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遠方からもう1人、地元からもう1人合流して5人。2日目は誰もコミケ行かないのでずっとボドゲできるはずだったが、そこは全員四十路前のおっさんである。いくら起こしても寝てる奴がおり、みんなが飯食い終えたタイミングで飯を作り出す奴がおり、「3日目に備えて英気を養うから重量級ゲームはしねー」と言い出す奴がおり……結局スタートは12時過ぎ、プレイしたゲームはいつもの感じで3つとなった。まったく、歳は取りたくないものだ(歳関係ない)。●キングダムビルダー 和訳ルールはこちら。 遠方の1人の到着を待ってるあいだに4人でこれ。今やボードゲーマーでなくても知ってる「ドミニオン」のデザイナー、Donald X. Vaccarinoがドイツの大手、クイーンから出した新作。 5つの地形に対応した手札を1枚だけ持つ。手番になったら公開し、対応する地形に入植地駒を3個置く。このとき対応する地形にしか置けず、可能な限りすでに置いている自分の入植地駒に隣接させなければならない。置いたらカードを1枚引く。 ゲームの流れはこれだけだ。ほんとにこれだけw ゲーム開始時に10種類の得点条件から3種類が公開されるとか、マップが8種類中4種類の組み合わせで作られるとか、リプレイ性を重視するデザイナーらしい工夫はあるが、ゲーム中のルールはとにかくシンプル。このゲームで人を困らせるほど長考するのはなかなか難しいだろうw 特殊建物タイルに隣接して駒を置くとそのタイルを取ることができ、以降ずっと(ずっと!)その能力を使うことができる。また、城に隣接して駒を置くと、ゲーム終了時に3点得られる。なので最初に公開された得点条件を考慮しつつ、可能な限りこれらの地形の周辺に駒を置きたい……が、何しろ“可能な限り自分の駒は隣接させなければならない”ので、思い通りに行くことは滅多にない。 カードに対応した地形で、自分の入植地駒に隣接しているところが1つもなければ任意の(もちろんカードには対応している)場所に置けるので、できるだけ複数の地形に隣接しないように置くのがいい……のか? 少なくとも今回の得点条件ではその方がよかったが、逆の方がいいこともあるかもしれない。 カードの巡りがよく、特殊建物タイルを6枚だか7枚だか取ったプレイヤーが当然ぶっちぎってトップ。もちろんそのプレイヤーの配置もうまかったんだろうが、我々他プレイヤーの努力ではどうしようもない部分もあったと思う。さすがに手札1枚で隣接条件があると、選択の余地の少なさが頭にこびりつく。プレイ時間短縮のためだろうが、最低でも2枚にすればずいぶん違ったプレイ感になったんじゃないかな。●ランカスター 和訳ルールはこちら。 5人目が来たのでこれ。2011年ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート、ドイツゲーム賞8位と、大豊作だった去年のボードゲーム界で大健闘した期待のゲーム。作者は「グレンモア」で注目を集めたMatthias Cramer。今話題の「ヘルベチア」をやる前にこっちをやれてよかったw 5ラウンドプレイする。手番ごとに1個ずつ、ワーカー(正確には競り専用コインの1種)である騎士駒を州か戦地か自分の城に置く。全員が置ききったあと、配置箇所の効果を発揮する(実際にはそのあいだに法案の可決/否決とその適用がある)。得点源は主に法律の適用と戦争への貢献度。5ラウンド終了後、城の開発具合や騎士の訓練具合から最終得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。細かいルールが多いのだが、かなりおおざっぱに言えばこんな感じだ。 騎士駒の配置ルールを指してワーカープレイスメントと呼ぶ人もいるが、実際には異なる。通常のワーカープレイスメントは早い者勝ちで、ワーカーが置かれたアクションはもう選択できない。駒があるか、ないかだ。ゆえに手番順が先の方が圧倒的に有利であり、たいていはその差を埋めるルールがあるか、スタートプレイヤーになるアクションそのものが用意される。 だがこのゲームでは、騎士駒に1~4のレベルがつけられており、それを補強する従者駒というものもある。すでに置かれている騎士駒のレベル+従者駒数を上回るレベル(+従者駒)の騎士駒なら、後手番プレイヤーは既存の駒を追い出すことができる。“騎士”とか“従者”とかいったフレーバーを廃して数値にだけ目を向ければ、これが実はところてん競りだということに気づくだろう。「ランカスター」は競りゲーなのだ……まあそんなシステムの定義を気にする人もあまりいないだろうがw 騎士駒を重ねて置けるのは戦地だけなので、騎士駒のレベル(価値)だけでなく数も重要になるところは新しいかな? 追い出された方は共に置いていた従者駒を失うので大きな痛手を被るが、騎士駒は再配置でき、どうしようもなくても自分の城には置けるので、プレイヤー間の殴り合いによるストレスは軽減されている。この辺は実に最近のゲームっぽい。 法案ルールは得点手段に幅を持たせるための後付けルールの匂いがする。それ自体はまあまあうまく機能しているが、貴族による投票数の増加は本当に蛇足じゃないかなあ。毎ラウンド法案は3つしか出てこず、各法案が誰にとってメリットになるかは丸わかりなので、賛成するにしろ反対するにしろ投票マーカーの突っ込みどころはたいてい同じで、そうなると結局少数派の意見をマーカーの数で押し通すことはほぼ不可能になる。じゃあなくていいんじゃないかねw 序盤に取るほど効果が高い城の拡張が取れる州に騎士が群がる中、手数を増やすことで対抗しようと、1レベルの騎士駒を取れる州やレベルアップできる州に注力してみた。手数が多いと様子見することができ、終始ストレスなくプレイできた。勝つにしろ負けるにしろ、これは楽でいいw それほど悪いプレイスタイルでもなかったらしく、珍しいことに最後までトップ争いに絡むことができたが、戦争での得点を軽視したこと、加速度的に得点が増える貴族の数で遅れを取ったことが災いし、先行するトッププレイヤーに届かず2位。残念。 押し出されたプレイヤーが再度考え直すので、プレイ時間はやはり長い。その上1手1手で考えるから、特に騎士駒の数が少ないプレイヤーはダウンタイムがかなり長くなる傾向がある。残念ながら今回のプレイでも、そのようなプレイヤーは漫画読んでたw 欠点らしいところはそのくらいの良ゲー。長時間ゲーム好き、競りゲー好きなら是非。●トローデルおばさんの雑貨屋 英気を養う1人が抜け、最後に選ばれたのがこれ……まあギミックゲー好きに見つかった以上、仕方ないなw 最初に3個、基本の重さとなる駒を選ぶ。手番ごとにダイスを振り、出目の分だけ買い物かごを進め、対応する列から駒を取ったり、列の空きマスに駒を返したり、交換したりする。どんどん進んでいき、ゴールしたあと、最初の3個と買い物かごの上の駒の重さを比べる。重すぎたらバースト。軽い中でも最も重かったプレイヤーの勝利。 おばさんが持ってる天秤をどーんと出して、みんながわーっと盛り上がったら、それでこのゲームの役目は終わりw キッズゲームにしてもなあ……これ子供なら楽しめるのかね? さすがにちょっと自信がない。
2011.12.29
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コミケにサークル参加する友人が遠方より出てくるので、それに合わせてボドゲ会開催。●エミネント・ドメイン 来られなかった友人が興味を示していたそうなので、購入するかどうかの参考になればと持ち込み。3人で。 現状では技術を適宜開発しつつ、戦争か入植で惑星を取り続けるのが強い。生産と交易で点を稼ぐには準備に時間がかかり、回り始める前にゲームが終わってしまうからだ。だからこそ、あえて今回は早い段階から生産/交易に注力して新たな勝ち筋を探してみた。 初期惑星は肥沃化系。生産/交易戦術に必要な前提の1つは満たされた。これが金属系だったらいきなり作戦練り直しだったw それでも序盤は邪魔な生産/交易カードを研究アクションで除外。調査で惑星をサーチして、手に入ったのは肥沃化系……悪くはないが、理想をいえばユートピア系が欲しかった。 その後、デックを太らせずに研究アイコンを稼ぐため、それを持つ1レベルの効率化技術を取りつつ、3つ目にユートピア系惑星を引く。そのあと進歩系惑星を引き、ついに肥沃化系2レベル、進歩系2レベル技術を両方取れる体制が目前となった。 しかしこの時点で、「焦土戦術」によって生産を捨てて惑星を占領しまくっていたプレイヤーに先行されていた上、入植が山にあと2枚しかなく、すでに終了目前。かなり厳しい状況だったが、このままでは勝てないもう1人のプレイヤーと協力し、入植任務を一切行わず、アクションだけで1枚ずつコロニーを差していくことにw 戦争プレイヤーも自力で山を枯らす暇はなかったようで、ゲームは長期化。そのあいだに必須カード「遺伝子工学」(そのターンに生産した資源1種類につき1点)と「多様性市場」(そのターンに交易した資源1種類につき1点)を取ることに成功し、あとはひたすらデックを回して生産と交易。1巡で最大12点稼ぎ、トークンを枯らして終了トリガー。しかし終わってみれば焦土戦術プレイヤーと1点差の辛勝だった。 やはり現状では、相当に条件が整わないと生産/交易で勝つのは難しい印象。「肥沃化・ユートピア・進歩」と持って前述の技術2枚を取るか、同種の資源を生む進歩系を2枚以上持って「専門化」(そのターンに選んだ種類の資源を1個生産するたびに1点)を取らないとほぼ勝てないだろう。そして途中で余分な惑星を取ったりしてるとスピードが足りない。 現状でも充分面白いが、やはりこの勝ち筋の少なさがマイナス評価になる人もいるようだ。もうちょっといろんなことができるようになる拡張(できれば異なる種類の惑星で取ることができる技術)の登場に期待したい。●リオドロ この遠方からの友人というのが、私とは真逆で短時間ゲー、ギミックゲーが大好きときている。ゆえにこの友人が来るたびに私はこういうゲームをやる羽目になるw ダイスを3個振って橋を進む。どのダイス目を使うかは任意。1個も使わずパスしても、全部使ってもいい。出目によっては橋板が1段階壊れたり(2段階壊れると川底に転落する)、壊れた橋板を直したりできる。そうやってうまいこと対岸にたどり着き、宝石を1~3個拾って戻ってくる。いっぱい持ってきた方がいいに決まってるが、多く持つほど手番ごとに振れるダイスの数が減り、それゆえ選択肢が減る。他プレイヤーに宝石を取られたり、押し出されて川底に転落したりもする。宝石が尽きた時点で持ち帰った数の多いプレイヤーが勝ち。 まあ見たまんま。欲張るとまず持ち帰れないので、そういう教訓が込められたゲームなのかも。キッズゲーム好きならどうぞ。●ミレ・グラツィエ 夜も更けてきて、コミケ初日の疲れも残ってたので、軽そうに見えるゲームをチョイス。 全員が目的地タイルを1枚ずつ持つ。手番プレイヤーが貴族となって目的地を目指し、他プレイヤーは盗賊となって待ち伏せする。マップ上の道にはA~Zのアルファベットが割り当てられており、各自のダイヤルを使って待ち伏せする道のアルファベットを示しておく。貴族プレイヤーは1本ずつ道を選んで進んでいき、4歩か5歩進む。移動中の町に目的地タイルが置かれていればそれを手に入れる。捕まらずに目的地のいずれかに到達すれば、タイルに示されている得点が得られる。捕まったら捕まえたプレイヤーが得点する上、目的地タイルを何枚か失う。誰かが30点越えたらそのプレイヤーの勝ち。 道中で目的地タイルを拾えるので、手番プレイヤーが現在持ってるタイルの目的地を目指すとは限らない。予想外の方向に進んでタイルを拾い、その目的地を目指す可能性もあるわけだ。だから盗賊プレイヤーは知恵を絞って手番プレイヤーの思考を読むのだが、これがなかなか当たらない。後半はいよいよどうしようもなくなり、道3本のうち2本を協力してふさいだのに、残りの1本を進まれたりして悶絶したw 結局誰も1回も捕まることなく、たくさん目的地に到達したプレイヤーが勝った。3人だと盗賊側が2人で待ち伏せしにくいので、このゲームは実質4人専用と言っていいだろう。よって4人でプレイするまで評価保留。たぶん二度とやらないと思うけどw●二次元ポーカー もう1個くらい軽いのができそうだったのでこれ。 手番ごとに1枚、他のカードに隣接させるようにしてカードを出す。隣接する“いずれかの”カードの数字±1のカードしか置くことができない。たとえば3の横には2か4しか置けない。この条件は“いずれかの”なので、たとえば上に6、右に3のカードがあるスペースには2、4、5、7のいずれかを置くことができる。横7枚か縦7枚になったらそれ以上は並べられなくなり、最終的に7×7のフィールドにカードが並べられる。カードを置いた時点で、その縦横で規定の役(スリーカードとか、同色3枚によるフラッシュとか)ができていれば、その得点が入る(紙に! 鉛筆で! 記録するw)。全員がカードを置ききるか、カードを置けなくてパスしたら終わり。最多得点プレイヤーの勝ち。 上記を読んで想像がつくとおりのゲーム。私の好みからすると地味すぎるかなあ。ノンテーマだしねw ルールに曖昧なところがいくつかあるのもマイナス。たとえば赤の7を置いたとき、すでに赤以外のフラッシュができてたり、7以外のスリーカード(フォーカードでもファイブカードでも可)ができてたりした場合得点になるのだろうか。“なる”としないと相当低得点の争いになりそうだが、ピンとくる得点方法ではないなあ。
2011.12.28
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年末年始に休む分、定休日に営業してるというのでひやかしに行こうと誘われ、ホイホイと(ry●メイジナイト 当然、タナカマさんは発送の最後の追い込みで手が離せなかったので、いたるさんと2人でこれ。 昔販売されてた方ではなくて、最近リメイクされた方。デザイナーは「ダンジョンロード/ペッツ」「ギャラクシートラッカー」でおなじみのVlaada Chvatil。旧版は彩色済みのフィギュアをランダムに入手して使う「トレーディングフィギュアゲーム」という画期的な手法で話題となったが、やることは1対1でメジャーを使って戦うという、普通のフィギュアゲーだった。新版ではそういった要素は(少なくとも今回やったシナリオでは)ごっそり排除され、リメイクと言うよりはまったく別のゲームになっている。 いくつかシナリオが用意されているようだが、今回は初めてなのでチュートリアル用のファーストシナリオをプレイ。目的は未開の土地をどんどん探険し(そうして新たな土地タイルを置いていって)、最後の方にある偉そうな建物を見つけること。この時点でいろんな要素から得点を多く取っていた方の勝ち。ルールに「対人戦闘はまだ早いから、プレイヤー同士殴り合わないように」と書かれてたw 各プレイヤーは個性あるキャラクターを1人選び、そのキャラクター固有の基本アクションカードデックを持ってプレイを始める。手札は5枚で、手番ごとにこのカードを使って「移動する」「移動して敵を殴る/村人と交流する」「移動せずに敵を殴る/村人と交流する」のいずれかを行う。敵を倒せば経験値や名声が手に入ってレベルアップし、新たな技能を使えるようになったりする。村人と交流(または脅迫w)すると手下がついてきたり、けがを治してくれたりする。 基本はこんなところ……あくまで基本はw Vlaada Chvatilのゲームと言えば細々としたルール(そして細々とした内容物w)が多いことで知られているが、このゲームはその最たるものでとにかく要素が多い。上級アクションカード、呪文カード、アーティファクトカード、仲間カード。マナにクリスタルにスキル。戦略カードに昼と夜の概念。ルールブックは20ページだが、それとは別にチュートリアルシナリオ用のルールブックが20ページあり、そのうち7ページまでは内容物の説明に費やされているw 戦闘ルールも多く、射撃に攻城戦に白兵戦に召喚能力にさまざまな特殊能力に……コンピューターゲームかよw そんなゲームなのに、持ち込んだいたるさんは「6ページまで読んできたんで、あとは読みながらやりましょう」……それプレイの進行部分まで入ってないからw 2人で英語ルールを読み終わった時点で1時間ちょっと。さらにうろ覚えのルールでだましだましプレイして、タイルを3枚ほどめくったところでさらに2時間弱。ぼちぼちほかのメンツもそろいつつあったので、ここでお試しプレイ終了w しかし、たったこれだけのプレイでも、このゲームの魅力は十二分に感じられた。何しろファンタジー世界で、固有能力持ちのキャラを担当して、レベルアップである。ドラクエ世代直撃であるw 今回は英語直読みでのプレイだったので手間取ったが、実プレイ自体はそんなに煩雑ではないので、和訳ルールがあれば問題ない。いずれ誰かが訳してくれるだろうw 特に面白いシステムだと感じたのは負傷ルール。モンスターやPCと戦うゲームなので、当然自キャラが負傷することもある。たいていのゲームでは生命点というパラメータを用意して、それを減らしていくだろう。ところがこのゲームでは、1点負傷するたびに負傷カードが1枚手札に入るのだ。治療しない限り、このカードは基本的に手札から除去できないので、実質手札が減ることになる。何をするにも手札次第なので、負傷が重なると移動も戦闘もできなくなる、という仕組み。ルールとしてはシンプルだが、実際に手札に負傷カードが1枚、また1枚とたまってくると、これがもうものすごいプレッシャーw よほど自信がないと戦闘できなくなることうけあいw 大きなポテンシャルを感じるゲームなので、なんとしても繰り返し遊んでみたい。ただし和訳があることと、全参加者が事前にそれを読み込んでくること前提でw●ケベック 事前にリクエストがあったので、私が持ち込んだこれを。ゲーマー揃いだったので最初から上級ルールで。 4つの世紀に渡ってケベックシティーに建物を建設していき、都市を発展させつつさまざまな分野で影響力を得て得点するゲーム。上級ルールだと、できるだけ自分の建物をつなげた方がゲーム終了時に高得点となる。 「ケベック」と銘打っているが、ボード上には丸い建物タイルが一様に並べられていて地形的な特徴はない。建物タイルもそれぞれきれいな建物が描かれており、きっとケベックの著名な建築物なんだろうな-とは思うが、何しろ建物名も解説もないのでなんだか分からない。イベントカードにはケベック関連の歴史的出来事がタイトルとして冠してあるが、その効果にマッチしてるとは言い難い……要するに、舞台がケベックである必要は何もないw きっとデザイナーは、ケベックに対する郷土愛にあふれた人なんだろう。 手番ごとに1プレイする。できることは「建築士駒を配置(移動)して新たな建物の建築を開始する」「建築中の建物に労働者駒を置き、その建物の建築を手伝う」およそこの2つだけ。得点エリアに直接労働者駒を置くこともできるが、あまりお得ではないので滅多にやらないだろう。上級ルールだと指導者カードを取ることもできるが、これは1人1枚だけなので、やはりメインは前述の2アクションのいずれかとなる。 建築士駒を置く場合、最初は手元からボード上の建物のいずれかに置く。その後の手番で建築士駒を別の建物に移動させると、前に置いていた建物は完成したことになり、裏返される。このときその上に労働者駒が置かれていれば、そのセット数(1~3)に応じて建物の善し悪しが決まり、★トークンを置く。もちろん★が多い方がいい。置かれていた労働者駒は、すべて建物に対応する色の影響点区域に移動し、その世紀が終わったときに得点となる。 ここまでだと、「自分で建物の建設を開始する」>「以降3手番かけて、自分の建物に労働者駒を置いて★3つの建物にする」>「新たな建物の建築を始める」だけで、これではゲームにならない。ここで建物(のある地域)に割り当てられた特殊能力が重要になる。建物に労働者駒を置くたび、その地域の特殊能力を使えるのだが、これは“他プレイヤー”が建築を開始した建物に置いたときだけなのだ。ゲーム終了時の得点を伸ばしたければ自分の建物に労働者駒を置くべきだが、それでは有用な特殊能力が使えない。かといって特殊能力狙いで他プレイヤーの建物にばかり置けば相手に大量得点を許してしまう……という強烈な“ジレンマ”がある。このため、最初の2手番目あたりからもう悩み出すプレイヤー続出w 各世紀終了時の得点計算にも特徴がある。得点計算エリアが5つあり、世紀ごとに異なる順番で計算していくのだが、あるエリアに最も多く労働者駒を置いていたプレイヤーは、その半分を次のエリアに移動させることができる。そこでまた得点計算するので、一粒で二度おいしいことになるw もちろんすべてのエリアで優勢を取れば、駒が半分ずつ5回移動することになるので大量得点できるが、当然他プレイヤーが指をくわえてみているわけもないので、なかなか難しい。上流のエリアで優勢を取って複数回の駒移動を狙うか、競争の少ない下流で優勢を楽にとって、上流プレイヤーによるそれ以上の駒移動を阻止するか。労働者駒を得点エリアに置くには対応する色の建物に置かなければならないので、なかなか狙ったエリアに必要な数の駒を置くのは難しい。それだけに、計算通りに事が運ぶとそれだけでドヤ顔ができるw 利用可能な労働者駒を終始潤沢に用意し、得点エリアに大量の労働者駒を送り込んだタムラさんが得点トラック上を独走した。しかしゲーム終了時の最終得点計算でタナカマさんが猛追し、2人が同点1位。★1つの建物を乱造したかと思えば、人が欲しがる特殊能力を持つ建物を建てて悠々と★3つにすることもあり、と変幻自在の戦略を取り、自分の建物を大きく連鎖させたのが功を奏した。……私? 4人が100~120点くらいで競り合う中、一人だけ90点でしたが何かw 完全情報公開ゲームで、特殊能力が多い点を除けば、プレイ感はノンテーマのアブストラクトゲームに近い。特にゲーム終盤は、最終得点まで数えようと思えば数えられてしまうので、そういうことする人とプレイすると恐ろしくプレイ時間が延びるだろう。その点を事前に注意しておきさえすればなかなかのゲームだ。●シティー 箱にプレイ時間20分と書かれていて、本当にそのくらいで終わる希有なゲームw 好きな人は好きなトム・レーマン作。 手札から場に出したいカードを同時に公開する。コストを払う。コストもカードで、たとえばコスト3のカードを出すなら手札を3枚捨てる。いわゆるサンファン方式。そのあと、場に出てるカードに応じて収入(カード補充)と勝利点獲得を行う。誰かが50点取ったらそのプレイヤーの勝ち。 ルールはシンプル。他プレイヤーとの絡みはほとんどなし。他プレイヤーが欲しそうなカードを捨て札にせず、握り続けるといったこともできなくもないが、たいていそんなことを考えてるあいだにゲームが終わる。最初に低コスト低効果のカードを出し、徐々に高コスト高効果のカードを出していく拡大再生産ゲームなのだが、なにしろその成長率が恐ろしく高い。特に「場全体にある○○アイコン1個ごとに1勝利点」系カードが超強力。そりゃそうだ、他のカードが自分の場しか参照しないのに、これは全プレイヤーの場のアイコンを数えるんだからw、プレイ人数が多いほど威力を増し、中盤にこれを出すとたいてい10~15点が毎ラウンド入ってくる。それまでに20点ほど蓄積しておけば、あと2、3ラウンドでゲーム終了だw ぶっちゃけ、この系統のカードを先に引いて出せたプレイヤーが勝つと言っていいだろう。 どのカードも出せない(出したくない)ときのルールもあるが、まあ適用したプレイヤーは十中八九負けだw 運の要素が強く、インターアクション(笑)が少ないということで嫌いな人は嫌いだろうが、まあ確かに20分で終わるし、ガチゲーだと思わずに肩の力を抜いてやる分にはいいんじゃないかな。
2011.12.27
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月例会。何とか4人集まった。トフワボフ 一人遅れて来ることになったので、「3人でノットフォーアスなゲームを処分しとくか」くらいの気持ちでこれ。やる前は内心「開幕から糞ゲーとかテンション下がるわー」とか思ってたが、これが意外にも良ゲーだった。 「グアテマラ・カフェ」とか、今度出る期待の新作「村の人生」とかを作ったMarkus Brand & Inka BrandコンビとMatthias Prinz(いくつか作ってるけど無名かな)の共作。ノンテーマの積み木系ゲー。各自同じ枚数のお題カードを持つ。手番が来たら自分のお題カードをめくり、示された条件(4段目に赤と青の直方体を縦に置く、とか)を満たすように15秒以内でコンポーネントを組み上げていく。最初に全部達成したプレイヤーの勝ち。 これだけ書くと「メイクンブレイク」とまったく同じように思えるかもしれないが、「手番が終わっても組み上がったものを崩さず、そのまま残しておく」「次のプレイヤーはその状態から続けて手番をプレイする」このたった2つのルールを追加しただけで別ゲーへと生まれ変わった。直方体ブロックだけでなく、ポーン、ボード、橋形ブロックも使うところも◎。 前のプレイヤーが難易度高いお題に挑戦して玉砕し、その遺産を受け継いで楽々自分のお題を達成できることもある。2つ前のプレイヤーが自分のお題に都合のいい遺産を残してくれたのに、直前のプレイヤーのお題が全然違うもので、一から組み直されてがっかりすることもある。そしてもちろん、緊張で手がぶるぶる震えてカタストロフを発生させ、他プレイヤーから怨嗟の声が上がることもあるw 言うまでもなく、パーティーゲームの類だ。「自分のお題を達成できないからといって、時間切れと同時に組み上がっているものを“故意に”破壊してはならない」という曖昧なルールがあるので、パーティーゲームだろうが何だろうが空気読まずに勝ちにいくことしかできないプレイヤーには不向き。そうでなければヴィラ・パレッティ級。ヴィラ・パレッティが大賞取れたんだし、これが取れても不思議はない。 残念ながら、この手のゲームの常で赤青緑を識別する必要があるので、その区別をつけづらい人はプレイできない。大きめの図形シールを各ブロックとポーンに何枚かずつ貼ればプレイ可能だろうか。15秒だと苦しいか。プリンチパート 4人揃ったのでこれ(写真は借り物)。和訳ルールはこちら。 今度出る(予定では12月中旬なのだが)「ウォールナットグローブ開拓史」や、BGGのランキングでは今年のエッセン新作中1位の「エクリプス」の作者、Touko Tahkokallioのゲーム。ルールは1年くらい前から公開されてたが、ようやく発売となった。 プレイヤーはルネッサンス期イタリアの公爵となり、富と名声を求めて国を発展させる。常に2枚のアクションカードを持っており、手番ごとに「アクションの発動」「持ち札と場札の交換」「恩恵駒の獲得」を任意の組み合わせで2回行う。カードには主に「収入を得る」ものと「建物建てる/得点を得る」ものの2種類があり、前者は発動すると同時に必ず場札と交換しなければならない(アクションは消費しない)。後者は逆にアクションを消費して「場札との交換」をしないと交換できない。 ラウンドごとに山札が用意され、3ラウンドプレイする。手番ごとに場札が1枚除外され、新たな場札が追加される。「アセンション」や「Fzzzt!(ガガガ! ポンコツオークション)」に似た感じ。ラウンドが終わるごとに各プレイヤーの軍事力を比較し、順位に応じて得点。3ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 建物建てるのと収入を得るのを効率よくやって、必要に応じて軍事力を得て、後半は得点を取りに行くゲーム。建物が多いと収入が増えるカードもあるので、拡大再生産要素もあるにはあるが、アクションカードの内容が各ラウンドごとにほとんど変わらないので、同じことを3ラウンド繰り返している感がある(もちろん、多少は違う)。 何より、アセンション型の場札セットがよくない。得点しなきゃ勝てないので、当然得点できるカードが欲しい。となれば、自分の手番に得点カードが場札になってるプレイヤーが有利に決まってるわなw 得点カードをめくられた瞬間に取ることができたプレイヤー2人が70点台、そうでないプレイヤー2人が40点台(点差にはもちろん他の要素もある。勝てないのに戦争に注力したりとかw)。やってる最中、そこまでつまらなくはなかったが、たぶん二度とやらない。「ウォールナットグローブ開拓史」と「エクリプス」も要注意かなあ。アサラ ゴールデンコンビ、Wolfgang Kramer & Michael Kiesling作。2011年ドイツ年間ゲーム大賞候補作(受賞は「クゥワークル」)ということで期待してた。プレイ時間短めだったので、最初から上級ルールで。 カードを使ったワーカープレイスメント、なのかな。アクションスペースにカードを置いて、塔の土台、真ん中、先端部分を買ったり、建てたりする。あるアクションに一番最初にカードを置いたプレイヤーはどの色のカードでも使えるが、それ以降はその色をフォローしないといけない(任意の2枚のカードを裏向きで置いてフォローすることもできるが、当然カード枚数が減る=アクション数が減る)。全プレイヤーがカードを使い切ったら得点計算。塔の数ごとに1点、紋章つきタイルの数ごとに1点。4ラウンドやったら最終得点計算。全体で一番高い塔とか、一番塔が多いとか、各色ごとに一番高い塔とかを比較する。最多得点プレイヤーの勝ち。 建てた塔は崩れない。なので1ラウンド目に建てた塔は4回の得点計算すべてにからむ。最初からこのことを最も理解していたスタートプレイヤーが豪華な紋章つきタイルを買いあさり、毎ラウンド高得点をたたき出して逃げ切り。以下だいたい手番順。2番手だったにもかかわらず、スタートプレイヤーを取るアクションを2回取りにいった私が最下位。 うーん、地味。だからこそドイツ年間ゲーム大賞候補作なんだろう。ツイッターで「20年前のゲームっぽい」と呟いたら「20年前はねーよw 10年前だろ」とレスされた。10年前らしいw ボードは豪華だけどねえ。4ラウンドプレイするけど、建てた塔によって変わるのは得点だけで、ラウンドごとにやれることに変化はない。そこが地味に感じる要因だろう。 私はもうやらないだろうけど、これからやる可能性のある方にご忠告。そのラウンドに建てられなくてもいいから紋章つきタイルを取ろう。お金は意外と足りる。5色中4色には噛もう。カレ 最後に時間が余ったのでこれ(写真は借り物)。新人デザイナー、Gunter Kralicekのデビュー作。 手番が来たらダイスを3個振る。出目を組み合わせて、対応する大きさのタイルを手元のボード上に置く。タイルを重ねてもいいが、ボードや下のタイルからはみ出してはいけない。出目1でダイス目+1トークンを1枚、出目11で2枚取れる。出目5で他プレイヤーのタイルをボード上から除外できるストッパートークンを1枚、出目10で2枚取れる。ストッパートークンを2枚同時に使うと、他プレイヤーのタイルを除外した上で、同じ大きさのタイルを自分のボードに置くことができる。最初に自分のタイルを置ききったプレイヤーが勝ち。 完全情報公開。出目次第なタイプのダイスゲー。強烈なトップ叩き要素あり。そしたらもう、最終的にドングリの背比べになって、一番最後に運のよかった(または叩かれなかった)プレイヤーが勝つに決まってるわな。プレイ前から予想はついたし、実際そうなった。さらにノンテーマときたら、私が高評価できるところは1つもないw もっと大きな(そしてもちろんテーマありの)ゲームのシステムの一部として使う分にはよかったかも。タイル=建物ってことにして、できた建物の高さや形に応じて特殊能力があったり、生産量が変わったりする建築系ゲームとか。これだけでゲームにしてもねえ……って感じ。
2011.12.10
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期待の新作「アーバン・スプロール」をプレイするため、GMT(グレート・マニアック・チーム)のメンバーが集合するというので末席に加えてもらうことに。私を除き、卓を囲む4人中3人が「アーバン・スプロール」を持っているという強者揃いである。1人持ってればいいのにw●Test of Fire: Bull Run 1861 GMTメンバーがそろうのは夜だったが、昼間からお店に押しかけ、仕事してる店長を尻目にいたるさんと2人でこれ。 みんな大好きマーチン・ワレス作の2人専用ウォーゲーム。テーマは南北戦争の、たぶん有名な戦いの1つ。詳しくは知らない。 初期設定に従って、北軍と南軍がそれぞれ歩兵、砲兵、将官を配置する。手番ごとに北軍は4個、南軍は3個ダイスを振り、出目に対応するアクションを実行する。アクションは「将官」「砲撃」「移動」「カードドロー」の4つ。「将官」アクションはワイルドアクションで、「カードドロー」するか、同じエリアの砲兵で「砲撃」するか、同じエリアのユニットを「移動」させることができる。敵ユニットのいるエリアに歩兵が侵入したら白兵戦。カードを使うと敵のアクション数を減らしたり、白兵戦や砲撃時の攻撃力を上げたりできる。敵本陣を占領したらサドンデス勝利。どちらかがカードを引けなくなったラウンド終了時に重要陣地を2つ落としてれば北軍勝利。そうでなかったら南軍勝利。 ワレス御大がやらかしちゃったゲーム。BGGでの低評価もうなずける。南北戦争の膠着状態を再現してはいるが、ゲームとしては無駄に長すぎる。取れるアクションがダイスによって決まる方式だが、アクションの優劣が大きく、「砲撃」がかなり使いづらい。からぶることも多いし、成功しても敵ユニットを撤退させられるだけ。相手の次の手番に「移動」アクションが出れば、簡単にもとのエリアに戻ってきてしまうw 包囲してから使うとかすればいいんだろうけど(敵ユニットのいるエリアには撤退できず、撤退できないユニットは除去される)、悠長に包囲されるのを相手が待ってくれるわけもなくw。 各陣営に1人しかいない将官の初期配置が肝かな。将官アクションで後方のユニットを速やかに前線に送るのが重要なんだろう。でももうやらないかなあ。北軍を担当したが、難攻不落の丘陵陣地に拘泥しすぎ、カード切れタイムアップで判定負け。●ギルド Guild 続けていたるさんと2人で。 ユーロゲーム創作サークル「高天原」の、ゲームマーケット2011秋の新作。和風の架空世界(この時点で脳汁溢れまくりんぐw)でギルド(いろんなものを取り扱ってるので、総合商社みたいなものかな)の長となり、各国の生産・商業施設を取り込み、その国の力を借りたり、施設の能力を発動させたりして拡大再生産していく。施設とは別に、有力者をバックにつけることもできる(得点になったり、施設とは別の常駐型特殊能力を持ってたりする)。 ある種の有力者カードがなくなるたびに戦争が発生し、山札からめくられたカードで決まる敵戦力以上の兵力を持ってれば勝ちで、追加の施設が手に入る。負けると一番得点の高い施設が破壊される。最後の有力者カードがなくなるか、施設の山が尽きたら最後の戦争を行い、最終得点計算して最多得点プレイヤーが勝ち。 プレイ人数2~4人となってるが、施設カードの獲得順が競りで決まるので、4人でプレイした方が最大限のポテンシャルを発揮できそう。 随所に切れのあるアイディアが使われてる。このゲームの競りは握り競りなのだが、たいていのゲームではコスト(つまりお金)そのものを握るだろう。しかしこのゲームでは、お金とは別の競りチップを握る。この枚数によって施設カードを選ぶ順番と、「何枚の施設カードを取れるか」が決まる。4枚握れば3枚以下しか握ってないプレイヤーより先に、施設カードを4枚まで買えるのだ。だったら好きなだけ多く握ればよさそうなものだが、握った競りチップの枚数は「施設カード1枚当たりのコスト」でもある。4枚握るとカード1枚ごとに4金払う羽目になる。基本収入は毎ラウンド7金なので、これはかなり厳しい。先手も取りたい、カードもたくさん欲しい、でも払える金は少ない……もう1ラウンド目の競りから長考モードw 2人プレイだと競争も少ないので、せいぜい握って2枚だったが、それでも充分悩ましかった。4人プレイだったらと思うとゾクゾクするw 取ったカードは「シビライゼーション」のようにピラミッド型に手元に置くが、この時もまたコストがかかるし、カードレベルによる配置制限もある。実に苦しいw そしてカード効果の発動方法も独特。あるカード上に駒を置き、そこから右下と左下方向(つまり八の字方向)にあるカードしか発動させることができない。大きなピラミッドの頂点に駒を置けば多くのカードを発動させることができるが、ピラミッド下段の真ん中当たりにあるカードは発動させられない。どこに施設カードを置くかが重要になるので、一手一手が極めて重いw 始めに効果が小さいカードを安く買い、安く建てて何度か発動させ、その周りや上段に徐々に効果が大きいカードを置いていくのが主戦術となるだろうが、少し低めのピラミッドを複数建て、コンボを重視してラウンドごと、状況ごとに異なるピラミッドを発動させるというのもありだろう。 いったん施設が回り始めると支援者カード=得点カードを取り続けることになり、あっという間に終わる=戦争が連続するので、早期に軍事力を準備しないと3連敗するハメにw とはいえ、戦争に負けても得点で勝てばいいわけで、そういう戦略も取れるだろうということは容易に想像がついた。 この日は戦争に3連敗したうえに大差で負けたが、それは得点カードを取らなかったためであり、戦争に負けたせいではない。最終得点計算では施設カードも得点になり、高く積めば積むほど高得点になるので、戦争で破壊されても立て直し速度で上回ればいい。ちゃんと考えてやれば、戦争ガン無視でも勝てるかも。 能力つきカードがたくさんあるゲームの常で、ルールに若干甘いところがあるが、そこは質問すれば答えてくれるだろう。箱は小さいが、その実かなりの重量級ゲームなので長時間プレイは覚悟すること。初見で4人プレイだと3~4時間は行くかもw 世界で通用するレベルの傑作。手に入るうちに買うか、海外のパブリッシャーが取り扱ってくれることを祈るべし。●アダムとイブ Today's "This is NOT GAME !!" 写真は割愛。どんなゲームか……と言うか、どんなものかは省略。いたるさんと2人で。 いいんじゃないですかね。酔っ払いか、すでにいい雰囲気になった男女(またはその両方)の集団がおしゃべりのネタに尽きたとき、山の手線ゲームとかせんだみつおゲームとかリズム4とかたけのこニョッキゲームとかの代わりにやる分には優れた“ツール”だと思いますよ。●アーバンスプロール 和訳ルールはこちら。 ようやく全メンバーがそろったので開始。 ルールがかなり細かいので、半数が初プレイだったこともあり、ショートゲームでプレイ。しかしこれはたぶん失敗だった。これからこのゲームをやろうという人は、ぜひ頑張って最初から通常ゲームでやって欲しい。ショートゲームは本当に“ショート”であっという間に終わり、都市開発ゲームなのに盤面がすかすかで寂しいまま終わってしまうので、このゲームのポテンシャルを発揮できないだろう。 建物/契約カードの中に入ってるイベントカードがちょっと多すぎる印象。各プレイヤーの手番ごとにAPを消費して建物建設>手番終了処理の流れを繰り返すのだが、この時イベントカードがめくられるとイベントが発生し、その処理を行う。そしてイベントカードが連続してめくられることが多いので、建物建設してる時間より手番終了処理にかかる時間の方が長いw よくゲームの欠点として「ダウンタイムが長い」というのが挙げられるが、他プレイヤーの手番中に考えたり、そのプレイヤーの動きに興味を持ったりできるゲームなら、そんなに悪いことじゃないと私は思ってる(むろん限界はあるし、私の限界はかなり低めだがw)。しかしこのゲームは「誰のためでもない時間」が長いので、悪い「ダウンタイムの長さ」だと思う。イベントカードを何枚か(あるいは全部)抜いたらどうだろう。ゲームバランス崩れるだろうか。誰か試して欲しい。 この日は都市開発が最終段階に入ったあと、プレイヤー2人が手番をプレイしたあとに終了トリガーであるカードが引かれ、ゲーム終了……私そのあいだ待ってただけw メトロポリスの建設に関わってないw 盤面すかすかのまま、建てた建物に応じて得点計算。得点をいじれるカードの対象となったプレイヤーと、しょっちゅう得点を得られる役職を保持したプレイヤーが遥か前方で競ってるあいだ、後ろの方でちまちまやってた感じ。上の写真がゲーム終了時の状態w 繰り返すが、未プレイの人は最初から通常ゲームでやりましょうw
2011.12.02
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