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定例会。集まりが悪くてSSK、gen、私の3人となったが、その分早回しで数をこなした(と言っても5つだが)。●ロシア鉄道:アメリカ鉄道 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ロシアンレイルロード:アメリカンレイルロード』 この日の本命のこれから。株要素が追加されたが、これはおおむね単なる先取りボーナス。大陸横断鉄道作ってる時代なので、邪魔な岩石を爆破したり、下2本の路線の最後まで黒線路を到達させたりすると得点につながる。 だが、何と言っても特徴的なのは工場トラックが2本あるところ。プレイ前は気づかなかったが、他のマップでは貴重な?ボーナス使わないと得られない2個目の工場マーカーが最初から使えるし、トラックが2本あるってことはマーカーの追い越し不可ルールに抵触しないので同じ工場をテンポよく2回発動させられる。概して少し弱いと言われてる工場戦略が強化されてるマップだと言えるだろう。 誰もこれに気づいてなかったが、この日はたまたま工場戦略を取ったSSKが技術者タイルを4枚取り、「技術者の番号分だけ得点」工場を2枚取って2回ずつ発動させてぶっちぎった。工場戦略1人だけってのもまずかったが、さすがに技術者4枚は取らせすぎだった。いくらなんでものびのびやらせすぎたw genはオーソドックスな白線路戦略でかなり詰め寄ったが及ばず。私は大陸横断鉄道つなぐ戦略でいったが、つながるのが遅かったため得点が伸びなかった。つーかロシアマップ2回、ドイツアメリカマップ各1回プレイしたが、いわゆるキエフ勲章戦術は駄目だな……こんだけプレイしてやっと気づいたわw 自分を含めて、最低でもあと1人鉄道を取りまくるプレイヤーがいればもしかすると何とかなるかもしれないが、自分で序盤の弱い鉄道をばんばん買わなきゃいけない時点で厳しいんじゃなかろうか。 最終盤面。キエフ勲章に灰線路がいることを忘れてたので(毎回忘れる)真ん中で伸ばさなかった。 3マップそれぞれに特徴があるし、どれも面白い。私は「ファーストクラス」よりこっちの方が好きだな。●パンデミック:レガシー シーズン2(プロローグ) 続いて私持ち込みのこれ。シーズン1は毎回秋葉イエサブに持ち込んでプレイしたが、でかくて持ち運びしづらいし、何よりレガシーゲーをオープンスペースでやるのもあまりよくない気がしたので、シーズン2は友人宅でやることにした。置きっ放しにできるから楽だし。この日は私含めて3人しかいなかったが、通常の「パンデミック」に比べてだいぶルールが変わってるし、人数増えると翻訳者の私が抜けることになって参加できないので、練習のためにプロローグだけプレイすることにした。 ゲームの準備中に補給品駒を置くところからもう面白いなw どこの感染カード引くか分からないので、当然均等に配分するしかないかと思ってたが、ヘイヴン近くには薄く、遠くや行き止まり(ロンドン)には厚く置くってのも手だし、ヘイヴンに多めに置いて、ゲーム開始後に臨機応変に対応するってのもありだね。 都市カードも感染カードも、同じ都市のカードが複数枚あることで狭いマップでも面白さを維持してる(むしろより面白くなってる)。危なそうな都市に補給品駒多めに置きたいけど、次のエピデミックで全部吹き飛ぶかもしれないという緊張感がたまらんなw プロローグ中は曝露しないルールだが、そこも本番を想定してプレイし、何とか勝利。プロローグだけでも充分面白い。もうこのシステム使った単独のゲーム出して欲しいくらいだわw 次回はいよいよ本番。神様目線でプレイ眺めるのが楽しみで仕方ないw●ドリームアイランド 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ドリームアイランド 選んだアクション数ちょうどの数だけ観光客(1個または複数)を移動させ、手札の目標カードの条件を満たそうとする。全部満たすか、中央の島に一定数の観光客が入ったら終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 目標カードはガンガン引き直せるので、現状での達成が難しいと思ったらどんどん捨て札にできるのでそれほどストレスはない。しかしまあ引きゲーかなー。目標のうち半分くらいは他プレイヤーとの絡みがあるが、残りは自分だけで達成できるので、前者を序盤に片付けられると楽かな。 この日は私が3番手で全目標達成。1枚残しだが中央の島に観光客を送り込んだSSKとタイブレイクで私の勝ちとなった。人数多い方が面白いとは思うけど、1回やれば充分かな。●メモダイス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:メモダイス ダイス振って、覚えて、出目と同じ色のカップをかぶせて隠す。カップが足りなくなるか、全ダイス使ったら、最初のカップから出目を当てていく。いっぱい点取ったら勝ち。 記憶ゲー! アラフォーのオッサン3人集まって記憶ゲー! むーりーw 単純な数字などではなく、絵が描いてあるので、即興で脳内ストーリーを作って覚えていくのがコツだろう。1ラウンドだけプレイして、2番手の私がダイス6個取ったところで協議終了とした。疲れるしねw 別にゲームとして出来が悪いわけではない。むしろよくできてる。記憶ゲーを苦にしないメンバーなら賑やかに楽しめるだろう。若いパーリーピーポーにお勧め。●さんマニア 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:さんマニア 最後にこれ。ぱっと見七並べっぽいが、比較にならないほど細かいルールが多い。手札をプレイしていって、配られた個別の山札と手札を使い切れば勝ち。この日は他の2人が数枚残しで出し切れない状態になったところ、私が残してた1枚を出せずに捨て札にして勝った。出して勝ててればかっこよかったんだが、まあ勝ちは勝ちだw 出し切り狙ってカードを引く引かないの判断とか、カード出す順番とか、最終盤にカード出せるように手札を整えるとか、いろいろ考えるところがある良ゲー。プレイ時間も短いので、隙間時間にプレイしたり、オープン会での時間調整にはいいかもね。逆に言うと、主ゲーやるために固定メンバーで集まってるような我々みたいなグループでは、そもそもプレイ機会がないね。そんな感じのゲームかな。
2017.10.28
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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、gen、私のフルメンバーで。●EXIT 脱出:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋 KdJ取った話題の脱出ゲームからプレイ。 ドライブに行ったら途中でガス欠で動けなくなって、何でか携帯電話が通じないので(お約束)歩いて助けを求めにいったら大雨に遭って、困ってたら小屋が見つかったので不法侵入して、ベッドを勝手に使って死ぬほどぐっすり眠って目が覚めたら窓に鉄格子が嵌められててドアにも鍵がかかってた。イヤー気づかなかったわーぐっすり寝てたから全然気づかなかったわー。手紙が残されてたので読んでみると「お前に特に恨みはないけど私の愉悦のために閉じ込めた。私の愉悦のために謎を解いて脱出してくれ」とのこと。こいつ誰かが通りかかって不法侵入して朝まで目が覚めないほど熟睡するのをひたすら待ってたのか……一周して憐憫の情すら覚えつつ、まあ閉じ込められたままじゃかなわないので脱出することにした――という感じのストーリー。多少誇張してるが、まあ突っ込みどころしかないよw いつも通り書けるのはここまで。時間ぎりぎりでクリアしたがヒント見たので1ランク下の結果となった。 面白い面白くないで言ったら、面白い。アプリを併用する「アンロック!」に対して、ダイヤルで番号を用意するシステムも、いくつかの謎で兼用するカードを経由してから個別の謎の成否を示すカードに行くシステムもよくできてて、「アンロック!」でごくごく稀に発生し得る「隠されてる数字を探しすぎてありもしない数字を見つけちゃって、たまたまその番号のカードが存在してしまった」という事故を防げるようになってる。アナログゲームの賞をどちらにやるかということになったら、まあこちらになるだろう。 1パッケージに3シナリオ入ってる「アンロック!」(バラ売りセットもあるにはあるようだが)には、その都合上“九割九分”カードしか使えないという縛りがあるのに対して、こちらは小冊子“など”が入っており、その分多様な謎を用意できているのもいい。 ただ、最初に書いたように肝心のバックストーリーが貧弱で、閉じ込められた経緯(そしてこのシナリオの場合は閉じ込めた側の動機)が弱く、シナリオ性は薄い。また、これは先日プレイした「エスケープ・ルーム・イン・ザ・ボックス:ザ・ワーウルフ・エクスペリメント」にも言えるが、“1つの部屋”からの脱出というテーマにこだわっているため、一難去ってまた一難という感じはないし、特に必然性もなく用意された謎を片っ端から解くだけになっている。たとえば用意されたクロスワードパズルがあったとして(実際にあるかどうかは秘密)、それが数独に置き換えられてもゲームとして変化はない。それはクロスワードなり数独なりが面白いのであって、別にこのゲームが面白いわけじゃないんだよなー。ストーリー性という点では「アンロック!」がずば抜けてて、場所から場所へ移動する感じが楽しいし、その場所に応じた謎の出し方にも好感が持てる。まあものによっては(プロモシナリオの「エリート」とか)そもそも閉じ込められてすらいないので、厳密には脱出ゲーじゃないのもあるけどなw それでも数人で知恵を寄せ合って謎を解いていくのはそれだけで楽しい。プレイ人数が1~6人となっているが、どうもドイツ語・英語版の2版やIELLOのフランス語版などは1~4人に変更されてるようだ。実際、同時に複数の謎が登場するタイプなので、人数が多いと自分が1つの謎にかまけているあいだに他プレイヤーが別の謎を解いちゃったりするので、4人以下がいいだろう。 書き込んだりはさみを使ったりするのに抵抗がある人もいるだろうが、これらはいっさいやらなくても解けなくはないので、一度試してみて気に入ったらいろんな人に遊ばせるのもいいし、気に入らなかったら売り飛ばしてもいいと思うよ。●T.I.M.Eストーリーズ:龍の預言 詳しくはこちら。 せっかく5人揃ったので、1回しかできないゲームをやっていこうということでこれ。私はプレイ済みなので、新たな場所に移動したときに1枚目のカードを読み上げる係でw 腕力にものを言わせる系を揃え、おそらくは誰も使っていないであろう「前のシナリオクリアしたときにもらえるボーナス」を駆使してプレイしたところ、まさかの1ランクリアw しかもルートは脳筋ルート。あそことあそこ経由してクリアできるもんなんだな……。 当然、カードの半分も見ておらず、ぶっちゃけこのシナリオを充分に楽しんだとは言えないw しかしクリアしちゃった以上は仕方ないので、以降の拡張を楽しみに待つとしよう。●テンプル騎士団の徴兵 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:テンプル騎士団の徴兵 最後にこれ。「T.I.M.Eストーリーズ」で疲れたのか、メンバーは皆インスト中に半分寝てたが、「アクションの成否を判定するためにコイントスすることがある」と聞いたとたんに身を乗り出してきたw ゲームの肝はバッティングシステム。そこにコイントスなどというさらなる博打要素を追加したら、そりゃ面白いわなw 私はほとんどやらなかったが、他のメンバーはこっちのアクションばかり選んでた。 脅威のコイントス成功率でハマチがぶっちぎるかと思われたが、2回目の決算でトップに立ったのが運の尽き。最終決算の1つ前でトップの奴は絶対勝てない。古事記にもそう書いてあるw 当然全員から絞られまくって沈み、その隙を突いたまるみ屋が勝利した。 ルール読んだ時点ではどうなるかと思ったが、やはりバッティングシステムは鉄板だから一定の面白さが保証されてるね。比較的短時間できつめの陣取りが楽しめる良ゲーだったよ。
2017.10.14
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いたるさんから「キックスターターで脱出ゲー買ったんでやりましょう」とお誘いいただいたので参加。難しいのが大前提の脱出ゲー、しかも言語依存あるに決まってるのに英語直読みでやるとか正気の沙汰じゃないが、訳したらその人プレイできなくなっちゃうから仕方ないね。いたるさん、一味さん、私の3人。●エスケープ・ルーム・イン・ザ・ボックス:ザ・ワーウルフ・エクスペリメント マッドサイエンティストの奸計にはまり、毒ガスを吸わされて研究室に幽閉された我々。意識が戻ったとき、すでに科学者の姿はなく、一通の手紙だけが残されていた。「手がかりは残しておいた。1時間以内に解毒剤が入っている袋の鍵を外す番号を見つけたまえ。さもなければ……君たちはワーウルフとなる!」 という設定で始まる脱出ゲーム。当然ながら、詳しく書けるのはここまでw 以下、箱を開けたとたんに見えるものについては遠慮なく言及していくので、万が一にもこのゲームをプレイする可能性があり、いっさいの前情報を得たくない人は読まないでください。 今日本で流通してるボドゲ枠の脱出ゲームは、おおよそテキストオンリーの内容物しか入ってないのが主流だと思うけど、まあこういうのが入ってるのがいわゆる“持ち帰り謎”の本来の醍醐味だろうね。そりゃあ見た瞬間にテンション上がりますわw 謎のレベルは、おそらくそんなに高くない……英語圏の人間ならねw 単なる作業に近いものもあれば、なぜそうしなきゃならないのかまったく説明がないものもあり、目の肥えた日本のプレイヤーには手放しではお勧めできないかもしれない。だけどそこまで脱出ゲー慣れしてない我々は十二分に楽しめたし、何より英語の壁が高くて歯ごたえありすぎた。クロスワードとか日本語でも難しいのに英語でやるの超無理ゲーなんですがw 1時間制限のところを3時間弱かかってクリア。全員がいくつかの謎を解くために貢献し、クリティカルな閃きを見せたところもあり、結果には大満足だった。コンポーネントに縛りがある「アンロック!」や「エグジット」シリーズも非常に面白いが、やはり無制限に小道具をぶち込んだこれの方が謎を解いたという実感はある。問題はその分お値段がえらいことになってるってとこだね。まだ一般流通してないはずだが、日本に輸入するとしたらたぶん8000円コースになると思う。それでもいいならチャレンジする価値はあるよ。●インポート/エクスポート 続いて、同じくキックスターター発のこれ。「『グローリー・トゥ・ローマ』 meet 『コンテナ』」というのが売り文句だったらしいが、「コンテナ」要素はほとんどなく、九割九分九厘「グローリー・トゥ・ローマ」だった。これ怒られないのが不思議なレベルだよw 「同じだなー」と思っていたにもかかわらず、初手で貨物を6つ(最大)必要とする契約をプレイ。もうお分かりだろうが、この時点で負けであるw 「グローリー・トゥ・ローマ」なんだから小さい契約を早めに達成して、その能力を生かして次の契約を……って感じに拡大再生産しなきゃ駄目なのに、何の能力もなしにぼけーっと貨物6つ揃えようとするとか駄目すぎるw しかもこの契約を達成したところで、能力が「goodsエリアに全種類の商品が2枚ずつあれば大きな追加点」という系統のものだった……初手から最終得点計算にしか使えないカードプレイとかアホの極みだったw だいたいこの条件を満たすためには、まず契約を最低6つは達成しなきゃならんのだが、そんなことできたらその時点でおおむね勝ってるわ! 今回のプレイでは、貨物2個で達成できて「青色貨物を任意の色で代用できる」契約をさっさと達成し、この能力を生かしまくった一味さんがぶっちぎった。さすマル(「さすがはおマルチの申し子」の略)。 申し訳程度に変更点があるが、それで元ゲーよりよくなっている(少なくとも味わいが変わっている)とはとうてい思えないレベルなので、「グローリー・トゥ・ローマ」持ってるならこれをプレイする意味はまったくない。まあごちゃごちゃ系のイラストより記号みたいなイラストの方が好きなら、ぎりぎりこっちでもいいかなーってレベルだね。
2017.10.13
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ボックスアートプレイ風景 デザイナーは「ゾンビサイド」シリーズでおなじみのRaphaël Guiton、Jean-Baptiste Lullien、Nicolas Raoult。パブリッシャーも同じくGuillotine Games(CMON Limitedかもしれない。両者の関係はよく分からん。Guillotine Gamesのサイトトップで「ゾンビサイド」選ぶと自社のサイト内で移動するが、「マッシヴ・ダークネス」選ぶとCMONに飛ばされる)。 現代を舞台にしたゾンビゲーの至宝「ゾンビサイド」。そのファンタジー版である「ゾンビサイド:ブラックプレイグ」シリーズも大成功を収め、2018年にはその独立拡張である「ゾンビサイド:グリーンホード」も予定されてる。しかし、ここで3人のデザイナーたちは気づいてしまったんだろう……「ファンタジー世界を舞台にするならゾンビにこだわる必要なくね?」ということにw そうしてできたのがこのゲームだ(個人の妄想です)。 CMON扱いのゲームといえば、その魅力は何といってもフィギュアの造形(そしてゲームによってはその数)だ。まずはKickstarter経由で何も追加せずに入手した場合に得られる内容物を見て欲しい。 ばっかじゃねーのwwwww なお、一般流通後に基本セットを買って手に入るのは「HEROES」の上に示されているものだけ。それより下は拡張を買う必要があるし(ゴブリン系とドワーフ系は基本セットに入ってるかも)、「KICKSTARTER EXCLUSIVE!」とあるものはもう入手不可能だ。これだけのおまけを基本セットの値段だけでつけてくれるんだから太っ腹だな!(ぼられてる送料から目を背けつつ)。 私が出資する決め手となったのは、この「ゾンビサイド:ブラックプレイグ/マッシヴ・ダークネスクロスオーバーカード」。双方のゲームの英雄をもう一方のゲームでも使えるようにしたり、ゾンビを「マッシヴ・ダークネス」で使えるようにしたりするカード。これだけでバリエーションが実質無限にw ここで内容物について紹介したいところだが、すでに優れた記事を書かれてる方がいらっしゃるので、詳しくはこちら↓をご覧いただきたい。ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】遂にあの「Massive Darkness」が届いたよ!豪華なミニチュアにテンションがヤバい事になっているファーストレビュー:前編がこちら【ボードゲーム】「Massive Darkness」ファーストレビュー:後編 いささか冷静さを取り戻しつつ、巨大な暗闇に思いを馳せるオトナな夜。 肝心のゲーム内容はハック&スラッシュ。シナリオが用意されてて、それに示されてるとおりにマップタイルを配置し、その上に扉とかアイテムを示すトークンを置いて、シナリオの目的を果たすために敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げる。ここまでだと「『ゾンビサイド』と同じじゃね? 『ゾンビサイド』持ってたらいらなくね?」と思うかもしれないが、さすがに細かいルールの大半が異なっているので、まったくの別ゲーとなってる。 まず移動。「ゾンビサイド」では1アクションごとに1ゾーン移動するだけだったし、トークンを拾うにも扉を開けるにも別のアクションが必要だったが、「マッシヴ・ダークネス」では1移動アクションごとに2移動ポイントを得て、それを移動/扉の開放/物品の拾い上げに割り当てて使うようになった。1アクションで2ゾーン移動できるようになったのは大きいが、代わりに同じゾーン内に敵がいる場合には(何かしら技能を持ってない限り)いっさい移動できないようになったので、白兵戦を得意とする敵に近づく場合は充分な注意が必要だ。 視線のルールも異なる。「ゾンビサイド」では暗い建物内は1部屋目しか見ることができなかったが、「マッシヴ・ダークネス」では物理的障害に突き当たるまでどこまででも見ることができる。さらに射程のルールも変わっており、攻撃タイプによって一律で攻撃範囲が決まっている。白兵戦武器が同じゾーン内のみというのは「ゾンビサイド」と同じだが、魔法武器は1-2ゾーン先だけ。そして射撃/投擲武器は1ゾーン以上離れている視線上のどこまでも届くようになった。誤射のルールもないので、攻撃しやすさだけ見れば射撃/投擲武器が相当強くなってる。ただ、前述のように接敵したら離脱できないので白兵戦武器がないと攻撃できないし、戦闘の要素は射程と攻撃力だけではないので、一概に弓一強とは言えない。 その戦闘では、敵も味方も攻撃/防御時の両方でダイスを振るようになった。そして何より、敵も武器/防具を装備するようになったw 戦闘で使う特殊ダイス。攻撃側は赤か黄色、防御側は緑か青のダイスを振る。剣アイコンの方が盾アイコンより多く出たら、その差分だけ相手にダメージが通る。爆発シンボルとダイヤモンドシンボルは一部の特殊能力の発動に使う。 こんな感じで、敵も固有の能力値を持っているほか、登場したときにアイテムを1枚持つ。それが使えるタイプのものだった場合、そのアイテムのダイスもプラスされる。たとえば左の「ゴブリンの射手」は弓を使う能力を持ってる(最初から射撃能力に赤ダイス1個がある)ので、「コンポジット・ボウ」を使って黄ダイス2個と赤ダイス2個を追加で振ることができる。対して右の「リリアーチ」は魔法を使えない(自分の魔法能力値のところにダイスの数が示されていない)ので、魔法武器であるオーブを使うことができない。まさに宝の持ち腐れだ。 そして「マッシヴ・ダークネス」の大きな特徴の1つが“シャドウモード”という概念だ。基本的にどのクエストでも地下に潜ることになるのだが、そのためたいまつなどの明かりがあるところ以外は暗いゾーンということになってる。そういった暗いゾーン(シャドウゾーン)にいる場合に限り、英雄たちは自らが持つシャドウモード技能を使えるようになるのだ。シャドウゾーンにいると敵に見つかりにくくもなるし、基本的に悪いことは1つもないので、英雄はできるだけ影から影へとこそこそ移動することになる。うむ、実に英雄らしいなw 2枚並べられたマップタイル。見るからに暗いところがシャドウゾーン、明るいところがライトゾーン。これらのタイルだけだとシャドウゾーンだらけに見えるが、中には逆のタイルもあり、全体としてはだいたい半々だと思われる。 もう1つの大きな特徴はクラス(職業)ルールの導入だ。「ゾンビサイド」ではキャラを選べば習得できる技能も自動的に決まり、選択肢はせいぜい2択か3択だったが、「マッシヴ・ダークネス」ではキャラと共にクラスを選び、技能はそのクラスシート上から習得することになる。キャラごとに推奨クラスが示されてはいるが、別にそれに従う義務はないので、屈強なドワーフのソーサラーとか、魔力の強いエルフのアサシンとかを作ってプレイすることもできる(むろん、キャラ固有の能力とクラスの噛み合わせが悪いとプレイ難易度は上がるが)。 クラスの1つ、バトル・ウィザードのシート。経験値を支払って6種類の技能を習得していくことで、最大ヒットポイントを増やしたり、白兵戦武器を使って魔法を唱えたり、使ってる魔法武器の効果を高めたりできる。各段ごとに左から右の順で習得しなければならないが、どの段から習得するかは自由だ。 「ゾンビサイド」と比べて、より「戦闘だけするテーブルトークRPG」に近づいたと言えるだろう。ゲームマスター不要なので「ディセント」とかの方がもっと近いかもね。Kickstarterで出資せず、これからの購入を考えてる人は、基本セットの内容物だけだと敵の種類が少なくて変化に乏しいので、大量に予定されてる拡張もいくつか買った方がいい。どれも魅力的だが、やはり雑魚敵だけが増えるものよりは強大なモンスター(そして巨大なフィギュア)が増える「エレメンタル」と、使えるクラスが増える4つの「ヒーロー&モンスターセット」、そして何よりマップタイルが増えてシナリオも追加される「水晶と溶岩の探索」がいいだろう。出費を抑えたいなら、敵の種類の少なさは我慢して、新クラスは公式ウェブサイトにあるダウンロードデータを自分で印刷するとして、「水晶と溶岩の探索」だけ追加すればいい。 「ゾンビサイド」に比べると難易度が低いという声もあるが、まあ無双ゲーなんて多少難易度が低い方がいいんだよw 難しくしたければいくらでもハウスルール思いつくだろうし(クリアするまでのラウンド数に制限つけるとか)、ぱっと見で気に入ったなら間違いなくお勧めよ。BGGの和訳ルールと和訳クラスシート
2017.10.04
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