全4件 (4件中 1-4件目)
1

定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、gen、私の5人フルメンバー。事前のゲーム決め段階でSSKが「最初にあれやってー、次に『エクリプス』やってー、時間余ったらあれやろう」などと夢見がちなことを言っていたので、強硬に「エクリプス」を最初にやるよう主張。結果としてこの日はこれだけやって終わった。残当w●エクリプス 前回のプレイ記録はこちら。 genだけ初プレイだったので基本のみでもよかったが、せっかくだから拡張も使いたいという意見もあったので、ルールが煩雑にならないぎりぎりの要素(具体的にはレア技術、進歩、新たな発見の一部)だけぶっ込むことにした。同盟、ワープポータル、新たな古代種族、古代種族の群れ、時間歪曲、進化、深宇宙ワープポータル、異形種、特殊名声タイルと、それらに関連する異星人種族などはなし。 ルールに厳正に従い、開始ヘクスを選んで種族を決定。私の左隣から時計回り順で以下のようになった。ハマチ=マゼラン(技術を伸ばして発見タイル得たり、植民船を資源にしたりする)SSK=ロー・インディシンジケート(敵を倒したときにお金得たり、お金から他の資源への変換効率がよかったりする。あと裏切る)まるみ屋=オリオン覇権国家(強い)gen=メカネマ(技術屋) そして私は……エリダニw またかよ! これまでのプレイから「引いたタイルに古代種族がいたらそれだけで出遅れ(火力系種族を除く)」ということは分かっていたので、事前に全タイルに目を通してみたところ、外周のタイルほど古代種族がいる可能性が低かったので、重点的に外側からめくっていくことにした。これに気づくのに何ゲームを無駄に費やしたのかw その甲斐あって、これまでと比べれば順調に成長することができ、ついに古代種族タイルを引いてしまったときにもそれなりの備えを用意しておくことができた……のだが、ここでダイスの神様に嫌われた。迎撃機だけで突っ込んだのが駄目だったのかもしれないが、先制取れてコンピューターも積んでて火力も足りてる状況で、「迎撃機2機生産→移動→手番終了」からの戦闘に2ラウンド連続敗北(全滅)。9ラウンドの拡大再生産ゲーで2ラウンドを掛け値なしにまるまる無駄にすることになった。いかにマルチ要素のあるゲームと言えど、これがどういうことか、賢明なボードゲーマーならご理解いただけるだろうw やっぱ古代種族相手にするなら巡洋艦以上がないと駄目だな。 他プレイヤーはというと、当然のようにまるみ屋ヘゲモニーがブイブイ言わせてて手のつけられない状況だった。隣接しているgenの艦隊なら対抗できたが、つながってるワームホールがない。そこで私が内側のエリアから艦隊を全部引き上げ、そこを通ってgen艦隊がまるみ屋艦隊を強襲。これでだいぶ凹んでくれたので勝負の行方は分からなくなった。 こう書くといいゲームだったように見えるし、私もゲーム終了直後はそう思ってたが、よく考えると真逆だな。私自身にまったく利益がないのに、他プレイヤー1人の圧倒的優勢を崩すためにのみそれ以外のプレイヤーに手を貸したわけだしな。他に何もできなかったのは確かだが、それならそのまままるみ屋に圧勝させておけばよかったのだ。猛省。 能力を生かしてみたいという理由だけでSSKがハマチに殴りかかって返り討ちに遭ったり、gen艦隊の「装甲が迎撃機並みの戦艦」VS「まるみ屋艦隊の5ダメ喰らっても落ちない巡洋艦」が不毛な争いを繰り広げたり、空間断裂砲を積んだハマチの迎撃機艦隊を私のミサイル迎撃機艦隊が駆逐したりと、ところどころ見所はあったが、勝ったのは陣地を縦に深く伸ばして奥地にモノリスを2つ建設したハマチ。前回のプランタで失敗した戦術の穴をふさいで再度実行しての勝利となった。 やるたび発見があって、まだまだ奥は深そうだが、いかんせん長いのでまた半年はやらなくてもいいかなー。次はもう外周タイルが尽きるまで探険して、そのあと開始ヘクスの隣を探険して、内側は他プレイヤーに取られそうになるぎりぎりまで待ってから探険しよう。悔しいからエリダニのプレイングも勉強しておこうかなw
2017.06.24
コメント(0)

Twitterで見かけた同人ゲームが面白そうだったので「やりたいなー」と呟いたらたむらさんが「持ってるからやりましょう」と言ってくれて、それならやろうということでいたるさん宅を借りて、さらに前々から興味があったサークル「Manifest Destiny」の新作を一味さんに持ってきてもらった。私は手ぶらで参加。人徳……! 我が圧倒的人徳のなせる業……!(いつもありがとうございます)。 いたるさん、一味さん、たむらさん、私の4人で。●-KUFU- クフ サマリーが作者様のサイトにアップされています。 早速メインディッシュから。まあこの見た目ですよ。こんなん面白いに決まってるわなw 協力ゲー。プレイヤーはピラミッド内部を調査する探検隊となる。全員で古文書を読み進めていって階段や通路や部屋の位置を特定していき、時間内に女王の間と財宝の間と王の間を見つけて外に出られたら勝利。 古文書の各ページを表しているリーフレットをシャッフルしてバインダーに綴じたらゲーム開始。多くの場合、手番プレイヤーは古文書を先頭ページから(または付箋を貼った任意のページから)何ページか読み進めることになる。ページごとの記述は変わらないが、ページの順番が変わるので、ゲームごとの展開が変わるわけだ。 単純に「廊下が伸びている」「階段が下っている」みたいなページを見つけたら、ルールに従ってそれらを配置することができる(テーマ的には、あくまでもプレイヤーが“配置している”のではなく、最初からそのようにあった構造物を“発見した”わけだが)。 だけど、前提条件が必要なページを先に見つけてしまった場合(よくある)、とりあえず古文書を読み進めて、その前提条件を見つけないといけない。そのあとでそのページを再度読めば、それを配置できる。 ということで、本質は記憶ゲーだ。もしどのページに何が書かれてるかを一見して覚えられる人がいたら、たぶんゲームにならない。だがそんな人はいないだろうw そこで記憶を補助するための付箋が必要になるのだが、この枚数が限られてるとか、重要な構造物を配置したときには付箋の貼り付けが強制されるとか、一部の罠ページを読んだら古文書を誤訳したことになって付箋を剥がさなきゃいけないとか、もうとにかくこの付箋周りのルールがいちいち効いててしびれるw 私は記憶ゲーあまり好きじゃないが、この「記憶を補助するための限られた手段」があるだけでぐっとよくなるもんだね。 この日は序盤こそ付箋のうまい使い方ができず、どの辺にどの構造物についての記述があったかろくに覚えられなかったが、中盤からこつが見えてきて順調に探険を進めることができた……「この付箋の前のページは罠だから読むなよ! 絶対読むなよ!」って決めてたページを3回くらい読んだけどなw デンジャラスな即死系罠も回避し、女王の間、財宝の間と首尾よく発見したものの、王の間をうまく配置できずに敗北。いやこれ初見だとかなりの高確率で置けないだろw こんな風に置けていればなー、という夢w ワンアイディアを形にしてるところが、これぞ同人ゲーという感じ。手作り感もサイコーw さすがにルールの記述に甘いところもあるが、ゲームとしてもよくできてる。是非大パブリッシャーから豪華コンポーネントでルールもきっちりさせて出版して欲しい。●スペースレース ここからフォルダを掘り進んでいくと、どなたが訳したものかは分かりませんがルールの日本語訳があります。 続いてたむらさん持ち込みのこれ。キックスターター案件。冷戦時代の列強の宇宙開発局長官となって、軍事行動の一環としての宇宙開発競争を行う。 手札のカードを伏せて出し、一斉公開。それに応じたカードを場から取っていき、自分の手元を育てていく。数字がでかい方から取っていくので当然でかい方から出したいが、基本的に使い捨てなので出しどころを考える必要があるし、一番小さい1のカードには特殊効果もついてる。取って手元に置いたカードはいくつかの分野での数字を増やしたり、特殊能力ついてたり、得点ついてたりする。規定ラウンドプレイして最多得点プレイヤーの勝ち。 手札はこんな感じ。 場札を集めて各色の数字を増やしたり、特殊効果を利用したりする。 短時間で終わる軽めのゲームで、序盤こそ手なり感があるが、徐々に手札が減って手元が増えてくると他プレイヤーの狙いや自分が取るべきカードが絞られてきて、カードを取る順争いが熱くなってくる。「他プレイヤーの捨て札置き場にある得点カードと同じアイコンを持つ」カードを出して稼ぐ予定だったのに、いたるさんの「他プレイヤーの捨て札置き場から得点カードを取る」カードによって無価値になってしまったのがハイライトw さすがに国内流通は望めないと思うが、レーガン大統領とかの実在の人物が多数カードになってるので、私と同じ世代の人にはより一層ヒットすると思う。なかなかいいよ。●アリスマティック英傑伝 公式サイトにルールがあります。 メインディッシュその2。たぶん私にとって初めてのマニフェストデスティニーゲーム。いつもアートワークが美しいので気にはなってた。これも実にかわいらしい。 ワンダーランドを襲う【虚無】に対抗するために召喚された数多くのアリスたちが、【虚無】を倒したあとで今度は互いに争い始めたので、そのうち1グループを率いてワンダーランドの覇権を握ろうとする。 設定はなかなか個性的だが、ゲームは硬派な陣取りだ。手番ごとにカード1枚プレイし、マップ上で1エリアを侵略する。侵略したエリアの色に応じて、その色のプレイ済みのカードの枚数分だけいろんなものが得られる。最終的に欲しいのは勝利点なので白エリアを狙いたいが、戦力がなければそもそも攻められないので赤も伸ばしたいし、遠くを攻めるには食料がいるので緑も欲しいし、カードの補充/プレイに必要な青/黄も当然いるし……となかなか悩ましい。 マップの見た目が「デウス」に似てるし、一部ルールも「デウス」に似てるらしいが、私はそちらは未プレイなのでどのくらい似てるかは不明。こちらをやった限りでは、プレイするカードの色と攻めるエリアの色を考えるだけでも充分悩ましいのに、さらにカードには特殊能力もあるので終始うんうんうなりっぱなしだった。この日は陣取りの基本に則り、できるだけ多くのエリアに噛んで、1位を死守すべき最低限のエリアを死守した一味さんが勝った。 最終的な私の場札。赤のコスト8(だったかな)のカードを埋めちゃったのが失敗だった。 手数がかなり少ないので、2手番かけて1エリアを落とすルールは使った時点でほぼ負けだし、他プレイヤーの土地を攻められない(攻められる場合はうまみが少ない)ので逆転性が(たぶん)低い、一部カードの効果が相当に強い(らしい)など、いくつか気になるところはあるが、そのあたりを差し引いてもよくできてる。積極的に機会を作って、このサークルの他のゲームもやりたいね。でも勝利点チットが裏表で異なる値になってるのはやめた方がいいと思う。どうやらこのサークルの伝統らしいが、単純に使いにくいわw●コブラ 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『コブラズ (Cobras)』 最後にいたるさんのこれ。キックスターター案件。何かが日本人ボードゲーマーの心を掴んだらしく、一時期 Twitter やブログを大いに賑わせ、その後あっという間に話を聞かなくなった線香花火みたいなゲーム。 植民地時代のインドで、コブラが怖かったイギリス政府はその死体に賞金をかけた。そしたら自分で養殖して殺して持ってくる馬鹿が大量発生したので、賞金かけるのをやめたら養殖されてたコブラが野放しになり、かえって増えてしまったとさ……という逸話をテーマにしたトリックテイキングゲーム。 詳しいルールは↑のリンク先を読んでもらうとして。トリテはそれこそ何時間もだらーっとプレイしてこそ本領を発揮し、戦術も見えてくるってものなので、数トリックプレイしただけの私が偉そうに言えることはないんだが、あくまで体感ではごく普通のマストフォローだった。戦術もいつもの「できることならいくつかのスートを切る」でいいんじゃないかな。コブラが8匹以上になったときの苦しさはあるが、5人なら「ナポレオン」やった方がいい。2~4人ならこれでもいいけど、入手難易度考えると他に手に入れやすい良作トリテあると思う。「ウゴ!」とかどうかな!
2017.06.18
コメント(0)

このままだと去年のエッセン前後に買ったボドゲの和訳/カード日本語化が今年のエッセン過ぎても終わらない雰囲気ですが、いかがお過ごしでしょうか。もうプレイ記録はタイトル羅列だけでいいんじゃないかな……。 定例会。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人。●デルフォイの神託 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『デルフォイの神託 (The Oracle of Derphi)』 細かいルールはいろいろあるが、本質はレースゲーム。他プレイヤーを妨害する要素は、狙っているであろう要素の先取りくらいで、それも遠回りが必要になる場合は自分にあまり利がないのでそんなにやらない。初期能力差が割とある。あと博打要素がいくつかある。 そうすると展開次第ではあるが、序盤に博打を打って勝った奴が、ミスらなければそのまま逃げ切るわな。邪魔できないんだからw この日は低い攻撃力でモンスターに戦いを挑んで出目だけで勝ち、おかげで攻撃力を上げる理由がちょっと減ったからその分他の能力を手に入れ、さらに私がめくったタイルがことごとく自分の色だったSSKが勝った。終盤にルールをミスって2手損したにもかかわらずなw まあこの最終盤で博打に勝っていればまるみ屋やハマチにも勝ち目があったので、きちんとプレイできてれば最後まで腐らず楽しめるのかもしれない。 俺様みたいに終了1手前で目標が7つ残ってるようだと、もう手番ごとに神様マーカーを上げるくらいしかやることないけどな! いやほんとなら終了1手前だったからさっさと終わらせようとしただけで他意はなかったんだが、結果的には3手前になり、3手番連続で神様マーカー上げるだけになってちょっと空気悪くなってしまった。でもこれは私のせいじゃないw 勝ち目がなくなったプレイヤーにとっては真のマゾゲーと言えよう。フェルト好きってマゾなんでしょ? ならお勧め。私はノーマルだから全然駄目。逆転性の低い(ように見える)レースゲーはちょっときついな-。●モンバサ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:モンバサ 続いてこれ。事前の評判で「帳簿はダイヤモンドに比べて難しいから素人にはお勧めできない」みたいなことを聞いてたので、インスト中にちゃんとその旨伝えたのに、なぜか4人中3人が帳簿に突撃……私を含めてなw まるみ屋がダイヤモンド商人カードを3枚くらいがめて、他のカードは全部流れたので独占状態。もうあとはまるみ屋がどんな風に勝つかを確認するだけの簡単な作業にw 私はB1会社トラックを重視してのバナナ戦略で攻めたが、他の要素とかみ合わずに得点が伸びなかった。この戦略自体はそんなに悪くないと思うけど、どこで得点するかをちゃんと考えないと駄目ね(当たり前)。 いいゲームなんだろう。重ゲー好きな人になら文句なく勧められる。でも、私にとってはすぐにリプレイしたくなるゲームではなかった。何でかなー。悪いところは特にないんだけどな。舌が肥えてどんどん贅沢になってるんだろうなw
2017.06.10
コメント(0)

超愉快な地下探険系ボードゲーム「アバブ・アンド・ビロウ」と世界観を共有するキャンペーンゲーム「ニア・アンド・ファー」が届いたのとのことで、早速いたるさんにお呼ばれしてプレイさせてもらった。いたるさん、一味さん、私の3人。●ニア・アンド・ファー こちらでルールなどの和訳が公開されています。 早速メインディッシュから。「アバブ・アンド・ビロウ」は1つの町の地上と地下が舞台だったが(上の写真の左端で見切れてるところがそれだ)、「ニア・アンド・ファー」はその町を含む広大な世界全体が舞台となる。1プレイごとにバインダーの見開き2ページ分がゲームボードとなり、そのマップ上に点在する資源ポイントや町などの拠点を移動して探険していく。 詳しいルールは省くが、遠くまで行くにはスタミナや移動力が、道中にいる敵を倒すには攻撃力が不可欠で、町で仲間を雇うには当然お金が入り用で……とさまざまなものが必要になるので、それらを揃えつつ、遠くを目指しながら空きスペースに自分のキャンプを設立していく。誰かが全部のキャンプ駒を置ききったらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。 一応キャンペーンモードでプレイしたが、第1話はチュートリアルなのでどのモードでも同じとなり、特にキャンペーンらしさはなかった。まずは担当キャラクター選択で、私はトカゲ人のリンをチョイス。最初からいる仲間であるお供ペットは犬にした(裏面は猫になってて、能力的な違いはない)。 リン君。リアルでは猫派だけど犬も好きだし、冒険のお供として猫はさすがに役に立たんと思うw 基本的には、町で準備整えて、気がすんだらマップ上に出て探険して、スタミナ尽きたら町に戻って(町に戻るのはスタミナ不要で、マップ上のどこにいても1手番で戻れる)また準備して……を繰り返す……のだが……勝ち負けにこだわるゲームとして見た場合、町でできるアクションが強力すぎるw 配置に条件があるとはいえ、その条件を整えちゃったらマップをうろつくより町中の鉱山にキャンプ置ききった方がいいし、マップ上でお宝アイコンを通過したときにもらえるお宝が町中でも(無料で!)もらえるってどういうことだw 奥にあるのが町ボード。マップ上よりここにいる時間の方が長かったかもしれんw 能力の重要度も差が大きいかなー。盾1つあれば剣なくても何とかなっちゃうし、移動力は鳥でまかなえるから、収入を増やす目が何より大事だ。スタミナや技術はあとからついてくる。 とまあ、このへんを初見で見切った一味さんがゲームには勝利したが、「アバブ・アンド・ビロウ」経験者ならお分かりだろう。このゲームの魅力は勝ち負けなどにはない。クエストに挑戦して愉快な冒険をすることにあるのだ。たとえ実入りが少ないと分かっていても、未知の冒険に挑戦できるクエストトークンが残っているなら、そこを目指すのが冒険者というものだ……幸い、「アバブ・アンド・ビロウ」ほど外れパラグラフはないと思う。「魚釣りしてる魚人に出会った。魚もらう」とかはなかったので安心していいよw ただし、繰り返すが報酬はうまくはない(少なくともチュートリアルシナリオでは)。無理して達成値上げて大成功してもいいことないぞ! 普通に成功したらそこで我慢した方が絶対いいw 剣を上げて敵いっぱい倒したけど、鉱山で掘ってた方が効率いいw 目がないと金が手に入らず、カードを全然出せないのが痛かった。 個人ボード上はだいたいこうなる。お宝3枚引いて、その当たり外れが生死を分けると言っても過言ではないw 今のところは“悪くない”という印象しかない。チュートリアルだけだとさすがに前作との差もあまりないしね。本領を発揮するのはキャンペーンが始まる2話以降だろうから、最終的な評価はそれまで保留にしよう。●グルームヘイヴン 前回のプレイ記録はこちら。 続いてメインディッシュ第2弾。前回2度目の全滅を喫した……という悪夢を見たが、それを振り払って辛くもボス戦に勝利した(ことにした)我々は、いったん町に戻って依頼主に戦果を報告した。ここからシナリオが分岐するので、以降はストーリーにはできるだけ触れず、どんな敵と戦ってどんな感じになったかだけ記録することにする。写真はアップするので、プレイ予定があってマップタイルの配置や敵の姿さえ見たくないという人は見ないようにしてください。 この3戦目にして、ついに我々は(本当に)勝利した! ただし難易度下げてイージーモードでw いやイージーでもぎりぎりだったんですが……ほんと難しいなこのゲーム。今回は左右に入る必要のない部屋があり、そこの敵を相手にせずにすんだので比較的楽でもあった。無限ポップする敵もいたが、ポップポイントを押さえておけば沸かなくなるしなw そして今回から投入したXレベルカード(キャラのレベルに関係なく使えるカード)。上段は距離3で3点ヒールできる頼もしい魔法。そして下段は神秘の仲間を召喚する「サモン・ミスティック・アライ」。この使い魔(通称“アライさん”)が非常に役に立った。ヒットポイント2、移動力2はさすがに心許ないし、モンスターと同じルールに従って自律行動するので意のままに操ることはできないが、火力3が頼もしい。破棄したカードを回収できるカードを温存しておけば、最大2回はアライさんを召喚できるので、1回ならやられても大丈夫。アライさんにお任せなのだー!(これが言いたかっただけ)。 次のシナリオできっちり個人目標をこなせれば、ようやく戦闘デックを強化できるはず。そうなれば多少は楽になるだろう。シナリオの分岐も一気に増えたので、どの陣営についてどこに行って何をするかもみんなで相談して決めなきゃならない。オラワクワクしてきたぞw
2017.06.02
コメント(0)
全4件 (4件中 1-4件目)
1