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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。●タイムストーリーズ:療養所にて この日は「タイムストーリーズ」をやるということだったので、まずは私だけプレイ済みの「療養所にて」に同伴プレイ(基本的についていくだけ)で参加。 ネタバレないように分かる人にだけ分かるように書くと、すべての地雷を丁寧に1つずつ踏んでそのたびに時間切れになり、難しい難しいと言われてる謎にドハマリしそうになったのでさりげなく(バレバレだったようだがw)ヒントを出し、当然3ランかかってクリアした。 以下はネタバレじゃないけど「こう書いてあるってことはこういうことなんだな」くらいのちょっとした推測ができてしまう程度の感想。ドラッグで反転。 私が最初にプレイしたときは英語版直読みで、今回プレイしたのは日本語版。私が「このシナリオは日本語化無理だろ」と感じた部分は英語のままになっており、それがこのシナリオの難易度を爆上げしてるだろう。以前トリックプレイが全カードの和訳添付版を流通させたことがあったが、そのときはこの部分が翻訳されており、これだと逆に難易度がかなり下がっただろう。およそありえないところにいきなり日本語が書いてあったら、そりゃ気づくなって方が無理だしなw どっちがいいかは難しいが、謎が解けないよりは解けた方がいいだろうし、訳した方がよかったかもね。 つづいて「マーシー事件」をプレイ。1枚目のカードをめくるときがクライマックスだと聞いてたが、ゲームの準備段階ですでに不穏な用語の書かれたカードがコーデックスエリアに置かれるのね。勘のいい人ならこの時点で気づきそうだなw こっちも3ランだったかな。うーん、悪くはなかったけど、運さえよければいっさい頭を使わなくても1ランでクリア可能な作りになってるのはどうかなあ。まあそういうテーマと言われればそうかもしれないが……それなら同テーマでもっといいゲームあるわな。 この日は2シナリオで時間切れとなり、「龍の預言」まではいけなかった(ところで、ここは“龍”ではなく“竜”の方がよくないかね)。人がプレイしてるのを見るのも楽しいので、これにも同伴したいところだ。 TU関連のルールが曖昧だという意見も見られるようだが、シナリオを楽しむのが第一目的のゲームであることは明白なんだから、自分たちが一番楽しめるように適当にルール決めればいいんじゃよ。難しくなるように適用して1プレイに6時間かかっても楽しいならそうすればいいし、それだとだれるというならヌルくなるように適用して(なんなら巻き戻しやセーブをありにしてもいい)短時間でさくっと終わるようにすればいい。幸い1回しかプレイしないゲームだから、ハウスルールmorimoriのプレイに慣れてしまってオープン会で困るなんてことはないからねw
2017.03.25
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定例会。久しぶりのフルメンバー。まるみ屋、ハマチ、SSK、gen、私の5人。ちょっとゲームを準備してる時間的余裕がなかったため、まるみ屋に2つ持ち込んでもらった。そろそろ積みゲーが棚からあふれそうだw●歴史悠久 詳しくはこちら↓黒い森の祠:レビュー:The Flow of the History:歴史悠久 まずこれ。評判のいい「鋼鉄と火薬」のデザイナー、Jesse Liの新作ということで期待が高まった。 タイトル通り、太古から情報化社会までの7時代に渡って自文明を育てていき、アイコン数と得点効果によって得られる得点を競う。 並んだカードから欲しいものを買っていくとか、同種のカードは重ねて手元に置き、下になかったカードの特殊効果は失われるがアイコンは残るとか、リーダーは1人だけしか持てないとか、攻撃効果は攻撃力より低い防御力のプレイヤーしかターゲットにできないとか。まあいろんな文明ゲーで採用されてるルールばかりなので、そういうのをいくつかプレイしていれば難しいところはないだろう。 目新しいのは購入ルールの「着手」「完遂」「引取」だ。欲しいものを即座に買えるわけではなく、まず誰かが「着手」で値付けしなければならない。他人が「着手」したカードでも「引取」で買えるので、値付け額には注意が必要になる。しかし持ってる資源以上の額で値付けはできないので、資源管理に悩むことになる。 全体として割といい……というかかなり面白いのだが、「収穫」アクションの桁違いの弱さと、交易アイコンの無意味さが気になった。「収穫」で入手できる資源は(たとえ収穫アイコンがいくつかあったとしても)かなり少ないので、このアクションを実行せざるを得ない状況になったら、基本的に大きな手番損だ。なのでできるだけ「引取」でうまいこと資源を得たいところだが、たいていの場合、このときに交易アイコンを持っていようがいまいが入手できる資源数はほぼ同じだ。資源1個に汲々とするゲームではあるが、役に立つかどうか分からない交易アイコンを取りに行く理由はほぼない。 この日は世界遺産を多めに取っていたまるみ屋とgenの一騎打ちかと思われたが、終わってみれば文化以外のアイコンを数多く持っていたハマチが勝利した。得点効果で大量点を得るのは難しそうなので、それなら0.5点+ゲーム中の有用性を持っている他のアイコンを数多く取る方が強いかもね。 私は中盤から脱落気味だったので、取るのが難しい「未来」を取ることにのみ注力したが、その1枚前の「インターネット」しか取れなかった。無念w まあ途中で「共産主義」も取ってみんなに大ダメージも与えたから満足(これ取った奴は基本的に負けだがw)。●航海の時代 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム 航海の時代 第二版 リプレイ 次にこれ。プレイしたのは3版だが、どこが変わってるかはよく知らない。 ややランダムに生成されたロンデル上をぐるぐる回って、得た資源を支払って影響力マーカーを置き、その場所のアクション効率を上げると共に陣取りを行う。ロンデルでは移動方向を変えられない(変えられたら行きたいとこだけ往復できちゃうしね)が、このゲームでは「中央に戻る」というアクションを追加することでそれを可能にしてる。ロンデル絡みで誰かが思いつきそうだけど誰も思いつかなかったことを実現したゲーム。他プレイヤーがいるところに入るには追加コストが必要なので、インタラクションもばっちり。よくできてる。拡張で追加得点要素と、中央に戻ったときの早取りアクションが追加されてるのかな。これも基本ゲームを邪魔しない良拡張だろう。 ロンデル作成の時点でお金が生まれにくい場になったため、私を含めた先手3人がお金の出るカードを育てる方向に。4番手のSSKは「先手と同じことしてたら勝てない」と判断して別路線で。 これが功を奏したかどうかは分からないが、各島での優勢争いよりも追加得点カードの条件を満たすことに注力し、影響力マーカーを多くの島にばらまいたSSKが勝利した。なお終了トリガーを引いたのは私。丸見えなので目算すれば勝っていないことは分かっただろうが、このまま続けていても得点系カードを育ててたハマチたちに負けてたのでやむを得ない判断だった。いやーやむをえなかったわー。けっしてみおとしてたわけじゃないわー。 これもかなりいい。現状では今ゲーム年度最高の同人ゲー。●ノースアメリカン・レイルウェイズ 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:ノースアメリカンレイルウェイズ/North American Railways 最後に私持ち込みのこれ。 まあ株ゲーだ。ゲーム中の資金繰りと、ゲーム終了時の株価を秤にかけたり、どの都市カードをどの会社に買わせるかを考えて、そのためにいくらで株券を買わなきゃならないかを考えたり、社長になりにいくのか、それとも社長に引き取らせるのか考えたり。最後の要素はちょっと新鮮で面白いが、とにかく株ゲーだ。それも純粋な。 つまりノースでもなければアメリカンでもなく、ましてやレイルウェイズでもないってことだw 地形的要素はなく、都市カードを買う順番にも制限はない。東海岸の都市の次に西海岸の都市を買い、そのあと内陸部の都市を買ったって、ゲーム的には何の問題もない。テーマを鉄道にしようが、町の商店街にしようが、ゲーム性にはまったく違いはないだろう。そういうゲームにはハマれないのよねー。 この日は「値付けした株を買えなかったとき、次の株を“買わなければならない”」というきついルールにしてしまったため(正しくは「1枚目が買えなかった場合は購入を放棄してもよい」)、ずいぶんとプレイ感が変わってしまった(当然勝敗にも影響した)が、「テーマ性が薄い」というのは変わらないので、正しいルールでやっても印象は同じだ。何かこのシステムに合ったテーマが乗ってればよかったんだが、何かあるかねえ。
2017.03.11
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前回の集まりのあと「次はお前の持ち込みで『マーシャンズ:文明の物語』やるからな! ちゃんと準備しとけよ!」と発破をかけられていたのだが(個人の主観です)、ちょっといろいろ忙しくてまったく準備できなかったので、この日もいたるさんベストセレクションを遊ぶこととなった。次は……次の集まりまでには何とか……。いたるさん、一味さん、私の3人。●ゲルマニア・マグナ まずはいたるさんが「これはイケてないと思う」と言うのでこれから。イケてなさそうなのを先にやった方がダメージ少ないからねw “ゲルマニア”というからにはローマの属州の1つが舞台かと思ったが、どうやら一般的には“マグナ・ゲルマニア”で、ローマに支配されてない“大ゲルマニア”を指すそうだ。 当時のローマ支配下ではない=蛮族なので、当然我々は蛮族となってローマ領を荒らし回る。ローマ人は強いので協力しないとたいてい勝てないが、いざ攻め落としたあとは最大功労者(最大戦力を突っ込んだプレイヤー)が最大の利益を得るので、戦力の突っ込み加減が難しいし、他プレイヤーの方が被害が大きくなるようなら負けたっていい。準協力ゲー的で危ういゲームバランスではあるが、2番手3番手でもちまちま得点が入ってくるので、一応ゲーム終了に向けて集束するようにはなってる。 プレイ前のハードルを下げてたこともあり、プレイ中はなかなか面白かった。しかし特殊効果系カードの能力がひどすぎる。「他プレイヤーの戦力を他の戦場に移動させる」「他プレイヤーの戦力カードを3枚手札に戻させる」なんてのは序の口で、「他プレイヤーと自分がこの戦闘で得た得点を入れ替える」がもう最悪。1位と3位じゃかなり得点差があるのに、これ使われて防げなかったらやる気激減w この日は序盤にかなり戦力を削られ、最後まで凹みっぱなしだったいたるさんが最後の最後にこのカードを使い、勝利濃厚だった一味さんとの獲得点を入れ替えて逆転勝利した。アホかw プレイ風景。まあ1回はやってもいいと思うよ。●憤激の日々:1956年ブダペスト 続いてこれ。1956年にハンガリーの首都、ブダペストで起こったハンガリー動乱がテーマ。Wikipediaによれば「1956年にハンガリーで起きたソビエト連邦の権威と支配に対する民衆による全国規模の蜂起」だそうだ。近代史は深く学んだことがないので全然知らなかった。 一対多モードと完全協力モードのいずれかでプレイできる。前者では1人がソ連側、残りがハンガリー側となるが、今回は人数が少なかったので完全協力モードで。一対多モードでソ連側プレイヤーが知恵を絞るべき挙動を、カードが自動的にこなしてくれるタイプ。 史実では鎮圧されてしまった出来事なので、ゲームでも状況はかなり厳しい。毎日のようにそこら中で対策すべき問題が発生するので、もうドッタンバッタン大騒ぎw 町を縦横無尽に駆け巡って解決して……といきたいところだが、そもそもアクション数が少ないので、現地に辿り着くことすらままならないw かなり歯ごたえのある協力ゲーで、つまりは面白い部類に入る……はずだった。最終ラウンドまでは。なんと発生すべきイベントカードが足りなくなってしまったのだ。いろいろ検証した結果、発生し得る最低限の枚数にすら足りてないことが分かった。 さすがにおかしいので一味さんがBGGを見て確認してくれたのだが、そこには恐ろしいことが書かれていた……「ごめんね、協力モードはあんまりしっかり検証してないんだ。ぶっちゃけテストプレイしてない。デザイナーグループがfacebook上でやりとりしただけで作った」……おいふざけんなw ひとしきり大笑いしたあと、仕方ないので適当にルールをでっち上げてプレイし、とりあえずクリア。まあこの1点を除き悪くなかったので(この1点が致命的欠陥だが)、もしプレイする機会があるなら一対多モードでやることをお勧めする。
2017.03.03
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