全28件 (28件中 1-28件目)
1
邪道という人もいるかも知れないが、ココセ、二手連打、オセロ碁など、囲碁にはさまざまな変則ルールのバリエーションがあり、時には試してみるのも一興である。ココセは1局に1回、相手の着点を指示できるというルールで、これは眼が2つの石も死ぬから恐ろしい(自ら眼をつぶす点を指示される)。また、二手連打は、文字通り二手連打を、これも1局に1回できるというもので、こちらはコウでもないのにタケフも切られてしまうというものである。オセロ碁は、1局に1回、オセロの要領ではさんだ石を自分の色に変えられるもので、これがどうやら最強らしい。いずれも、上手側は早めに変則ルールを発動させてしまうようにするのが対策法で、逆にした手側は最後の最後まで温存するのが戦略である。これらとは別に、私がかつて考案した「変則囲碁」をいくつか紹介しよう。新囲碁ネーミングは「新体操」をヒントにしたものだが、そんなに華麗なものではない。何しろ、ルールは単純、「手筋を使ったら反則とし、反則攻撃を5回続けたら負け」というものである。1回でなく5回なのは、プロレスのルールに由来している。俗筋の力強さで戦うことを旨としたゲームである。その後、なかなか手筋を5回も続けることはないということで、3回で反則負けとルールを改めた。力比べに屈し、石を取られて負けるよりはと、あえて手筋攻撃を連発し、反則負けをめざすという「タイトロープ戦法」などという珍戦法も生まれた。しかし、「手筋」の定義が難しい、あまりこれをやりすぎると本当の囲碁が弱くなるという欠点があり、失敗作となった…。囲碁将棋高校ならともかく、中学以下で「囲碁部」というものはなかなか存在しなかった。小学生までは、圧倒的に将棋が人気だった。あったとしても「囲碁将棋部」であろう。この名前にヒントを得て、実際に囲碁と将棋を同時に戦う「囲碁将棋」という種目を考えた。実戦例はない。ルールは単純、対局者は碁盤と将棋盤をはさんで向かい合い、囲碁か将棋のいずれか一方を着手する。囲碁・将棋いずれを打つ/指すかは自由である。将棋で相手の王将を詰ませたら囲碁の地に20目を加える。いずれかが勝ち目なしと判断したら、もう一方の盤に着手を集中させるという戦略もとれる。ただし、「王手」には逃げないと反則負けになる。将棋に勝てばかなり決定的なアドバンテージを得るが、相手は将棋で勝ち目なしと判断した瞬間、囲碁の盤面を連打してくるわけである。また、「王手」が絶対のコウダテになるので、将棋を捨てて、一発逆転の大コウを狙うこともできる。コウダテにさえなればよいのだから、王手はどんな悪手でもよい。理論的には、将棋で負けても出入り20目以上のコウに勝てばもとをとれるわけだ。囲碁・将棋とも拮抗している対局者どうしであるならば、将棋の詰みを5目などに換算してもよい。これは一度試してみたかった。オリンピックでいう「複合」にも似たノリだがそれともちょっと違う。戦略の組み立て次第で、囲碁・将棋とも劣る棋力の方が勝ちをおさめることもできるのだ。不死身の石ひとつの石を「不死身」とするルール。この石は周囲のダメを全部つめられても死なないとするものである。他の石と区別するために、石に眼を2つ書いておく。不死身石は、どこに打ってもよい。これはかなり強力である。活きている石というのは、厚みと同じことだから、初手で天元に不死身石があると、かなりの脅威である。また、不死身石につながった石もまた不死身になる。一眼もない石も、この「不死身石」をくっつければたちまち活き石になる。なお、決めの問題だが、「不死身石」の眼は、地に数えないとするのが妥当であろう。バトルロイヤル碁これは3人以上で囲碁を打つというもので、黒・白のほかに、赤・青などさまざまな色の石をもった対局者が、互いに地を争うのである。「黒、R-16、右上隅小目。白、D-4、左下星。赤、R-4、右下隅小目。青、D-17、左上星…」という具合に続く。一見面白そうだが、これは失敗作に終わった。集中攻撃を喰らうと、その対局者はまったくゲームに参加できないのだ。例えば、黒以外が組むと、5人プレイでは次の手番までにポン抜かれてしまい、3人プレイであっても、1巡で相当不利になり、数巡するといずれは取られてしまう。よほど棋力差がある人を加えた座興にするくらいのものであろう。変形碁盤その他、変則ルールではないが、碁盤の形が変わっている、という変則囲碁もある。多路盤などはその代表的な例で、ほかに「トーラス碁」というものもある。これは、頭の中で仮想する必要があるのでちょっと複雑だが、要するに、盤端どうしをつながっているとするものである。つまり、1路と19路、国際表示でいうA路とT路を同一とみなして打つ。頭の中で考えると、なるほど、あたかもトーラス(円環面)の上で碁を打つようなものである。このルールだと、私のような隅・辺をはいずりまわる棋風の者には不利である。なぜなら、隅・辺の概念が存在しないのだ。盤面すべてが中央ということになる。シチョウも、平面碁盤を端まで追って、さらに対角線上からまた続くわけで、思わぬ位置にある石がシチョウアタリになったりする。私が考えたのは、必ずしも対称形の盤でなくてもよいのではないか、ということである。十字型(ダイヤモンドゲームの四角形版のようなイメージ)だとか、凸字・凹字・4分の3面盤などもあってもよいのではないだろうか。また、「囲碁将棋」と同じ発想だが、2面独立盤(碁盤を2つ別々に打つ。どっちを打つかは自由。一方の面を他方のコウダテに使うこともできる)などもどうだろうか。19路と9路、あるいは19路と13路と9路を同時使用した3面独立盤なども面白いのではないか。
2010.02.28
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁錯覚白70とは何という手だろう…。この手は、ハネツギを先手で決めてから白71の活きに回ろうという虫のいい手で、これが敗着となった。無論活き死にがかかっているときに、こんな眼形に関係ないところを受けるわけがない。黒71にサシコまれ、とたんにここの白は無条件活きがなくなった。眼がありそうに見えて、白、意外に眼ができないのである。以下、壮絶なコウ争い…といっても、黒は余裕である。白76に、黒コウを解消したらどうだったのか。白から手があるとは思えないのだが…。177手完・黒中押し勝ちである。しかし、黒77がお付合い。白コウを取り、まだまだ争う構えである。だが、黒からは79から81とコウの位置を移しながら争う余地があった。白84のコウダテに天頂はきかず、黒85と打ち上げた。白はいきおい86と下辺を破るが、辺も隅も黒は取れそうにない。黒87は悪そうな手。白88とアテ、さらに90で3子取った。こうなると隅も危ない。黒91に白92となり、ここで白96のコウ取りで下辺の黒を切断できると思ったのが魔婆斗の第一の錯覚だった。魔婆斗は94とここをツギ、黒の眼形を脅かそうとする。そして黒95ハネに白96のコウだが、黒97から99、101とワタられてみると、隅に一眼あり、どうしてもここを取ることができない。そもそも、まず96の点のコウに勝たねばならず、えらく話が遠いのだが…。黒101とワタられ、白102から104は第二の錯覚。黒105に対し、その左を切っても、2子を抜かれて、上下の一眼が見合いである。というより、これは投げ場づくりか。かくて天頂、手合い違いを思わせる圧勝である。魔婆斗「コミなしの白が、こんなに大変だとは思わなかった」…って、コミとか関係ないだろう。盤面50目近く黒が勝っているのだから…。
2010.02.27
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁騎虎左上を圧迫しつつ上辺から中央の模様を囲って黒勝勢、と思ったところで黒7、9は意外だった。とはいえ、白10も省けない。天頂は黒11を決め、さらに13、15としたが、白16と受けて隅の白1眼確定である。これでここは容易に死ぬまいと、魔婆斗は楽観していた。白20と上からキカシ、黒21の受けに今度は白22とヨセを打つ。一見、名調子だがどんなものだったか。黒23が当然とはいえ絶好で、白あまりでかしていない気がする。しかし、ここで白24と切り、中央の黒2子を持っていってしまう。黒29に白30以下も、少しでも白地を大きくし、黒地を制約しようという、必死の奮闘だ。だが、やはりコミなしの白はしんどい。まだまだ全然先が見えない。右辺、黒35から37は小さい。地から地を増やしているだけだ。こう打っても白は手抜きで活きている。魔婆斗は、勇躍して白38。双方の地の接点でこれは大きい。黒41、43に魔婆斗は白44とトンで辛抱する。黒45に白46。これでここも固まった。黒47に白48とがっちりつながり、黒49、51には白52をキカし、69に…ツガない。なぜだろう。それでは足りないと見ているのだ。白54が魔婆斗の勝負手、右上は「切って来い」と言っている。せっかく盛り上がった上辺の地が、大きく削減される。黒は55から左上隅を決め、61と1子を取り込んだが、これも小さかった。白62は騎虎の勢い。もう止まらない。あくまで69の点をツガず、地で頑張っている。黒65にも白66で、ここを黒に打たれるのとの差が大きいと見ている。これもぎりぎりの頑張りだ。黒69―。ついに来た。ここをシノギ切れば地合で大いに接近し、ヨセでの逆転も見えてくる。魔婆斗、いよいよシノギ勝負に持ち込んだ。
2010.02.26
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁暗転黒45、47に対し、魔婆斗が選んだのは白48アテだった。黒がアタリの石を逃げ出せば、白51と好形にフクレてよし、というヨミだったが勝手読みだった。黒はかまわず49と突き出す。これで右辺の白1子をのみこみ、さらに白が隅に食い込めばそれから45の1子を逃げ出し、ここも封鎖して黒圧倒的によし、と主張している。動揺した魔婆斗は、白50とポン抜いたが、黒51とサガられ、隅の地まで確保され、ポン抜きの白はむしろ攻めの目標になるおそれすらある。これは白何を打ったかわからない。左下のポイントが帳消しになり、一気に局面が暗転した。この後、白がいい局面は1回もなかった。白は52から54、56と奮戦するが、黒はあわてずさわがず、53以下勢力を蓄えつつ、上辺への食い込みも許さない。白はダメを走っている。白62以下、なんとなく形らしく打って進出するが、いかんせん薄い。白72までのとき、黒73のオシが絶好のタイミング。白74は余儀なく、さらに黒75まで利かして77のじっとノビる。白78のオシに79と上辺を制し、白80に裂いて出た時に黒81以下、左辺をオサマってしまう。白90の様子見に、黒は91から持っていき、95まで、右辺を取り切る。代わりに白94に石が来て、隅に96のトビコミが生じたが、このあたりの形は実に薄い。黒99とツケコシ、右下を封鎖する。白はすまして100以下106まで、「活きました」であるが、次が黒番であり、左上方面をへこませつつ中央を囲う手が見えていて、白の苦戦が覆われない。
2010.02.25
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁処理黒13とオサエても、白14でヒモがついている。C-6の白石がいかに急所か、ますます見えてくるだろう。天頂は気を取り直して右辺へ黒15と中国流を敷く。このあたりはさすがである。損をしたところはくどくどと打たず、思い切って新天地に向かう。それがコツである。いつまでも左下をつつきまわしていると、ますます不利が拡大し、それから右辺を構えても、その構えが活きない局面になっている可能性もある。むしろ、他で好型を得て、間接的に左下の不利の影響を消すことを考えたほうがよい。白16と図に乗ったとき、またしても黒17。賢明な態度である。左下などには付き合わずに、右辺の構えで対抗したい。白18と完全にここを制したとき、黒19と一本アテてから21と上辺を打ったのは巧妙。さすがにもう一手、左下を白に打たれて完封されるのはつらい。ひとつ利かして転進が、巧みな打ち方である。本譜では、天頂が左下のキズを巧みに処理したといえよう。白も意地で22と迫るが、構わず黒23。どうやら雲行きが怪しくなってきた。ようやく白24と右下に入っていくが、天頂は当然猛攻をかける。黒25、27からカケツギではなく29のサガリ。攻めを重視した手である。下辺の薄みは力でカバーしようという手だ。白30に黒31と、どこまでも高圧的。白は32とツケ、34と形につこうとする。白38に黒39で、下辺が固まった。こうなれば黒29は成功である。白は40でがっちりオサマったつもりだが、この手ではやはり37の左にハネるものではないか。その上にハネ返され、ぐんぐんオサれて右上が固まるのをきらったのか。黒41とさらに広げた時、白はチャンスとばかり42に入っていった。黒43に白44とカカり、これは意外と楽に治まれそうだと思った矢先、黒は45とツケてきた。ここでツケ?白46の一手に、なんと黒47とコスミツケ。強引に封鎖しようというのか。しかし隅にも隙ができる。さあ魔婆斗どうするか?
2010.02.24
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁急所第3局の「投了の敗着」ショックをひきずることが心配された魔婆斗だが、第4局を、今度こそ危なげない完勝で飾った。快勝―というより、天頂が勝手に転んだだけという話もあるが、棋譜にする気さえしなくなるようなワンサイドゲームだった。その結果、ここまでの戦績は魔婆斗の3勝1敗。やはりなんと言っても第1局のサービス・ブレイクがきいている。4番手直りまでには、この白番を入れ、さらに次の先番をキープすればよい。依然、魔婆斗のチャンスが続いている。何より、勢いがついている。このまま一気に先相先に打込むか?天頂の星と小目は中国流ぶくみ。対する魔婆斗は、ここ一番の両三々。最初からアマシにでるつもりだ。左下、黒5に白6は、がっちり打とうという手で、魔婆斗好みの一手。対する黒7のノゾキにもがっちりツグ。ここで黒9は、打ってはならない手である。譜面を見たとき、「なんで1譜が12手までしかないんだ?」と思われた方も多々いよう。ここは、「打ってはならない手の見本」として、とくに初心の方にしっかり覚えていただこうという意味でクローズ・アップしたもの。白10が「二目のアタマ」の急所。黒11とフクレて一見、好型に見える。しかしさにあらず。すかさず白12が絵に描いたような急所の一手。いきなりこうこられても黒窮している。続いて9の左にサガっても、白は12から上へ一間にトンで、これは明らかに黒の方が被告である。こういうミエミエの急所をさらすことだけは、絶対にしてはいけない。こうなると部分的に大いに不利になることは免れない。黒9の罪を、よく鑑賞してほしい。なお、黒9ではどう打てばよかったかと言うと、単に左辺にヒラくぐらいではないだろうか。そうなると、黒7と白8の交換が時期尚早なきらいもある。後の展開によっては、黒9とツケるかも知れないし、あるいは下辺方面から迫ることもないとは言えない。いつでも利くところは、極力形を決めないほうがよいのである。
2010.02.23
コメント(0)
棋譜は一休み。打込み碁のしんどさ、コミなし碁の独特の世界を多少なりとも感じ取っていただければ幸いではあるが、なかなか表現が難しいものである。さて、今回は、他の人のブログも含めて、何回か女流棋士について言及したので、女流棋士に関する考察を書いてみる。まず、誤解のないように断わっておくが、ルックス的には、昔から女流棋士は世間一般以上の水準を保持していると私は思っている。だが、ある時点から、外見・容姿以外の何かが変わった。―雰囲気?そう、派手さというのとも少し違う、華やかさ、と言ってしまうとまた、「じゃあ昔は華がなかったのか」ということになってしまうので言い方が難しいのだが。新旧世代の分かれ目私がリアルタイムで多少なりとも知っている女流棋士といえば、「本田三姉妹」である。囲碁を覚えたばかりの頃、女流といえば杉内寿子・本田幸子・楠光子の三姉妹だった。あと、その頃活躍していた女流棋士といえば小林禮子、やや遅れて小林千寿や小川誠子などといった棋士が出てきた。その頃の女流棋士は、なんとなく目立たないことを旨としていたかのように思える。とにかく控えめで、男性棋士から一歩ひいて立っている、という雰囲気がしたものだ。独断に満ちた線引きをすると、小川誠子までを「旧世代」、それ以降―青木喜久代あたりからを「新世代」と言えるのではないか。前者は、上述のように、目立たない・出過ぎないを旨とする、戦前の古きよき女性観(注:私は別にこれがよいとも悪いとも思ってはいない)が漂っており、後者は自由奔放というか、自分をありのままにのびのびと表現する世代というイメージである。もちろんこれは時代背景とか、さまざまな要素によるもので、当事者達に責任がある話ではない。悲劇の女流棋士―小川誠子の背負ったものところで、「旧世代」の小川誠子といえば、少年期から若手の頃までの活躍はかなりのもので、男性棋士と伍して戦っていける素質も充分にあったように見える。囲碁は男女平等の大手合(今は廃止)で段位が決められ、将棋よりも男女格差がないと言われる。しかし、女流以外のタイトルを女流棋士が獲得した例は日本ではなく、なんらかのジェンダーによる有利不利があるのだろうと思われる。それが結婚後の家事・育児などによる負担、と言ってしまってはあまりにも寂しい。もしかしたらそうかも知れないが…。私が思うのは、小川誠子の悲劇は、囲碁界の常識人であることを常に求められたことにこそあるのではないかと思っている。彼女は、俳優の山本圭という、普通の人と結婚した。俳優が普通の人とは奇異に感じるかもしれないが、少なくとも棋士に比べればはるかに普通の人である。棋士がみんな変な人ばかりなどというつもりはないが、よきにつけあしきにつけ、棋士など勝負の道に生きる人というものは、何かしら常人離れしたところがあり、また世間からもそれでよしとされる風潮がある。そうではない常人と結婚した彼女は、きっと常識人なのであろう(このあたり全くの偏見です)。実際、本人がそんなことを言ったわけではないが、さまざまな状況証拠から、彼女がごく若い時期から、木谷一門の面倒見役を務めていたことがうかがえる。たとえば、趙二十五世は、幼少期に小川誠子に風呂に入れてもらったことを人からうらやましがられることに対して、「今ならよろこんで入るが、当時の子供だった僕は風呂嫌いで、きっといやがる僕を無理やり入浴させたに違いない」と若干のユーモアをこめて反論している。また、あるTV棋戦では、一緒に出場した若手男性棋士が、対局者(アマだったか)の手法をあまりにケチョンケチョンにけなしたのに対して、カメラの視界から離れた瞬間にたしなめる場面を、偶然方向を戻したカメラがとらえている。このように、彼女はずいぶん若い頃から多くの棋士のお母さん役を果たしてこなければならなかったのであり、これはさぞ疲れることだろう。女流選手権2期、女流本因坊1期、女流鶴聖1期と、思ったよりタイトル数が少ないのも、盤外で多大なエネルギーを消費したことにその一因があるのではないか。女流囲碁界の林海峰―梅沢由香里新世代の女流棋士たちは、いかにも現代っ子という感じで、囲碁もTV露出もなんというかのびのびと楽しんでいるように見える。新世代初期の代表格で相手の性別問わず勝ちまくる青木喜久代や今の謝依旻、ビジュアル面ではアイドル級の反則的可愛さを誇る囲碁界のマナ・カナこと万波姉妹などを見ていると時代の変化を感じずにはいられない。とくにその転回点となった存在が、やはり梅沢由香里ではないか。この人も「可愛さ」がひとつの武器ではあるが、小川誠子と違うタイプではあるが「常識人」であるということが大きなポイントである。「常識人」ではなんだか固いので、あえて「普通の女の子」と言っておこう(もっとも、「普通」とは言ってもじつはものすごい秀才である)。彼女は相手がJリーグサッカー選手という、まさに普通の女の子が最も憧れる結婚をしている(「棋士同士で結婚したら常識人じゃないのかい?」といわれそうだが、これは一つの象徴としていっているだけで、棋士も現在ではそんなに常人離れした人は少なくなっている)。で、棋戦よりもむしろ普及活動において、常識人・「普通の女の子」としての資質をいかんなく発揮し、絶大な成果を挙げた。見た目も普通の女の子、だから「私も囲碁できるかな」という気にさせる。感覚も普通の女の子、だから初心者の気持ちがわかる。それが最大の武器なのではないだろうか。『ヒカルの碁』時代の一時の隆盛をもたらし、その裾野を広げた功績は、やはり彼女のキャラが大きく貢献しているのではないだろうか。趙二十五世が、「日本の囲碁史を書こうという志ある人が現われたなら、ぜひ林海峰の名を特筆大書してほしい」と述べているが、これにならって日本の女流囲碁史を書くならば、ぜひ梅沢由香里の名を特筆大書すべきだと私は思う。以上、長々と書いてきたが、これはあくまで私の独断と偏見に基づく女流観であり、しかもごく上っ面しか見ないでものを言っているので、ピンボケな点もあることと思う。ご容赦願いたい。
2010.02.22
コメント(2)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁投了が敗着本譜は一手だけ。しかも黒85(通算285手目)は、前譜最終手である。じつはここで白は投了したのである。前譜での最後の策動は、じつは投げ場を求めたものである。本来、これも「終局後の投了」であり、最後まで作るのが筋であるが、投了の大義名分を作るため、わざわざあと一歩及ばない攻め合いを演出したのだ。白必死の追い上げ及ばず、最後は細かいながらも届かないのを知って玉砕…そう見えるだろう。ある程度以上の棋力の人ならもう気づいているだろうが、実はこの局面、白よしなのである。初級者の方(棋譜を眺めるだけではどちらがいいか、並べてみないとよくわからないというレベルの人…えらそうに言うが私だってそう)には、だましてしまったようで申し訳ないが…。なんのことはない、投了が敗着だったのである。だがこれは、魔婆斗の心理状態をそのまま文章にしたものであり、単純にだますというものではない。本局、魔婆斗にしてはじつに正確に目算しており、盤面に関してはそれは完璧だった。もっとも、小ヨセにはいったら、それぐらい誰でもできそうなものではあるが。それでは、何が錯覚の原因だったのだろうか?それは、ハマの数え間違いである。天頂の囲碁では、アゲハマは、常に白のが上、黒のそれが下に表示される。魔婆斗は、「黒が上、白が下」という固定観念にとらわれ、彼我のアゲハマの数を逆に勘定していたのだ。デジタル表示のCOM碁ならではの珍事で、磐石を用いた囲碁ではありえなかったろう。「盤面で3目負け、さらにハマの差が8あるから10目以上の大差」そう思って投げ場を作ったのである。投了後に地合予測ボタンをクリックして「白5目勝ち」と出たときには愕然とした。なんともお粗末な話である。
2010.02.21
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁意外な結末本譜は珍しくコウなどの記述(既着点への着手)が多い。天頂との碁ではあまりなかったのだが。とにかくこのコウ争いをご覧いただきたい。と言っても、じつはそんなにたいしたコウはない。しいて言えば、左辺の白負ければ1手手入れがいるコウくらい(それもあやまればたかだか1目の手。あとはみな半コウである。しかし、魔婆斗はなんとか差を詰めたいので、1目でも妥協することは許されない。この必死の頑張りが長手数に及ぶコウ争いを生んだ。長いコウ争いの末、結局左辺のコウは白が70とツイだ。しかしいかんせん、もう終局間近である。こうなっては、残念ながら白がこれ以上得するところは、もはやどこにもない。3つある半コウも、当然2つまでしかツゲない。魔婆斗奮迅の頑張りも、僅かに届かなかったようだ。ここで白74は見損じか。黒は75とダメをつめて手抜き。白は76から動くが、黒85まで、ぎりぎりあと一歩のところで自分が先にダメヅマリになり、手にならない。間もなく幕切れである。静かな終局に見えるが、結末は意外だった。
2010.02.20
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁一手一目損白78が信じられない一手。勝負手成功に一瞬気が緩んだか、はたまた単なる錯覚か。ダメヅマリなので黒79に出られてアタリである。白のダメがつまっていなければ無論白81にオサエて黒取られだが、現実にはアタリである。これはひどかった。白80のツギが余儀なく、今打った78の石を先手で切り離された。ほとんど一手一目損である。まあ黒81に手は入るが。白78では、単に79に出るべきだった。黒78にさらに白81と出て、黒123にツイで両アタリを防いだ時に78の右オサエがたまらない。こうなると右辺で置き去りになっていた2子を連れ戻す楽しみまで生じる。実戦、黒81までとなっては小さくなりはしたものの黒地が確保された。白は気を取り直して下辺82、84とハネツグ。ここで黒は、なぜか手を抜き、黒85。これは受けられても損だ。いずれ手が戻る。なにより下辺右方の借金が残っている。こういう借金が方々にできると、天頂は収拾能力がとたんに落ちる。黒87の切りは右辺下方の白2子を持っていこうという手だがいかんせん後手。白は勇躍、92と切り、ここに大きくめり込んだ。相当な追い上げである。左下、黒105のアテコミに白106は確実に活きた手。こんなところでぶちこわしになってはたまらない。辛抱、辛抱である。黒109は一見、奇異な手だが、111からのワタリのための工作だ。むろん小さくないヨセである。しかも先手。一方、白もその間に112と、M-5の1子を助けている。122以下も小さいようだが必死に黒地を削りにいっている。細かい勝負だ。しかし、黒はどこもかしこも、何かと厚い。はたして届くのか…。白130(112の右ツギ)までで一段落したところで、黒131ホウリコミ。これはいったい何だろう?
2010.02.19
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁連続ブレイクか黒33のアテに、白は34、35の交換をして上辺を36とツグ。黒37以下、左下を決めにきたとき、がっちり白40に活きる。周りが固まってきた今、ここで急所のオキなどをくらったらたまらない。黒は左辺も41とハネサガり、地でもじりじり追い上げる。しかし右辺黒45はどうだったか。ここは左辺を一線ハネツギ(両先手)まで打ってしまうものではないか。白は46の両先手コスミに続き、48まで打ってしまう。しかし、これはさすがに黒きかなかった。もともと大きな地でもない。こうした場合、ハネは必ずしも先手にならないのだ。黒49。ついにきた。右上動き出しである。読んでいたのか…。完全にだまされた。白50から54とコウを挑むが、黒は「金持ち喧嘩せず」で、55のツケ。さすがにここで56とハネていく自信はなく、白ツギで妥協した。これでも黒に二眼活きを強いており、部分的には悪くないだろう、と判断したのだ。コウダテも黒には全然きかない。しかし、基本的に、こうした花見コウに近いコウは、絶対に避けてはならない。結果的に、後の手順になれば充分コウダテはできた。黒57、59でぴったり活き。こうなっては黒、存分に打ちまわしたと言ってよいだろう。しかし魔婆斗も必死に反撃の糸口をつかもうとする。白60といやらしいところを動き出して様子をきく。黒61だったので白62ノビ出しがきき、白64とアテてここのカベに穴が開いた。遡って白50あたりでこの手を打ってはどうだったのかとも思うがせんないことである。さらに黒が67と3子を助け出したので、白68以下、76まで進出である。中央の黒模様が見る影もなく消失する。これは白大もうけだ。黒の大きい地は下辺のみとなり、ついに連続ブレイク・ポイントだ。4番手直りでは、相手の先番を2回続けてブレイクすれば、あとは先番をキープするだけで打込める。しかし、ここで魔婆斗は信じられない一手を放つのである。
2010.02.18
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁白、打ちまわす黒1からどんどんハって黒は活きにかかる。白6、8と隅をハネツイだのにもかまわず、今度は中央、黒9に転じ、ここを止めてしまう。白は10にトビ出したが、無論こんなところを遮るわけもなく、黒11とコスミツケ、白12のツギに黒13と中を強引に止める。さらに白14、16にもかまわず、3子は軽く見て上辺をさらにへこませにくる。白20のハネから、隅をかじりにいったのは足が遅い。黒はその間に右下黒21も打ってしまい、白22、24のカミ取りには黒25と堂々と上辺をワタってしまう。本譜は、天頂が存分に打ちまわした印象だ。一方、白の方は、こうなってみると、打つ手打つ手が、どれもこれもちぐはぐな感じだ。左上の白模様はもはや確定地となった観はあるが、下辺から中央へ盛り上がった黒の地が大きく、白は他は小さい地しかない。これは白容易ではないと思われた。ここで右上を取りきって白、自信があるのか。やはり中央でもうひと仕事しないと勝てないだろう。そう考えた魔婆斗は、諸々の味を見て白32と切って行った。なんだか気のない記事でごめんなさい。じつは、この碁はただひたすら、最後の意外な幕切れが書きたくて無理やり譜を小分けにしたもので、内容的には(いつものことですが)見るものがありません…。結末はどうなるのか、予想しながらお読み頂ければ幸いです。含みをもった表現をお見逃しなく。(本局に限りませんが、もちろんツッコミ大歓迎です)
2010.02.17
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁死んだふり左辺、白のツケに黒は67とハネ、さらに白68のノビに黒69と押す。これは自然に黒の模様が侵食され、右上の模様も強化されて歓迎だ。白70とツキアタリ、地の優位を主張したとき、黒は71と右上の活きを催促してきた。白76まで、依然白89の切り味があり、なんとかなりそうだと見ていた。結構危ない打ち方ではあるが。ここで天頂は、左辺に手を戻し黒77と二目のアタマをハネる。白は78と辛抱。黒79、81とオシたが中央はそんなに大きくない。左上がこのまままとまれば白有望だ。ここで白82とスベり、様子を見る。ここは下方がもう1路狭ければ死ぬが、大ゲイマスベリなので死にはない。ところが、ここで黒は83と転じてきた。どういうことだろう…?さすがにもう1手白から打てば、右上は死ぬ。あきらめたのか?こんな死活も読めないのか…。魔婆斗は84から左上一帯を固め、優勢を拡大してから右上を取りきろうとする。しかし、これが甘かった。天頂たる者、こんな死活が読めないわけがない。この天頂の「死んだふり」に、魔婆斗はまんまとだまされる。黒89に白90、92を決め、ここの眼持ちとP-15の二眼活きを見合いにしてほっと一息だ。もうここの白はただでは死なない。コウで二手連打されない限りは安泰だ。白94は、黒が逃げれば追う調子で黒模様になだれこもうという手。しかし、天頂はそれを察知して黒95と止める。白96のヌキは素直すぎて工夫がない。せめて1路右にコスミツケ、先手を取りたい。だが、94の下にアテられ、さらにK-8に止められて面白くないとみたのか。実戦の方が、たしかにさまざまな進出の味をにらんではいる。ここで黒97。もはやおなじみになった天頂の三々打ち込みである。魔婆斗、取りに行くか?しかし、この場合は無理と見て白98から100とオサエ、隅に活かしにいく。
2010.02.16
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁魔婆斗、好調か黒31は堂々たるノビ。対する白は、32以下右辺を突き破る。黒39の封鎖に、白は40と一本ノビ出し、味を作る。さらに42とツケ、ここに一眼を確保に行く。黒43ときびしく当たったが、これは後にM-17の切りが残るのでシノギに苦労しない。黒から先にQ-16に出てから上辺をカケツいで守る手は、Q-17が隅に利きになるので白O-18に打ってどうしても二眼だ。それにしても、天頂と打つと、いつも1箇所はこういう形にされる。いつの間にか狭苦しいところに押し込まれて、一応眼の心配をしなければならなくなるのだ。相手が地だと思っているところにドカンと打込んでシノぐのなら好きだが、狭いところに強引に押し込められるのはどうもフラストレーションがたまる。黒45の転戦に、白は右辺2子を横目に46と右下にカカる。以下、白60まで、華麗なフリカワリだ。しかしこの間の黒の53ハネ一本から55、57など、なんかおかしいのではないだろうか…。黒61では、左上にカカるチャンスだったように思う。しかしあくまで自陣の模様を大切に黒61。これが正しいのだろうか?黒63と自陣固めを継続してきたので、白64が打てた。ここは双方の必争点ではないだろうか。とはいえまだまだ左上への侵入が怖い。黒は65とコスみ、着々と模様を固めに入っている。天頂の模様は、このように弱点が非常に少ないので荒らしにくい。しかし白もいい構えを築き、充分対抗できている。白66。黒模様を制限しつつ自らを広げる、一石二鳥の手。白、調子が出てきたか。
2010.02.15
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁打込み碁のプレッシャー打込み碁第3局である。なぜ第2局をとばして第3局なのかというと、第2局は「先番でした」から…。つまり、勝って当然と言うことで、難なく順当勝ちしたからである。…というのはじつは嘘で、第2局の先番は、コミなしの黒なだけに「勝たねば…」の意識が強すぎて打ち方が固くなり、途中で必敗の碁にしてしまったのを、後半髪振り乱しての必死のトリカケで、天頂の一瞬の間違いをとらえて逆転勝ちしたのだ。KOなどといっても、決してほめられた内容ではなく、ラッキーパンチが当たって勝っただけにすぎない。コミなしの打込み碁(些か不正確なのを承知で「古碁」と表現させていただく)がこんなにしんどいものだとは思わなかった。白なら白で、相手の先番の効が重くのしかかってくるし、先番なら先番で、「これで負けては…」という無用のプレッシャーがかかってくる。じつにしんどい勝負だ。呉清源がかつて「十番碁の雄」と呼ばれ、名だたる強豪を軒並み先相先以下に打込んでしまったのはまさに神業と言うほかない。しかしその一方で、コミ碁になってからかえって勝てなくなってしまった。コミなしの白が勝ててコミのある白でなぜ負ける?一見不思議だが、実際にたかだかCOMとの十番碁をやってみただけではあるが、打込み碁を打った実感として、これはコミあり碁の一発勝負とは明らかに別の競技だ。逆に、古碁をずっとやってきた人にとっては「コミ碁は碁にあらず」なのも当然であると思う。その人にとっては古碁こそが碁なのだから。さて、必死の大逆転で第2局を制した魔婆斗は、第3局で連続ブレイクを狙う。右上黒10の二間高バサミに対し、左上星に白があるので二間トビ。これに対し黒11の一間トビは、左方からのハサミ返しをけん制している手。この場合は白12のノゾキを決めなければならない。そして白14と待望のハサミ。黒15とはなんとも迫ってきた手だが、中央への発展には乏しい。白は16で隅と上辺の黒の連絡を妨げるが、この手では17にスベって何か問題があったのだろうか?黒17と、隅を守られ、白の根拠もはっきりせず不満である。白18から20となんとなく形を作り、一方で22以下、左上方面の構えを大きくする。白28のツケでさらに形を整えにいく。対して黒30にノビられても損で、いやな展開だな…と思ったがここで黒29。白は当然、30に切ってサバキにいく。
2010.02.14
コメント(0)

ちょっと一休みして、簡単なお勉強会をひとつ。天頂戦では、星への三々打ち込みを取りにいく場面が現われる。これが銀星DSや烏鷺3だと、COM側がこちらの三々入りを強引にトリカケにくることがほとんどだが、天頂の場合、こちらが必死にトリカケにいく―いかざるをえなくなることが多い。図は極端な実例を示すために人為的に作った局面である。星に対し三々に入ると、単独でもまず活きる(コゲイマにシマっている場合は別だが)。しかし、周囲がこれだけ厚いと、三々だって死ぬのである。ここでは、三々に入ってきた石をトリカケる時の打ち方を考察しよう。まず、大前提として、トリカケは非常手段であることを肝に銘じてほしい。図は白が右下の三々へ単独打ち込みを敢行してきたところである。ここで黒1と大きいほうをオサエるのが大原則。対する白2のハイに対し、黒4とオサエて活かして地が足りているなら、オサエて活かすほうがよい。安全確実だからである。地が足りていないとみたら、猛然とトリカケにいくのである。この場合、白4とケイマを突き抜きれるという部分的に相当ひどい形を許し、模様の中に相手を呼び込むこととなる。これで仕留め損なったら途方もない大損だ。トリカケには、かくも巨大なリスクが伴うのである。活かして足りているのに、石を取る楽しみだけのためにトリカケにいくようなことがあってはならない。あくまでトリカケは非常手段(トリカケないと自分が死ぬ場合も含め)なのだ。大体私も、天頂と打っていてトリカケる時など、もう必死で、気分は「一発逆転狙い」だ。さて、自分で図を作っておきながら目算も全然していないが、仮にこれで足りないとして、トリカケの方針が決まったらどう打つかである。よく、黒1でいきなりその1路右とか2の下のカドに打つ人がいるが、これは薄くてよくない気がする。部分的にもノゾキに手を抜いた形であり、白のシノギのネタを作ってやるようなものである(もちろん場合の手として最善となる場合もある)。たとえば黒1の右カドには、白1と1本出てS-2にオサエ、すでに隅に一眼確保、さらにカドに打った石をカミ取ればもう一眼できてしまう。それを防いでツギならば、下辺方面に活路を求める…。この図の場合、それでも取れているかもしれないが何かと味が悪い。この場合は、黒1から3、そして白4に5とヒクのが眼目である。黒5でうっかり1路上にハネてしまうと、白は勇躍して2の下オサエをキカシ、もう活き確定である。黒5とヒケるのは、やはり左方が厚いことが前提であり、このように、自分がすぐ援軍につながる側に相手を追い出すのがコツである。だから「広いほうからオサエよ」が常に大原則となるのである(「大原則」と言っているのに注目してもらいたい。ごく稀な例外はある)。なお、逆の立場から言えば、周囲が猛烈に厚い敵陣への三々入りは危ないのであり、この図ではそもそも白が三々に入ったのが無謀。ここでは白1にツケるとか、辺に何か打ってから隅をうかがうとか、白は何か工夫がほしいところだ。こういうところのかけひきが、碁の面白さでもある。
2010.02.13
コメント(4)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁幸先よい1勝黒1と上の1子を切り離されても、ここを先手で切り上げ白2と上辺にまわり、大局をリードする。右上は白6で基本の活き形。黒は7以下、少しでも白地を制限しつつ中を囲うが、白14まで、地が固まって白有難い。白18といやらしく味をつけ、白22ハサミツケが痛打。黒はいよいよ地が足りなくなる。右上のワカレは一見、ダメをつめて白、味が悪そうだが、28にツイでおり、また、18の切り一本があってシノいでいる。白36から46以下、右下までヨセてしまった。しかも黒51が悪く(単に53に抜く一手)、白52と先手でここに地ができ、唯一の不安材料だった右辺もこれで活きてしまった。こうなっては黒に逆転のチャンスはない。黒55の出は疑問。こう打っても56の右には切れない。さらにここのダメをつめたため、白58の切りが成立。ここの中地がボロボロになった。黒59から61などとあっちこっちに手がいくのは、天頂が非勢を悟った証拠。さらに黒63ノビ以下で壁を食いちぎられたところを67(後に75)まで味悪に止める。黒69。ついに来た。天頂怒りの一撃である。黒59以下の打ち方を見たときから予想していたが、白28のツギがものをいい、白70にハネて活きであることは読みきっていた。黒81とこんなところをコウにはじくのは無意味だが、もしかしたら投げ場を求めたのかもしれない。白には86切り以下、ここに無数のコウダテがある。これも先に75まで味悪に打った罪だ。黒87では後に90が残るが、白はいったんコウを取る。コウも勝ち、さらにここを破ってしまおうという図々しさだ。黒はあきらめたのか89とダメみたいなところを打つ。白は90と抜き、こうなれば上辺のコウは取られてもツイで不満はない。黒91以下、右上のダメをつめたが、黒95に対する白96を見て、天頂投了。この後、黒から70の上にホウリコんで部分的にはコウだが、白は5の上にワタってしまうので不発だ。したがって、打つなら上辺のコウ取りしかないが、白はかまわず右上をセキにしてしまう。黒が38の上に抜けば白J-18に受ける。無論、この程度のめりこみでは逆転には至らない。かくて魔婆斗、早くも1ゲーム・ブレイクである。幸先よい滑り出しだ。あと1局、向先番を勝ち、先番をがっちりキープすれば先相先に打込みである。なんだ、簡単なことじゃないか、と誰しもが思うだろう。実際、魔婆斗も少々そんな気分になりかかっていた。しかし、実際にそれがいかに大変なことか、次局以下で魔婆斗は実感することになる。
2010.02.12
コメント(0)

互先 魔婆斗先番 天頂の囲碁ブレイクポイント昔ながらの打込み碁は、たとえて言えばやたらに気の長いテニスのようなものである。これは以前にも言った。コミなどはなく、互先は互いに先番を打ち合う。先番はサービスゲーム、これをしっかりキープしつつ、相手の先番=サービスゲームをブレイクする。この積み重ねで、4ゲーム以上勝ち越せばセット・ウォン(打込み)である。そしてゲーム・セットは、双方の段位によって異なる。互角―例えば、いにしえの八段=準名人同士ならば、ワンセットで試合終了である。なぜなら、打込まれた瞬間に相手の優位、すなわち九段・即名人を認めることになる。もっとも、大抵の争碁は打込まれた瞬間に勝負ありとなる。2セット連取はこの上ない屈辱であり、ほとんどの場合、連続打込み直前で打ち切りとなっている。さて、これまでまったく互角の天頂vs魔婆斗、まずは天頂のサービスゲームである。白の向かい小目に黒5と、天頂好みの二間高ガカリ。魔婆斗は今回はしろ6とケイマに受ける。対する黒7トビは個性的。ちょっと甘い気もするが…。魔婆斗はじっくり白8と受ける。黒9のツメは道策流の好点。白も10と道策流で対抗する。黒が二間にヒラく余地があるが、ヒラかれたらヒラかれたで、大場に先行して、天頂にしてはこじんまりとした形にして満足する。白12のワリウチに黒13、15も天頂独特。白16と大場に先行。コミなしの白は忙しく打たねばならない。白18に黒19をすきありと見て白20からサバキにかかる。白28まで、全部取られたみたいに見えるが、黒29の取りを強要して隅のツケ味も残し不満はない。白30から右上も荒らし、地ではなかなか負けない。黒39の高圧にも動じず白44まで、左上を中心に大きな地を形成して白、面白い形勢である。白48以下、黒の模様をあちこち制限し、黒51に白52ツケ。対する黒53から55に、ここの味を横目に白58以下サバき、調子で左下も囲ってしまう。あとは右辺の白さえ厳しく攻められなければ白優勢が明らかである。黒81に白82は変な手だが、中央の広がりをけん制する意図。黒83以下の猛攻にも白100までとかわし、この白は容易に死なない。早くもブレイクポイントだ。
2010.02.11
コメント(0)
タイトルは久々の格闘技テーマ風だが、じつは今回も囲碁。TVでK-1の放送をする時、選手への事前インタビューで非常に過激な発言が流されることが多いが、あれは訳で勝手に作っているだけで、実際にはあんなこと言っていないのではないか?そうでなければ、あれだけ失礼な発言をし合った後、試合終了と同時にあんなにお互いを讃えるような場面は発生し得ないし、その後の仲良しぶりもあまりに不自然だ。さて、今回はK-1MAX(別にMAXでなくてもよいのだが、一応HNがHNなので…)風に、天頂の囲碁VS魔婆斗の「打込み十番碁」戦前インタビューを書いてみよう。K-1を見たことのある方は、試合前の選手紹介シーンを思い起こしながら読んでほしい。「人間が機械に負けるはずがない!」反発のカリスマ・魔婆斗―「人類がCOMに囲碁で負ける日は永遠に来ない」そう主張してはばからない、「反発のカリスマ」・魔婆斗。魔婆斗:オレ、人間だよ?魔婆斗:人間が機械に負けるわけないじゃん?―不敵なまでのビッグ・マウスは今日も健在。しかし、今回の相手は少しばかりヤバイ…!「史上最凶」ソフト天頂の囲碁―史上最強の呼び声高い思考エンジン「Zen」を搭載、2009年5月の「第14回コンピュータオリンピアード」囲碁19路盤部門で国産ソフトとして史上初の優勝!必殺の「モンテカルロ打法」が魔婆斗に襲いかかる!天頂:もう、人間の時代は終わった。機械が人間に勝てなかったのは20世紀までだ。天頂:必ず魔婆斗をKOする。(※シーンチェンジ)魔:言ってろよ(冷笑)。(※以下同)天:これからは私がソフト界のカリスマになる。※魔:カリスマは2人いらない。二子にしてやるよ。(テロップ:十番では二子にはなりません)※天:弱い犬ほどよく吠えるって言うだろ?※魔:力の差をはっきりさせてやるよ。(ついでに選手入場シーンのアナウンスも)人類は、もうすでにコンピューターに超えられてしまったのか…。いや、違う!人間が機械に負けるわけがない、それを証明するために俺がいるんだ…。しかし、今日の壁はあまりに巨大だ!モンテカルロ法をひっさげ、世界を席巻した「最凶ソフト」天頂の囲碁が、魔婆斗の前にたちはだかる。結果を出さなければただのヒールに成り下がってしまう。ここは魔婆斗の正念場だ。いや、人類の尊厳をかけて、決戦の大一番に臨みます。機械が人間を超えることなど断じてない、誰もがそう信じたい。さあ、その人類の夢を、希望を一身に背負い、「反発のカリスマ」魔婆斗、19路盤の四角いジャングルに、今、リング・イン!
2010.02.10
コメント(0)
プロの囲碁の公式戦は、たいてい黒番6目半コミ出しである。ちょっと前までは5目半で長らく行われていたが、研究がすすんだためであろう、最近では6目半が主流だ。特に最近囲碁を始めた人には、コミはあって当たり前という感覚だろうが、じつは長い歴史から見ると、これはごく最近の産物なのである。「本因坊」が今のように新聞碁で争われるタイトル戦になる前の“家元制”の時代には、囲碁はコミなしで打たれるのが普通だった。「それでは黒のほうが有利ではないか?」という疑問が出るだろうが、もともと囲碁というものは、一発勝負を前提とせず、何局か積み重ねた結果として「手合い」が決まり、その格付けで棋士としての地位も決定されたのである。たとえば「互先」というのは、互角の手合いのことを指すが、これは「互いに先番を打つ」という意味で、現代のように黒番6目半コミ出しの一発勝負のことを言うのではない。そもそも現代の使い方では、「互」の意味が不明であろう。何局も打つから「互いに」となるのである。当然黒番が有利だが、これは例えて言えばテニスのサービスゲームのようなものである。黒番を(順当に)勝てばサービスキープであり、逆に白番を入れればブレイクである。つまり、古碁とは、非常に気の長いテニスのようなものだとイメージすればよい。そして、一定以上勝ち越せば(これは白番を何局か入れることを意味する)、打込みとなるわけで、言ってみればタイブレークのない1セット制のテニスの試合のようなものである。これがどんなものか、自ら体験する意味で、「魔婆斗vs天頂の囲碁打込み十番碁」をやってみようと思った。昔ながらの打込み碁で、ルールは「明治ルール」。すなわち、(1)オールコミなし(2)4番手直り(4番以上の勝ち越しまたは4連勝で手合直り)(3)連続打込みの場合、手合は、互先→先相先→定先→先二→二子…と推移というものである。魔婆斗も天頂の囲碁も、次の手合いに進む(打込む)ためには、最低でも白番を2回入れなければならない。これがいかに想像を絶するものか、これから体験することになる…。
2010.02.09
コメント(0)

借金を残すな黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗白2以下、形を決めつつ黒の狙いを封じる。実は前譜76(A-16)で、左辺の黒の一団は息の根が止まっている。あとは、本譜白14、16や48さらには50など、がっちりがっちり打ち、挙句は上辺もワタってしまい、あくまで自らを安全にしておく。コウダテ1つさえ作らせなければ、白勝ちなのだ。そこまでやって、初めてダメを詰めにいく。しかしそれにしても、白50など、本来ならば打たなくてよい手である。直接手にはならないところへの手入れなので、1目損なのだ。いかに万年コウが負担か、ということである。細碁ならばこうした手入れが逆転につながりかねない。この碁では、下辺からずるずる侵入しまくって、万年コウさえ勝てば碁も勝ちという形勢にしたので勝てたようなものだ。したがって、黒はもっと早い段階で下辺のワタリを止めておくべきだった。白に万年コウの借金があれば、黒にはここの借金があった。つくづく、借金を残すことの罪の深さを実感した次第である。いや、これは借金などというものではない。亀裂がぽっかりと口をあけているようなものだ。ともかく、万年コウが実戦でできたのには驚いた。珍形というほどのものでもないが、なかなか実戦ではできにくいだろう。かつて囲碁規約が整備されていなかった時代には、万年コウが残っている限り勝負確定には非ずとして、一方を勝ちとし、ただし他方に負けなしとする珍裁定が下された例もある。無論、現在では、どちらも仕掛けない場合は本局でいえば黒の側がコウをツイでセキにする決まりである。なお、本局は本譜の後、黒があちこち無意味な手入れを続け、白も3連続パス、6連続パスで応じたため棋譜を汚すことになったので以下は割愛するが、地合は大差で、最後は天頂、力尽きての投了となった。
2010.02.08
コメント(0)

万年コウ黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗白6では8の上に打って上辺を大事にするべきではなかったか。L-17の点を欠け眼にしようとしたのだが、黒7、9と打たれて地の損が大きく、かつここも欠け眼にならない。黒13。ついにきた。左辺の白模様にドカンと殴り込みである。普通は二間ビラキを上下に見合っているのでこんな石、取れるはずがないとしたものだが、右方のカベにものを言わせて白14ツメ、黒15ヒラキに白16から猛烈なトリカケだ。白、必死である。28、30、32など、いずれも碁の法にない手である。黒37は緩着。ここで白38、40のハネツギを先手で決め、44と待望のハサミツケに回り、勝負になったかと思ったが、黒はまた左辺を動いてくる。死んでもともと、気楽なものである。逆に白は、こんなところで活きられては終わり(梶原語でいえば「オワ」)である。白52、54と味を消して策動の余地を封じる。黒55のトビコミから57とハわれ、もはやこれまでかと思われたが、白58にじっとツギ、黒61に白62で、辛うじて隅を全て欠け眼にした。しかし、その代わり黒63とここの眼をつぶされる。さらに67にホウリコまれ、黒71にオカれて愕然とした。白72で73にツケるとコウ。この碁では白にコウダテが全くない。白72とし、黒73まで、ここはこのままで万年コウである。セキでも何でも、ここを活きれば、左辺を取れる前提ではあるが白有望である。白74から中地を目減りさせ、万年コウに勝ちさえすれば勝勢決定にしておく。白88は無意味。白から万年コウを解消する手はない。もうひとつダメを詰めた瞬間に本コウとなってしまうからである。それはほとんど自殺行為だ。万年コウは、外ダメをすべて詰め、さらに黒がコウを取ってから内ダメを詰めるので、その名の通り話が遠い。しかし、この形勢ではやってこられる危険大である。左辺の黒が2手続けて打っても活きないようにしておかなければならない。また、右上も2手連打されても死なないようにしなければ…。これは負担である。遡って白38以下では、やはり隅に手入れをしておくべきだった。あるいは単に44か。白92はここのコウダテを消した手。こんな手入れをしなければならないだけでも現実の損で、万年コウもばかにできない。手入れによる損も考えられるので、白も稼げるだけ稼がねばならない。白96と打って上辺のツギを催促したとき、黒97とは何だろう?この下に切る手は5目、上辺白98の切りは8目である。ましてや黒37まで打ってある。こんなところを受けるわけがないではないか。白、勇躍して98と切り、地合の差を広げる。さあ、あとは大きいコウダテを順次消していくだけである。
2010.02.07
コメント(1)

囲ったふり黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗この碁では、味の悪いことがいかに負担かということをご覧いただきたい。黒・天頂の中国流に対し、白・魔婆斗は両三々の実利で対抗。黒7の高圧に対し、いったんは白8と稼ぐ姿勢を見せるが、黒9に白10、12は奇策。天頂がぶんぶんパンチを振り回すのに構わず、他に先行しようという意図。右下三々にフリカワリ、黒は下辺に手をかけすぎてコリ型でしょ?と主張している。白16、18のハネツギに黒が手を抜いたので、後に白から17の左にコスミツケてワタる手が残っている。しかし天頂は強引に19のオサエ。ここも白20、22とハネツイで基本の活き形だ。ただし、ダメがつまらなければ、である。左上も両ガカリから三々に入って、黒の模様が大きくなる。白38は、模様のさらなる拡大をけん制すると同時に、自らも左辺を大きくしようという手だ。黒39の構えにあわてず騒がず白40。しかし、これはカラ威張りで、やはり右辺・下辺から中央にかけての黒の模様が強大だ。黒41に対し、白42以下、懸命に境界線を張り合う。しかし、左辺はワリウチが残っており、これでは囲ったことにならない。しかし手も入れていられず、白は「囲ったふり」で対抗する。黒が入ってきたところを攻めて活路を開こうとするが、黒の方が余裕の構えである。白52、さらに54はウソ手で、すぐにも62の上に踏み込まれると打つ手がない。白58以下は部分的に損だがここの傷の修復でやむを得ない。白66のトビコミ以下がダメを詰めた悪手。これが後々大きな負担になる。白72ではどうせ後手をひくなら18の2路右に打って活きておくべきだった。左下で先手を取った白は、82以下ここを止め、左辺の模様で対抗しようとするがいかんせん54の上の断点が不気味だ。それでも92以下、黒地を値切りにかかる。
2010.02.06
コメント(0)
RPGの構想を考えるのは好きで、とくに架空のアイテムや架空のジョブを自由に考えるのが楽しい。たとえば、(ジョブ) (アイテム) (種別) (内容) 料理人 鉄人の包丁 武器 道場六三郎が使っていた伝説の包丁 ガンマン ハリーのマグナム 武器 ダーティーハリーが使っていた大口径の銃などである。このところはまっている囲碁でもRPGを考えたが、これは攻撃を黒石、防御を白石がつかさどるもので、最強の武器(黒石)が「秀策の黒」。一方、最強の防具(白石)は、もちろん「秀栄の白」である。ちなみに、初期アイテムは「紙の黒石」「紙の白石」というショボさ。以下、プラスチック、ガラスと続き、一応の一人前となる装備が「那智の黒石」「蛤の白石」である。最強アイテムはスペシャルアイテムなので、中ボスを倒さなければ入手できない。ブログを始めたばかりの頃、RPGの構想を書いたことがある。内容は北方謙三の「ブラディ・ドール」シリーズをベースにしたもので、N市を舞台にプレイヤーあやつるキャラが冒険を繰り広げるものである。構想倒れになってしまったが(もともと開発する能力などないので構想だけだが、それすらも完成していない)、考えていたイメージといえば、●一見普通のRPG風の展開で、市内のさまざまな施設で情報を集め、冒険でアイテムを入手して悪の大ボスを倒す。○戦闘シーンは通常のRPG型に加え、銃撃戦(シューティングゲーム型)、2D格闘もあり、場面によって切り替わる。例えば、 ・川中vs坂井、川中vs高岸は2D格闘。スーパーコンボあり。 ・藤木vs侍はサムライスピリッツ風2D格闘。 ・川中・キドニーvsラスボスは銃撃戦。くらいなものである。あとはアイテムくらい。架空のアイテムならば、割合手軽にいろいろ思いつくものである。☆川中の最強装備は素手なので、スペシャルアイテムはなし。★藤木は銃もさまざま使いこなし、お気に入りはワルサーだが、最強武器は匕首。隠しアイテムが「海軍士官の短剣」。これは、滝野和也が使っていた短剣で、すさまじい殺傷能力を持つ。☆下村の武器は義手。木の義手が初期装備で、小説の中ではブロンズの義手が最強だが、ミスリルの義手とか作ってもいいかな。さすがにサイコ・ガンまで作るとゲームバランスがぐちゃぐちゃになるだろう。★叶は22口径の銃しか装備できないが、命中率が異様に高く、また、クリティカルヒット(即死攻撃)も多い。☆ドクは一応メスで戦うが、戦闘力はきわめて低い。回復専用キャラ。★なお、登場人物の性格上、防具という概念は存在しない。それにしても我ながらくだらないことを考えたものである…。
2010.02.05
コメント(0)

カウンター黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗黒47の切りには白48、50とフリカワって動じない。さらに白52、54と稼ぎまくる。上辺、黒57に白は面倒とばかり58とカミ取り右上を制した。上辺は少々譲ろうという手だ。黒59以下、上辺は破られるが安全確実を期したもの。左上も黒63以下に丁寧に受け、白は堅実そのものだ。白70は中央削減をめざした手。対する黒71、73は頑張りすぎで、白80が痛烈なカウンター。これで黒窮している。黒85では0-5にタケフに打つしかないだろう。白86でこんなところの4子が落ちては勝負あった。白90は狙いを持ったオサエ。しかし黒は投げ場を求めてあえて手抜き。白96の切りに黒は受けようがない。本局、天頂の疑問手に乗じて足早に地を稼ぎ、中盤の黒の強打を耐えに耐え、最後にカウンターで止めをさした。まさに理想的な展開といえよう。白にもいくつか打ち過ぎはあったが。魔婆斗「天頂の碁はもう、私とほとんど毛抜き合わせのところまできています。けれども、まだ少うし…」(注:『流水秀栄』からの盗用)勝った魔婆斗、まさに言いたい放題である。こんなことを言わせておいていいのか?天頂よ、奮起せよ!
2010.02.04
コメント(0)

虎口を脱す黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗一瞬ヒヤリとしたが、外ダメが多く、白6まで、どうやら攻め合いは勝っていそうだ。ほっと一息。転じて右辺、黒7、9には白10以下の突進があり、ここでも白は利益を得た。黒23以下、こつこつとダメを詰めてくる。しかし白24でここは大丈夫と読んでいる。もう1手黒から詰められても1手勝ちである。A-6とE-1の点に、黒からハダシで入れないのが自慢である。そこで、黒25に白26の切り一本がかねてから打ってみたかった手。黒27と備えたが、この手が隅にきいていないので、白28以下、ここに頭を出す。続いて黒33以下の眼取りは強烈だが、先に白34以下得をしておいて、白38、40で黒41を誘う。黒43でワタリを止めたのに対して、白44。これに対し右方をオサエると、白45のホウリコミが鮮やかに決まる。よって黒45はやむをえない。そこで白46の一線マガリがヨミ筋。辛うじて隅とつながり、白は虎口を脱した。黒が目一杯中を囲っても、さすがにこれだけでは四隅取った白の実利に対抗できない。
2010.02.03
コメント(0)

苦渋の時黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗黒61に対し、白62以下、そして68と一貫して低く堅く、確実に地を稼いでおく。右下黒69以下にも手堅く応じる。地合は大差だろう。黒75に対しては、白87にトンでおくぐらいで充分ではないか。中央を大きくさせず、攻められる石をつくらず囲わせて勝つ。理想の展開ではないか。しかし隙が見えるとやっていきたくなる。白76、78の出切り。これがつまずきのはじまりだった。実戦白88まで、右上隅を手中にしては部分的には成功だが、いつの間にかもうひとつ大きな中地ができている。そして黒89が天頂狙いの勝負手だった。この手をうっかりしていた。ここから白、苦渋の時が続く。白90サガリは当然。しかし黒91と居直られると、存外もてあましている。万一活きられるようなことにでもなれば、その瞬間に外の白は立ち枯れである。たとえここが取られても、右上を取っているのだから収支は合っているだろう、と思いきや、黒は中が厚くなっており、妥協しては勝てない形勢になっている。このあたりが天頂の持ち味である。甘く見えていつの間にか勝負になっている。白92、94のハネツギ、そして白96から98は決断の筋だが、攻め合いは大丈夫なのか…。
2010.02.02
コメント(0)

白、好調黒 天頂の囲碁 6目半コミ出し白 魔婆斗黒25のカタツキは天頂らしい一着。しかしその後、白30のトビツケに黒31と打ってあっさり隅を譲ったのは疑問。いくら外が厚いとは言っても、これは白地が充分すぎる。だが大きい地には必ず落とし穴がある。本局でも、後にこの落とし穴がものを言うのである。白36以下、下辺をおさまりにいくが白40まで、本当にこれでおさまっているのか。なにしろ相手はソフト界屈指のハードパンチャー・天頂だ。何があるかわからない。じつはここでは打ってみたい手がある。それは33の上の切り一本だ。40の左から下辺の黒1子を持っていってしまう手と、37の左から中央を破る手が見合いである。しかし今は黒が先手だ。黒41に対し、白42以下52まで、左辺の黒地の盛り上がりを制限しつつ自らを厚くする。いつもなら「わが道を行く」天頂が珍しく54にオサず黒53と白の勢力を制限してきたので白54。気分のいいマガリだ。黒は55以下59まで目一杯に囲ったが、この程度なら充分と白60の大場先行。黒に巨大地を作らせず大場に先行する、理想的な展開である。白からはK-12に打って上方の黒2子を攻める楽しみもある。
2010.02.01
コメント(0)
全28件 (28件中 1-28件目)
1