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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●オーディンの祝祭 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【プレイレビュー】さぁ、宴の前夜祭だぞ!ヴァイキングの魂を燃やすのだ。〈オーディンの祝祭〉プレイレビューvol.1:準備編 早速メインディッシュのこれから。1年弱前に発売されてそこら中でプレイされて絶賛されてる約束された傑作。しかし、私は発売直後にプレイする気にはなれなかった。もう二度と見たくないくらいルールを読むのにうんざりしてたからw 画像のないテキストだけのドラフトルール! 独語と英語で別のことが書いてある! 「これが最終稿だよ」からのルール変更! キャベツのシチューやニシンの塩漬けの作り方! 知るか! そのおかげかどうか知らないが、幸いたいしたミスもなかったようでなにより(結局あとからいくつかの明確化が必要になったが)。私の精神的外傷もようやく癒えてきたので、いよいよ実プレイとなった。 事前に5分くらい情報を調べた結果、「シェットランド諸島が強い」ということだけ頭に叩き込んでおいた。なぜ強いのか、それを取ったあとどうプレイングするかはまったく考えてなかったがw 手番決めでまるみ屋がスタートプレイヤーとなり、私は2番手。 まるみ屋、初手で迷わず「プレイ人数分の木材+鉱石」へ。 ぼく「まあそうだよねー」しかたないので木が多めに取れる山へ。なお正着は「模倣」で「プレイ人数分の木材+鉱石」だった。そりゃそうだw 3番手のハマチが当然そうした。 まるみ屋、2手目で迷わず捕鯨船建造。 ぼく「まあ捕鯨も魅力的だから仕方ないねー」シェットランド諸島探険にはちょっと割高な商船を建造。 まるみ屋、3手目で迷わず「シェットランド諸島」獲得。 ぼく「……きさまこのゲームやり込んでいるなッ!」 実際には私と同じく初プレイだったけどw そりゃね、私がちょっとググっただけで出てくる情報を、他プレイヤーが知らないはずないんだよね。2番手になった時点で次善の策を考えておくべきだった。 仕方ないので、早めに出すほど役に立つ「のろま」を出し、探険ボードが1人に集中するとまずい気がしたので「アイスランド」を取って、そのあとはホームボード軽視で「アイスランド」を重点的に埋め、青・緑タイルは商船使っての格上げで獲得。得点は移住で稼いだ。 で、最終的にこんな感じに。反省点は2つ。ホームボード軽視はいいが、軽視しすぎは駄目だ。収入はともかく、マイナスマスを埋めきらないようではお話にならないw もう1つは、さすがにダイス振る系のアクションのうち1種類は重点的に実行できるようにしておかないと、とにかくでかいタイルが手に入らないね。商船で格上げするのはいいが、元が小さいタイルだとどこまでいっても小さいタイルのままなのでマスを埋めきらないわ。 勝ったのはハマチ。私と同じく移住メインだったが、ドラゴン船も持ってたので頻繁に略奪や恐喝を行い、出目にも助けられて王冠や大量の埋蔵銀を手に入れ、やすやすとホームボードを埋めきってた。対抗馬はまるみ屋だったが、移住を軽視した分わずかに届かなかった感じ。フェロー諸島を取ったSSKは私より点が低かったので、このボードは本当に罠かもしれないw さすがに文句のつけようがない。どうせそんなにたくさんカード引けないので、Aデックだけでも充分面白いだろうが、機会があったら他のデックも混ぜてみたくはあるね。今年のエッセンでミニ拡張として探険ボードが2枚追加されるので、それを手に入れたら再プレイしてみよう。●アドベンチャーランド 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アドベンチャーランド<冒険1:旅の仲間たち> このゲームで使うフグ駒とどせいさん駒(横倒しにしただけ)。 残った時間でこれ。カードによって出てくる仲間、武器、薬草、金塊を拾っていく。まあいろいろな方法で点が入るが、今回プレイしたシナリオ1では倒した敵と味方にした仲間の点が高いかな。 とにかく右か下にしか移動できないので、何か出てきそうなマスがあるときは牛歩で進みたいが、あまりゆっくりもしてられない……というのがキモなんだろう、たぶん。だが、駒を1人8個持ちというのは存外多いので、割とばんばんいっても何とかなる印象だった。結局4人プレイで全員が何個か駒残しちゃったしな。2回目以降のプレイなら変わるかもね。 大人向けhabaというふれ込みだったが、まあ子供向けだ。取れるときに取れる場所へと欲しいものが沸いてくれればよし。駄目なら駄目。今回はハマチが仲間をがっつり獲得してたので、終盤はそれ以上仲間を取られないよう他の3人で協力して残りの仲間を先取りしたが、自分の手番で沸いた仲間を悠々と回収して高得点化して勝った。まあどうもならんわw 別のシナリオだと得点計算方法が変わるので、またプレイ感も変わるかもしれない。だがシナリオ1やった時点で、もうそれ以降やりたい気にはならないな。
2017.08.26
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いたるさんから「『タイニーエピッククエスト』が届いたんで、それと他の小物いくつかやって『グルームヘイヴン』やりましょう」とお誘いいただいたので参加。しかし、昼過ぎ集合の会で小物4つをインストからやったら、「グルームヘイヴン」やる暇はないわなw そんなわけでいろいろゲーム会。いたるさん、一味さん、私の3人。●エンデンジャード・オーファンズ・オブ・カンディル・コーブ(Endangered Orphans of Condyle Cove) キックスターター発のこれから。いたるさんがルールも読まず見た目だけでバックしたいわくつき案件。タイトルは「危機に瀕しているカンディル・コーブ(地名なのだろう)の孤児たち」といったところ。 これが久しぶりの駄目キックゲーで、もうルールの記述が足りてなさ過ぎる。まず詳しい設定がルールにも箱裏にも書かれてないので、プレイヤーの立場からしてよく分からない。まあ孤児なのは間違いないのだが、なぜか孤児院にいるとブギーマン(?)に襲われてぬっ殺されるので、抜け出して逃げようとする。しかししょせん無力な孤児なので、どこか安全な場所に逃げ切ることはできない。できるのは町をうろうろして力尽きる(アクションに必要な個人カードデックが尽きる)か、他の孤児全員がブギーマンにむっ殺されるのを待つだけ。そう、このゲームは負け抜けゲーなのだ。それにしても救いがなさすぎるがなw とにかくいろんな場所に移動して、その場所の効果を使って他プレイヤーを攻撃したり、手札を使って他プレイヤーを攻撃したりする。自分のデックの枚数を増やしたりする回復系カードもあるにはあるが、9割方は他プレイヤーを攻撃するしかない。駄目な人は駄目なゲームだろう。 手番開始時に「孤児院」にいるとブギーマンデックからカードを引かなければならず、ここでずばり「ブギーマン」を引いたら即死なので、他プレイヤーを移動させる系の効果がかなり凶悪w だが「ブギーマン」以外のカードはプラス効果を持っているので、外れてくれれば有利になる。 この日は序盤に「孤児院」で止まったいたるさんが、1/6の可能性を見事に引き当てて即死w 以降15分くらいは私と一味さんの一騎打ちとなった。さすがいたるさん、持っておるのう……w いいカードを立て続けに引いたので、デックの削り切りを目指せば間違いなく私の勝ちだったが、「一味さんにもブギーマンで昇天してもらおう」と欲をかいて「孤児院」に移動させたのが運の尽き。「ブギーマン」を外してみるみるうちにデックを回復したあと、ブギーマンデックが残り1枚(間違いなく「ブギーマン」)になったところで私を「孤児院」に移動させた一味さんが勝った。ちくしょーw 謎のブギーマンに襲われて死亡。あー勝ってたのになーほんとは私が勝ってたのになーw ブラックなテーマ+不明瞭なルール+負け抜け+直接攻撃のオンパレードで満貫クラス。よっぽど酔狂な人にしかお勧めできないわw●ジ・エンド・イズ・ナイ(The End is Nigh) 続いてこれ。やがて直径2マイルの小惑星が地球に衝突することが明らかになったので、先にシェルターでの居場所を確保したプレイヤーたちは、あとから来た者のうち誰を受け入れるかを調査と投票で決める。中には頭のイカレた滅亡主義者がいて、そいつを受け入れるとシェルターの危機なので投票で弾かなければならない。しかしプレイヤーの中にも、すでに滅亡主義者がいるかもしれない(いないかもしれない)……といった感じ。 ここまではいいが、なぜかこの遅れてきた人たち、自分の主張をころころ変える。つまり、特殊能力によって「さっきまでAが滅亡主義者だったのに、今はBが滅亡主義者になっちゃった」ということが起こる。さらに、これまた特殊能力によって「俺はAをハブるために一生懸命投票してたが、なぜかBに投票してたことになった。何を言っているのか(ry」ということまで起こる。まあめちゃくちゃだw プレイ前はこんな推理もへったくれもないルールでゲームになるかと思ったが、存外よくできてた。確かにトンデモ効果ばかりなのだが、手番数が極めて少ないので、ぎりぎり推理とコントロールができる範囲に収まってるのだ。強いて言えば、ゲーム開始時に配られる特殊カードが役に立たないのが気になった。あってもなくても変わらんw 今回は私が裏切り者となった。2人いる滅亡主義者のうち、1人が1回目の投票で追放されてしまい、苦しい展開に。しかし最後の1手番で「特殊能力でこいつを滅亡主義者にした上で、すでに1票入ってる確定シロなあいつに投票すれば、私が滅亡主義者であることに他の2人が気づいて協力したとしても勝ち確」の状態になった……確認したカードの中に「このカードを見たプレイヤーは、この人物が滅亡主義者であると宣言してこの人物に投票しなければならない」などというトンデモカードがなければな! おかげで完璧な計画が全部瓦解し、シェルターはすべての滅亡主義者を追放して安寧を得たのであった。ちくしょーw 思ったほど影響しないとはいえ、情報が常に変化する推理ゲーであることは間違いないので、これも人を選ぶだろう。がちがちの論理はゲーマーにはまったくお勧めできない。でも短時間でユルーくやるにはいいよ。●タイニーエピッククエスト(Tiny Epic Quest) 「キングダム」「ディフェンダー」「ギャラクシー」「ウェスタン」に続くタイニーエピックシリーズ第5弾。シリーズと言ってもそれぞれ全然システムが違うし、好みの差も当たり外れも大きいので注意が必要だ。私は「ディフェンダー」と「ウェスタン」しかやってないが、前者は大いにあり、後者はまったくなしという感想。 全5ラウンド。各ラウンドは移動/準備フェイズ(昼)とダイスロール/アクション実行フェイズ(夜)に分かれてる。夜にMPの最大値を増やすために魔法を学んだり、HPの最大値を増やすためにゴブリン倒したり、伝説の武器防具を手に入れるために神殿で修行したりするために、昼のあいだに3人の騎士ミープルを移動させる。当然、好きなところに行きたいわけだが、移動手段も移動回数も限られている上、移動方法の選択は「プエルトリコ」のアクション選択と同じ方式なので、どの移動手段でどのミープルをどこに移動させるかに知恵を絞ることになる。 夜は一変してダイスゲーとなるw 時計回り順でダイスを振り、いくつかの効果は全員に、いくつかの効果は手番プレイヤーから時計回り順に1個ずつ適用する。しばらく待っているとあたりの魔力が濃くなり、強力な魔法を学べるようになるのだが、同時にゴブリンから受けるダメージもでかくなるため、どこまで耐えられるかを見越して、昼のあいだに学べそうな魔法学校に行っていなければならない。想定外にダメージを受け、早期に退却することになったら完全に無駄になるw 武器防具などを装備できるプラ製ミープルばかりが話題だが、ゲームとしてもよくできてる。理詰めで考える昼の移動も楽しいし、夜のダイス目に一喜一憂し、ぎりぎりまで耐えるのも楽しいw この日は伝説の武器を3つとも解放したが、出てくるカードと実行したアクションがかみ合わず、なかなか偉業を達成できずに伸び悩んだ。勝ったのはものすごい勢いでゴブリンを狩りまくった一味さん。やはり王国を守るのが騎士の本分だからなw たとえば、これが今回の私のキャラクターシートなんだけど、剣/盾/杖を手に入れるためにはそれぞれ最初に水/氷/森の神殿に行かなきゃならない。これがキャラごとに違う。その上で場に出てる偉業カードが「闇/砂漠/火山の神殿に最初に行ったプレイヤーはこのカードを得る」的なものばかりだとかなり不利なわけだ。他プレイヤーはそれを狙うだけで伝説の武器の獲得にも近づけるが、こちらはそうはいかないので。気になるのはこのくらいかな。 全体として「ディフェンダー」に勝るとも劣らないくらいに面白い。上記のような少々の運要素はあるが、そもそも半分はダイスゲーだしw どちらかというと「タイニー」シリーズであることにこだわりすぎ、全コンポーネントが小さくて取り回しづらいことの方が問題だ。いっそ4つ折りボードの一般的なボドゲにしてくれたら絶対自分で買うんだが。●ストップシーフ!(Stop Thief!) 最後にこれ。なんでも1979年に出た「Stop Thief」というボドゲのリメイクらしい。当時は電池が必要なトランシーバー的アイテムが同梱されてたようだが、現代ではそれをスマホで代用することができる。これは素晴らしい発想だよね。発掘すれば、他にも「昔は電池+電子機器が必要だったから高価になっちゃったけど、今ならアプリ併用で安くできる良作」はあるんじゃないかな。 アプリに表示されるテキストと、アプリから出る音を頼りに泥棒の居所を推測する。窓が割れる音がしたら窓を通過したことが分かるし、雑踏を歩く音がしたら屋外にいることが分かる……といった感じ。 「泥棒はここにいる!」と確信したら、その場所の数値をアプリに入力する(ずばりその場所か、隣接している場所にいなければならない)。当たれば逮捕して賞金を得る。外れたら罰金(安い)を払う。何人か逮捕して規定のお金を得たプレイヤーの勝ち。 犯人は「逮捕時に手札に残してるカード1枚ごとに賞金+1000ドル」といった特殊効果を持っていて、逮捕するうまみが変わってきたり、逮捕しにくかったりする。当然プレイヤーも特殊能力を持ってる。この日はいたるさんが「とにかく移動力がものすごい」で、一味さんが「特定のカードをプレイしたとき、他プレイヤーから1000ドル盗む」だった。所持金が得点なのにこれはひでえw だが、私の「アプリ上で犯人の居場所のヒントをもらえるカードが2枚ある」に比べれば可愛いものだった。このヒントカード、他のキャラも1枚ずつは持ってるのだが、これが2倍。ヒントと言ってもぼやーっとしたものではなく、今犯人がいる場所の番号がずばり出てくるw さすがに1枚は「移動の“あとで”ヒントをもらう」なのだが、それでも十二分に強かった。そもそも、最初に犯人が登場した時点で犯人がいる建物名は分かっているため、居場所はボード上のほぼ1/4に絞られる。そこからどんどん選択肢が減っていくので、正直移動力そんないらないのよねw 一味さんに9000ドルくらい吸い上げられたけど、さすがに勝った。 逮捕した犯罪者たち。皆悪い顔しておる。 面白い。短時間でプレイが終わるように情報量がかなり多めになっており、賞金に対して罰金の額が小さいので、4択5択からでもどんどん勝負すべきゲーム。それを知っておいた方が断然面白いだろう。何より秀逸なのが、犯人の居場所を外したときにアプリから流れるラッパの「ファンファンファ~~~ン」という気の抜けた音。今あなたの脳内で再生された音、まさにそれw これがこのゲームの面白さの1/3くらいだと言っても過言じゃないよw キャラ性能差はちょっと気になる。他はともかく、多少は真剣にやりたいなら赤のカードセットは封印した方がいいかもね。
2017.08.18
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定例会。まるみ屋、SSK、gen、私の4人。●キーフラワー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:キーフラワー 前回の秋葉原ゲーム会で「キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドンの街の鍵」をプレイしたので、記憶が新しいうちに比較してみようと思い、まずはこれから。SSKとgenが初プレイだったので、拡張は1つも入れなかった。 キーロンドンのプレイングの反省を生かして、キープルをできるだけ節約した……にもかかわらず、最後にはやはりキープルが足りなくて首が回らなくなった。何でや! いやほんと訳がわかんないんですけどw たぶん手番順への入札を軽視しすぎたのと、他プレイヤーに使ってもらえそうなタイルをあまり取らなかった(取っても自分が先に使ってたので使われにくかった)のが問題だったのかなあ。おかげで「輸送力×2」タイルを取ったのに「キーフラワー号」(輸送力=得点になる)取れなかったし、そもそも取れたタイルの枚数が絶対的に少なすぎた。 おらが村の最終形。寂しい上にタイルがちぐはぐでお見せするのも恥ずかしいw genは初見ながらも「生産時に任意の色のキープルを使える」夏の船タイルを駆使して頑張ってたが、やはりキープル不足で失速した印象。うまく回して潤沢なキープルを抱えたまるみ屋とSSKの一騎打ちとなったが、勝ったのは「ゲーム終了時の得点計算において、任意の資源駒(黄金、鉄、石材、木材)を他の任意の資源駒として使う」夏の船タイルを利用し、さまざまなタイルから得点を得たSSK。まるみ屋は「ミープル絡みの冬タイルが出ることに期待してた」らしいが、自分では1枚も持ってなかった。いや、その状態でそんな冬タイル出す他プレイヤーはいないだろうw キーロンドンの感想として「インスト簡単だし、まずこれからやるのは充分あり」と書いたが、全員が重ゲー慣れしてるなら「キーフラワー」からでも全然問題ないな。輸送周りが面倒かとも思ったが、始めてしまえばすぐ理解できる。むしろルールブックの問題があるから(キーロンドンのルールブックはキープルの色縛りルールの例が少なすぎるので、全員が「キーフラワー」未プレイだと間違いやすい)、やはり出版順でこっちからプレイした方がいいかもね。また近いうちに拡張を少しずつ足して再プレイしよう。●ドクムス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ドクムス 続いてこれ。先祖の故郷である島が再発見されたので、そこで神殿を発見したり探険したりする。 マップを形成する8枚のボードのうち1枚を回転させたり、移動させたりする効果が特徴。とにかくダイナミックだw このため、どうしてもこれらを実行して何とかしたくなるんだが、実は「既存のトークンを1マス移動させる」というちまちました効果が割と重要だった。やりたいことに対してトークン数が少なめなのだが、不要なマスにあるトークンを再利用できるのはこのアクションだけだからね。まあ私がこれに気づいたのはゲーム後の感想戦中なんだけどw 勝ったのは序盤凹んだように見せかけ、このアクションを多用したSSK。 ダイナミックなのはいいが、やっぱボード移動させるのはトークンがずれやすいからあんまりよくはないなw●キングドミノ 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『キングドミノ (Kingdomino)』 最後にリクエストのあったこれ。2017年ドイツ年間ゲーム大賞受賞作。 あっという間に終わる。取るタイルを選んだあとで次のタイルが出てくるので、先手取ってもいいタイルが取れるとは限らない。総じて重ゲーマーには軽すぎる。だからこそのSdJ受賞なんだろう。ぼーっと連続プレイするにはいいかもしれない。 拡張ルールあるんだけど、「調和」ルールは富める者がますます富むルールなんで、使わない方がいいと思う。「中央王国」と、2人プレイでの「壮大な決闘」はよさそうね。
2017.08.05
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いたるさんから「キックスターターの大物案件『第七大陸』が届いたからやりましょう」とお誘いいただいたので参加。「他にもいくつか短時間ゲーがあるんで、それもやりましょう」という話で、気楽にプレイを開始した我々だったが、それがあのような悲劇に終わるとは……。いたるさん、一味さん、私の3人。●第七大陸(The 7th Continent) 時は20世紀初頭。プレイヤーは冒険家であり、最近発見された第七大陸での調査探険から帰ってきたばかりだ。しかしそれ以来、探検隊に参加していた他のメンバーが次々に不審な死を遂げ、自らも恐ろしい悪夢に毎夜悩まされることとなった。この忌まわしき呪いを断ち切るため、プレイヤーは再び第七大陸へと向かうのであった……。 まったく前情報を仕入れていなかったので、てっきりSFゲームだとばかり思ってたが(小川一水の「第六大陸」の影響)、第七大陸と言ったら約2300万年前に沈んだと考えられているジーランディアを指すようだ。これは実際にはニュージーランド付近にあるようだが、このゲームではさらに南極寄りにあるということになってる。南極……呪い……これいつものコズミックホラーじゃねーか! プレイヤー全員で共通の目的の達成を目指す協力ゲー。「呪いの原因は第七大陸にある○○であろうと推測されるので、そいつを××して助かろう」というのが、最初にプレイすることを推奨されてるシナリオの目的。なお、このゲームでは複数の目的を同時に用意して、複数のシナリオを同時にプレイできることになってる……なってるが、絶対やらない方がいいよw プレイヤーを示すコマなどを除くと、コンポーネントはカードしかない。マップカードをプレイエリアにどんどん置いていって探険を進め、判定が必要なときなどは判定カードを使う。判定カードは同時にプレイヤーの手札にもなり、いざというときに使ったり、アイテムを作成して恒久的効果を得たりすることができる。できるだけたくさん判定カードを引いていいカードを手札に入れたいが、これがパーティー全体の体力も表しているのでそうもいかない。判定カードの山が1回尽きたあと、リシャッフルしてゲームを続けるのだが、そこで呪いカードを引いたら即ゲームオーバー。なのでリシャッフル直後に詰む可能性がある。これはゲームとしてどうなんだw プレイエリアはこんな感じになる。奥にあるのがソートされたカードの束だが…… ……めっちゃ大量にある。これでまだ全部じゃないところがすごいw 初期配置。自分がいるカード上に示されている方向に、示されている種類のカードを裏向きで置き、アクションを消費してそっちに行くことができる。 各プレイヤーキャラは特殊能力を持ってる。私は「ハワード・P・ラヴクラフト」を担当。先生こんなところで何やってるんすかw 能力は「判定中に特定の種類のカードを捨て札にすると、呪いを成功にすることができる」が固有で、「移動先にすでに他キャラがいるか、焚き火が焚かれてるならアクションコストを1減らす」が全キャラ共通。あとキャラ固有カードの能力で「判定中に呪いカードが出ると体力が回復する」などがある。先生すでに向こう側に堕ちかけているのでは……w 設定上、大量のカードを使ってマップを徐々に作っていくわけだが、本質的にはゲームブックであり、「ニア・アンド・ファー」にかなり近い。あちらが「ファンタジー世界で既知の広い世界を探検する」ゲームなら、こちらは「コズミックホラー世界で未知の世界を切り開いていく」ゲームだ。 さて、ここまで読んだ読者諸兄は「なんだこれ超面白そーじゃん! アー○○イトが完全日本語版出さねーかなー」と思ったことだろう。確かに、このゲームは面白い。それは間違いない。だが恐ろしくハードルが高いことだけは注意していただきたい。 まず移動。前述のようにカードからカードへと移動するのだが、なんと初めての移動先に行くときにはランダムエンカウンターが発生する。そして十中八九ろくでもないことが起こる。最初のうちはたいしたことないが、マップの奥に進むにつれてどんどんきつくなる。これが新カードへと移動するたびに毎回だ。正直だるいw 「そうは言っても、マップの広さが5×5としてせいぜい24回だろ? ……いや、やっぱ24回は多いな……もうちょっと狭いか? 4×4で15回くらい?」と思われるだろうか。その想像は3割ほど正しい。マップの広さは、残念ながら5×5くらいだ……シナリオ第1部ではなw ここまででもかなり難しく、ようやく謎(そう、謎があるのだ)を解いたときにはかなりの達成感があったが、そのあとシナリオの第2部が始まったときにはちょっとぐったりした。しかもこちらのマップの大きさと来たら、何と10×10はあるw まあシナリオクリアのためにマップをしらみつぶしにする必要はないが(ランダムエンカウンターの強さからいって、露骨に推奨されていない)、それでも広い。これ初回推奨のシナリオじゃないの? 普通そういうシナリオってチュートリアルで、すぐ終わるもんだろ。何でいきなりこんな大ボリュームなんだよw しかも謎がかなりむずい。カードを使った謎解きゲーと言えば「アンロック!」だが、あちらと決定的に違うのは、謎に詰まったときにヒントをくれるアプリがないということだ。つまり詰んだらクリア不可能で終了だw 敗北条件もとても適正とは思えない。普通に第1部だけで判定デック1周したから、ルールに従って「呪いが出たら負け」でプレイしてたら、第2部をクリアするどころか、マップをちょっと探険することすらできないw この日は敗北条件を完全に無視した無敵モード(何回も判定デックをリシャッフルする)でプレイした。さすがにこのボリュームのシナリオを1からやり直す気になれんしな。一応、道中で食料を手に入れれば捨て札を何枚か判定デックに戻すことができるので、非常にうまくやればクリアできるかもしれない。我こそはというゲーマーは挑戦してみるのもいいだろう。 この日は最終目的地には(ずるをして)到達したものの、必要なアイテムを揃えられずに終了。BGGのネタバレスレで確認したところ、実は第3部とも呼ぶべきさらなるマップがあり、そこで見つけなければならないらしい……どんだけ広いテーブルを想定してるのかw このように、1つのシナリオをプレイするだけでも巨大なテーブル、くじけない意志、運、謎を解く能力のすべてが必要だ。もし複数のシナリオを同時にプレイする場合、組み合わせによってはさらに大量のカードが展開されることになる。もうほんとにお勧めできないw 英語直読みプレイで7時間くらいかかっただろうか。母国語のように英語を読める精鋭メンバーでやるのでなければ、誰か1人が犠牲になって全カードを翻訳するか、どこかのパブリッシャーやショップが日本語版出すのを何年でも待った方がいいだろう。ここ数年で最高にハードル高いゲームの1つだよ。
2017.08.04
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