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ボックスアートゲームボード(2人プレイ用)プレイヤーボード 2001年にEurogamesから出た同名ゲームをAsmodeeがリメイク。デザイナーは「スモールワールド」でおなじみのPhilippe Keyaerts。スモワの拡張を除くと5つ(スモワも「ヴィンチ」のリメイクだから、厳密には4つか)しか作ってない寡作デザイナーだが、どれも高い評価を得ており(1作を除きw)、打率は高いようだ。 恐竜と人間が共生してる世界で、やたらめったら気候が激変する極めて暮らしにくい島が舞台w プレイヤーはそんな島で何とか繁栄しようとする部族の長となり、家畜である恐竜の遺伝子をいじって進化・環境適応させたり、他部族を駆逐したりする。各ラウンド終了時にボード上で生き延びた恐竜の数だけ得点を獲得する。ラウンドごとに気候トークンを1枚引いてそのラウンドの気候を決定するが、このとき隕石トークンが出たらサドンデスでゲーム終了……つまりどんだけ繁栄しても絶滅エンドってことですなw この時点で最多得点プレイヤーが勝ち。 旧作をやってないので詳しい比較はできないが、結構ルールが変わってるらしい。プレイ時間が旧版で120分、新版で60分となってるので、おそらくヴィンチからスモワへのリメイクと同じように、ゲームを短縮化する工夫がされてるんだろう。また、ゲームボードは両面仕様が2枚入っており、プレイ人数ごとに異なる面を使うようになってる。これもスモワと同じ。ある程度の陣取り要素があるゲームは少人数だとマップが広すぎたり、逆に多人数だと狭すぎたりすることも多いので、何人でプレイしてもほどよい広さになるこの手法は嬉しいところだ。人数に応じて一部エリアを使わないようにするというゲームも多いが、そりゃ各人数ごとに専用ボードがある方が準備も楽だし、お得な気分にもなれるw イラストも旧版のキモカワ系から写実系に。個人的にはこっちの方が好みだが、遺伝子トークンをプレイヤーボード下段に並べて置くようになったので、独自の恐竜を育ててる感はなくなってるかもしれない(旧版では基本のキモカワ恐竜に足や角や毛皮などの遺伝子トークンを乗っけて、どんどんキモい恐竜に育てていく感じだったようだ)。 ラウンド開始時に気候トークンを1枚めくり、その指示に従って気候ホイールを回す。これによってボード上の何色のスペースがどんな気候(暑かったり寒かったりちょうどよかったり、何人も生き残れない死の土地だったりw)かが決まる。ラウンドごとにころころ変わるので、移動しなくてもしばらく安泰、なんてことはあまりなさそう。 そのあと遺伝子トークンを競りにかける。競りの方法は「20世紀」で見られたような、「誰かに高値をつけられたプレイヤーは押し出されて別のものに入札しなければならない」方式。この方式に何か名前ついてるのかな? 押し出し競り? 遺伝子トークンは毎ラウンド「プレイ人数-1」しか競りにかけられないので、誰か1人は必ず手に入れられないことになる(代わりに特殊能力が使えるイベントカードが手に入るが)。落札したら勝利点を支払って獲得。勝利点がブラインド、お金兼用というシステムはスモワでも見られた。得意のデザイン手法なのかもしれない。 で、ボード上で恐竜駒を移動させて、必要があったら戦闘して、繁殖して、気候に対応できない恐竜はごっそり死ぬw 繁殖のあとに死亡ってのが厳しい感じ。戦闘重視で育ててると環境に適応できなくなるし、その逆もしかり。他プレイヤーの動向やボード上の配置、環境のすべてを考慮して育てる必要がありそう。 なにぶんリメイクなので目新しい要素はないが、恐竜というテーマ、スモワ程度のインタラクション、ブラインド勝利点とイベントカードによるゆるさが好みなら押さえても外れはしないんじゃないかと。BGGの和訳ページ
2011.07.30
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ボックスアートゲームボード デザイナーはGil d'Orey。何という厨二病全開ペンネームw イラストも一部担当してるようで、パブリッシャーのMESAboardgamesの社長。つまり「スペース・メイズ」と一緒で、同人クラスの会社。だけどここはすでにいくつかのゲームを出しており、さらにそのうちいくつかは大手メーカーに買い上げられてる。でもポルトガルからの送料が高いからか、日本には1つも入ってきてないようだ。自社ゲームのすべてを「教育ゲーム」として位置づけており、ポルトガルの歴史や産業をテーマにしたゲームを出してる。 で、今回はポート・ワインの生産がテーマ。2010年のエッセン新作ゲームではワインゲーがいくつか出されたが、そのブームから半年遅れでの登場。ちなみにこのゲームで何が学べるかというと……うーん、ポート・ワインは製造中にブランデーを入れるってことと、その品種かなw 手番順に、「土地の購入」「ブドウの植え付け」「酒の生産」「酒の輸送」「熟成と販売」のいずれかを行ってワインの生産と販売を行っていく。アクションはアクションスペースに駒を置いて実行するが、手番ごとに配置→実行なのでワーカープレイスメントではない。各アクションはあとから実行するほど駒数が必要になる(たとえば4番目に「土地の購入」をしようとすると駒が4個必要になる)ので、どのアクションを先に実行するかに悩むことになるだろう。これを規定ラウンドだけ繰り返し、プレイ中のワイン販売による勝利点に最終ボーナスを加え、最多得点プレイヤーが勝ち。 なにせ先にアクションした方が駒数を減らせるので先手が超有利だが、1ラウンド目は1、2番手プレイヤーのアクション駒数が少なくなっており、プレイ中は前述の5つのアクション以外に「スタートプレイヤーになる」アクションがあるので、この問題を緩和する努力がされてる。5番手プレイヤーが罰ゲームになる「発明の時代」とは違うのでご安心いただきたいw また、「駒が何個必要なアクションであっても、これ1個を置くだけで実行できる」スペシャル駒が1個だけある。これをいつどこで使うかが知恵の絞りどころとなるだろう。 「各年(ラウンド)のブドウのできのよさ」を決めるためにチップを使い、「ワインをどれだけうまく熟成できたか」を決めるためにダイスを振るので、運の要素もある。強力な効果を持ったカードもあるが、2枚しか持つことができず、「カードの獲得」と「カードの使用」にそれぞれアクション駒を使うため、使うタイミングは限られるだろう。 ファミリー用簡易ルールとヘビーゲーマー用通常ルールの2種類が用意されている。通常ルールは相当かつかつな感じなので、よほど自信のある熟練ゲーマーでもない限り、1回は簡易ルールでやった方がいいかもしれない。 ラウンド数が少ない(簡易ルールで6、通常ルールで7)ので取り得る戦術の幅が気になるところだが、「どの土地を買うか」「どのブドウを何種類植えるか」「どのワインを作るか」と常に意志決定が必要になるので、そこでいくつかの戦術が生まれるような気もする。さすがにこのへんはやってみないと分からない。是非プレイしてみて判断したいところだ。 すでに国内で流通してるワインゲーのうち、「ヴィニョス」が好きな人にはお勧めできると思う。「グランクリュ」とか「王様のブドウ園」(ワインゲーじゃないかw)の方が好きだという人にはちょっと重いかな。でも簡易ルールなら充分楽しめるんじゃないだろうか。 海外で今月末発売。それからそう時を置かずに国内でも取り扱いが始まる予定。BGGの和訳ページ:簡易ルール通常ルール
2011.07.27
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ボックスアートプレイエリア(試作段階のもの) Michel Baudoinのデビュー作(たぶん)。イラストも本人が描いてる。パブリッシャーのWacky Worksが世に出す最初のゲーム。ドメインがnlってことはオランダの会社かな。おそらくMichel Baudoinのプライベートカンパニー。一人で作って描いて売って……日本なら同人扱いだなw 海外ではこのレベルでもすぐ会社にして流通に乗せちゃう。そんで結構いいゲームも多い。日本にも早くそういう流れができるといいねえ。 プレイヤーは宇宙のとある種族の長。二次色(緑、紫、橙)の部下3人を操り、宇宙に浮かぶ古代の構造物、“スペース・メイズ”の中央にあるというアーティファクトをゲットするのが目的。当然他プレイヤーとの競争になる。確保したアーティファクトを自分のUFOに持ち帰れば勝ち。または奪って奪い返してを繰り返し、メイズ内で拾ったときを含めて3回アーティファクトを獲得しても勝ち。 プレイ人数に応じた数の移動ダイスとパワーダイスを各ラウンドのスタートプレイヤーがまとめて振る。各プレイヤーは手番ごとに任意のダイスを1個選ぶ。移動ダイスを取ってエイリアン駒を移動させるか、パワーダイスを取ってアクションカードを使うかのどっちか。 この移動ルールが面白い。ゲームボードは4辺に原色(赤、青、黄)のドアを持つタイルを組み合わせて作るので、各タイルは1色か2色のドアによってつながれる。各エイリアン駒は、自分の二次色を生み出す組み合わせのドア(緑駒なら黄と青の組み合わせ)のみ通過できるので、何もせずに移動するだけでアーティファクトにたどり着けることはまずないだろう。 そこでパワーダイスを取ってアクションカードを使い、タイルを回転させたり、入れ替えたり、駒を入れ替えたり、その他いろんなことをして、何とか中央のアーティファクトに辿り着こうと四苦八苦する。カードは使い捨てで、もちろんプレイ中に補充できるが、移動力を消費してしまうのであまり引いてばかりもいられない。 テーマが日本人受けしないSF、そして日本人受けしないボックスアートと、先日紹介した「ソロモンの王国」以上にスルーされそうな気配満々w しかしルールを読んだ限り、なかなか面白そうな気配。パズル的要素のあるゲームが好きな人にはいいんじゃなかろうか。上の写真にあるようなエイリアン駒で出してくれるなら私も即購入決定だったが、これはプロトタイプ版で、製品版は↓のような木製駒になるようだ。まあこれも悪くはない。こっちの方が好きって人もいるだろう。 発売は2011年のエッセンシュピール。先行予約か会場購入価格で30ユーロ。通常価格は35ユーロの予定。興味のある方は↓へどうぞ。Wacky WorksウェブサイトBGGの和訳ページ
2011.07.26
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秋葉イエサブにて。6人(フルメンバー)集まるかと思いきや、1人欠席、1人ドタキャンで結局4人に。事前に準備する暇がなかったのでインストにかなり手こずった。こういうときのために、人数に応じて1個ずつくらいはインスト不要なゲームを用意しておいた方がいいのかなあ。ポセイドン 鉄道ゲーの人気シリーズ「18XX」の入門用として位置づけられてる。でも船ゲーw 何でも「非線路系18XX」と言って、これ以外にも「ウル1830BC」とかいくつかあるらしい。 商業権ラウンドで国家を設立したり、手持ちの商業権(以下株)を売買したりする。そのあと探検ラウンドで探索船を出して交易所を設立し、交易船団を出して交易所を巡って利益を出して株主に配当する。配当しなければ国庫に一定の資金が蓄えられる。 このラウンドとは別に、船の売れ行きに応じてフェイズ(時代)が進んでいく。フェイズが進むと探索船の移動力が上がり、1ヘクスに置ける交易所の数が増え、古い船が老朽化してなくなるw これはラウンドの途中でも発生するので、タイミングによって大きく計画が狂うこともある。 商業権ラウンド1回+探検ラウンド2回(最後は3回)を1セットとして5セットやったら終了。手持ちの株を換金して、所持金が最も多いプレイヤーが勝ち。 一番最初に1回だけ、多くの「18XX」でいう小会社に相当する特殊カードを購入する。これによって交易所1つの価値を2倍にしたり、利益の多い特別な交易所を自分だけ作れたりするようになるので、最初から悩ましい。逆に言えば、どのカードを買ったかでどの国家を設立するかが半ば決まるとも言える。 探索船を出して交易所を設立するが、何しろ海の上なので道も線路もないw すべてのヘクスで最初から6方向に線路が出てるようなものなので、ここでずいぶん軽くなってる。フェイズごとに1ヘクスに置ける交易所数が決まってるので、相手より先に置くことで多少ブロックできるが、迂回も容易なので完封されるようなことはまずない。 株価変動もトラックが1列しかなく、基本的に上がる一方なので、有り金残しとくくらいなら全部どこかの株につっこんだ方がいい。自分で国家運営するメリットがあまりないので、何なら自分で国家設立せずに他国の株だけ買っててもいい。まあそれじゃつまんないだろうけどw このように随所でルールの簡略化が図られ、なるほど入門用の18XXだといった感じ。それでいて悩みどころも多く(どこの株を買うべきか。商船団を出して配当すべきか、それとも次の船を買うためにしゃがんで国庫を蓄えるべきか)、株ゲーの初心者から上級者まで楽しめるゲームになってる。特に各国家のディスクが「成長性」を表しており、これが「株」と「交易所」の両方を兼ねるというルールが面白い。あまり派手に手を広げると資金不足に陥る可能性があり、逆にジャンク債を発行しすぎると交易所(そしてそれによる配当)が頭打ちになる。国庫はいつも火の車なので、両者のバランスを取るのに頭を悩ませることになるだろう。 今回は私が少し前に1回プレイ済み、他の全員が初プレイだったので、それぞれ最初に設立した国家を最後まで健全に成長させるおとなしい展開となった。2つ目の国家もギリギリまで設立されず、船が一定数以上売れないので、危うくフェイズ2のままゲーム終了まで行くところだったw 全員が仲良く2国家目を設立したが、絶妙のタイミングで最高の船を購入した橙国家プレイヤーが勝利。最後の2ラウンドで600ドラクマ以上持って行かれたw 私はデロス同盟+紫で序盤独走するものの、途中で船購入のための資金繰りに失敗して2連続で無配当。その後も橙の株を買うチャンスをみすみす逃した上、傀儡国家の灰の株価設定をミスって紫に最高の船を持たせるのが1ラウンド遅れて2位。分かってるだけで3回もでかいミスしちゃ勝てないわなw ゲーム最終局面。傀儡国家のジャンク債が山積みw 前回プレイ時もこうなった気がするけど、そういうゲームなのかなーwラリーマン ラリーを忠実に再現したレースゲーム。パブリッシャーはその名もRallyman! このゲームしか出すつもりないってことかねw ルールに従ってギアダイスを1個ずつ(または一辺に)振り、任意のところで手番を終えたら最後のギアに対応するカードをもらう。カードには秒数が書かれており、ゴールしたときにカードの秒数の合計がラップタイムとなる。早いギアで手番を終えるほど秒数が短くなるので、なるべく5速で終えたいところだが、ギアは直前のギアより1大きいか小さいもの(手番の最初なら同じギアも可)しか使えず、コーナーや段差では制限もあるのでなかなかうまくは行かない。また、ダイス振ってくうちに「!」マークが3個出たら事故って、たまにギアがいかれる。コースを3つ回ってラップタイムの合計が一番速い人が勝ち。 うーん……ルールは意欲的だし、コンポーネントはいいし、おそらくラリーを忠実に再現してるんだろうというのは分かる。コーナーに泥がまき散らされると走りにくくなるとか、相当細かいとこまで気にして作ってる。でもなあ……それでゲームとして面白くなってるかというと疑問。多くのレースゲームと同じようにスピード感はないし、それを補うカタルシスがあるかというと、それほどないというのが正直な感想。やはりレースゲームで面白いものを作るのは至難なようだ。 逆にラリーを再現するあまり、ゲームとして駄目になってるところも多い。ラリーは同時スタートではなく、1台ずつ順番にスタートする。それを再現するため、最初のうちは「1→ 1→2→ 1→2→3→ 1→2→3→4」(数字は手番順)とプレイする。まあそりゃそうかもしれんけど、これじゃ4番手プレイヤー暇だわなw 逆にゴール後は先手プレイヤーが暇になる。 また、原文のルールがかなり分かりにくい。ドイツゲーの文法に従っておらず、順番に読んでもすっきりと頭には入らない。コンポーネントの名称と数が箱裏にしかないゲームはたいてい駄目ゲーだねえw 曖昧なところも多く(タイムアタック時はダイス振ってから使う順番決められるのか、先にどの順で使うか宣言するのか。タイムアタックでアクセルダイス2個振ったとき、アクセルダイス1個を含めて制御不能になったらどっちのアクセルを先に使うのか……などなど)、そのつどその場の裁定で決めたが、充分想定できる範囲の状況なだけにきちんとルールで明文化して欲しいところ。 2レース目まではトップタイだったが、3レース目でスタート直後にいきなり事故ったw その後もその遅れを取り戻すために無理をする→事故るの繰り返しで、他プレイヤーが3分台でゴールするところをまさかの6分台w 観客みんな帰っちゃうレベルw 当然ドベ。 うーん。「実はルールを大きく間違ってて、正しいルールでやるとこんな面白いんだ!」なんてことがない限り、もう出番はなさそう。残念。
2011.07.23
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5月に秋葉イエサブに集まってプレイしたゲーム。全部4人でプレイ。キーウェスト Martin Schlegel作。結構な数のゲームを作ってるけど、Queen Gamesから出た「Aqua Romana」が一番有名かな。 マイアミの観光地、フロリダキーズ諸島の資本家となり、ホテル/農園経営や橋の建設への投資、サルベージで一儲けするゲーム。ラウンドごとにめくられる特殊アクション/能力タイルを競りで獲得し、手番ごとに2アクション。ラウンドの最後に3つの島のボス(最多マーカー保持者)がボーナス勝利点を獲得する。8ラウンドやって最終得点計算。最多得点プレイヤーの勝ち。 得点手段は主に4つで、農園作る、タバコ作る、ホテル経営する、そしてダイビングでお宝をサルベージするw 何をするにもダイスを振るか、タイルをめくるか、タイルを引くかするので、運の要素はやや強め。ヘビーゲーマー向きではなく、悠々とぬるい仕事をしながらダイビングを楽しむ大富豪になる気分を楽しむゲーム。 競りのシステムが独特で、いわゆる握り競り。だけど入札額が最安値のプレイヤーが、自分が入札した額だけを最高値で入札したプレイヤーから受け取る。お金の移動はこれだけ。タイルを取る順番は決まるけど、2番手3番手のプレイヤーはお金を一切支払わない。うーん、奇妙w 別に普通の競りでも充分機能したと思うけど。 ダイビング能力に特化したプレイヤーが次々とお宝を引き上げ、ぶっちぎりでトップ。南の島ではまじめに働く小金持ちより、一発当てた山師の方がえらいらしいwティカル2 Michael Kiesling & Wolfgang Kramerによる名作「ティカル」の続編。前作が遺跡を発見するゲームだったのに対し、こちらは遺跡内部を発掘するゲーム。10年経ってようやく内部探索w 手番ごとにボード外周のカヌーを移動させ、アクションタイルを取って効果を処理。そのあと遺跡内の探検家を移動させ、発掘して得点獲得。アクションタイルが全部なくなったら中間得点計算。2ラウンド目は同じことを反時計回りに屋って最終得点計算。最多得点プレイヤーの勝ち。 アクションポイント制だった前作に比べ、各段に軽くなった(らしい)。それでも初見で2時間以上はかかった。 アクションタイルによって遺跡探検に必要な鍵を手に入れたり、新たな部屋を発見したりするので、当然自分に有利なタイルを取りたいところ。しかしカヌーは最下流まで流れてしまうと担いで上流まで戻らなければならず、このとき鍵を1つ失ってしまう(持ってないと-10点!)ので、あんまり先にあるタイルは取りたくない、というジレンマがある。 探検家は遺跡内で、自分が持ってる鍵の色と同じ扉を通過でき、何部屋でも移動できる。当然5色全部の鍵を持っていればいけないところはなくなる(隠し通路トークンが必要な閉鎖部屋以外)が、鍵を取ればその分他のアクションタイルは取れなくなる。知恵を絞れば2、3色で足りるので、必要に応じて他の色の鍵を獲得しつつ、いらない色の鍵はキャンプに積むために取りたい(得点になる)。また、集めた財宝は水上飛行機に載せて本土に送らないと得点にならないが、種類ごとに価格が異なり、常に変動するので、チャンスを見計らって高値で売り抜ける必要がある……などなど、要素がてんこ盛り。結局ダウンタイムも長めにw ゲーム中に引けるアクションカードの強弱がちょっと大きいかな。集めた財宝をきっちり高値で売却し、隠し通路トークンを多めにがめて他プレイヤーの動きを封じ、きっちり鍵も積んでたプレイヤーが他を引き離して勝利。後手が相当不利なので、2ラウンド目の最終プレイヤーはかなりきつそうだった。インダストリー 2003年にQueen Gamesから出たMichael Schachtの名作「Industria」を、アートワークに定評のあるYstari Gamesがリメイク。タイトルが変わってるのは当然“Y”の一文字を入れるためw メインのシステムは競り。各ラウンドの競売対象となる工場/技術(以下工場)が選ばれたら、オークショナーはその中から1つを選んで競りを開始。他プレイヤーが時計回り順にアウトビッドで入札したら、オークショナーは「その値で入札者に工場を売り、入札額を受け取って、引き続きオークショナーとして次の工場の競売を始める」か、「その値で自ら工場を買い、入札額を全プレイヤーに均等割で支払い、オークショナーの権利を次プレイヤーに譲る」のいずれかを実行。全部競り落とされたら各プレイヤーは落札した工場を建設。勝利点を得たり、他プレイヤーが建設に使った資源を生み出してお金を得たりする。これを規定数繰り返したら時代が1つ進み、5時代プレイして最終得点計算。最多得点プレイヤーの勝ち。 個人的にはSchachtの最高傑作。「王と枢機卿」より好き。資金カツカツ競りゲーマニアにはたまらないw オークショナーが強大な権限を持ってるので、できるだけ権利を放棄せず、長くオークショナーでいたい。理想的には自分に不要なタイル3枚を他プレイヤーに高値で売って充分なお金を稼ぎ、最後に自分に必要なタイル1枚を安値で買う……まあ当然、なかなかそんなうまくはいかないわけで、誰かが買うだろうと思った工場にまったく入札が入らず、ただで引き取って一銭の収入もなくオークショナーの権利が流れたり、欲しいタイルを相当な高値で血を吐きながら買い取ったりすることになるw 競りの対象は、即座に得点が入る工場、建設資材を生み出す工場、ゲーム終了時の得点の倍率を上げるボーナスフィールド、建設(というか発明)にお金はかからないけど資源が必要な科学技術の4種類。 材料を生む工場は得点が低い。 得点を生む工場は現金コストがかさむ。 技術は現金不要で高得点を得られるが、材料がたいてい複数必要なのでそれを生む工場を押さえておかないと他プレイヤーが潤う。 この3つ巴のジレンマの中、どう育てるかが腕の見せ所。ボーナスフィールドの取り方1つで、同じ工場の価値が各プレイヤーによって劇的に変わるので、「ここをたったの○金で奴に渡すわけにはいかないが、かといって俺が○金も払って買い取るのも苦しい」といったヒリヒリ感がゲーム終了までずっと続く。うーん、何という長時間洗面器ゲーw リメイクによって手番差の不利を解消するルールが追加され、システム的にはより洗練されたが、残念ながら欠点も追加されてしまった。Ystariお得意の美麗なアートワークはいいんだが、そのおかげでマップが見にくくなっているという大矛盾w 各工場やボーナスフィールドの連鎖を見やすく示したサマリーもあるが、逆に言えばサマリーがないと駄目なレベル。リメイク前は「工場名がドイツ語で読めないから感情移入できない」という欠点があり、今作ではサマリーのおかげでその点は解消されてるが……惜しい。「インダストリア」持ってるなら買い直すほどではない、というのが正直なところ。繰り返すがシステム的には傑作の部類なので、持ってないなら充分に買ってプレイする価値がある。 ボーナス施設が4つあり、ボーナス対象の建物も多い川接続の連鎖をほぼ独占したプレイヤーがぶっちぎった。やっぱり誰かが身銭を切って絞らないと駄目ねw
2011.07.10
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5人ゲーをやる予定だったが、遅刻したり早退したりでほとんど4人ゲーになった。ケツ爆弾 カードで作った枠内にスイマーカードを落とす。素人スイマーは隣のプレイヤーが選んだ補助スイマーにタッチすれば得点。プロスイマーは他のスイマーにタッチしなければ得点。枠にかぶったり枠外に出たりすれば失点。手持ちのカード全部落として最多得点プレイヤーの勝ち。 キッズゲーム。それ以外の何物でもない。通常ジャンプは「立って目線の高さから落とす」となってるが、これを大人が座敷のちゃぶ台上でやると1メートル以上の高さから落とすことになり、かなり難しい。キッズゲームであり、椅子とテーブルを使う国のゲームであることを考えると、通常ジャンプは30~50センチ程度の高さから落とすことを想定してるんだろう。プレイしながらそんなことをぼーっと考えてた。 キッズゲームにもいろいろあるが、大人だけでやって面白くなるタイプではないだろう。2度目はないな。ハンザテウトニカ東方マップ 5人目が来たのでこれを。道に駒を置いていき、自分の駒だけで道を埋めたら商館を立てたり、プレイヤーの能力を伸ばしたり、そこに能力トークンがあればそれを取ったりできる。誰かが20点取るか、すべての商館が建った都市が10個になるか、能力トークンがなくなったら終了。最終得点計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 以前基本マップでプレイしたとき、アクション伸ばさないとやってられんなーと思ったが、東方マップになってそれがいっそう顕著になった。基本マップでは「アクション数の増加」と「補充駒数の増加」がそれぞれ別の都市でできたので、各プレイヤー間で多少は狙いがばらけた(それでも序盤は「アクション数の増加」ほぼ一択)が、今回はこの2つが同じ都市にまとめられてしまった。これは明らかに改悪だと思う。終始この都市周辺にある道から駒がなくなることはなく、逆に半分以上の道には1、2回(もしくは0回)しか駒が置かれなかった。 たいていのゲームでは、複数プレイヤーが同じ戦略をとった場合、それとは競合しない別戦略をとったプレイヤーが有利になるものだ。しかしこのゲームでは「アクション増加が強力すぎる」「他プレイヤーと競合して駒をどかしてもらうと、補充アクションを使わずにストックから駒を取ってボードにおける」という2点から、むしろある程度競合しないとならない。これが特定都市周辺の道争いにさらに拍車をかける。 アクション数が増えてからはそれなりに別々の戦術に分かれたものの、プレイ中にそこそこ点数を稼ぎ、そこそこ商館をつないでボーナスを得て、そこそこトークンを取ったプレイヤーの勝ち。たぶん何回やっても同じ展開になるだろう。 1回やる分には面白い。毎度毎度ほとんど同じ展開になるのが苦にならない人にはお勧め。好き嫌いあるだろうが、なぜ2つの能力アップを1都市にまとめたのか、ここだけはまったく理解できない。やるなら基本マップの方がいい。 ここで1人早退したので、再び4人ゲーム会に。アセンション デック構築ゲーム。デック内の「ルーン」と「パワー」の2種類の数値を高めていき、それを使ってモンスターを倒すか、英雄やコンストラクト(装備品ぽいもの)を購入する。英雄は手番ごとに使い捨て(またデックに戻っては来るが)で、コンストラクトは場に出したら以降ずっと効果を発揮する。モンスターを倒すと得点トークンがもらえて、これがなくなったらゲーム終了。トークン+デック内のカードの得点が一番多いプレイヤーが勝ち。 「ドミニオン」以降、雨後の筍のように発売されたデック構築ゲームの1つ。手番ごとに使えるカード枚数に制限がないのが特徴。おかげでカードがそうそう邪魔にならないので、手番が回ってきたときに倒せるモンスターをすべて倒し、買える英雄(コンストラクト)をすべて買うのが基本。常にすべてのカードを使うし、山札から次に何が出てくるかなんて分からないので、「ここでこのクズカードを買ったら、次にいいカードが出て他プレイヤーに買われるかも」などと考えて絞ってもたいてい無駄になるだろう。何しろ先のことは全然分からないんだからw 「ドミニオン」と比べると各段に軽く、戦略性もないに等しい。何の役にも立たないカードがデックに入ることはない(倒したモンスターは捨て札になる)のでストレスはたまらないが、あまり知的ゲームという感じではない。これやるなら「ドミニオン」やった方がいい。サンダーストーン デック構築ゲーム。村で冒険者を雇ったり装備を調えたりしてから、ダンジョンに潜って敵を倒す。最深層付近にあるサンダーストーンが取られたら終わり。最多得点プレイヤーの勝ち。 キャラクターがレベルアップする要素があるなど、ファンタジーRPGの雰囲気を出すことには成功している。でもまあ、やはりこれも「ドミニオン」には及ばない。 カード1枚が持つ情報が多すぎ。何個数字が書かれてるんだw サプライに変化があるとは言え、カードの強弱が激しすぎる。セルーリン、ファイヤボールあたりは取らない理由がない。攻撃力を1点2点と伸ばすゲームで掛け算入るキャラとかチート過ぎるw 逆に弓矢の人や酒場の主人を取る理由がないw 「アセンション」と違って倒したモンスターがデックに入る。強いモンスターはデックに入ったときに使える能力を持っているのでいいが、雑魚モンスターは単に邪魔なだけ。このため、雑魚を倒す理由がほとんどない。民兵をレベルアップさせるのに経験値が3も必要なのに、経験値1で邪魔になるだけの雑魚倒すくらいなら、経験値3で役に立つ強モンスターを倒すべくデックを強化した方がいいわな。・村に行くか、ダンジョンに潜るかの2択だが、望むなら村>ダンジョンとプレイしてよい・民兵のレベルアップコストを1にする このようなバリアントを採用してみたら変わるかもしれないが、実際に使ったわけではないので不明。 使えない雑魚がデックに入る分、「アセンション」よりストレスがたまる。やはりこれをやるなら「ドミニオン」やった方がいい。 デック構築系に関してだけは、日本の“同人”ゲームの方が差別化できててプレイする価値があるように思った。
2011.07.09
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2ヶ月以上前の日付にさかのぼって投稿できないことが判明し、早くもやる気激減orz しかたないので5月分はその日の日付で書くことにする。まあプレイしたらさっさと書けよってことねw5/17 テンデイズゲーム会 テンデイズゲームズのタナカマ店長にお誘いいただき、お店でゲームさせていただいた。 まずは私、タナカマさん、いたるさんの3人で「族王」ボックスアートゲームボード おそらく知ってる人は少ないだろう(私も知らなかった)。関東に実在する(した)暴走族の連合をまとめるトップとなり、配下の暴走族、クルマ、族っぽいパーツ(ゴッドファーザーのクラクションとか)、そして彼女を集めて暴走し、最後にそれらの価値を換金して一番金持ってるプレイヤーが勝ち……だったような。あまりのインパクトによく覚えてないw このゲーム、作ったメーカーがいくつかの大手デパートに取り扱い依頼をして門前払いをくらい、最後にイエサブに行き着いたという曰く付き。そこでテストプレイしたイエサブ店長とタナカマさんが揃って「この糞ゲーはないわ」と取り扱いをお断りしたらしい……そんなゲームをなぜやらせるw そんな前情報に違わず、ひどいゲームだったw 基本は双六なんだけど、スタート前にクルマや彼女などのカードをゲットしなきゃならない。普通のゲームならここは各プレイヤーに何枚か配って即スタートだけど、このゲームは違う。暴走する本コースに出る前に、環状線内をぐるぐる回ってカードをゲットする。振るのは6面ダイス1個で、同じマスに他プレイヤーの駒があったら何も得られない……恐ろしく後手が不利w しかもカード枚数がけっこうあるのに、ほぼ配りきるまでこれを続けるので、この部分で20分はかかるw さすがにやってられないので、省略して各プレイヤーに適当にカードを配って本コースに出ることにした。 本コースに出てもちっとも盛り上がらない。そりゃ双六だからねw 他プレイヤーとの抗争とかも発生するけど、基本はカード使ったじゃんけん。ここも数回ダイスを振ったところで、協議終了して全員がゴールしたことにする。 このゲームの恐ろしいところは、これで終わりではないってところ。なんとゲームボードを裏返し、他プレイヤーの余ってる暴走族カードを買い取ってセットを作り、それを換金してようやくゲーム終了なのだ。しかしこの部分、手番順にやる意味がまったくない。わざわざボード裏面にそれ専用のフィールドを用意する意味があったのだろうかw 当然ここも省略して、同時解決で必要なカードを必要なプレイヤーに渡す。ゲームの9割方省略してプレイ終了w このゲームから学べることは「どんなゲームも安易に糞ゲー扱いしてはならない。本物の糞ゲーはここにあるのだから」と言うことかなw ここで企業向け研修用ゲームを作っている方と、先日タナカマさん協力のボードゲーム記事が載った雑誌の編集者の方を交え、4人で「経済の達人」(タナカマさん見学)。 ポーランドのメーカーが出した本格的経済ゲーム。ゲーム内でアクションする各会社とプレイヤーが一対一対応せず、最大株主が会社を操るタイプ。なので複数の会社を1人のプレイヤーが操ることもある。勝利条件は各会社の利益ではなく、あくまでプレイヤーの所持金のみを比較する。 工場を建設(売却)し、資源を調達し、生産し、製品を売買し、株式を売買する。これを2回繰り返して1ラウンド終了。各ラウンド終了時に誰が各会社の運営プレイヤーとなるかを投票(票数は保持してる株式数なので、基本的には大株主が運営する)を行う。4ラウンドプレイして、プレイヤーが持ってる株式を換金し、一番お金持ってるプレイヤーが勝利。 最初に言ったように、会社とプレイヤーは切り離して考えるタイプのゲーム。だけどどうしても最初に担当した会社に愛着が湧くのが人情w これは他の3人も同じだったようで、皆黙々と担当会社を育てていく。何という健全な会社運営w このゲームでちょっと勘違いしやすいのが資源の調達。これは生産に必要な資源をどこかから手に入れてくるのではなく、会社の倉庫にある資源を各工場に割り当てるだけ。つまりあるラウンドの生産に必要な資源は、前ラウンド中に自社で生産しておくか、海外(または他社)から仕入れておかなければならない。このタイミングのずれに慣れなくて、何度も「あー! 工場立てたのに資源がないから生産できない!」という羽目にw 後半、ようやく会社運営をうまくできるようになり、かなり巻き返して儲けることができた……あくまでも“会社”が。繰り返すが、儲けなきゃいけないのはプレイヤーであり、極論を言えば会社はすかんぴんでも問題ない。ゲーム中、会社の利益を横領したり、プレイヤーとして株式を購入したりとプレイヤー資産を増やす方法は用意されてるのだが、今回は会社の健全運営方法を覚えるので精一杯。終わってみれば、利益を上げている他社株をまんべんなく買っていたプレイヤーにダブルスコアで敗北orz やはり株ゲーは面白いのに苦手だw 噛めば噛むほど面白くなるスルメゲーなのは間違いない。会社運営が普通にできるようになれば視野も広がり、さまざまなプレイスタイル(健全運営プレイ、横領重視プレイ、会社を1つも運営しないプレイなど)を実行できるようになるだろう。タナカマさんのお話では、お店のお客さんの中に、このゲームを相当やりこんでいる“高校生”がいるらしい……私が高校生の頃はモノポリーやって「俺経済の天才w」とか思ってたのに、末恐ろしいことだw 残念ながらこのゲーム、現在はテンデイズでも長らく品切れ中。箱の形状がやや特殊で輸送時に潰れやすい、欠品が多い、取引先がポーランドということでいろいろ障害がある、などゲーム外の問題が多く、再入荷は難しいようだ。しかし顧客の声が充分に集まり、不良在庫となるリスクが軽減されれば状況は変わるかも。気になった方は是非お問い合わせを。
2011.07.09
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ボックスアートゲームボード Philip duBarryの4作目。日本で知られてるのは「Revolution!」くらいかな。 ソロモン王が統治してる時代のイスラエルで、王の指示に従って国中に建物立てたり、道路作ったり、エルサレム神殿作ったりする。システムはワーカーを全部置ききってからその効果を解決するタイプのワーカープレイスメント。ワーカーを地図上に置けば資源が手に入り、ボード上や建物カード上にあるアクションスペースに置けばそのアクションを実行できる。で、資源を市場で売り買いしたり(お金はなく、勝利点で売買する)、建物や神殿を建てたりする。マップ上の建物スペースすべてに建物駒が置かれるか、誰かが建物を5個建てるか、神殿が完成したら終わり。 まあよくあるワーカープレイスメント+拡大再生産。建物を建てると建物駒をボード上に置くことができ、その地域には他プレイヤーがワーカーを置けなくなる。同時に建物カードを入手し、その上にあるアクションスペースを自分だけ使えるようになる。「道路の建設」によって、ワーカーを1個置くだけで、道路でつながっているすべての地域から資源を得られるようになる。ちょっと目新しいルールはこのくらいかな。 比較的短時間で終わるワーカープレイスメントとしては悪くなさそう。キックスターターもやってたけど、迷ってるうちに終わってしまった。残念。 BGGの和訳ページ
2011.07.07
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ボックスアートゲームボード Z-manで「Bridge Troll」「Trollhalla」と、ファンタジー世界を舞台にしたやや低年齢向けのゲームを作ってきたAlf Seegertの最新作。パブリッシャーはGryphon Gamesとなり、テーマも中世の宗教物と、前2作とは毛色を変えてきた。 プレイヤーは免罪符売りとなって、カンタベリーへの巡礼団(有名な大聖堂があるらしい)に混ざり、道中で巡礼者に免罪符を売ってお金を稼ぐ。巡礼者は放っておいてもちょっとずつ堕落して7つの大罪を犯すけど、それだけじゃ儲からないので、基本的には免罪符売り自ら悪の道に誘い込んで罪を犯させ、その罪を免罪符で赦す。何というマッチポンプw しかし7つの大罪は「死に至る罪」なので、あんまり誘惑しすぎると、罪を赦して小銭を巻き上げる前に巡礼者が死んでしまうw免罪符1枚でできるだけ効率よく罪を赦せば大金が手に入るが、罪を赦す前に死んでしまうかもしれない……そんなジレンマがあるようだ。 このゲームには免罪符売りギルドというものがあり、7つの大罪すべてを巡礼者に犯させた免罪符売りには早い者勝ちでボーナスを支払ったり、死んだ巡礼者に最も多くの罪を犯させた免罪符売りにボーナスを支払ったりする。もう何から何までひどい設定w 特殊能力が使える聖遺物(もちろん全部偽物)にも、元ネタを知ってるとにやりとする物が多い。前2作よりはゲーマー寄りになってる感じなので、一度はプレイしてみたいゲーム。このゲームを機に、宗教改革やカトリックの聖人について調べてみるのも一興かと。 BGGの和訳ページ 注:対象年齢に配慮してか、原文では大罪の1つ「色欲」が「贅沢(Luxury)」になっている。プレイには支障ない(カード画像を見てないので確かではないが)ので、和訳では「色欲」とした。
2011.07.07
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mixiで細々とボドゲ日記を書いてきたけど、足跡機能もなくなってモチベーションも下がり、「mixiじゃ見られる人も少ないから広く公開した方がいい」と言われたこともあって、箱だけ用意してみた。 もともと筆無精で月に1回まとめて書くくらいだったから、ここでもいつ書き始めるかは不明。「日記書きたい欲」の波が来たら書こうw
2011.07.06
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