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ツインテールのボールジョイント&スキン完了☆長髪表現、さすがに3度目なのでそこそこ上手くいったよ。ツインテールは自由曲面で、ハンドルの関係でこういった変形は大の苦手なんだけれど、そこはProfessional版の強みオートスムーズ機能でこの通りペジェ曲線の強みが逆に生きてくる。以前はStandardで十分だったかな?って後悔もあったけれど、Professional版の追加機能は使い込むとジワジワ効いてくる感じだね。値段分あるかと言えば微妙だけれど・・あとツインテールに合わせて後髪の流れも造り込んだかも。この辺も衝突判定+重力制御が使えるProfessional版ヘアーサロンの強み。前髪は左眉が見えるよう部分的に前髪を短くしてみたかも。あと、オッパイは標準から2割ほど小さくしてみた。やはりミクは貧乳でないとね☆‥‥……━今日は頭痛でほぼ1日潰れてしまった・・職場のスポーツイベントにつき合ったせいなんだけれど、満身創痍(T^T)何よりモデリングに使える時間が1日消えてしまったのがショックかも。今日はおとなしく寝て、明日は頑張るよ~(-_-)
Aug 29, 2009

版権キャラ(初音ミク)散髪完了☆ミク髪の作成が完了したので仮生成したよ。生成画像、何かおかしいと思ったら貧乳にするのを忘れてたwあと、ツインテールのジョイント仕込んだらとりあえずの完成だよ☆初音ミクとして最後まで仕上げるかは、今のところ未定。今回、またトゥーンの異常な線に悩まされた・・(-_-;)線なしにしても、どうも特定の条件で線が生成されてしまうらしい。感じからして法線角が一定以下だと勝手に線を出すみたいで、回避するには短冊髪を半数ほど自由曲面に変換する必要があるかも(T^T)不具合はいつもの事なので、最悪はレタッチで何とかするつもり。
Aug 28, 2009

版権キャラ散髪中・・☆何のキャラかバレバレだけれど、30日のちょっとしたイベントに間に合わせる為、キャラ改造の突貫工事中かも。服造る余裕は無いので構成でなんとか誤魔化すつもりだけれど、今回、散髪がかなり上手くいったので、余裕があれば最後まで仕上げようかなとも思う。これから短冊髪を部分的に自由曲面化して、詰めていくところ。テールは以前2度も上手くいかなかった因縁の形状なんだけれど、今回はアイデアがあるので、なんとか頑張ってみるつもり。
Aug 28, 2009

お尻を徹底的に調整してみた☆以前から気になっていたお尻の変形だけれど、複雑な股関節のジョイントに上手くスキンを関連付ける方法を、突然思いついたので試してみた。その他に前屈時にどうしても痩せてしまうお尻横にポイントを1つ追加。煮詰まりつつある人体ポリにポイント追加すると通常は破綻するんだけれど、Shadeにスキン値を任せて検証&微調整をしてたら、たまたま上手くいったかも\(^^@)/これでnagisaモデルは立ち、前屈、開脚全てでほぼ破綻の無い変形が可能になった。少し前まで調整限界だと思いこんでたけれど、想い続ければ案外なんとかなるものだね☆
Aug 27, 2009

唇の光沢を追加してみたかも☆最近唇付近が寂しいので、仕上げにフォトショで光沢を追加してたんだけれど、面倒なのでUVに追加してみた。反射としては嘘なんだけれど、瞳の光沢自体が既に嘘なので仕方なし。UVって簡単にイメージを操作できる便利アイテム?だけれど、モデリングの補助って方針は続けるつもり。‥‥……━最近トゥーン技術は深まったけれど、イラストとして迷いは逆に多くなった。ここ一年ほど、3DCG表現を抑え2Dイラストの土壌で技術を積んできたつもりだけれど、2D表現の技術が深まるにつれ3DCGゆえの限界というか2Dの優位性に打ちひしがれるようになってきたかも。3DCGにしてもLWならいざ知らずメタセコの上手いモデラーにも全くかなわない気がして、かなり焦ってる状態・・自分の解釈ではイラスト作品ってのは、自分のイメージを上手く映像化する技術の集積で、萌えについては+デザインの妙を含んだものだと思う。それからいくとkamoの作品もどきはイメージが固まる前の部品をただ公開しているだけで、価値が無いもの・・という事になる。ただ無い物ねだりもみっともないので、これからもその辺の勉強&研究をこつこつ続けていこうと思うかも。イラストレーター、村田蓮爾氏のような個性をkamoは持ちたい・・
Aug 23, 2009

タイピングゲーム画像直し中☆ここ一ヶ月くらいで、トゥーンの表現も3Dモデルもかなり手が入ったので、今まで造った画像を再生成してるかも。全部で10枚あって、あと少し追加する予定なんだけれど、とりあえずポーズが固まっている分の画像生成だけ、全てやり直す予定。それで、一段落したら人物以外で造りたいものがあるのでそっちに時間を割くつもり。たまには一から何か造らないと、3D技術が鈍ってしまう気がするね☆
Aug 22, 2009

下着のパンティ完成☆ブラに続き、パンティ完成かも。パンティの頂点ポイントが少ないので、UV合わせるのが大変(>_
Aug 18, 2009

下着のブラ完成☆和咲(なぎさ)が出演するタイピングゲームで使用するつもりで下着を作成してるかも(;^^AそんなにHな使い方はしないつもりなんだけどね・・ここ数日でShadeのUV編集にも慣れてきたので、それらしく写真加工して張り付けてみたよ。適当なポーズ取らせてる関係で、肩紐がめり込んでいるのはご愛敬☆補助ジョイントで肩紐の調整出来るようにしないといけないね。あとはパンティなんだけれど、衣類を複雑な股関節に追随させるのは経験上まず不可能で、最終的に無難な変形をさせ後は手付けって方向で考えてるよ。Shade11でクロスシュミレーション付かないかな~☆
Aug 16, 2009

背中の調整がほぼ完了したかも☆楽天ブログのフォト使用量が限界なので、そろそろウェブリブログへの引っ越しを通知する画像を生成しないと・・と和咲(なぎさ)に看板持たせたのが運の尽き。最近弄りすぎたせいで、脇の変形がおかしい(>_
Aug 15, 2009

ヒザ裏テクスチャ完成☆ほぼイメージした感じに仕上がって満足(^^)vそんでもって、UV画像の歪みの原因が分かってスッキリ☆UVマップ、かなり横長なので画像を横8倍ほど拡大。この辺、もう少しノウハウを積む必要があるね。この機会に抑えていたUV使用を増やそうかなと思うかも☆
Aug 15, 2009

足のUV展開、なんとかなったかも☆前回はLWやメタセコのUV展開みたく開こうとしたけれど、上手くいかなかったので、やり方を変えてみた。UV画像は端で閉じているのだから、UVマップも画像幅に合わせる方法かも。これだと前回問題だったテクスチャの流れ(歪み)が解消する。但し、UVマップにテクスチャを合わせる方法になるので、かなり横長の画像を用意する必要がある。無いものねだりだけれど、現状LWやメタセコでは当たり前のようにテクスチャ画像に開いたUVマップを合わせている。UV展開した時の開いたUV境界の処理を見直さない限り、ShadeのUVは使いにくい(というかまともに使えない・・)とのそしりを受け続ける事になると思われる。Shade10でUV編集はし易くなったけれど、1枚絵の画像で全てのポリゴンにテクスチャを展開する、いわゆるローポリキャラを造るやり方がShadeでは現状出来ない。ローポリに限らず、ハイポリでもかなり足枷になりそうなUV仕様なので、なんとか改善してほしいと折に願うかも☆
Aug 14, 2009

色々やってShade10.5、UV展開の癖が何となく判ってきたよ。結論から言うと、ShadeのUVを綺麗に展開しようと思うのがそもそもの間違い・・(-_-;)ShadeのUV展開には閉じたポイント(1点)を開く(2点)展開方法が混じっていて、円筒形状のUVも平面に開ける。ただ、UVの端になるポイントは決まっていて動かせず、境目では画像歪みが必ず出る。UVで開いた部分に折り返した画像が歪んで表示されるので、テクスチャを描いている限り、UV端の画像流れは回避不可能!メタセコのローポリのような正確なテクスチャ貼り込みは、まず無理だと思われる。・・普通なら怒るか悲しみの淵に沈むところだけれど、kamoはShadeのテクスチャが嫌でトゥーン道を選んでたりするので、元々ShadeのUVに過度な期待はしていない。とりあえず、ブーリアン使ってなんとか回避するつもり☆
Aug 13, 2009
以前「人物編196」で書いていたUV展開のトラブル原因が何となく判ってきたかも。まずShade10のUV編集機能は以前と全く別物で、かなりUV展開がやりやすくなってる。で、「人物編196」ではヒザ裏だけ切り離した状態でUV展開したんだけれど、切り離された境目のポイントは本来1点であるべきで、以前のUV編集だと2点に分離されたポイントを本来の1点にくっつけるって作業があったし、出来た。でもShade10.5のUV編集機能にそれが見あたらない。早速サポートにと思ったら・・【夏期休業にともなうお問い合わせ窓口休止のお知らせ】日頃より弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。夏期休業にあたり、誠に勝手ながらお問い合わせの受け付けを休止させていただいております。期間中はご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご了承いただきますよう、お願い申し上げます。【お問い合わせフォームの受付休止期間】2009年8月7日(金)17:00 ~ 2009年8月16日(日)24:00※8月17日(月)より、通常どおり営業いたします。※お問い合わせが多い内容については、弊社Webサイトに「よくあるご質問とその回答(FAQ)」をご用意しておりますので、ぜひご参照ください。※なお、休業日明けしばらくは多数のお問い合わせが予想されますので、お問い合わせの内容によりましては、回答を差し上げるまでにお時間をいただく場合がございます。申し訳ございませんが、併せてご了承いただきますよう、お願い申し上げます。(T^T)(T^T)(T^T)(T^T)まさか機能退行って事はないよね、e frontierさん・・※「メッシュ - 整列 - 一点に収束」で出来ましたm(__)m
Aug 12, 2009

和咲で一作品作ってみた。ヒザ曲げに対応した「ふくらはぎ」変形、いつものスキン二重掛けを仕込んだので検証ついでの作品かも。最近、ヒザ曲げの構図が多い気がするので妥当な作業だと思う。トゥーンをリアル寄りにした関係で、形状の違和感がダイレクトに出るようになって、今回もワキから背中にかけてのスキン、ヒザのポイント位置を見直したよ。3Dモデルまだまだ調整しないといけない箇所がありそうな感じかも。あと作品投稿したら「体育座り」のリクエストがあって、面白そうだったので、急遽ポーズ作成してみた。突貫なので、視線制御が出来てなかったりするけれども、ふくらはぎ変形が効果的な面白い習作になったかも(*^_^*)
Aug 4, 2009

ヒザ裏のUVを追加したかも☆足のクォリティ上げる為にヒザ裏にH型のシワを追加。トゥーンは陰の濃さが固定なので、同じ濃さの画像で陰を描くと、パッと見では描いたものとは判らない。これにH型のシワの無いパストレ画像を合成すると、かなりリアルになるかも。ただShadeのUV展開はやっぱり厄介で、ヒザ裏の切り離したUVマップ(F4の所)から関係無い部分で陰画像が流れたようになってしまった。切り離したとはいえ、ヒザ(F2の所)からヒザ裏(F4の所)までは繋がってる訳だけれど、何故かその中間(F3の所)の所に余分な画像が出てしまう。この辺以前B★RSの服生成でも悩まされたので、またかって感じ。解消出来るにしても情報が少なすぎる。切り離したUVマップを上手くつなげるノウハウなんかはメタセコの本なんかで良く見かけるけれど、Shadeはこういった本当に欲しい情報はまず手に入らない。この環境差は結構キビシイ気がする・・Shadeがんばれ~☆
Aug 1, 2009
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