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タナカマさんのご自宅にお招きいただき、泊まりがけでゲームなどすることに。私以外はplay:gameのけがわさんがいらっしゃることだけ聞いていたが、その他にスギヤマさんとユリさん(お名前うろ覚え。すみません)、シミーズさん、そしてなんとTGIWのおのさんまで。おのさんはこの集まりのためだけに東京に来て、徹夜で遊んで翌日の始発で帰るという。私も10年前までならそんなこともできただろうが……何ともエネルギッシュなことだと驚嘆した。 ご自宅到着後、タナカマさんが我々をもてなす準備をしているあいだ、私、おのさん、けがわさんで「スタートレック:エクスペディション」をプレイ。 Reiner Kniziaによる協力ゲーム。当然持ち込んだのはけがわさんw「トレッキー」なる熱烈なファンまで生み出した、海外人気SFドラマをモチーフにしてる。 3種類のミッションを3回ずつ、計9回クリアするのが主目的。各ミッションには目標値と必要能力が示されている。必要能力は「色」と「能力名」の2つの属性を持ち、色が一致する能力を持ってれば+X、能力名まで完全一致すればさらに+X、使える部下がいれば+X、他プレイヤーも同じ場所にいれば+X……という具合に、いろんなボーナスをかき集めて目標値のクリアを目指す。 各ミッションにはクリア条件が2つずつあり、難易度の高い方(より高い目標値を達成するとか、規定のターン数内でクリアするとか)でクリアした方が高得点を得られ、またそれによって次のミッションも変わってくる。規定ターン内に、エンタープライズ号がクリンゴン戦艦に撃破されることなくすべてのミッションを達成すればプレイヤー勝利。駄目なら敗北。勝利時は得点を計算し、どれだけすばらしい勝利だったかをはかることができる。 初級、中級、上級と難易度が選べ、「初級は簡単すぎるだろう」とのことで中級プレイ。ボード上で取ることができるトークンの強さを勘違いしてた(使い捨ての能力を恒久能力としたり、特定のミッションにしかボーナスがつかないトークンをワイルドボーナスとしたり)ため、初プレイにもかかわらずクリア。それでもエンタープライズ号の耐久力はかなり減ったし、ターン数もぎりぎりだったので、正しいルールではとうていクリアできなかったと思われる。 えー、実は私、Kniziaゲーはチグユー、アメン・ラー、交易王、頭脳絶好調くらいしか認めておらず、あとはみんな2号~4号あたりが作ったんだと信じてるけど、このゲームは久しぶりになかなかよかった。先生のゲームにしては珍しく、テーマとシステムがそこそこかみ合ってる。トレッキーでなくてもSF好きなら充分楽しめるし、トレッキーならなおのこと楽しめるだろう。しかし致命的な欠点があり、フレーバーテキストとルールテキストがシームレスにつながって書かれてるので、さらっと読み飛ばした文章の最後に重要な効果が書かれてたりするのはいただけなかったw とはいえ、この欠点は日本語化シールを作るなどすれば容易に克服できることだし、国内で取り扱ってもいいレベルのゲームだった。ただ固有名詞の訳し方などを間違うと熱狂的トレッキーが激怒するかもしれないので、入荷・翻訳を考えてるショップさんは身近にいるトレッキーをスーパーバイザーとして採用するのが必須かなw そのあと他の参加者も到着し、宴会。お刺身もタナカマさんお手製ローストビーフも大変おいしゅうございました。 酒が回る前はボドゲ界隈のブラックなお話、回ったあとは小難しい話で盛り上がる。この小難しい話が長引いて飽きてきたので、酔っ払った振りしてリビングに逃走w しばらくぼへーっとしてたら皆さんも集まってきたので、いくつかゲームした。 まずは「ストンプル」。 多人数アブストラクト。詳しいルールはこちら。 ゲームとしてももちろんしっかり作られてるが、ビー玉を棒で押し込むときの「すぽん!」って感じが何とも気持ちいいw これだけでもプレイの価値あり。勝ち負け関係なく、連鎖してるビー玉を狙って「すぽんすぽんすぽん!」と押し込みたくなる誘惑に駆られるくらいw 1戦目は多人数でプレイ。何しろ盤面が人数に応じて広くなるわけじゃないのであっという間に終わる。2戦目以降は、特に気に入ったらしいけがわさんとシミーズさんが連戦。2人プレイだととたんにガチンコ真剣勝負に。ゲーム自体も、真剣に定石を探そうとするお二人を眺めるのも楽しかったw 皆さんが「キュービッツ」をプレイするのを眺めたあと、おのさん持参の「Fiesling(ろくでなし)」をプレイ。 詳しいルールはこちら。 パーティーゲーム全般が得意じゃないので辛口気味になるが、まあ気心が知れた同士でやる分には充分楽しめると思う。「ギフトトラップ」などでも同じ問題を感じたが、パーティーゲームの中でも特に「プレイヤーの個性」に踏み込むゲームは、知り合って日が浅い同士でやるのは難しいかと。語弊を恐れず言えば、特に自己評価をしたがらない日本人には難しいんじゃないかと思う。 「いっそターゲットをプレイヤーではなく、有名人とかこの場にいない友人だけにしたらどうか」とか「ターゲット公開後、ターゲット本人が自己評価すれば、知らない者同士でも楽しく自己紹介できるゲームになるんじゃないか」などの意見が出た。確かに、そうやって遊ぶ分にはいいかもしれない。 タナカマさんが奥様を評価することになったとき、「【可愛い】ってタイルが出たら最高ランクよりずっと上に置いたんだけどねー」などと言っていた……もうね、会話中にシームレスでのろけるのはほんと勘弁してくださいw このあと「テレストレーション」「Wits & Wagers」とプレイされたようだが、私は当日夜勤明けだったこともあり、お風呂をいただいて脱落。けがわさんと一緒に泊めていただいた。よく考えたら、私は近場なんだから始発で帰ればよかったw ご迷惑をおかけしました。また遊ぶときは呼んでください。
2011.06.28
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秋葉イエサブにて。5人。オートモービル ヘビーゲーマーにはおなじみのMartin Wallaceが作った自動車産業ゲーム。2009年にWallace自身の会社、Warfrog(現Treefrog)から少数発売されたものが、今年になってようやくMayfairから再販された。 プレイヤーは自動車産業界の偉い人になる。フォードやクライスラーなど、実在したアメリカ自動車産業黎明期の立役者の力を借り、工場を建て、セールスマンを雇い、自動車を生産して販売する。4ターンプレイして一番儲けたプレイヤーの勝ち。 Wallaceお得意の、非常に資金繰りがシビアな経済ゲーム。自動車は高級車、中級車、大衆車の3種類あり、最新車種ほど工場の建設コストがかかるが、1台あたりの販売利益は変わらない。だから旧車種の工場を長く使って生産したいところだが、型遅れの自動車は売れ行きが悪い上に、古い工場はあるだけで毎ターン損失駒をもたらすので、誰かが新車の工場を建てたら自分もさらに新しい工場を建てないと置いていかれる。まさに血を吐きながら続けるマラソンで、熾烈な開発競争をリアルに再現しているw ターンごとに何台の自動車が売れるかは需要タイルの数値によって決まる。これは各プレイヤーが袋から1枚ずつ引き、自分のタイルの数値だけは事前に見ることができる。とはいえ、5人プレイだとだいたい平均化されるので、大衆車と中級車については余り気にせずプレイできた。しかし高級車の需要は3、4ターン目に1枚ずつしか引かれない(それまではセールスマン経由でしか販売できない)ので、ここで“2”を引くか“5”を引くかは大きな違いとなる。1人高級車路線に進んだプレイヤーはばくちに負け、大量の不良在庫を抱えて轟沈w きっちり数えれば自分の車が何台売れるか分かるんだろうけど、今回は全員フィーリングで生産したので、ほぼ毎ターン工場フル稼働w 当然全員が広告打ったり安売りしたりして売り抜けを狙うが、それでも売れ残って大量の損失駒が行き来する展開となった。そんな中、序盤に中級車市場を寡占し、クライスラーで適度に損失駒を処理しつつ研究開発駒も手に入れていたプレイヤーが無借金で勝利。Wallaceゲーなのに無借金で勝てるなんてw(他プレイヤーは全員借金した)。 初見でゲームの流れを掴むのは相当難しい部類かな。1プレイ目は練習と割り切って繰り返し遊びたいところ。だけど他プレイヤーの評判はいまいちだったので、これっきりお蔵入りになる可能性が高い……面白かったけどなあ。 山のように積まれた中級車と大衆車。生産しすぎw 「オートモービル」で時間かかるの分かってたから、ゲームマーケットで買った短時間カードゲームをプレイ。まずは「アークキング」 さまざまな能力を持った仲間カードをドラフトして、その能力を駆使して財宝、開拓地、建物を獲得する。これらのカードにも能力があり、どんどんいろんなことができるようになる。誰かがカードを14枚獲得したラウンドでゲーム終了。カードにある得点を合計し、最多得点プレイヤーが勝ち。 評価できる同人ゲームを作ってる数少ないデザイナー、寺島さんの作品。過去2作が面白かったので期待してたけど、それを裏切らない出来だった。 ドラフトゲーといえば「世界の七不思議」が有名で、短時間でできるのが好まれてるみたいだけど、「アークキング」はドラフトしたあと手番プレイなのでそこまで短時間ではない。でも「世界の七不思議」の「同時プレイってどうやってやるんだよ」的問題が解決されてるので、私はこっちの方が好き。 拡大再生産だけど、獲得可能なカードは山札からランダムに用意されること、同名のカードは1枚しか獲得できないこと、そしてなにより、カード効果が全体に爆発気味なことから、少々出遅れても後半巻き返しやすくなってる。運ゲーと感じるか、逆転性のあるゲームと見るかは人それぞれだろう。 最初に用意する仲間カードがかたよっていると相当場が停滞することがあるので、ヘビロテプレイヤーでもない限り、当分のあいだは推奨仲間カードを入れた方がいいだろう。 唯一気になるのは、各プレイヤーの初期建物/財宝/開拓地が異なるところ。最初にドラフトされる仲間カードの状況によっては、1回だけとはいえ威信アイコンを持つプレイヤーがかなり強いように感じた。 他プレイヤーがダイナミックに抜きつ抜かれつの攻防を繰り広げる中、6枚程度しかカードを獲得できずにダントツドベ。序盤にちゃんと開拓地取らないと駄目だねw なぜかTGIWのアンケートではランク外になってるが、相当な回数の繰り返しプレイに耐える傑作。買えるうちに買っといて損はなし。 続いて「ヴォーパルス」 前回の紹介記事はこちら 経験者の利を生かし、4ラウンド目までにトーテムポール+時計商人+軍師で盤石の構えを作ったものの、序盤の戦争に勝てず、建物も2レベルにできなかったのが響いて3位。1ラウンド目に開闢の巨人から建物無双したプレイヤーの勝ち。やはりレアカード主体の戦略構築が重要な感じ。 最後に友人持ち込みの「スコットランドの領主たち」 手札を1枚ずつ手元に裏向きか表向きでプレイしていく。裏向きだと数字を隠せる。表向きだと条件を満たせば特殊能力を発動できる。場には5枚の伏せカードがあり、1週ごとに1枚ずつ表向きになっていく。手札プレイの代わりに表向きのカードを補充することができる(補充したら山札からカードが表向きで追加される)。5週で終了し、数値合計の大きい順に何人かのプレイヤーが、別に用意されていた得点用カードを取る。20点先取したプレイヤーの勝ち。 まず絵がしょぼい。スコットランド人に謝るべきレベルw また、一部カードの能力には効果を発動したことを覚えておかなければならないものがあるのに、その手段が明記されていない。「他のカードの能力をコピーする」とかがある以上、何らかのマーカー類があった方がいいだろう。 この2点を除けばまあまあ遊べるゲーム。能力の発動条件が「プレイしたとき、場で一番小さい数値のカードであること」なので(多人数プレイ時は「同氏族中で一番小さい数値のカードであること」)、得点カードを取るためには大きい数値のカード、能力発動には小さい数値のカードがいるというところはよくできてる。 プレイ途中でイエサブ閉店時間となったので打ち切り。まあ楽しみどころは充分に分かったのでよし。
2011.06.25
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先週に引き続き、水曜日の会に参加。あんまり行くつもりはなかったけど、Ystariの「オリンポス」をプレイするというので混ぜてもらうことに。 またお昼に行って、待機してた人に誘われて「ハリウッド・フォー・セール」をプレイ。 かなり古い競りゲー。今調べたら1994年発売だった。ハリウッドがらみの価値ある品物(およびその偽物w)を競りで獲得し、ゲーム終了時に所持してる品物のポイント合計が多い人が勝ち。 やることは競りだけ。手番順により高値で入札するか、パスし、落札者がカードゲット。これだけだと何が面白いかわかりませんなw ユニークなのは、今競りにかけられている品物がなんなのかを知っているのはオークショナーだけだということw 何しろ自分だけ山札からカード引いて表面を見て、それを“伏せたまま”で入札を開始する。他プレイヤーに与えられる情報はオークショナーの最初の入札額のみw そしてクズカード(価値0、4、5)が30万ドル以上で落札されたら、オークショナーは銀行から10万ドルを得ることができる。ゴミを高値で売っ払うと報酬があるってひどいなw なお、この報酬は自分で落札してももらえるw ここでハッタリかましたりしてゲーム盛り上げてくださいよ、ってのがデザイナーの意図だろう。古いゲーム(そして評価低いゲーム)にありがちな、楽しみ方をプレイヤーに投げっぱなしたゲーム。もちろん水曜日の会に来るような方たちは歴戦ゲーマーなので、取った(取らされた)カードに派手に一喜一憂し、それなりに盛り上がった。 カードを取るチャンスは平均して1人3枚ちょっとなので、オークショナーの時に高価値のカードを引かないと勝つのは難しい。あんまり勝ち負けにこだわるようなゲームではないんだろう。 序盤に高価値のカードを安く落としたプレイヤーが勝ち。初見の競りゲーは相場が固まらない序盤に安く落とすのが重要ね。 今日の本命、Ystariの「オリンポス」を5人で。 アートワークに定評のあるYstariから、「スモールワールド」で知られるPhilippe Keyaertsがゲームを出すということで日本でも期待されてるゲーム。まだ公式発表はない(はず)が、ホビージャパンから日本語ルール入りで発売されるようだ。 古代ギリシャ周辺を舞台に、プレイヤーは部族の長となる。手番ごとに開拓者トークンを移動させて土地を支配するか、技術などを発見して文明を発展させるかのいずれかを行う。何をするにも「時間」を消費し、全プレイヤーが規定の時間を消費したらゲーム終了。最終得点計算して、最多得点プレイヤーが勝ち。 アクションには何をするにも時間がかかり、多くの時間を消費したプレイヤーの手番はあとになる。「テーベの東」で使われてたルール(最近だと「グレンモア」もこれに近い)。最終的に得点になり、有利な効果を持つ発見タイルを多く取りたいが、これには時間が7もかかるし、当然資源が必要だから先に領土を得る必要がある(資源は主に領土を占領することで得られる)。しかし初期の開拓者は数が少ないから多くの領土が得られず、戦闘力が低いから他プレイヤーに攻められやすい。数を増やしたり、戦闘力を上げたりするには発展が必要……と、互いのアクションが絡み合ってるので、他プレイヤーの動きを見つつ、成長計画を綿密に練る必要があるゲームかな。 時間コストを減らすタイルがいくつかあるのでそれを重点的に取ってみたが、結局それを取るのに時間が7もかかるので、元が取れたかどうかは怪しい(発展の時間コストを減らすタイルもあるが、当然それを取るときには7かかる)。ゲーム中、誰かが一定の時間を消費した時点で発生するイベントが思ったより頻繁に発生した。イベントの影響を受けるプレイヤーは1人だけで、それは獲得したゼウストークンの多寡で決まるので、これを得られるタイルを多めに取った方がよかったか。 ルールの書き方からして余り推奨されていない5人プレイだったこともあるだろうが、初プレイの印象としてはいまいち。発展したあとの待ち時間が長く、だれ気味だった。また、当初の予想とは異なり、あまり文明を発展させてる感を得られない。25種の発展タイル中、取れるのはせいぜい10種程度で、後半に取ったものほど有効活用できないので、ただ得点のためだけに「手持ちの資源で取れるタイルを取ってみました」みたいな形になる。 タイルを多めに取り、最終得点ボーナスを得られるタイルも複数取ったプレイヤーが勝ち。そりゃそうだw おそらくは唯一の推奨プレイ人数である4人でプレイしてみて価値を再検証したい気持ちはあるが、今のところは購入リストから除外かな。Ystari信者なだけに残念。 「ダンジョンレイダーズ」を4人で。 1階層に5部屋、5階層あるダンジョンに潜り、各部屋で財宝を集めたり、モンスターを倒したりするため、手札を1枚ずつプレイする。その数値によってコインを得たり、倒せなかったモンスターからダメージを受けたりする。途中で死んだら脱落。ゲーム終了時に一番体力が減ってるプレイヤーも足切り。それ以外で一番お金持ってるプレイヤーの勝ち。 基本的には出したカードの数値がでかい方がいいが、一番でかいカードを出したプレイヤーは次の部屋で最初にカードを出すことになる。他プレイヤーのカードを見てから自分のカードを出せる方が有利に決まってるので、どうでもいい部屋では小さいカードを出し、次の重要(かもしれない)部屋で後手を取る、といった戦略的要素がある。部屋の種類の1つに罠部屋というのがあり、所持金が一番多いプレイヤーのお金を減らしたり、体力が余ってるプレイヤーにダメージを与えたりするので、終盤にはだいたい団子になるようになってる。 このゲームのキモは「部屋カードの半分は裏向き、半分は表向きになってる」という点。見えてる部屋を考慮に入れて出すカードを考えたり、自分に有利な部屋が裏向きカードの中にあると信じてばくちを打ったりできる。 往年の「モンスターメーカー」とかやってたゲーマーには懐かしいテイスト。だいたい同じ感じで、ぬるーく遊べる。最終階層に表向きカードが多いと、詰め将棋みたいになって長考しがちなので、いっそ最後の階は全部裏向き、というルールで遊んでもいいかもしれない。 勝敗は忘れた。 「世界の七不思議」をリーダー拡張入りで。写真取り忘れ。 リーダーありでもプレイ感、プレイ時間にほとんど変わりなし。戦略の幅は増え、よりダイナミックに点数が入る可能性があるので、あるなら入れてやった方がいい。 リーダーと相談して戦争無視、青と緑で得点を狙うものの、緑路線が隣とかぶって延びず。戦争と盾マークで点が入るリーダーを使って劇的な高得点をたたき出したプレイヤーが勝利。何回やっても戦争の扱いをミスるなー。 最後に「K2」をプレイ。初プレイなのに冬山悪天候でw 写真取り忘れ。 評判がよく、いろんなところで書かれてるから詳細は割愛。残念ながら、個人的にはいまいち。このゲームはパンデミックと同じで「最初負けた方が面白く感じるゲーム」かも。死なないように死なないようにプレイしてたら、どうやってもそれ以上登れないのが分かった上、それでは勝てないというポジションに。こうなるともう消化試合。ルール上、次ラウンドに使えるカードの一部が見えてるので、へたにばくちも打てない。それでも回復カードをツモると信じて、無理な登頂した方が面白くなったのかな。山登りというテーマも好みじゃなかったのも、このゲームを好きになれない一因。逆に言えば、そのへんが気にならない、むしろ好きという人には向いているんだろう。山登りしたことないが、それを忠実に再現してるんだろうな、という雰囲気は感じられた。 全プレイヤーが登山家2人を生還させた中、巧みな移動で山頂一歩手前まで登ったプレイヤーが勝利。ああ、必ずしも山頂まで行く必要はない、ってところも好みが分かれるかもね。 このあと宴会。大人数を裁くのは大変だったと思われる。幹事の皆さん、お疲れ様でした。うまくて安くて大満足。アキバにも満足できる店があるんだなw
2011.06.22
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直前にゲームマーケットがあり、買いそびれた同人ゲームをどこかでプレイできないかなーと思っていたら、ちょうど水曜日の会が同人ゲーム解禁(これまではさまざまな理由で禁止されていたらしい)とのことだったので、初参加することにした。 水曜日の真っ昼間からイエサブに行くと、タムラさんが1人座っていた。タムラさんといえば名高きドゥーム騎士団のメンバーであり、初見でゲームの肝を見抜くのが尋常でなく得意な方。雑談しててもなかなか他の人が来なかった(平日の昼間だからねw)ので、まずは2人で「アークキング」をお試しプレイ。さすがに2人だと場があんまり動かなくてゲームを充分には楽しめなかったものの、そのポテンシャルは感じられた。 そのあと合流したいたるさんを交え、3人でこの日の本命、「7つの島」をプレイ。写真取り忘れたので作品サイトのURLでも↓。http://www.one-draw.jp/7islands/top.html ゲームマーケットの目玉の一つだったのは間違いない。デック構築ゲーで、プレイできるカードの枚数をアクション数で縛らず、食料を消費するという形で制限。ほとんどのカードに勝利点がついてるので、相対的に圧縮戦術が弱い。銀貨が充分全員に行き渡るだけの数がない。アクションによって駒を置けるボードがあり、駒の総数が置いた場所(クエスト)に指定された数以上になれば、駒を置いた全員がそのクエストの利益を得られる。ドミニオンとの目立った違いはこのくらいだろうか。 テーマを海賊ものにして、ボードに駒を置くアクションは島の探索、規定駒数の達成をクエストのクリアとしてるなど、システムとテーマがよくマッチしてるところはすばらしい。アブストラクトゲームに借り物のテーマをかぶせただけのゲームを作るドイツの大御所にも見習っていただきたいw 島はボードになってるので7つ固定。もちろん、ドミニオンでいうサプライがランダムで変わるので、これでも毎回違った展開が充分に楽しめる。しかし島ボードを島カードとし、クエストもランダム選択可能にすれば、よりいっそうバリエーションに富んだゲームとなったんじゃないかな。ボードのうち1枚はブランクボードで、好きな内容を書き込んで遊べるようになってるので、このアイディアはおそらく制作者サイドでも出てたと思うんだけど。ボードが入れたかったのかな。 圧縮大好きな私がせっせと銅貨を銀貨にしてるうちに、ドロー能力を強化してクエストのクリアボーナスを重視し、ついでに私の虎の子の金貨も盗んでいったいたるさんの勝利。高得点勲章狙うよりはVPチップ集める方が強いかも。でも島次第かも。ゲームマーケットでは少量生産、即完売だったが、幸い再販が決まったので、ドミニオン好きな人は買っても損はしない。テーマが違うから同じくらいは楽しめるだろう。 続いて、私が購入できなかった「七つの島」をプレイさせてもらったお礼に、完全日本語化した「ゴス」を。 日韓ハーフの15歳(だったはず)、Kim Sato作。「Goblin Supremacy」を略して「GOSU」とするセンスは、確かに日本人ぽいw このゲーム、いたるさんとタムラさんには不評で、私がいたるさんからただでもらったもの。「さすがにBGGでこんだけ評価高いんだし、もう1回くらい試してみた方がいいんじゃないか」と、渋る2人を無理矢理巻き込んでのプレイw ゴブリンカードを3×5のフィールドにプレイしていき、全員がパスしたらフィールド内の戦力を比較。最大戦力プレイヤーが1勝。3勝先取で勝ち。 ゴブリンは5種族、3レベルあり、1レベルは博徒、2レベルは英雄、そして3レベルは大関w 大関強いなw 1レベルゴブは同族がいれば無料、いなければ手札2枚廃棄してプレイ。上の連中は下の各段に同族がいなければプレイ不可。カードの大半には場に出したときに発動する能力があり、たいていはそれっきりであとは戦力になるだけだが、一部カードは繰り返し使える能力や場全体に影響する能力を持ってたりする。また、大半のカードは手札を規定数廃棄することで別の同レベルカードに置き換えられるので、これを利用して配置時発動能力をより多く使うことができる。 日本語化してあれば全体影響能力も忘れにくく、プレイアビリティ的には問題なかった。ただまあ、やはり「なんでこれがここまで高評価?」という気はした。戦闘が数値の総合計を比較するだけなのであっさりしすぎており、3勝してもカタルシスに欠けるかな。ゴブリンカードを補充する山札が共通なのも運ゲー感を増してる一因かも。「少女兵器大戦」のように、「共通デックでもゲームできるけど、個人デック組んで遊ぶともっと面白いよ」とすれば化けたかもしれない。 勝敗は忘れてしまった。私が勝たなかったことだけは確か。「ぼろくそにけなすほどのゲームではなかった」と、2人の評価もわずかに上がったようなので、当初の目的は達成したと言えるだろうw もう1人参加してもらって「漫画家ファウナ」をプレイ。まあ「ファウナ」のまんまですなw 動物の生息地だの特徴だの当てる代わりに、お題の漫画家のデビュー雑誌や性別や出身地などを当てる。 まあよく調べたなーというのが正直な感想。性別は大半が男だとか、出身地はほぼ常に当てずっぽうだとか、まあ機能してないところもあるが、だいたい同じような漫画を読んでる同志で集まって遊ぶにはいいゲーム。 他の3人全員がコアな漫画マニアばかりだったのでダントツドベ。4コマ漫画縛りなら勝てたのニナーw ジョジョキャラファウナとか作ってくれたらマストバイw 続いていたるさん、タムラさん、私、そしてテンデイズラジオでおなじみのテイネさんの4人で「ヴォーパルス」。写真取り忘れ。リンクフリーかどうか分かんなかったのでググってください。 カードをドラフトして、手元に4枚か5枚を置き、同時に公開。戦力(普通は前列に並べたカードの戦力のみ)比較して、勝つか引き分けたら得点獲得。建物立てて次ラウンド。4ラウンド終了時に最多得点プレイヤーの勝ち。 ドラフトゲーということで「七不思議」とよく比較されるけど、ピック即プレイの「七不思議」は特殊なので、やはりプレイ感は全然違う。こっちの方がTCGのドラフトに近いんだろう。 このゲームを特徴づけてるのはなんといっても経年ルール。1ラウンド=25年の設定なので、ほとんどのカードは年取ってどんどん死んでいなくなる。諸行無常w おかげで勝ってるプレイヤーが何もしなくても勝ち続けるようなことにはなりにくい。当然、経年した方がいいカード、経年させるカード、経年がトリガーになる能力を持つカードなどもあり、それらを組み合わせる楽しみもある。 ゲームに使うすべてのカード全部入ってるが、1枚ずつしか入ってないレアカードがやはり強力。初プレイで何していいか分からないときなんかにレアが回ってきたら、とりあえずピックしてそれを軸に2ラウンド分の戦術を組めばそこそこいい勝負になると思われるw 素直に戦闘力の高いカードをピックし、建物を1レベルから順に育ててたら、戦闘による得点は「軍師」で圧倒的な戦闘力を達成したテイネさんにかなわず。でも勝ったのは先頭を完全に放棄し、「トーテムポール」に「時計職人」で経年カウンターを積みまくったタムラさんw 戦争ゲーじゃなかったのかw こんな感じでみっちり19時くらいまで遊ばしてもらいました。これで残す同人ゲーは「ハートオブクラウン」のみとなり、オープンゲーム会デビューも果たし、なかなか実りある日でした。 あ、最後に「勝利への道コンパクト」も遊んだっけ。毛虫ルールはいらないと思った。あとオープン例会が少し怖くなったw
2011.06.15
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