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定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。●レイダーズ・オブ・ノース・シー 詳しくはこちら↓Lovely Boardgames:レイダーズ・オブ・ザ・ノース・シー~北海の襲撃者~ もうタイトル通りの内容。ヴァイキングとなって襲撃しまくって得点を稼ぐ。たまに族長に貢いだりもする。 手持ちのワーカーが常に1個で、地元でアクションするときには「ワーカー置いて1アクション、すでに置かれてるワーカーを取ってもう1アクション」というところが独特で面白い。このため実行したい1アクションは確実に実行できるが、できるのは「置いて取る」だけであり、「取って置く」はできないので実行順にわずかな縛りが発生する。また「置いて置く」「取って取る」はできないので、実行したい2アクション目は実行できない可能性がある。かなりゆるめのワーカープレイスメントと言っていいんじゃないかな。 襲撃すると灰色や白色のワーカーが手に入り(最初に持ってるのは黒色)、こいつらでしか実行できないアクションもあるが、逆にこいつらだと効率が悪かったり実行できなかったりするアクションもあるので、完全な上位互換ではないところもちょっとひねりが利いてる。 初期手札に狂戦士(死んでも手札に戻る)と、あと港の襲撃時にボーナスつくのがいたのでこれを軸に戦略を組み立てたが、前者はともかく後者はダメだったな。SSKが修道院、まるみ屋が前哨基地襲撃時にボーナスつくクルーを使ってたが、明らかにこれらの方がいいわw それでも狂戦士を回しまくり、終盤には「砦襲撃時の黄金コストを1減らす」クルーを使って追いすがったが、及ばず3位となった。 最終得点。黄がまるみ屋、緑がSSK、青が私。トラック1周してこの点差なら、まあ僅差と言っていいんじゃないか。狂戦士にはあと2回死んでもらう予定だったが間に合わなかった。それでもまるみ屋に追いつかないんだけどねw まあまあ面白いが、砦襲撃前にまず間違いなく発生するであろうゲームの停滞と、攻め筋の少なさが気になる。大きな得点源の1つとして族長への貢ぎ物があるが、これに必要な鉄は武力アップに使った方がいいだろう。貢ぐとおよそ2倍の点になるが、武力上げに5個使っても得点的にはプラマイゼロだし(3個ならプラスになる)、その分襲撃時の点が増える可能性が上がるから、たぶんこっちの方が得だ。そして黄金も砦襲撃のコストとしてそれなりの数がいるので、貢いでられない。資源と貢ぎ物タイルの出方にもよるが、多くの場合は一直線に砦目指した方がいいんじゃないかな。 他の2人は高評価だったが、私は可もなく不可もなくといったところ。拡張入れて変わるなら、まずはどこかで試してみたくはある。●ツーモルトロイヤル 詳しくはこちら↓愛猫と俺とボードゲーム日記(=゚ω゚)ノ:ツーモルトロイヤル(TUMULT ROYAL) 続いてこれ。時間制限ありのタイルめくりゲー。「ギャラクシートラッカー」とかの系列。もうこの時点で一定の面白さは保証されてる。 家をいっぱい建てたい。そのためには資源がたくさんいる。だからいろんな資源をできるだけたくさん欲しいが、場に残った資源が少なすぎると民衆の暴動が起きる。でもそのときに資源を失うのは一番たくさん取ったプレイヤーだけなので、できるだけたくさん取って2番手になればサイコー! ……だが時間制限ありのタイルめくりでそんなの狙ってできるわけないわなw 勝ったのは王様回数の多かったSSK。 城や村に駒置くのも重要だが、終盤は王様になることも同じくらいに(またはそれ以上に)重要かな。よくできてるし短時間で終わるので、こういうの好きならいいと思うよ。うちのメンバーはそれほど好きじゃないので、評価は普通。つまり誘われればやるが、たぶん誰も誘わないw●ナショナルエコノミー・メセナ 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボドゲ「ナショナルエコノミー・メセナ」リプレイ! 経済勃興の中で会社運営! 続いてこれ。評判のいい「ナショナルエコノミー」の……新版と言うべきか? 「勝利点トークン」という要素と「他の何かがあると効果アップ」効果が増えた。あとは「ナショナルエコノミー」。 ほぼほぼ「ナショナルエコノミー」なのでむろん面白いのだが、ちょっとカード効果の強弱には疑問が残るかなー。この手のゲームの常で、初見で判断するのは早計ではあるが、「宮大工」が最初の手札にあるとないとでもうその後のプレイ難易度が変わりすぎな気がするな。まあそれでも面白いので、持ってていい同人ゲーム。●ヤムヤム 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ヤムヤム 最後に時間余ったのでこれ。まあ変則坊主めくり。対象年齢4歳以上のゲームに何かを期待したわけではないが、それ以上でもそれ以下でもない。Winter is coming. 冬カードを引いたプレイヤーが単純に不利になるので、先に冬眠できない。今回はこのままでは負け確のSSKが最後までカードを引き続け、冬眠に失敗した。確か私とまるみ屋の同数勝利だったが、どうでもいいw 4歳児がカウンティングせずプレイする分にはいいんじゃないかね。
2017.11.25
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「2人専用ゲーの傑作『我ら人民』のペア戦拡張が出たからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●我ら人民:2+2 詳しくはこちら↓(基本ゲームについてのみ)ボードゲーム大好き坊主:われら人民 Wir sind das Volk! 東西分断時代の西ドイツと東ドイツとなり、自国を発展させて相手を(政治的に)攻撃する。大衆の不満が爆発するか(爆発した方の負け)、東ドイツがにっちもさっちもいかなくなるか(東ドイツの負け)、東ドイツがぎりぎり耐えきったら(東ドイツの勝ち)ゲーム終了。「トワイライト・ストラグル」のようなポリティカルゲームで、ウォーゲームではないもののウォーゲーマーに好まれるタイプのゲームだ。基本ゲームは2015年の国際ゲーマーズ賞の2人プレイゲーム部門で大賞を受賞している。これにアメリカとソ連プレイヤーを加え、2対2でプレイできるようにしたのがこの「我ら人民:2+2」拡張だ。 大国絡みのカードと、大国関連のパラメータボードが追加されるが、おおよその流れは基本ゲームと変わらない。2対2と言っても完全なチーム戦ではなく、最終的な勝者は1人だけ。東西ドイツプレイヤーの勝利条件は「自分が基本ゲームの勝利条件を満たし、かつ自分の味方大国が敵大国に得点で負けていること」であり、大国プレイヤーの勝利条件は「味方のドイツプレイヤーが勝利条件を満たし、かつ自分が敵大国より多くの得点を獲得している」となる。この手の準協力(準ペア戦)ゲーでは「俺が勝てないなら全員敗北しろ」問題とか「味方に足を引っ張られて勝利条件を満たせず、ゲームが終わらない」問題とかがあることも多いが、このゲームではアクション数にもラウンド数にも上限があるのでいつか必ず終了するし、勝者も決まるようになってる(核によるサドンデスもあるが、その場合でも勝者が決まる)。こういうゲームを作るときは必ずこういう調整にして欲しいね。 この日は旅団長さんがアメリカ、一味さんが西ドイツ、私がソ連、いたるさんが東ドイツとなった。息をするようにウォー/マルチゲーをやってる西側ペアと、アメリトラッシュ/キック発ゲーを何より愛する東側ペアである。チーム分けの時点でどちらの陣営が勝利するかは火を見るより明らかw 序盤はドイツプレイヤーを支援するものかと思ったが、アメリカは西ドイツのことなどそっちのけで自国の威信・軍事・宇宙開発に注力。大国が勝利するには自分も味方ドイツも勝たなきゃいけないんだから、まあ当然だった。どの要素も、伸ばせば自分の勝利に近づくだけでなく、味方ドイツを益する追加効果もあるので、基本はここのシーソーゲームだけ考えてればいいのかな。 このままじゃ負けてしまうので、私も後追いでこれらのパラメータを伸ばしにかかったが、そもそも宇宙開発は実行できるチャンスが少なかった。そしてなぜか、私が軍事を伸ばすとコストとして東ドイツの工場が衰退しまくったw そんなカードはそれほど多くはないはずなんだが……これのせいで東ドイツは何度も計画が狂ったようだ。いたるさん、すまんな! 核によるサドンデスもにらんでイベントを調整してみたものの、終盤には逆に自分が核ミサイル発射のトリガーを引く可能性が(ごくわずかに)ある状態になり、軍拡が停滞してしまった(核を撃ったプレイヤーは無条件で敗北となる)。とはいえ、この時点で敗色濃厚であり、ミサイル発射の可能性はかなり低かったんだから、ここは博打を打つべき局面だった。 東ドイツも西ドイツの猛攻に晒され、崩壊は時間の問題だったが、いたるさんが「このラウンドは持ちこたえられる」と言うので特に支援せず、最終ラウンドに一縷の望みを託した……そしたら計算ミスで崩壊してゲーム終わっちゃった。ちょっとー東ドイツーw まあ東ドイツは管理する要素がめちゃめちゃ多いので仕方ないね。勝ったのは西側で、ソ連より多くの得点を獲得したアメリカとなった。 終了間際。ここから東ドイツの工場・インフラが解体されまくり、ついには何も解体できなくなって終了した。焼け野原だw ベルリンの壁建設は必須かなあ。 なるほど面白い。東西ドイツはルール把握もプレイングも難しそうだが、大国はそれほどでもない。準ペア戦ゲーとしてかなりよくできてるし、たとえば経験者が初心者に基本ゲームを教えたいときなんかに、初心者に大国をやらせるというのもありかもしれない。 とはいえ、ウォー/ポリティカルゲームの文脈みたいなものを理解してる必要はあるだろう。一般的なユーロゲーの気分で東ドイツ担当になったら、たぶんその人は一生このゲームプレイしないと思うw この手のゲームにおいて、史実で敗北・崩壊した陣営はだいたいゲームでもぼこぼこになるので、戦術的勝利した上での戦略的勝利は望めない。じっと耐えて「史実よりましな状況を作り出す」という戦略的勝利のみを目指すんだということが、頭では分かってもなかなか感情的には理解できないんだよね。ちなみに私も理解できない側。たぶん東ドイツ担当だったら途中でふてくされてるねw そこだけ注意すれば確かに傑作だよ。●アーカム・リチュアル 日本語ルールがこちらで公開されています。 続いて旅団長さん持ち込みのこれ。知らずにキックスターターでバックしたそうだが、どうやら日本の同人ゲームが元らしい。自分のカードだけが見えない状況で(インディアンポーカーっぽいあれだ)親がカードを引き、他プレイヤーにカードの交換を持ちかける。交換してもいいし、拒否してもいい。拒否した場合はさらに他プレイヤーに交換を持ちかける。これを繰り返し、条件が満たされたらラウンド終了。持ってるカードや他プレイヤーのカードとの組み合わせに応じてSAN値を失う。誰かがSAN値0になった時点で、0でないすべてのプレイヤーの勝利。 ターン終了条件を盛大に間違え、まったくゲームにならなかったので途中終了。むろんゲームとしての評価もできないが、英語直読みプレイを苦にしない4人全員でルールを解読できず、帰宅してから日本語ルールを参照してようやく理解できた(その日本語ルールもターンとラウンドが混同されており、理解には努力を要する)レベルだと言うことは申し上げておきたい。●パンデミック:レガシー シーズン2(黒箱) 旅団長さんが早退され、残りの3人でこれのプロローグをプレイ。相変わらずの難易度だったが、本番を想定して曝露を回避した上で勝利。偵察の難易度が高いことに即座に気づくようなメンツなので、1月も難なくクリアできるだろう。ヘイヴンの命名は次回の宿題とした。こちらもまた1年プレイするのが楽しみだ……シーズン1は結局10月でエタッたけどなw
2017.11.17
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、gen、私のフルメンバー。●パンデミック:レガシー シーズン2 人数揃ったときに1回こっきり系のゲームを崩していこうということで、まずはこれ。私は見学。メンツのうち半分は前回プロローグをプレイしてどういうゲームか把握してるので、他の2人は初プレイだったがいきなり1月から始めることにした。 実はパンレガ1では疫病に名前をつけずに最後までプレイしてしまったのだが、今回はヘイヴンに名前をつけないとキャラクターの初期配置ができないので、名前をつけないわけにはいかない。まあここで悩むよね。「ボドゲデザイナーの名前にしようぜ」「○○ツィ○以外は万が一滅んだら困るだろ……」「じゃあ国内のボドゲ出版社とかボドゲショップ名に……」「○ー○○○○以外は滅んだら困るだろ!」 といった感じであーでもないこーでもないと考えた末、↑のようになった。いやこの辺の店が滅んでも困るけどねw で、プレイ開始してすぐに気づいたが、このネーミングは大失敗だった。だってねえ、まがりなりにも滅亡寸前の世界を救うために奮闘してるわけですよ。なのに作戦練ってるときに「俺の手番でカード渡すからコストコで待っててくれる?」とか「イオンで補給品補充してから行くわ」 とか言うわけですよ。地元のショッピングモールでたむろするヤンキーみたいで雰囲気だいなしだよw みんなはテンション上がるかっこいい名前をつけるようにね! ゲームの結果は1月2月勝利。どちらもあと1手で山切れ敗北というぎりぎりの勝利で、特に2月はセットアップ時のカード運が悪く、戦術的には勝利したが戦略的には引き分け(あるいはぎりぎり敗北)といったところ。 後日別のグループでプレイしたときに教えてもらって初めて気づいたが、目的のうち1つを達成するにはその色のカードをほぼすべて引く必要があるんだな。だから移動に使いづらいし、確率的に山が尽きる寸前までプレイすることが多く、必然的にエピデミックも多く起こる。道理でプロローグに比べてぐっと難しくなってるわけだ。負けなかったのは運がよかったな。 3月に向けての下準備もすませた。内容知ってるのに次のプレイが待ち遠しいw●脱出:ザ・ゲーム ファラオの玄室 続いてこれ。「観光でピラミッドに入ったら閉じ込められちゃった! 脱出しなきゃ!」というお話。前の「荒れはてた小屋」を「多少はヒント見るの前提の作りだろ」と「アンロック!」とおなじノリでプレイしたら一発で星を減らされたので、今回はノーヒントプレイを目指すことにした。 序盤にかなり苦戦したものの、結果的にはノーヒント、時間を数分超過しての星9つでクリア。うーん……ファーストインパクトの分を差し引いても、「荒れはてた小屋」に比べて謎のレベルが低い印象。特に序盤の謎の出来が悪い。なぜ何日も前にその状態になったはずのそれが、まだその状態でそこに残ってるんだ? 「○……を置く」と書かれているところに、”○”がかぶっているというだけで「○×を置く」のがなぜ正解なんだ? ちょっとフラストレーションがたまるなあ。終盤の謎やギミックはなかなかよかっただけに残念。まあ我々クラス(≒脱出ゲー素人)になるとプレイ前にギミックの存在に気づいちゃうんだけどなw 次の「秘密の実験室」はもう少し出来がいいといいなあ。●アンコール 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アンコール 最後に余った時間でこれ。ダイス目に応じて特定の色のマスを特定の数だけ埋めていき、早い者勝ちで縦1列埋めたら得点。スタート地点である中央から遠い列ほど高得点。ある色のマスを埋めきっても得点。最多得点プレイヤーの勝ち。 序盤に大きく埋めていくと終盤に小さい目のダイスを絞られたときに困るが、それでもパスを恐れるよりは埋めてった方がいい感じかな。いわゆる「シンプルだけど悩ましい」ゲームで、悪いところはない。「ビンゴ」とは比べものにならないくらい戦略性もあるし、「ストリームス」とか好きならいいんじゃないか。私はノンテーマってだけで評価-2くらいになるからあんまり好みじゃないが。やるなら「ドゥードゥルシティ」とかの方がいいかなー。
2017.11.11
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「ウォーとユーロが融合したまったく新しいボードゲームをやろう(意訳)」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●タイム・オブ・クライシス 詳しくはこちら↓書き逃げ旅団:Time of Crisis (GMT) 「軽量マルチデッキビルド」 ローマ帝国の「3世紀の危機」がテーマ。外からはいろんな異民族ががんがん攻めてきて、内では軍人皇帝が乱立したり僭称者が山ほど沸いたりとたいへんだったらしい。 システムの根幹はなんとデックビルド。「買ったカードは捨て札置き場に行く」「捨て札のカードは山に戻ってくるまで使えない」などは一般的なデックビルドだが、「手番終了時に山札を自分の全部取り、その中から次ラウンド使いたいカードを5枚選んで手札にする」というところが斬新。つまりカードを循環させるための綾はあるが、引き運というものはない。 さまざまな判定にダイスを使うが、たとえば選挙の際には努力でいろんな補正をつけられるし、異民族が自分の土地にばかり攻めてくると困るには困るが、倒せば得点になるので悪いことばかりではない。出目の偏りによるストレスをできるだけ軽減しようという意図が見て取れる。 この日はアジアを拠点とした一味さんがササン朝の対応に追われている隙に、マケドニア拠点の私が海を渡ってシリアを支配下に置いた。ここまではいいが、結果として現皇帝の権威が失墜したのを確認した一味さんは楽にイタリアを制圧して新皇帝となってしまった。 それでもさまざまな建物を建てて得点を稼ぎ、あと1ターンしのげば勝てるとこまでいったが、まあこのメンバー相手にしのげるわけないよねw 建設に注力したために軍事力で劣勢となったところを狙われ、シリアの支配権を奪った一味さんに勝利をかっさらわれた。さすマルw 最終盤面。シリアさえ維持できてればorz。 ユーロゲーマーが敬遠しがちなウォーゲームの要素(地味すぎる見た目、小さいチットに数字だけ書かれてるユニット、だいたい2人専用、ペラ紙製のソフトマップ、なにより嫌われる直接攻撃)がだいたい解消されてる。殴り合い要素はあるにはあるが、“軍事力を背景にした選挙”ということになってるのであまり殴られた感はない。テーマは重要だねw 実によくできてるのだが、残念ながら「ルールが読みにくい」という問題(大問題だ)だけは解決されてないので、可能なら経験者を交えてプレイするのがいいだろう。●ウォーテーマ同人ゲー(仮称) 写真撮り忘れ。タイトル失念。二次大戦中のドイツのお偉いさんになったりならなかったりして、部隊を編成していろんなところに戦争しに行って勲章稼ぐゲーム。旅団長さん持ち込みによるユーロゲーマー殺しの刺客w まったく理解できないルール。存在理由がまったく分からないルール。充分に発生しうる例外に対する対応なし。ランダム要素によってはなすすべもなく全員敗北となり得るシステム……もうどうしようもないw たまたま旅団長さんの帰宅時間が迫っていたので、断腸の思いで協議終了とした。イヤー残念ダナー。 恐ろしいのは、このサークルがおおむね同じシステムで新作を作ろうとしてるらしいということだ……同人ボドゲ界隈は玉石石石石石石石石石混淆でとても手出せないわw●ゴッドフォーセイケン・スカベンジャー 旅団長さんが離脱したあと、残りの3人でこれ。いたるさんによるキック発の刺客w 最後までプレイできる分まだましだが、正直あまり詳しく書く気力がないw 興味ある人は英語ルール読んでください。いろんな特殊効果がある坊主めくりだと思ってもらえればだいたい合ってるw 脱落ありのゲームなのだが、そうなると強いのがいたるさんで、いつも通り早々に脱落したw 一芸持ってる人はこういうとききっちり笑い取れるからいいねw 最後にタイブレイク勝負になることが明らかになったので、ペナルティーを喰らうことを承知で手札を全部残して勝利した。こういう勝ち方できるところもよくないね。まあ全体的にいいところほとんどないんだがw 20分くらいで終わるから、興味があるならやっても大損はしないだろう……小損はするがなw●スパイア 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:スパイア/Spires 最後にこれ。塔を建てるゲーム。だけど高すぎると危なっかしいから(たぶん)失点になってしまう。「コロレット」とかと同じ感じ。 カード選択のバッティング時に、手札のカードで勝敗を決し、勝者は出されたカードもすべて引き取ることになるところがミソ。ある色の塔を一気に高くしたり、相手にわざと取らせて、失点となるようなカードを押しつけたりすることができる。 3枚は割とあっという間に貯まるんじゃないかと思い、失点をできるだけ避け、バッティングしたときには相手に押しつけることに注力してみたが、終わってみると大差で負けた。「いらないカードを減らす」という特殊カードが何枚かあるのだが、これは当然いらないカードを持っていなければ取る意味がない。だから基本は強気でカードを取りに行き、オーバーフローした分は特殊カードで削るのがいいのかもね。 特に欠点のない、よくできた隙間時間ゲー。しかし私のような重ゲー好きには、そもそも隙間時間ゲーをやる隙間時間がないのだw 学生時代にはTRPGのメンツが揃うまで延々と「ナポレオン」やったりしてたが、そんなときにこのゲームがあれば重宝しただろうな。
2017.11.07
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