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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について双六に思考や戦術はほとんど必要ありません。ただサイコロを振って駒を進めるだけです。ショートカットできるルートを選択するマスもありますがそれも運任せです。ほとんど全ては運です。が、よくできた双六は何度でも楽しめます。その理由は簡単です。するたびに色々なストーリーを楽しめるからです。お金持ちになったり乞食になったり、いろんな物をゲットしたりできます。TVゲーム双六では7つの各マスでプレイしたゲームのカードと、そのプレイ結果で獲得したチップの額でゴールが決まります。「大統領」「大富豪」「大家族」「千の風」です。遊ぶたびにストーリーが変わるのです。将棋のソフトではAIが命です。最近では女流名人を破りました。パソコンで普通に動く将棋ソフトを169台のコンピュータを並列して動かし多数決で手を決めたようです。女流名人は169人の将棋のまあ強い相手と同時に戦ったわけです。一つのミスが致命的になります。実際彼女もミスをしたことがきっかけで負けたようです。では全くミスをせずにずっと情報処理のハイテクノロジーで将棋を戦えばどうなるか?私は全て引き分けになると考えています。つまりゲームとしては死んでしまうのです。AIとは究極的には記憶力です。ありとあらゆる場面を記憶しそれを取り出していける力を持つことです。コンピュータが本気出せば人間は絶対にかないません。でも、ゲームとして面白いでしょうか? 必ず引き分けると決まっている勝負はもう勝負とはいわず、ただの作業です。で、そのコンピュータを打ち破る方法は実は簡単です。それは、将棋のルールを変えてしまうことなのです。人間なら即座にルール変更に対応しますが、コンピュータは自力でソフトを組み替えることはできません。まず人の方がルール変更を解析し、プログラムし直さなければならないのです。ルール変更こそランダム、つまりでたらめの極致です。双六は最初からランダムをゲームに取り込むことでゲームの楽しさを永遠にしようとしているのです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月28日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について「トイレの神様」が大当たりしました。「千の風」も大当たりしました。共通するのはどちらもあまり売れないだろうとプロが予想していたことです。そしてどちらも恋歌というより家族のような身近な人の死を扱っています。ほんわかした雰囲気もありますが要するに不孝に浸っている歌です。でもそれなりに胸がじーんと…しますかね?人が不孝なエンディングを望むのはなぜでしょう。人は不幸を望んでいるのでしょうか? 私はそうだと思います。不孝から生じるストレスは人生のスパイスであり、活力の素となるわけです。それよりも不孝だと周りから同情してくれそうな気がします。優しいきれいな人が寄り添ってくれたり、親切なお金持ちが助けてくれたり、そんな想像をしやくすなります。でも、それも程度の問題です。ある限界を超えたらそんな浮ついた気分は崩壊し、自分の不幸を呪うでしょう。劣等感から不孝な自分を破壊しようとする。そんなときにとんでもない犯罪に手を染めてしまうかもしれません。自殺するかもしれません。つまり自分が他人の不幸観賞のネタにされてしまうのです。ニュースやワイドショーなどは基本他人の不幸を眺める代物です。大きな地震が起きればまずトップニュースですからね。でも双六はちがいます。大抵、というかまずハッピーエンドです。途中には様々な不孝がありますが、上がればすべてが良い思い出となる…はずです。考えてみれば多くのゲームもハッピーエンドです。それまで嫌というほど不幸を味わってきたからかもしれません。反対にそれがゲームの文化性を必要以上におとしめてしまっている面があると思います。人は不幸なエンディングに涙することでストレスを甘い感傷にすり替えて楽しんでいるのです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月25日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について一番面白いのは映画館やDVDでみる予告編ではないでしょうか?で、最後まで見るとなあんだ、となる展開の作品が多いです。TVゲームもそう。いろいろありますが、最近ではVanquish(ヴァンキッシュ)でした。メインキャラの一人、バーンズ中佐は奇妙な裏切りをするし、そもそも女性大統領自身が祖国を裏切っていました。敵も強いのか弱いのか分からず、続編を強く臭わす展開でおしまいです。ゲームシステムは面白く可能性のあるものでしたから惜しいと思いました。私はこのストーリーについての意見も述べています。で、私は思いました。冒頭はとにかく面白い作品がほとんど…なら面白いところだけで遊んだらいいじゃないか。これがゲーム双六を思いついた原点です。その後の展開は自分で想像する。そのために双六のボードをデザインするわけです。面白そうでしょう? バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月24日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について自殺ゲーという呼び方があるそうです。自分の操作するキャラが酷く殺されるのを見るゲームです。私の知っている中ではDEAD SPACEが筆頭にきます。どうも西洋人たちは肉体を損壊させることに潜在的な快楽を感じているようです。怪物に変わり果てた元人間に襲われます。切り刻まれたり突き刺されたり硫酸をぶっかけられたり、爆弾で吹き飛ばされたりと、ありとあらゆる方法で主人公の身体は破壊されまくるのです。たった一人で何百という相手と戦うのですが、何十回と自分の死を見つめることになります。徐々に食べられていくシーンはえぐかったです。すぐに死にません。何度か抵抗して脱出しようとするのですがその度に手足がもぎ取られ、最後は噛み砕かれてしまいます。広告であるはずの体験版も敵をやっつけた後にエンディングでメッタ刺しにされて首を切り落とされてしまいます。これではゲーム双六に使えませんね…死んでしまうから。肉体を損壊させる文化を多様性として認めるとしても、私としては死なないということをテーマにゲームを考えたいです。マルチでは狭い戦場を駆け回って血飛沫をあげまくって殺し合う代わりに缶蹴りのシステムを取り入れて、死なずに吹き飛ばされるだけというシステムを提案しています。それだけでも充分派手な演出ができるでしょう。ゲーム双六は一人で遊んでも良し、皆で遊んでも良し、です。ゲームカードがサイコロ代わりですから、PS3、Wii、Xbox360、Ds、PSP、トランプ、将棋、魚雷戦ゲームなどありとあらゆるゲームを融合できます。互いにプレイ結果を確かめ合うようにしたら同時にゲームをしていても構いません。それが最終的に双六の盤の上の駒の動きに反映されるわけです。銀色のトロフィーは普通ゲーム開始直後に権利が取れるはずです。金色トロフィーはクリアですからこれもその画面でわかります。ですから、まず銀色トロフィーが取れた所を別の人に確認してもらう、というルールが必要です。死ねば全チップ没収です。これも画面に出るので確認しやすい。問題は銅色トロフィーです。死んだら大変なので、ヤバいときはとっさに一時停止を押す。賭け金没収です。リセットだと銀色トロフィーの権利は確定できるので、ごまかしやすい。だからリセットをかける時はその前に宣言しなければいけない、誰かに見てもらわないといけない、としておきます。それをせずにしたら最後の一枚でUNOを宣言し損なったと同じで、銅色トロフィーとなり、賭け金は没収です。ま、死ぬよりマシですが。とにかく死なないということでテンションを上げていこうとがこの双六のポイントとなるわけです。面白そうでしょう? バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月23日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について正義とは何か? それは難しい問いです。ある人の正義が別の人の悪であることは現実社会ではよくあることです。だからといって正義はいらない、とはなりません。正義に対する期待とその実現は常に社会を発展させていくための重要な要素です。正義が正義としてより多くの人に受け入れられるための条件があります。それは多様性です。多様性が存在している集団はそれだけ正義が正義として存在しやすいのです。違いを認め合う、というこの高度な精神作用が正義の持つ危うさを制御してくれます。どうすれば社会の多様性を保てるかは、ずいぶん忍耐のいる事業となります。自分と考え方や文化が違うというのはそれだけで普通ストレスを感じるからです。宗教では最終形として一神教が生まれました。神を信じるその一点で多様性を認めようとしました。が、宗派に分かれ争いを演じています。政治では民主主義に辿り着きました。主権者を王という純正から民衆と言う多様性にシフトしたのです。この象徴が選挙です。選挙権を与えられているという一点で多様性を認めようとしました。が、日本では投票率は低く、議員たちの多くが世襲制になっています。純正に逆戻りしているのです。北朝鮮の影響を受けている朝鮮学校。その高級学校の無償化でもめました。北朝鮮がテロ国家であるという認識とその独裁的指導者への崇拝が問題視されているのです。が、私は朝鮮学校を日本の多様性を高めるきっかけとして、日本の福祉政策を適用して取り込んでしまえばいいと考えています。教育内容に政治介入せず、無償化してしまうのです。日本で手厚く扱えば、それはそのまま北朝鮮に対して朝鮮学校経由で影響力を行使できるからです。人材育成は長期的視野に立ちます。確かに一時的に資金が北朝鮮に流れ、それが核ミサイルに化けるかもしれない。が、それ以上に日本の多様性文化の中で育った朝鮮学校出身者は日本の国力増進に役立つはずです。決して日本人から彼らを追い出すような愚を犯してはいけません。これが戦略というものです。純正と正義が絡むのが一番危険なのです。で、それはよく起きてしまいます。河村市長や橋下知事、阿久根市のブログ市長さんは正義を高々と掲げています。だが、その実体は純正を追い求めており極めて危険なのです。でも、面白いでしょう? あの人たちは… バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月22日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六について世界的に虐げられてきた人々の不満が爆発しています。中東のイスラム諸国ではインターネットによる情報発信でデモが続発しています。長年の独裁体制に強い拒否反応が出てしまったようです。リビアでは傭兵が多額の報奨金目当てに市民のデモに発砲、死傷者が多数出ています。これはかなり悪質です。そして熱い戦いの続く阿久根市です。とうとう市議会が解散することになりました。前のブログ市長さんも議員に立候補するのでしょうか? 国家はねずみ講の親分です。人口や産業の無限の拡大を前提としています。それで法律をつくり民から生命・財産を吸い上げるのです。なぜこのようなことが成り立つかと言うと人間はまず安心を求める性質があるからです。安心が確保されて初めて自由を求めます。これが多くの人々の傾向です。コロンブスやマゼランなど大航海時代の幕開けを飾った人々は冒険心に富んでいましたがそれ以上に国家の庇護も受けていました。未開の原住民は大抵その生活空間から出ようとせず、外部からの侵入も許しません。まず安心を確保したからです。阿久根市も安心を守り続けていつの間にか破綻寸前になりました。官民格差は深刻であり、景気は落ち込みっぱなしです。そんな状況で新市長はあっさり議員の報酬を引き上げてしまいました。それでリコール成立に拍車がかかったようです。なぜ、リコール投票日まで待てなかったのでしょう。私なら、さらに議員や役人の報酬を引き下げたでしょう。そうすれば前の市長の影響力を落とすことができます。ほとぼりが冷めた所でゆっくり取り戻せば良いのです。役所や議会は大変な権力を持っている。それを正しく使えば取れる物は取れるのです。つまり新市長は政治家ではなく、お飾りに近い操り人形だと言うのがバレてしまったのです。両者の争いに決着はつきません。阿久根市の公的ねずみ講はほとんど破綻している。もう何にしがみついても安心は得られなくなってきました。但し、ブログ市長は危険な領域に入ってきました。ますます正義感に燃えたぎってきたからです。大抵、それはそれ以上の悪徳をもたらします。歴史が幾多の傷跡を記憶しています。本当に阿久根市はどうするつもりなのでしょう? バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月21日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート TVゲーム双六についてサイコロの代わりにTVゲームの1ミッションのプレイ結果で駒を進める双六です。世界一周といっても7マス、7都市です。最後は獲得したチップの額で「大統領」「大富豪」「大家族」「千の風」としました。「大統領」はほとんどのマスで金色トロフィーを獲得しないと難しいと思います。「大家族」は銀色トロフィー中心でまあいけます。でも、どこかで金色トロフィーを取るべきでしょう。「大富豪」は金色トロフィーを狙いつつ頑張れば取れると思います。「大統領」はその時代にたった一人ですが、「大富豪」は何人かいます。だから「大統領」をトップとしました。「大家族」は語呂合わせ的です。生き残って余生を幸せに暮らしました。しかし、出世はちょっと…といった感じです。軍人が英雄になりそのまま大統領になることはよくありました。そうでなくても軍での経験を実業に生かした人も多いのです。さて、「千の風」ですが、もちろんあの紅白でも登場した「千の風」から頂きました。つまり、“社会的に”死んで「そういえばそんな奴がいたかな」とたまに思い出してもらう、いわば作戦の捨て石になったという扱いです。意外にうまくまとまりました。駒を進めつつマスごとにチップを集めて人生の栄光あるゴールを目指します。さて、サイコロ代わりのゲームカードですがゲームが色々ありすぎて大変です。バイオハザードやVanquish、少し古いのだとコールオブデューティとかヴェガスとかのアクション・シューティング系の主に最初のミッション辺りを活用したら良いと思っています。それとサッカーやベースボール、ゴルフなどのスポーツ系も取り入れて見ると良いと思います。とりあえず、今でもダウンロードできる体験版から考えてみたい。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月18日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノートゲームの1ミッションだけをプレイしその結果で双六のマスを進みます。ゲームのカードを作ればそれだけ多くのゲームを双六の中でかじることができます。ちょっとずつです。遊んだゲームのそれぞれのミッションを組み合わせれば別のストーリーができ上がります。で、何をテーマとした双六にするか、です。双六ですから振り出しと上がりがあるわけですね。東海道53次とかの旅ものが思いつきます。取りあえず世界一周がいいかな、と思います。しかし、サイコロの代わりにゲームの1ミッションを使いますから本当の双六みたいに何十マスもあったらそれこそ何十時間もかかります。かといって「振り出し」→「マス」→「上がり」ではさみしすぎますね。月火水木金土日の7曜日にちなんで7マスがいいかもしれません。考えてみます。今自分の遊んだゲームを見直していますが、大抵名作や話題作ほどつかみを重視しているので初めの方のミッションがうまくまとまっています。で、後に行くほど難易度が高く、ストーリーも看板倒れ気味で、多少疲れます。だから体験版がうまくまとまって双六用のサイコロ代わりに良いかもしれないと思いました。ただで遊べますし… バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月17日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート バイオハザード5の体験版の2つ目のミッション、Shanty Townです。最後のボスキャラはチェーンソー男です。躱し損なうと一撃でクビの頸動脈を切られて死亡となります。嫌らしい敵です。さて、プレイ結果をどのように評価するか問題です。4つ考えました。どくろ、金色カップ、銀色カップ、銅色カップで表します。まず、1つ目はどくろマークです。これはミッション中に死亡、又はミッション失敗の画面になったという場合です。次が金色カップ。これはミッションクリアです。わかりやすいです。その次が問題でした。銀色カップは2位ですが、私は思い切ってめっちゃ簡単にしたらどうかと考え、とにかくクリアしなくても敵を1体でも倒せば良いとしました。銅色は反対に厳しくしました。つまり一時停止をしてしまった場合です。金色カップのミッションは難易度が選択できる場合は最高難易度にしたら良いと考えています。敷居を思いっきり高くするのです。いわゆるチップ狙いです。カードに$50とありますが、このカードでプレイする場合は$50払います。で、結果に応じて返ってくる倍率が変わるのです。今考えているのは金色は10倍の$500、銀色は2倍の$100、銅色は$0です。どくろは所持チップ没収という厳しいペナルティが科せられます。だから単に駒を進めるなら敵を一体倒してゲームを止めます。銀色の$100獲得、$50の儲けになります。おそらく1、2分以内で終わるでしょう。もし儲けを狙うなら最高難易度にして、例えばバイオハザードなら「プロフェッショナル」でクリアを目指すわけです。それ以外の難易度なら例えクリアしても銀色ですからリスクを冒さずにすぐにゲームを中止すべきです。油断して死亡したら全財産を失います。但し体験版では難易度はノーマル固定のようです。その場合はそれが最高難易度です。金色はリアル以上に厳しいかもしれませんが、クリアすれば10倍の$500獲得です。銅色は迷っています。例え銀色を獲得する権利を有していても死にかけて思わず一時停止にした場合でも該当するのが良いと思います。厳しいです。儲けが無くなっても死んで全部を失うよりマシということです。では銀色の権利を確定するためにはどうするか? 本体をリセットさせる、Xboxならガイドボタン、PS3ならPSボタンを押してゲームから強制的に出るというのが良いと思います。それまでのプレイが即座にご破算になり、やり直しがきかなくなるからです。日頃の癖でつい一時停止にしてしまうかもしれないので注意しなければなりません。このゲーム双六ではとにかく「死なない」プレイがもっとも大切だということです。死んだら全財産没収の上ふりだしに戻るのが良いと思います。生まれ変わってもう一度というわけです。どうでしょう? まだいろいろ工夫する余地はあると思います。それから盤のデザインも考えていきます。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月16日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート一度クリアしたキャンペーンは、その履歴データを消さない限り大抵好きなミッションを遊ぶことができます。やり込み要素を出すために、難易度を変更できたり、新しい武器や技を使えたりする。例えば、バイオハザード5では弾数無限で最大限にアップグレードされた武器を使ってミッションに何度でも挑戦できます。最初のときは苦労したボスキャラが一瞬で倒せたりします。ステージも多彩です。アフリカのスラム街、地下の鉱山、大湿原、油田施設、研究施設、遺跡、タンカー、新型爆撃機、マグマ流れる火山地帯など。どこかの映画のオマージュのようなステージもあります。全ステージをクリアするにはノーキルでも、じっくりリアルに楽しむと10時間はかかります。しかし、一つひとつは15分程度で終わるものがほとんどです。それでキャンペーンのストーリーを全く無視して単体のチャプターだけで遊ぶわけです。オリジナルのストーリーは荒唐無稽です。最後は世界最終戦争の様相を帯びてきてしまい大げさになりすぎました。しかしチャプター一つひとつで見ると捜査や逮捕、対暴徒、対テロ鎮圧のミッションとして見ることができます。それなりにリアリティもあります。他のゲームのチャプターと組み合わせて新しいストーリーをくみ上げていくのも面白いかもしれません。ヘッドクオーターを通じて例えばHAWXやスプリンターセルとつながっているようにするわけです。あるいは野球やサッカーのスポーツゲームなどともつなげることができるかもしれません。チャプタークリアーによって双六でのお金を獲得できるようにしてその結果で駒を進めていきます。遊んだ別々のゲームのチャプターを組み合わせて強引にストーリーを作るのです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月15日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノートまあ、ゲームは楽しむためにするわけですので、好きに遊んだら良いのです。私はTVゲームはボリュームが大きすぎると思います。遊ぶのに何十時間もかかるのはどこか変です。最近はオンラインの環境が充実してきたのでオフラインの部分はスリムになってきたと思います。ただオンラインや対戦モードは人間相手ですから3分程度であらかた勝負がつきます。特にミリタリーものだと1分以内に“キル”されてしまいます。生き残るためにはとにかく動き回る必要があります。攻撃に当たりにくくなるからです。ここでもスピードが攻守ともに重要な要素なのです。リアルな画像処理に引き込まれて何度も殺し殺されを繰り返し、忙しすぎます。疲れやすい。私は高校生くらいまで缶蹴りが好きでした。一人の鬼が守っている缶をターゲットにして忍びよって蹴るのです。鬼も缶からわざと離れて敵の余計な動きを誘って見つけたりします。いろいろな戦術を楽しめました。一番すごいのは全員で一斉に飛び出すラッシュです。これは誰か一人でも生き残って蹴り上げれば全員セーフだからです。上着や帽子を変えて変装したりもしました。鬼が名前を言い間違えたりしたらこれも全員セーフになります。缶蹴りの風景にマルチゲームに対するヒントが一杯あると思います。まず大切なポイントは扱える武器の性能に比べて、そもそも戦場が狭すぎると言うことです。リアリティを求めて広くすれば実戦と同じで一日中敵を求めてグルグルしなければなりません。実戦では実際に撃ち合うよりもそれまでの偵察や警備の時間の方が圧倒的に長いのですから。まずマルチではバーチャルな遊びと割り切って全員無敵モードにするべきです。攻撃に当たれば単に吹っ飛ぶだけにするのです。そして缶蹴りと同様に、定められた目標ゾーンに侵入してポイントに到達したら勝負ありとします。目標ゾーンで攻撃に当たればアウトでゲームから外れ観察モードに移ります。幽霊のようにあちらこちらをすいすいと眺めるのです。待っている間退屈しません。遊びと観察、この二つを上手く組み合わせてマルチゲームを楽しめたらな、と思います。ゲームと言えど、何度も殺されるのは気持ちのいいものではありません。特に素人にはつらいです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月14日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート昔のゲームプログラムのように雑誌にソースコードが載っていてそれを打ち込む時代と違って今のプログラムはユーザーが改造することは困難です。ゲーム制作会社のバージョンアップのセンスに任せるしかありません。最近、驚いたことがあります。第二次韓流ブームです。ファンたちがいろいろなブログで映像や画像をアップしているのですが、テレビ番組やDVD画像などを編集してあり、大変見やすくコンパクトにまとめてYouTubeに投稿しています。また、日本で発売されていない韓流ドラマを自分で翻訳し字幕を付けているのもありました。もちろん法律に抵触します。ほどなく削除されるものもあります。しかし、それ以上に宣伝効果があると思いました。何よりクオリティが高いのです。ファンの底力を見る思いがしました。翻訳は実に凝っていて、言葉の背景なども調べ上げ韓国語の教材になるほどです。全部素人さんたちがやっているのです。プロと称されている人たちのいい加減な仕事ぶりと対照をなしています。しかもコンサートやイベントでは、条件付きで撮影が許可されているものもあります。その画像・動画もコンサート翌日にはYouTubeなどのサイトに多数踊ります。YouTubeには無料で見られるアイドル事務所公認の動画コーナーもあってバッチリ楽しめます。多くの韓流ファンはもともと日本のアイドルのファンだったのです。ジャニーズのKinKi Kidsから始まり、TOKIO、嵐などを経て、東方神起、SS501などに移っています。日本の事務所のファンサービスがどんどんケチになっていったので乗り換えてしまったのです。デジタル機器の進歩で編集作業が楽にできるようになりました。ファンの方がよほど面白いものを作ってくれます。私の家族はとうとうそれがきっかけでMnetを契約してしまい、録画番組の90パーセント以上がそのチャンネルからのものです。ゲームだって同じだと思います。ファンをないがしろにしているケースが増えていると思います。このままでは廃れてしまうでしょう。せめてTVゲーム双六で起死回生を図りたい。苦しいか… バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月10日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノートまあ、クリアしなくても飽きたら、中古として売っちゃうのが普通かもしれません。しかし、ついついその手間も惜しんで本棚に並んでしまうことが多いです。で、久しぶりに遊んだりするとゲーム音楽などで遊んだ当時のことを思い出したりします。洗脳されるくらい繰り返し同じメロディ、リズムを聴かされていましたからね。これが本当の思い出のメロディです。面白いのはすぐにコツを思い出して意外に上手くプレイできちゃうことです。人は眠っている間に記憶が整理されるそうで、その機能の現れの一つが夢だそうです。そういえば私も昨夜人類が絶滅する夢を見ました。で、政府が絶滅するその日まで普通の生活を人々にさせるために奔走するのでした。Xファイルのような雰囲気だったと思います。世間も私の家族も知り合いも、みんな絶滅するのを知っているのですが努めて冷静に振る舞おうとしているのが印象的でした。何か映画にでも出来そうでしたね。前の夜にDEAD SPACE2の体験版をやっていたのが影響したかもしれません。で、体験版やら、昔遊んだゲームやらで何か楽しめないか? と考えていたら、これで双六遊びをしたらどうかな、と思いつきました。ゲームの1ミッションをプレイしてその結果で駒を進めるわけです。ちょっと考えてみます。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月09日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート男女の違いを感じた話題があります。松山ホステス殺害事件の福田和子と、リンゼイ・アン・ホーカーさん殺害事件の市橋達也容疑者です。どちらも警察の捜査をかいくぐり長期間逃亡しました。そして顔を整形しています。福田和子は機転を利かして逮捕直前の危機を何度かくぐり抜け、市橋容疑者も、逮捕直前に屈強の捜査員たちから走って逃走し、一時捜査員が自殺したのではないかと愚痴をこぼしたほどでした。が、逃亡期間中の生活はずいぶん違ったようです。福田和子は和菓子屋の後妻におさまっていたり、各地を転々としながらもホステスや飲食店の従業員で普通に稼だりして生活を続けていました。対して市橋容疑者の場合は、離島で自給自足の生活をしたり、あいりん地区で日雇いの労働者として働いていたりしました。福田和子がほとんど時効寸前の15年間に対し、市橋容疑者は2年と半年です。つまり女性の方が普通の仕事を見つけやすいのです。男性はちゃんとした仕事とそうでない仕事の差が大きいようです。家庭で主婦をしていた女性が働きに出たら当然、求職人口が増えるので、相対的に全体の就職率が下がります。特に男女平等であれば、本来男性に来ていた仕事が女性に回ってしまうこともあります。景気拡大のときはいいですが、不景気で従来の働き口が減っている中では女性の社会進出は景気の拡大には繋がりません。不思議なことに景気のいい時には専業主婦が増えます。その方がずっと楽で好きな時間に好きなことが出来るからです。今でも優雅な生活をしている主婦たちは黙っています。働く必要はない。旦那の稼ぎで充分なのです。社会構造の激変に伴い、それまでの男女格差解消の流れは当然です。しかし、それと景気回復は別です。一度収入が増えるとそれは絶対必要な収入となり、それが無くなると深刻な状況に陥ります。軽い気持ちでパートに出たら最後、簡単に辞められない。普通収入が増えると支出も増えるからです。うっかりすると新しい収入で気が緩んで過重なローンまで組んでしまいます。借金が増えてしまうのです。富を得るために植民地を拡大した帝国が今度はその植民地の維持の負担によって衰退していく。そんな歴史を個人の家庭でも体験することになる。働きたい人を増やすことと、働き口を増やすことは違います。これも国家的なねずみ講の罠なのです。会員を増やすあがきの一つです。男女は問わないですが誰かが家庭における主婦の位置にいないと、何かあった時に簡単に崩壊する。安易な男女機会均等には大きな落とし穴があります。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月08日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート選挙は戦国時代で言うなら戦です。多くの権益を背負って大将である立候補者は戦います。投票日が戦本番なら告示日からは出陣、さらにその前は、諜報、謀略、勧誘、離反といったところでしょうか。強烈個性の河村氏が圧勝しました。というより、民主党の大敗北といった方が正しいのかもしれません。すでに告示前の情報戦で完全に気圧されていました。管総理にはいくさ人に必要な運の強さがないのかもしれません。河村氏はバカの一つ覚えのように恒久減税と議員の報酬半減を訴え続けました。その先は? 多分何にもありません。前にもいいましたが、公務員の人件費を削りまくっても庶民の懐はまったく暖かくなりません。削った分はただ消えていくのみです。官民ともに貧乏になっていくでしょう。もともと国家はねずみ講であり、極限まで借財を増やして上位会員を支える仕組みなのです。人口が増え続けている限り何とかなります。しかし、日本もとうとう人口が減り始めました。だからとにかく人口を増やしていこうとします。特に生産力のある人々、働ける人の人口です。なぜ子どもを産まないか? 金がないからでしょうか? 確かに金がないと子どもを育てにくいです。だから共働きでダブルインカムだと収入にゆとりができて子どもを産みやすくなる。それで今、女性の社会進出がやかましく言われているのです。実際、女性が働いている方が出生率が上がっているそうです。でも、貧乏な人ほど子だくさんと言います。ダブルインカムの人が5人も6人も子どもを産んでいる実体はないと思います。まあ、二人ぐらいまででしょう。結局、子育てはおじいちゃん、おばあちゃん世代からどれだけバックアップがあるかで決まるのです。だから都会より田舎の方が出生率が上がってくる。東京のような都会で女性が働きながら当たり前に3人4人と子どもが持てるかどうかはわかりません。都会の孤独は子育てには足枷です。そんなわけで人口が減り続ける国家、つまり会員数が伸び悩むねずみ講は破綻の段階に来ました。解決策はシンプルです。できるだけ早く今のねずみ講から脱出することです。損切り覚悟で、です。もう上位会員の一部は次のねずみ講の準備に取りかかっているかもしれません。河村市長や橋下知事はその目くらましに丁度いい。一件耳障りのいい減税はねずみ講の延命です。つまり会費の値下げ。楽になる、きっともうかりますという。でも、実体はその上をいく配当の減収になります。つまり不景気の加速です。そうやってねずみ講は破綻して庶民からお金を巻き上げてきました。河村市長のような人は調子がいい。話も面白い。タレント性も抜群です。同類の橋下知事以上でしょう。ねずみ講のリーダーとかぶる要素が一杯出てきました。そういう人が表舞台のリーダーにのし上がってくる時代になったのです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月07日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノートゲームというのは人の不幸をネタに遊ぶものです。深刻な問題を遊びに変えてしまうことでお祓いをしているのです。だから世間で何か不孝が起きたらゲームか出来ないか考えることも大切な世界平和への道かもしれません。ちょっとこじつけ気味ですが。Vanquish(ヴァンキッシュ)ではいきなり50万人が巨大電子レンジの中で焼き殺されてしまいました。巨大な宇宙ステーションを建設できるほどのテクノロジーを持ちながら大量虐殺を行なっているわけです。R.U.SE.では5000万人が命を落とした第二次世界大戦がテーマです。シェリダン中佐はトントン拍子に進級していきますが部下をたくさん死なせてしまいます。不孝のオンパレードです。エジプトで大規模な反政府デモが勃発しました。政権の後ろ盾であるアメリカはすでに引導を渡しています。だが、ムバラク大統領は簡単に権力を手放すつもりはないようです。多くのエジプト人が独裁政権に疲れたのです。アメリカとしては親米政権を樹立させたいと考えています。エジプト軍はアメリカと大変関係が深いからです。しかし、圧倒的な数の民衆はもうアメリカの影響にはうんざりなのだと思います。アメリカはエジプトを失う可能性が出てきました。そうなると中東の問題がややこしくなります。イスラム教の人々はもうアメリカにはうんざりなのです。そもそもイスラム原理主義というイスラムの“ガン細胞”を生み出したのはアメリカの国際政策が原因です。アメリカ・ゴー・ホームです。私の小説、東アジア大戦のきっかけはアメリカの鎖国です。荒唐無稽な設定です。ですが、アメリカの国際社会における影響力にかげりが出て来た今、多少の現実味を帯び始めました。アメリカ退場のゲームが始まり出したのかもしれません。日本も気をつけなくちゃ… バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月04日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート一体今までどのくらいのゲームが作られて来たでしょうか?私が押し入れで見つけたゲームの空き箱は軽く200は越えていたと思います。1個平均7000円として140万円です。家族からなんともったいないと叱られました。このごろはダウンロードするゲームもありますから投資額はもっとでしょう。最近はVanquishとR.U.S.E.にハマりました。この2つのゲームには共通の要素があります。それはありきたりのゲームシステムに新しいアイデアを実験的に取り入れたところです。ARモードと謀略コマンドです。プログラム的には図抜けた技術ではありません。しかし、モードやコマンドとして設定したためにゲームの印象に大きな変化を与えました。そして、どちらも既成のゲームに慣れたプレイヤーたちに使いこなしてもらうまでに手間がかかっています。実際、私もVanquishで自動照準のカジュアルオート(これも新しいモードです)のときはARモードをあまり積極的には使いませんでした。だからGODHARDでは初めボコボコと被弾しまくりました。サムがザコキャラ並みです。そこでチュートリアルでARモードの練習を何度か繰り返しました。それからはGODHARDでも、そこそこ戦えるようになりました。それでやっとARモードの有効性を理解できたのです。いいアイデアです。認識力、特に動体視力を強制的に向上させた表現としてのスローモーション。攻撃するとき以上に防御で敵のミサイルやビームを交わすのが格段に楽になりました。見た目はスローですが、アクションゲームで基本の戦力である速度を高めたことになります。R.U.S.E.での謀略コマンドも使いこなすまで時間がかかりそうです。既存のリアルタイムのストラテジーゲームでは前線近くで生産拠点を築き、スピードを最も重視した戦術が定番でした。いわゆるラッシュというものです。大量のユニットを敵よりも速い段階で展開、打撃を与えるテクニックです。ほとんど反射神経と筋力で勝負する羽目になります。あまりストラテジーは関係ありません。まだチェスや将棋、囲碁の方がマシですね。でもR.U.S.E.での謀略コマンドがその流れを変えてくれそうです。早く速くと急かされてきただけのリアルタイムストラテジーゲームの世界が変わり始めたのでしょうか。なら、歓迎したいです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月03日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風今日のノート 【中古】攻略本 PC 大戦略3 グレートコマンダーへの道【画】この手のゲームの元祖はシステムソフトの「大戦略」シリーズでしょう。1985年頃だったと思いますがあれで遊びたいばっかりにPC9801を買いました。ユニットは都市で生産して前線へ展開します。強力で大型なユニットほど値段が高く生産時間もかかります。将棋やチェスと違って補給というか兵站を考えなければならないのは本当に戦略的で、戦争しているなあという感じがしました。しかし、現実の戦場で生産は出来ないでしょう。R.U.S.E.でも戦場のど真ん中に歩兵、戦車、対戦車、飛行機などの基地を工場として建てます。そこで超高速で兵器ユニットを生産するのです。生産と同時にクルーたちの養成も完了しています。おお、なんと言うテクノロジーでしょう。ドラえもんの4次元ポケット並みです。即戦闘に参加できます。素晴らしすぎ。しかも、これらの生産拠点は安全な後方よりも前線近くに建設した方がより効果的なのです。それはそれだけ早く戦力を前線に送り込むことが出来るからです。Vanquishのときもいいましたが、アクション系でもっとも大切な勝利の要素は速さです。だから戦力の発生ポイントである生産拠点は前線に近い方がいいのです。とはいえ、前に出過ぎて敵の射程距離に入ってしまってはすぐに無力化されてしますからそこは注意しなければなりません。このようなゲームではつい強力な兵器に頼りがちです。しかし、あまり数を揃えることが出来ません。コストが高く生産時間がかかるからです。そうなると歩兵ユニットは強力です。まず安い。その上生産時間が短い。量を稼いで、どんどん前線に送り込む。敵を圧倒できるでしょう。そのためにもどこに生産拠点を建設するかが重要になってくるのです。本当に作戦の進行状況が違ってきます。現実には生産ではなく輸送の拠点という認識が正しいでしょう。R.U.S.E.はその点でもよく考えられています。実は生産拠点を建設する命令を出すと司令部から資材を運ぶトラックが道路をたどって走行していきます。途中で敵の攻撃を受けたら簡単に撃破されます。だから敵の射程内に建設しようとしてもすぐに撃退されてしまうのです。また補給も拠点から司令部にトラックが走ってきます。これを撃破されたら補給のポイントは上がらない。ユニットを生産できなくなります。なかなか戦略的な思考も試されます。よくできたゲームシステムだと私は思います。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月02日
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↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります! 東アジア大戦 シナリオ風【即納】【XBOX360 北米版】R.U.S.E.【送料選択可】【新品】【輸入海外ゲームソフト】今日のノート阿久根市の市長選挙以降、評論もどきをしてまいりました。またゲームの話に戻ります。R.U.S.E. このゲームは「スパイ」「恐怖」「暗号解読」「電撃戦」などの謀略を使うのが特長です。一番効果が分かりやすい謀略は「電撃戦」です。単純にユニットの速度が倍になります。アクションゲーム、Vanquish(ヴァンキッシュ)のサムではありませんが、敵よりも速いというのは、TVゲームでは攻守ともに必要な要素です。主人公が敵より遅いというのを売りにしたゲームはほとんどないはずです。零戦のように防弾設備は貧弱でも速度と旋回性能が優れていて主導権をとるタイプがTVゲームの風景です。インベーダーゲームもそうでした。砲台はエイリアンたちやそのビームより速く移動しますが、しかし一発命中すると即破壊されます。ゲームデザインはマルチを想定しているので忙しいです。実時間の10倍以上で状況が変化します。一時停止をして命令を整理することもできません。実際は大隊を指揮する中佐程度なのに、扱う戦場の広さは将軍クラスです。それを一人でこなさなければならないので、多方面で同時に戦闘が起きると簡単に手薄になります。でも指揮官の心理状態を体験できることは確かです。マジ焦ります。ズームアウトすると作戦室のテーブルになると言う演出がなぜか気に入りました。室内風のサウンドになります。そして目一杯ズームインすると戦場のど真ん中。サウンドも変化します。地形などのグラフィックはなかなかきれいです。また市街地や森に偵察車両、歩兵、対戦車砲、対空砲ユニットを簡単に潜伏させることができます。これはいいアイデアです。潜伏させたユニットはそれだけで攻撃力が三倍になるのです。偵察車両による視界はそのまま戦車ユニットなどの有効射程距離を伸ばしてくれます。結果、戦術と戦略が狭い戦場の中でうまくマッチしているのです。そして意外にやって楽しいのがキャンペーンです。多少芝居がかっていますが、それが一連のチュートリアルになって、制限がかかります。ところが却ってそれがリアリティを増していて、なかなか面白いのです。 バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese Warこのゲームについてのページ
2011年02月01日
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