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前年のシュピール直後から今年のシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んだ。今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので新作とは限らないし、プレイした順に挙げているだけで順位付けなどはしていない。 過去の十選はこちら。2012ゲーム年度 私的ボードゲームベスト10 その1 その2 2013ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2014ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2015ゲーム年度 私的ボードゲーム十選2016ゲーム年度 私的ボードゲーム十選●メックス&ミニオンズ 無双協力ゲー枠。なんか有名なMMOで儲かって儲かって仕方がない運営会社が贅を尽くして作ったボドゲ。こういう経緯で作られたゲームが面白いんだからびっくりだw 何せ敵は(ボスを除けば)弱く、PCは強いのでまったくストレスがないが、勝利条件の設定が絶妙で1シナリオ目から歯ごたえがあり、知恵を絞ることになる。残念ながら広く国内流通せず、アメリカから買うのも難しい(直では送ってくれないらしい)。この問題さえなければきっと話題になってただろう。惜しい。●ヴァスト:水晶の洞窟 超絶非対称ゲー枠。まあよくぞここまでやることが違うキャラを用意して、ちゃんと多人数ゲームとして面白くなるようまとめたものだと感心する。そりゃ全キャラ担当してみたくなるよなw その上、さらに差し替え用のキャラを用意した拡張まであるんだから驚きだ。このゲームだけあれば相当遊べるよ。●グルームヘイヴン でかい&重い&長いレガシーゲー枠。背景設定に沿って、基本的には戦闘だけしてシナリオごとの目的達成を目指すという点では「メックス&ミニオンズ」と同じだが、こちらにはレガシー要素があるので、全体マップが変化したり、シナリオをまたいでキャラが成長したりする。RPG(テーブルトークでもコンピューターでも)好きなら、そりゃこのゲームも大好きに決まってるw シナリオは(ウェブ公開のものも含めれば)100を超え、多くの分岐があり、そして何より複数のパーティーが同じ世界を共有して物語を進められるというのが実に斬新。やり遂げればその達成感はハンパないだろう……やり遂げることができればw あと難易度クソ高いから、プレイするならイージーモード一択よw●ザ・ロード・オブ・ジ・アイス・ガーデン そこそこ非対称ゲー枠。基本的なアクションや勝利条件は共通だが、キャラ固有アクションや固有勝利条件があるタイプ。ちょっと古いのだと「ケイオス・イン・ジ・オールド・ワールド」、最近のだと「クトゥルフウォーズ」の系譜。個人的には「ケイオス・イン・ジ・オールド・ワールド」の方が好きだし、すでに「クトゥルフウォーズ」持ってる人に改めてこれを勧めるポイントもない。しかしこれは比較的短時間で濃厚なプレイを楽しめるし、単価も安く、海外ではそれなりに流通してるっぽいので入手しやすい。初めて非対称ゲーを買おうという人にはこれがお勧めだ。●ニア・アンド・ファー ゲームデザインもイラストも全部自分でやっちゃうよ枠。ぶっちゃけると、前作「アバブ・アンド・ビロウ」もこれも、純粋な競争ゲーとしてそんな出来がいいわけじゃない。アクションの強弱はあるし、そもそも選択の是非がパラグラフ次第で、事前の判断材料はまったく(断言)ないしな。だがそんなことは枝葉末節に過ぎないんだよ! 広大な地上世界や未知の地下世界を一歩一歩探険する……それ自体がもうゲームの目的であり、その結果はおまけなのだ。苦労に苦労を重ねたのに、得たものが魚1匹で肩を落としたりする。そういうことを楽しめる人向けのゲームだ。そしてそういう人には最高のゲームになるだろう。 すでに拡張も用意されており、世界はさらに広がりを見せそうだ。●-KUFU-クフ 意欲的同人ゲー枠。もう作りやすさとか、商品化した場合の労力やコストとか、そんなことはいっさい考えてなさそうw 「こんなゲームを思いついて、作りたいから作った」……きっとこれだけだろう。そしてそれが面白かった。こんな素晴らしいことはない。 サイトを見ると、まだまだ意欲作のアイディアがたくさんあるようだ。このうちいくつかがまた私にもヒットしてくれればと切に願う。●アンロック! 脱出ゲー&アプリ併用ゲー枠。物理的要素は(今のところは)おおよそカードだけ。謎解きの判定部分をアプリに頼っているところは賛否ありそうだが(その点で「脱出:ザ・ゲーム」の、カードを2段階使うシステムは見事だった)、シナリオそのものの出来やアートワークなど、総合的に見てこのシリーズが一番よかったように思う。まあ翻訳担当だからプレイできないんだけどな! 第2弾「ミステリーアドベンチャー」の日本語版発売も決まっており、海外では第3弾「シークレットアドベンチャー」も発売済み。プロモシナリオもいくつかあり、今後も増えていくだろう。しばらく楽しみが尽きることはなさそうだ。●タイニー・エピック・クエスト タイニーシリーズだけどタイニーじゃない、少しタイニーなゲーム枠。いやマジでね、ゲームとしては「タイニー・エピック・ディフェンダー」と肩を並べる出来なんだけど、小箱にこだわりすぎてコンポーネントが小さくなりすぎてて扱いづらい! 「エピック・クエスト」と銘打って通常サイズのボドゲとして再販してくれw●ストップ・シーフ! 古き良きゲームの偉大なリメイク枠。元ゲーは何と1979年発売。当時は要電池のでかいデバイス同梱だったようだ。中古市場でかなりの高値で取引されてたこのゲームを、アプリ併用にしてデバイスを不要にし、安価で入手できるようにしたパブリッシャーには拍手を送りたい。そしてゲームそのものももちろん面白い。是非一度プレイして、推理が外れたときの「ファンファンファンファ~~~ン」という気が抜けたSEを聞いて欲しいw●エスケープ・ルーム・イン・ア・ボックス:ザ・ワーウルフ・エクスペリメント 豪華な脱出ゲー枠。もしかしたら日本の「持ち帰り謎」と呼ばれるものにはこのレベルのものがごろごろしてるのかもしれないが、私にとっては初めての体験だったので非常に興奮した。「アンロック!や「脱出:ザ・ゲーム」の紙製コンポーネント(&アプリ)だけで“仮想”の鍵を外すのも面白いが、そりゃあ金属製ケースにかかってる本物の南京錠を実際に外す方が燃えるよねw 当然、その分だけ単価が上がるのでおいそれとは買えないのだが、このゲームは大手のマテルが再販することになってるので、多少は安価になるんじゃないかな。 マテル版のボックスアートと内容物。見ただけでわくわくするよねw そしてもちろん、今年も例年通りいかんともしがたいのもあった。以下はそんなボードゲームゴールデンラズベリー賞。もっとがんばりましょう。インフェイマス・トラフィックエンデンジャード・オーファンズ・オブ・カンディル・コーブブレインストーム山頂を目指せ 今年も大勢の方に遊んでもらいました。あいも変わらず定例会に参加してくれているメンバーに感謝を。さすがに少しずつ参加率が下がってきてるけど、できるだけ続けたいところです。高価なゲーム、珍しいゲーム、掘り出し物のゲームを遊ばせてくれた旅団長さん、一味さん、いたるさん、たむらさん、彼葉さんに感謝を。自分からは決してプレイ仲間を増やそうとしない私が多様なゲームをプレイできるのはあなた方のおかげです。貴重なゲームをお譲りいただいたペガさんに感謝を。全員のお名前を挙げることはできませんが、オンにオフにとボドゲ関係でお相手していただいたすべての皆さんに感謝を。 拙い和訳を多数採用していただいたホビージャパン様とテンデイズゲームズ様に感謝を。英独日(およびその他の言語)同時発売のゲームはひとつ残らず大変でしたが、好評なものが多いようで、嬉しく思うと同時に責任も感じます。 今年度の私的トレンドは、去年に引き続いてシナリオ制ゲーと脱出ゲー。どちらも今後まだまだ出て玉石混淆となるでしょうが、できればその中から玉だけ選んでプレイしたいものですw 来年もまた面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2017.12.26
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今年最後のゲーム会。残念ながら少々参加率が悪く、SSK、まるみ屋、私の3人で。●テラミスティカ:ガイアプロジェクト 詳しくはこちら↓酒すごろく:様々な惑星を開拓してこの宇宙を統治せよ「テラミスティカ:ガイアプロジェクト/Gaia Project」 メインディッシュのこれから。そしてもうお分かりだろうが、長考上等のこのゲーム会でこれを初めてやるということは、その日はおおむねこれだけで終わりということだ。事前にSSKは「これと『アーグラ』か、これと『ロレンツォ・イル・マニーフィコ』やろうず」と言ってたが、できるわけねーw まるみ屋の希望により、初回推奨マップ+ランダム種族ボード(裏表は選択)+上級初期配置でやることにし、まるみ屋はダー・シュワーム人、SSKはマッドアンドロイド、私はアンバス人となった。私とSSKが隣接色、まるみ屋だけ離れた色……あー負けたわー私だけ経験者(しかも2回プレイ)だけどこれでもう負け確だわー(事前の言い訳)。 最初から首府を置いててパワーには困らず、今回は隣接色種族がいないので比較的楽に大同盟を拡大していけるダー・シュワーム人。収入コントロールにコツがいるが、やはり毎ラウンド勝手に研究レベルが上がるのが強いマッドアンドロイド。この中だと私のアンバス人が一番難しかったな!(事前の言い訳その2)。 まあ一番難しいかどうかはともかく、裏面のタクロン族に比べると、私が扱うには難しい種族だったな。首府と鉱山の入れ替え能力でたくさん同盟を作りましょうという種族だが、そのためには惑星改造や航法の研究レベルを適切な時期に上げられるようにしなきゃならないし(これはどの種族でも大なり小なり当てはまることではあるが)、盤面が狭いようならガイア計画も必要だ。特に今回は最終得点タイルが同盟内建造物数と獲得ガイア惑星数だったので、ガイア惑星が取り合いになった(そしてその競争でダー・シュワーム人に負けた)のがきつかった。あと隣接色が(ry パワートークンを数え間違えてガイア計画できなかったり、交易所を早期に建てすぎて使い果たしたため、既存の同盟内で研究所を作らないと新たな同盟を作れない状態になったり(そのせいで必要な鉱石の計算がずれた)と凡ミスが多く、最終ラウンド中に(暗黒惑星まで使って)4つ目の同盟を作るとこまではいったものの、そこで息切れ。他の2人がパワーやQ.I.Cを駆使してアクションし続けるのをぼーっと眺めることとなったw 勝ったのはまるみ屋のダー・シュワーム人で、1人だけ170点台とぶっちぎり。次いで120点前後で私が2位、2点差くらいでSSKが続いた。まあ隣接色が(ry 最終盤面。他種族に比べて衛星を置きにくいダー・シュワーム人が1個も衛星を置いていないところはさすがとしか言いようがない。 重ゲーのわりにぼけーっとプレイしても充分面白いのが「テラミスティカ」のいいところ。それが「ガイアプロジェクト」ではさらに加速しててなおよろしい。高みを目指す人たちはめっちゃ研究してるようだが、もちろんそれも面白いだろう。およそ隙がないね。全種族を順番にプレイして「この種族はこうやって動くべきなんだな! ついに理解したわ! 次はもっとうまくやれるわ!」って悟りを得て、次に同じ種族をやるときにはすっかり忘れてまた一から気づきを得ることができるので、理論上永遠に初心者プレイができる素晴らしいゲームだよw ただ3人だと4人と同じマップの広さになり、その分惑星獲得はヌルく、パワー獲得はきつくなるので、2人か4人ゲーかなーという気はする。せっかくだから3人専用の広さのマップ作成ルールも欲しかったね。●ドラゴンと羊裏面。表面。 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:ドラゴンと羊 もう1つ中/重量級をやるには時間がなかったので、今年最後のゲームとしてこれをやることに。 もう↑のリンク先の感想がすべて。知恵を絞ってどうこうというゲームじゃないね。アートワークは綺麗だが、それだけだ。あと、これは私の好みの問題だが、裏面で区別をつけるゲームなのにプレイ中に複数回シャッフルが発生したり、「山札の一番上だけが見えるようにせよ(つまり山からカードを引いたとき、下のカードがずれないよう注意せよ)」というデザインは好きじゃない。プレイそのものに余計な手間がかかるからね。攻撃要素もあるが、ほとんど自分も手番(+コスト)損なので泥棒以外めったに使わず、存在意義が薄い。 私の最終得点。何と3人全員同点で完全引き分けとなった。まあ得点丸見えなので、勝ってなきゃ終了トリガー引かないんだからそうなりやすいわな。ならタイブレイクルールくらいつけとけw 最後がこれというのもしまらないが、「ガイアプロジェクト」が傑作だったのでよしとしよう。今年も1年ボドゲに付き合ってくれてありがとうございました。来年もよろしく。
2017.12.23
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「タイムストーリーズ」の伝道師であるいたるさんから「最新拡張が届いたからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●タイムストーリーズ:エストレラ・ドライブCAUTION! 以下、「T.I.M.E Stories:Estrella Drive」の上箱画像と、ゲーム開始直後に明かされるシナリオの概要、シナリオ全体についての漠然とした感想があります。今後このシナリオをプレイする可能性があり、前情報を一切得たくない場合はご注意ください。 上箱。8ミリフィルムが描かれてる。左下には「Mature Audience Only(17歳以下不適当)」の表記が。何とこのシナリオは成人向けなのだ。 時は正史の1982年。場所はアメリカのハリウッド。とある別荘でタイムループが発生しており、それが現地の人々には心霊現象として認識されてる。いつも通り、我々はこれしか分からないままで現地の器に転送され、真実の究明と時空異常の修復に当たる。 成人向けとなってはいるが、その理由の大半はエロでもグロでもなく、おそらくは不道徳な行いが頻繁に行われるせいだろう(日本では「ダメ。ゼッタイ。」で有名なあれだ)。で、せっかく成人向けレーティングにしたんだからということで、申し訳程度にグロとエロもほんのちょっぴりある。 肝心の内容だが、有り体に言ってつまらないw これまでの私的ランキングでは「マーシー事件」がワーストなのだが、それと同じか、それ以下だ。テーブルトークRPGにたとえるなら、「総当たりが前提の一本道シナリオ」だ。もうどれだけ退屈か分かるだろうw 「マーシー事件」でさえ、最後の最後にはほんのちょっと知恵の絞りどころがあったが、こちらにはそれさえない。時間に追われながら、単に最適解を選び続けるだけだ。それでもシナリオの出来がよければ、読むのがめんどくさい小説を読んだんだと思って我慢もできるが、それもなあ……とっくに分かってたことだが、「タイムストーリーズ」はシナリオライターによる出来不出来の差がでかすぎて、博打で買うには分が悪すぎるなw たぶんレーティングを理由に日本語版は出ないんじゃないかと思うが、まあやらなくていいよ。海外でも青少年がプレイできない以上は、シリーズ全体を通してのグランドストーリーにも関わらないだろう。●チャーターストーン 旅団長さんが早退されたあと、残りの3人でこれ。「ユーフォリア」「ヴィティカルチャー」「サイズ」で飛ぶ鳥を落とす勢いのStonemaier Games が放った競争型レガシーゲー。 12回のキャンペーンをプレイすることを前提としてるが、今回プレイしたゲーム1の終了までは隠し要素もストーリー展開もまったくないので、そこそこ詳しく書く。と言っても不満点ばかりなのだが。そのへんもまったく見たくない人はご注意を。 グリーン峡谷王国を数世紀に渡って統治している永遠の王が、国境の外にある広大な地に入植すると布告した。そのために6人の市民(プレイヤー)が選ばれ、それぞれが割り当てられた土地を発展させていくことになる。ここまでが最初の設定。 で、ゲーム1をプレイするためにカードデックを開封して読み進めるわけだが、なぜか最初の数枚はルールカードになっており、読んだらルールブックに貼らなきゃならない。どんなメンバーでプレイする場合でも、最初のゲームの前に、ルールブックの指定の場所に貼るのだ……だったら最初からルールに書いときゃいいだろw たとえばパンレガ2でも、最初のゲームの前にキャラメイクのためにシールを貼らなきゃならないが、そこにはプレイヤーの自由意志が関わるので意味がある(顔写真と職業のどっちかは最初からカードに印刷して欲しかったとは思うが)。しかし、最初から適用されるルールシールを貼らせる意味が分からん。1枚2枚ならともかく、結構な枚数を貼ることになるので割とストレスだ。 そんな感じでちょっとテンション下がったものの、ようやくゲーム開始。うーん……レガシーゲーをゲーム1だけで判断できないのは百も承知だが、有り体に言ってつまらないw もうほんとに他プレイヤーと絡まん。手番にやることはワーカー1個置いてそのスペースのアクション実行するか、それまでに置いたワーカーを回収するだけという「マンハッタン計画」に似たルール。しかし「マンハッタン計画」では回収時の処理にも意味があるので、場合によってはワーカーが残ってても回収することがあった。しかし「チャーターストーン」では、ワーカーの回収は単純に手番損だ。しかも最初のワーカーは2個しかない(この先増えるとは思うが不明)。 そこで「すでにワーカーが置かれてるスペースに別のワーカーを置く場合、既存のワーカーは所有者の手元に戻る」というルールが生きてくる。他プレイヤーが使いそうなスペースにワーカーを置き、押し出してもらえば手番を使わずに回収できるわけだ。 しかし「自分のワーカーも押し出せる」というルールがすべてをだいなしにしてるw これがあるばっかりに、先々必要になるものを見越して(結構見越せる)、できるだけ自分だけでワーカーを回転させることができてしまうのだ。 たとえば鉄が2個(+α)必要な建物を2軒建てたいとしよう。鉄2個得てから1軒目を立てると、次はワーカーを回収せざるを得ない。2軒目を立てたあとも回収になる。なので4手番かけて鉄を4個得てから1軒目を立てれば、やはりその次の手番でワーカー回収になるが、そのあと即座に2軒目を立てられるので手元にワーカーが1個残り、回収を1手遅らせることができる。もっと先まで(建設した建物を使うとか)計画を立てれば、その分だけワーカーの回収を遅らせることができる。この計画に他プレイヤーの動きが影響することはほとんどない。まあほぼ完全な多人数ソロプレイゲーと言っていいだろう。 この日は他の2人が早めに木箱を開けたり、建物建てたりしてるのを横目に見つつ、とにかく資源を備蓄することに注力し、そのあとで目標達成、木箱開封、建物建設と順番にこなしていった私が勝った。とはいえ、終盤にレンガを得てはそれを得点に変換してた一味さん(これも他プレイヤーが阻止することはできない)と1点差だったので、この退屈な得点獲得作業をあと1手早く始められてたら負けてただろう。 雰囲気はいい。ツイッターでは「驚きの展開」とか「先が読めない」とか言ってる人もいるので、この先ストーリーが進めば面白くなるのかもしれない。しかし、少なくともゲーム1はたいして面白くない。これはレガシーゲーとしては致命的だと思うがなあ。頑張ってあと数回はプレイしてみたいところだが。これに限らず、レガシーシステムと競争ゲームは相性悪い気がするな。 帰る前に「キングダム・デス:モンスター」の中を見せてもらった。でけえなw 中で赤ちゃんが寝られるサイズの「プラネット・スチーム」より一回りでかい。こいつも楽しみね。
2017.12.15
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定例会。久しぶりにスペースを予約できたので、8月以来の秋葉イエサブ開催となった。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人。●サンタマリア 詳しくはこちら↓移動ボードゲームおじさん うりおのボードゲーム日記:『サンタマリア』(SANTA MARIA) まずこれから。16世紀の移民を率いる指導者となって新世界に入植し、コロニーを発展させつつ交易を行ったり、信仰心を示して修道士を招いて学者や司教にしたり、征服に必要な軍事力を提供したりする。 同デザイナーによる「ドゥードゥルシティ」を元にしたシステムということになってるが、それを大きく発展させてるので似てるところの方が少ない。ダイス使ったときの建物発動順が固定(列なら上から下、段なら左から右)なので、発展タイルの配置にも実行するアクションにも終始頭をひねる重ゲーとなっている。 私を除いて全員初プレイだったが、希望により上級ルールを採用。固有能力大好きメンバーだからなw この日は私が2金+哲学(青ダイスで列発動可能)、ハマチが木+建築(ダイスを置く建物選択可能)、SSKが信仰+天文学(海運タイル配置段変更可能)、まるみ屋が船+産業化(交易建物2回発動可能)となった。 1ラウンド目の白ダイスが5、6に偏っていたので、公会堂タイルも最初に取った発展タイルもそっちに寄せてしまったが、まずここから間違いだった気がする。出目はお金で変更できるんだから、2、3ラウンド目もあることを考えれば少し中央に寄せておくべきだったかもなー。信仰で後れを取り、場に出てた有用な「基本経済学」学者タイルに修道士を置けなかったのも結構厳しかった。 1ラウンド目は入植地の地力で征服者マーカーを進めたが、パス時の海運タイルボーナスでまるみ屋に抜かれて1位を逃した。2、3ラウンド目はもうまったく勝負にならなかったw 勝ったのは海運タイルを重視しつつ、そのセットコレクションをほぼ無視して征服者段のタイルを取りまくったまるみ屋。入植地もほぼ埋めつくしての圧勝となった。なお「産業化」能力は1回も使わなかった模様w 私の入植地の最終形。すっかすかw 「つながっている同種の地形1つごとに2点」に釣られすぎた。 めっちゃ面白いんだが、ちょっと勝ち筋の少なさは気になる。得点手段は大きく分けて海運タイルそのもの(セットコレクションはおまけ)と征服者トラックの2つだ(司教タイルは罠w)。なので、征服者段から海運タイル取ればそれだけで両方の得点手段に絡めることになる。もちろん資源は必要だが、そもそも木と麦以外は海運タイルに使うしかないしな。だからこそ入植地ボード上の海運マスは1-1にあって使いにくくなってるんだろうけど、逆に言うと発展タイルで海運マス取るのがほぼ必須だ。このへんが分かってる同士で取り合わないと今回みたいに圧勝されちゃうから気をつけてw B面+公会堂タイル上のアクションなし+個人持ちの学者タイルなし、というハウスルール(つまり全員が完全に同じ状態)でやっても面白いんじゃないかな。アクションなしがきついなら、公会堂マスのアクションをすべて木生産とする、でもいいかもね。●マンハッタン計画:エネルギー帝国 詳しくはこちら。 続いてこれ。Minion Games の「マンハッタン計画」シリーズ第3弾だが、ワーカーの使い方が似てるだけで、核エネルギーこそ使うものの、核兵器開発はまったく関係ない。この日はまるみ屋が西ドイツ、ハマチが合衆国、SSKがフランス、私がソヴィエト連邦となった。 「20世紀」にしろ「プロスペリティ」にしろ、この手の環境汚染に取り組む系ゲーではある程度(と言うかかなりの程度)環境汚染を許容しないと高得点に結びつかないわけだが、それでもつい綺麗にしたくなっちゃうのが人の性よねw たいして得点にならない浄化アクションを人より多く実行してたら、建物も建てられず、国連での発言権も上げられずに惨敗。まあ負けるのは仕方ないが、国土の約1/3が核汚染されてたフランスより順位が下なのは納得いかねーw 勝ったのは工業建物を重視し、自国が国連で発言権を得るために必要な鉄をちゃんと生産できるようにしつつ、お金も回るようにしたまるみ屋。やはり工業重視だったSSKも頑張ってたが、最後のイベントで建設コストが上がったために計画が狂ったのが致命的だったようだ。行政重視だったハマチは3位。ここを主軸にするのはちょっときつい印象だった。工業or商業+αでプレイする感じかね。 4人プレイだと汚染トークンが36枚なくなるまでプレイするので、相当長時間かかるんじゃないかと思ってたが、予想よりずっと早く終わった。とにかく何をやってもだいたい汚染するからねw 取った偉業タイルにもよるけど、地球への影響カードの得点計算は誤差みたいなもんなので、環境グリッドの左2列くらいは埋まっちゃってもいいかもね。 エネルギーダイスの目に一喜一憂するのも楽しいし、近現代テーマの箱庭ゲー好きならお勧め。●ヒット・ザ・ロード 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ヒット・ザ・ロード(Hit Z Road)』 最後にこれ。ワレスによるまったくワレスらしさのないゾンビダイスゲー。 経験者の私が「どうせ途中でみんな死ぬ」と脅かしたため、序盤から競りが低調になり、得点にならない(あるいは得点効率が悪いように見える)戦闘はすべて燃料で避ける展開に。これはちょっと余計なこと言っちゃったなーと反省。序盤でジャブジャブ資源払って、中盤以降に悲鳴を上げるのがこのゲームの醍醐味なのになw それだけ節約しても、レベル2以降はやはりめちゃくそきついw 私は地図を6点にしてかなり慢心してた。ハマチはバスをイグゼキューターに改造して備えを固めたが、ヘタレなので燃料払ってほぼすべての大群から逃げてた。意味ねーw まるみ屋は道中で一緒になったティム君が大活躍したあと裏切りそうになったが気のせいだった(両方のカードがこの順番で並んだため、裏切る前にトークンが捨て札となったw)。 そして何と言っても今日の主役はSSK。最後の競りの前に生存者がお父さん1人となり、資源も乏しかったので一番きついルートに進まされることは明白だったため、誰もが脱落を確信してたが、1戦目の大群をグレネードで一網打尽にし、続く1対6の戦いを生き延びるという奇跡を見せてくれた。間違いなくこの日一番このゲームを楽しんでたw ということで、何と全員ロサンゼルスに到着するという想定外の結果に終わり、最後のボーナスを2つ得て最高得点を獲得したまるみ屋の勝利となった。地図点得たのに負けるとは思ってなかったw 中盤以降は否応なしに盛り上がるバカ競りゲー。ゾンビでなければ満点だったが、まあこの内容に乗せるならゾンビテーマしかないわなw
2017.12.09
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