08.16
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れを作ったのが今一つだったので再挑戦中やはり、魚が静止したまま移動するのでは生きて泳いでいる感じがしない体をくねらせて欲しいということで、ボーンを入れて #sin(frame) の値をポーズモードの rotation.z に設定してみたアーマチュアとメッシュを同時に複製するというスクリプトを作るのに難儀したchatGTP のおかげでなんとか作成することが出来た自分で検索するのと chatGTP に尋ねるのとは効率が圧倒的に違うだけど、自分で苦労しておいて『本当に分からないところだけ訊く』という方法が上手い解答を引き出すコツだろうと思う今回出来たものも尾びれの振動が全て同じ位相になっているこれをそれぞれランダムに変える方法を考えなくちゃ
2024.08.15
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れを作ったのが今一つだったので再挑戦中なのだがなかなか、面白いシーンが撮れないただ、固まって泳ぐだけになっていしまう無理やり方向を変えさせると面白くなるのだが、その方法が難しい手っ取り早いのは海中に見えない壁を作ることだ寄り添って同方向に泳いでいた群れが、壁に当たると向きを変えるのだが、後ろから来る群れと交錯するそれを見るのは面白いのだが、集合の具合と交錯の具合が上手く絡まないときれいな映像にならないもう少し頑張ってみるか
2024.08.14
コメント(0)
OID 理論でイワシの群れを作ったのが今一つだったので再挑戦した今回は腹を上に向けて泳ぐものは出現しなくなった昔のソースを詳しく見直して、今回の修正を加えて動画を作ってみた中距離・近距離・近傍において集中・整列・離散のパラメーターを設定して挙動を眺めてみる最初、勝手な方向を向いて散らばっていた魚たちが、徐々に集合しながら、同じ方向を向くようになるあまり集中し過ぎると(衝突を恐れて)離散の力が働くただ、初期状態の作り方やパラメーターの配分、中距離・近距離・近傍の距離の決め方によって雰囲気が変わるので、良い動画を作るのは大変だまた、マテリアルの工夫とかライトの当て方で魚の光沢が変化するし、海の中の情景をつくるためにはただ透明なだけではなく、微妙な濃淡が必要だこれらを上手く作らないと youtube に上げたりはできないだろうな
2024.08.13
コメント(0)
BOID 理論でイワシの群れを作ったのが今一つだったので再挑戦したその魚群の中で腹を上に向けて泳ぐものが出てきて悩んだ苦手なことではあるが、ソースを詳しく見直してみたなんと、回転がダブっている箇所を見つけてしまったそこで回転の前に一度 transform rotation を全てゼロに戻すことにした結果、凄く滑らかな泳ぎとなった(これはこれで不自然ではあるがww)とにかく、この処理を挟んで群れ全体の動きを作り直せば上手く行くのかなというか、全体のプログラム自体が(目下のところ)理解不能なのだもう少し頑張ってみるか
2024.08.12
コメント(0)
以前、スクリプトでイワシの群れを作成したBOID 理論というのは結合・離散・整列のことで魚や鳥の群れを作り出すものだ動画も youtube に上げたのだが今一つだったか?ただ、その魚群の中で腹を上に向けて泳ぐものが出てきて悩んだ当時は解決できなかったのだが、作り直しで解決できるかどうかやって見たい今回は、先ず背びれを下に向けないというルールを作成して、背びれが下を向いたときは(ローカルの)y軸を回転させて背びれを上にするという方法を試す別の方法として背びれの位置を示すベクトルとz軸との角度を算出してその角度分魚を(ローカルの)y軸を回転させるという方法だ先ずは、2番目の方法を試してみた○Top という頂点グループを作成する○背びれの一番高い位置にある頂点を Top に割り当てる○スクリプトで頂点グループ Top の位置のローカル座標を調べる○その座標の x-z 面への投影座標を得る(x と z の値だけを使用する)○x-z 面上のベクトルとZ軸のなす角度を arctan で調べる○その角度分y軸を回転する考え方が間違っているかもしれないけど、少なくとも腹を上に向けたまま泳ぐことはないのではなかろうか下のスクショは今の方法で回してみたもの(実施前と実施後)
2024.08.11
コメント(0)
スクリプトで2種類の花火を発生させることができた昨日書き込んだ「最初に隠しておいたエミッターを打ち上げと同時に表示し、爆発前に非表示にする」という部分はエミッションシェーダーの光量を調節することでエミッターは表示のままで良しということにした中段に別の種類の花火を配置したのだが、これは「エミッターを表示しない」の設定のままだまた、中断の花火はマテリアルを全て同じものにしてある(その方が本物っぽい)のだが、変更は出来るようにマテリアルそのものは全て別々にしてある最高点(爆発点)の高さはややランダムに変えてあるのだが、もっと差をつけた方が良かったようだ煙を出したり、音を出したりすれば完成度は上がるのだろうが・・・取り合えず、これで終了とする(完成ではないのだ)
2024.08.09
コメント(0)
スクリプトで花火を発生させることはできたできたなら、次は完成度を上げて、リアリティを追求するとか、豪華絢爛なものを作ってみるとかするのが順当なのだろうしかし、プログラム作りでもそうなのだが、「できた」を積み重ねて行けばさらに良いものが出来るのだろうがその手間が苦痛なのだ「出来なかったものができるようになった」これが自分の中で重要な部分なので「更に追及して」リアルなもの精巧なもの豪華なものを作るということは苦手だ「ここをこうしてああすれば出来るだろう」という分かり切ったことをチマチマと実行して積み上げて行くという労力は自分にはできない今回スクリプトを使って出来たことは○花火の元となるエミッターを生成する○エミッションシェーダーを使ってマテリアルを作成しエミッターに適用する○最初に隠しておいたエミッターを打ち上げと同時に表示し爆発前に非表示にする○打ち上げから最高点まで2次関数で計算したロケーションにキーフレームを打つ(良く考えると予め(フレーム、高度)のリストを作成しておき for 文を使って キーフレームを打つ方が綺麗にできるな)○上昇中の花火のマテリアルのエミッションシェーダーの強さを変更しキーを打つ○各エミッター(発生位置を乱数を使って変えている)にパーティクルを作成する (作成したものはパーティクルそのものは全て同じものである→改良点?)○パーティクルは Render As Object とし、オブジェクトの icoSphere を作成する○オブジェクトには発光色をランダムに変えたエミッションシェーダーを使った マテリアルを適用する○こちらもフレームで発光の強さを変えるようにキーフレームを打ちたかったのだが 面倒で止めたww爆発高度を3種類くらい用意してやれば、豪華な花火になるだろうというようにあちこち手直しすべき点は分かっているのだが・・・ま、また何時か頑張ってみよう
2024.08.08
コメント(0)
花火を発生させることはできたけど、いかに「それらしく」発生させるかが問題だ花火自体(エミッタのこと)を隠したり表示したりするために任意のフレームでキーを打つことは出来るようになった花火の上昇を2次関数にするのは手法そのものは出来たと思うしかし、初期速度と減速(重力のことね)の数値が上手く行かないキーフレームのプロット間隔が広すぎるのか、最後の方で(最高点で)急に止まってしまう計算で出した各点の位置をキープロットするなんて面倒くさそうと思って間隔を広くとってしまったのが失敗だ最後だけ、狭くするというのも面白くないな次は、上昇中の花火(エミッタ)のマテリアルのエミッションの強さを変えることに挑戦しようと思うこのあたりのことも、chatGTP にお伺いを立てて、スクリプトのサンプルを見せて貰いながら進めている時々、全く動かないサンプルが提示されることもあるけれど、疑問点をはっきりさせて訊くと有効な答えが返ってくるまるで、先生が付いているみたい
2024.08.07
コメント(0)
ようやく、パソコンの前に座ることができるようになったww早速 python スクリプトで花火を発生させようと取り組んだ何度も vscode でスクリプトと格闘したvscode なので何とかできたと思うblender のテキストエディタではとてもできていないだろう結局、花火自体(エミッタのこと)は最初から最後まで存在させる上昇し始めるまでは隠しておき、上昇と同時に表示する最高点まで達する少し手前まで表示を継続する最高点で爆発させる(パーティクルのスタート)エミッタシェーダーを利用して、放射の強さをアニメーションさせるこれは同じタイプの花火なら共通のもので大丈夫最初に手作業でつくっておき、フェイクユーザとして保存しておけば全部の花火に適用できる問題は上昇スピードは、最初速めで徐々に減速し最高点で止まるというものなのだがこれをスクリプトで作成する方法が分からない計算で出した各点の位置をキープロットするなんて面倒くさそう何か良い方法がないかな他にも改良点は山積みなので適当なところで手を打たないと
2024.08.06
コメント(0)
手術後はかなりきつかった食事は思ったようにできないし話をすることもできない痛みも結構あるしかし、それらも、「日にち薬」というか時間が解決してくれる3日も経つとかなり楽になってきて、入院の一人生活を楽しめるようになってきた術前に実施した各種検査の結果も全て良好で(あと胃カメラを残している)進行・転移は無いということが確認された退院後も再発などの検査を定期的にやらねばならない考えようによっては、今までこのような(がんの)検査をやってこなかったので、今回発見できて、かつ、転移無しが確認できたのはラッキーと言うべきかCTもMRIもPET検査も保険適用でできたし良かった(結構高いらしい)「万事塞翁が馬」というけど、どう転ぶかわからないものだそして、本日退院することが出来た下界に出てみて暑さに驚いてしまったさて、今日からパソコンライフだ
2024.08.05
コメント(2)
全24件 (24件中 1-24件目)
1