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ボックスアートプレイエリア デビュー作「トロワ」で昨年のエッセンを騒がせたPearl Gamesの2作目。デザイナーにSebastien Dujardin、Xavier Georges、Alain Orbanの3人、アーティストにAlexandre Rocheと、「トロワ」とまったく同じスタッフによるカードゲームだ。 トゥルネーとはベルギーにある古い都市のこと。プレイヤーは9世紀末の有力者となり、この都市の1区画を担当して、ノルマン人の襲撃による荒廃からの復興を目指す。 プレイヤーは市民駒を6個(上級ルールでは3個)持ってゲームを始め、これを使って山札のカードを手札に加えたり、自分の区画にある建物カードを活性化してその効果を発動させたり、たいていはプレイヤーに悪影響を及ぼすイベントカードに対抗したり、ドゥニエ(お金)を獲得したりする。市民駒とカードは黄、白、赤の3色に分かれており、それぞれ民間人、聖職者、軍人を表している(「トロワ」と同じだ)。また、カードはレベル1からレベル3まであり、レベルが高くなるほど効果も大きくなるが、カードを引くときにより多くの市民駒が必要になり、区画に置くときのコストも高くなる。カードを引くときにも、建物カードを活性化させるときにも同じ色の市民駒を使わなければならない。 市民駒を使ったアクションとは別に、プレイヤーは手番開始時に手札のカードを自分の区画に置くことができる。カードには建物(市民駒を使って活性化するとさまざまな利益が得られる)、人物(同じ列、または同じ段にある建物カードを活性化させたとき、追加の利益をもたらす)、名声建造物(ゲーム終了時に特別な得点計算を発生させる)がある。どのカードも役に立つが、区画に置くには当然コストがかかるし、区画には3×3のスペースしかないので、どのカードを出すかはよく考える必要があるだろう。 カードの出し方にはもう1つ変わったルールがある。空きスペースには当然問題なく置くことができるが、すでに同色のカードが置かれているスペースに重ねて置くこともできる。また、他の色のカードが置かれているスペースにも、その(またはそれらの)カードを山の下に戻せば置くことができる。「建物の活性化」アクションで活性化できるのは一番上のカードだけだが、ゲーム終了時には重ねられた下のカードが持つ名声点も計算に入れる。同色のカードは何枚でも重ねることができるので、効果の小さな低レベルカードがいらなくなったらどんどん重ねていくべきだろう。少し「ロンドン」に似ているかもしれない。 「トロワ」では「お金を払えば他プレイヤーのダイスを使うことができる」ルールがあったが、「トゥルネー」では2ドゥニエを支払えば他プレイヤーの市民駒を使うことができる。いったん使った市民駒は所有者の広場カード(市民駒置き場)の横で横倒しになり、1アクションを消費して「市民駒の集結」(自分の市民駒すべてを広場カード上に立てて置く)を行わない限り使えないので、より多くのアクションを実行するためにも、他プレイヤーのアクションを邪魔するためにもお金は重要だ。 「トロワ」とは異なり、「トゥルネー」にラウンドの概念はなく、スタートプレイヤーから時計回り順にゲーム終了時まで手番をプレイしていく。ではどのタイミングでイベントが発生するかというと、いずれかのカードの山から「町の廷吏」カードが引かれたときだ。このカードは各山に1枚ずつ入っているので、イベントは最大9回発生する。さらに、各イベントカードには発生のたびにマーカーとしてドゥニエが置かれ、「置かれているドゥニエの枚数」に等しい回数だけ効果が適用される。たとえば「各プレイヤーは1ドゥニエを失う」というイベントカードの上に3ドゥニエが置かれている場合、各プレイヤーは3ドゥニエを失うことになる。イベントへの対抗にもコストがかかるのでなかなか手が回らないかもしれないが、放置し続けるととんでもない被害を受ける羽目になるから注意が必要だろう。 終了条件が満たされたら全プレイヤーが最後の手番をプレイし、最後に1枚だけカードを区画に置く機会を得て、ゲーム終了。区画内にある各カードの名声点のほかに、見えている(各区画で一番上に置かれている)名声建造物による追加名声点が得られる。この名声点はカードを置いたプレイヤーだけでなく、全プレイヤーが得られるのだが、他プレイヤーは若干条件が悪くなる。たとえば「市庁舎」が建てられている場合、それを自分の区画に置いたプレイヤーは所持している黄色の市民駒1個ごとに2名声点を得られるが、他プレイヤーは黄色の市民駒1個ごとに1名声点しか得られない。自分に有利な名声建造物をできるだけ多く建てたいし、ゲーム中に他プレイヤーに逆転されてしまったら、いっそ他のカードを重ねてしまうという判断も必要になるだろう。 「トロワ」と違ってダイスを使わないので、運の要素は減ってるだろう。誰かがカードを引かない限りはイベントが発生する可能性はないので、そのマイナス効果に汲々とすることも(それほどは)なさそう。「トロワ」は大聖堂を建てるのがテーマだったのにもかかわらず、ほとんど建設しなくても勝つことができたが、今度は区画に建物カードを置かない限りはほとんど点が入らないので、よりテーマの再現性は高くなったんじゃないだろうか。カードを引くときにもランダム性を薄めるルールがあり、「トロワ」に勝るとも劣らぬ戦略性の高いゲームになってる感じだ。 残念ながら前作に引き続きルールブックの字が小さく、非常に読みづらいw カード効果はすべてアイコン化されているが、1つ1つの効果が細かいので、見ただけで分かるとは言いがたい。サマリーは必須だろう。それでも、手元に自分の町ができていくのを眺めてにやにやするのが好きな箱庭ゲーマニアなら、今作も買って外れなしと言えそうだ。
2011.09.29
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テンデイズゲームズのタナカマ店長にお誘いいただいてのゲーム会。この日は他に声をかけた方々が皆都合がつかなかったとのことで、私とタナカマさんの2人だけ。人が集まらないのは残念だったが、逆に2人プレイ用ゲームを遊ぶいい機会だと思い直し、ホイホイとお店に。 店に着くと、タナカマさんは大量のボドゲを荷造りしたり、雑誌の記事を執筆したりしていた。火曜は定休なのに、注文が多いときは店に出てきて仕事をしてるのだという。好きなことを仕事にしてるとはいえ、私なら休みの日くらいは別のことをするだろうなあw 頭が下がる。 まずはMayfair Gamesから出たばかりのMartin Wallaceの新作、「Test of Fire: Bull Run 1861」を触らせてもらった。こんなの↓。 南北戦争をテーマにした2人用ゲームということで、日本じゃちょっと敬遠されそうなゲーム。ダイスを振って実行可能なアクションを決め、その中から実際に実行するアクションを選ぶ、という方式。「イスファハン」っぽいかな? なかなか面白そうだったが、さすがに和訳なしでやるのは少し面倒そうだったので、箱にしまったw Mayfair Gamesはルールを公開してくれないからなあ。誰かよろしくお願いしますw 南北戦争ゲームに後ろ髪を引かれつつ、やはりMayfair Gamesから出たばかりの「Steam: Map Expansion #1」から、2人プレイ専用の「ベルギー&ルクセンブルク」マップをプレイ……指摘されて気づいたが、ここんとこ6連続でワレスゲーしか触ってないなw 初期配置図。 「スチーム」と言えば、ワレスゲーでも1、2を争う人気ゲーム「蒸気の時代」をほんの少しライトにしたゲームだ。と言っても、手番順を競りで決める標準ルールを使えば、カツカツ感は元の「蒸気の時代」とほぼ変わらない。収入の自動減少ルールがないので、その分は確かに楽になってはいるが、そもそも「なぜ収入が勝手に減るのか」がいまいち分からないルールだったから、これはこれでいいんじゃないだろうか。ゲーム終了時の得点計算方法が簡便化され、貨物駒の補給にダイスを使わなくなり、より戦略的になっているなど、改善点も多い。個人的には「スチーム」の方が好きだ。 さて、その「スチーム」に待望の拡張マップが出た。株のルールを追加し、ほとんど別ゲームとなる「スチームバロン」に入っていたものを除くとこれが初めて(Bezier Gamesなど、他社から「蒸気の時代」と兼用できるものはたくさん出てるが)。そのうえ、これまで「スチーム」を楽しむには長時間ゲームに耐えられるメンバーを4、5人は集めなければならなかったが、この拡張には3-7人用の大マップのほか、2人用と3人用マップが入っているのも嬉しいところだ。 今回プレイした2人用マップはベルギーとルクセンブルクが舞台。アントワープ、ブリュッセル、ヘントの3大都市が固まっており、灰色駒4個が初期配置されるルクセンブルクが山の向こうにある。河川ヘクスや山岳ヘクスが多く、線路建設コストがかさむマップだ。 このマップの特別ルールとして、町ヘクスにも初期配置で貨物駒が1個ずつ置かれる。通常は町を都市化しないと駒を持ち出せないが、このマップでは町のままでも線路さえ引けば(その町ヘクスに線路タイルを置けば)輸送できるようになる。もちろん、輸送先とするには都市化しなければならない。 また、フランスのリールとオランダのマーストリヒトが「外国都市」として登場する。白色の都市で、実際にはマップ上の見た目より遠くにあるため、貨物駒をこの都市に運んだり、この都市を経由して他のベルギーの都市に運んだりすることはできない。つまり貨物駒の供給源にしかならないのだが、ゲーム中(全7ターン)の各ターン終了時に駒が1個ずつ補充され、何色の駒が何ターン目に補充されるかはゲーム開始時にすべて分かっている(都市ヘクスにつながっている白いマスに置かれる)。また、各プレイヤーはリールとマーストリヒトのどちらか一方からしか貨物駒を輸送することができない。線路を両方の都市につなげても、いったん片方の都市から貨物駒を輸送したら、もう一方の都市から貨物駒を輸送することはできなくなるのだ。 アクションの選択にも縛りがある。あるアクションを選んだら、相手プレイヤーがそのアクションを選ぶまで、再びそのアクションを選ぶことはできない。たとえば「都市化」アクションを選んでどこかの町を都市化したら、相手が「都市化」を選んで他の町を都市化するまで、もう一度自分で「都市化」アクションを取ることはできなくなる。どのタイミングでどのアクションを選ぶかがよりいっそう重要になりそうだ。 以上のルールから、「どちらの外国都市から貨物駒を輸送するか」と「固定で灰色駒が4個も置かれているルクセンブルクにどのように対処するか」が鍵となるマップと言えるんじゃないだろうか。 ひとしきり悩んだあと、両者とも収入レベルを3下げて15ドル借金してのスタート。両者ともマーストリヒトに線路をつなぐ展開となった。手番順を譲った結果、先にマーストリヒトから貨物駒を運ばれてしまったので、私はリールに路線変更。リンクはゲーム終了時に得点になるとは言え、無駄な線路を引いてしまったのはやはり痛かった。さらに何を勘違いしたのか、わざわざリールに隣接する町を灰色都市化。そしたらマーストリヒト方面に線路引いてるタナカマさんがルクセンブルクに線路つないで、遠くの灰色都市に貨物駒運ぶに決まってるわなw この敵に塩を送るプレイが響き、5、6ターン目に安定して灰色駒×2個輸送で8点ずつ稼いだタナカマさんの勝利。うーん、駄目すぎるw タナカマさんの「もう一度やりましょう!」の声に手拍子で頷き、即2戦目。今度は相手の動きをよく観察して、対応するプレイを心がける。またマーストリヒトに行きそうだったので、そこに沸く青色の貨物駒3個をゴミに変えるべく、1ターン目に「都市化」アクションを取ってヘントの隣に青都市建設。2ターンかけてその周辺を線路で埋め尽くして完封。これはなかなかうまくいったものの、リール側にも青駒がいくつかあったため、こちらも後半伸び悩み、どちらも3、4リンクしか使えない状況になった。しかし早々に長距離輸送を諦め、エンジンレベルを4まで上げなかった私に対して、エンジンレベルを6まで上げたものの、私のリンクを使わなければ輸送ができなくなってしまったタナカマさんの方が維持費の支払いで不利になり、僅差で勝利。 それなりの人数でやるゲームの2人プレイ用というと、たいていは練習用といった扱いになりがちだが、この拡張マップは本当に「2人でも十二分に楽しめる」ように作られてると感じた。「スチーム」好きなら買って損はないと、自信を持ってお勧めできる。 残念なのは、印刷上の問題で色の分かりにくい都市があること。ルクセンブルクは青都市なのだが、どう見ても青には見えないw 他のマップでも同様なので、「何色か迷ったら青」と考えれば間違いはないだろうw また、隣接する都市間にリンクを作る際の建設コストがはっきりしない。0から2ドルのあいだだとは思うのだが……こちらはBGGでも質問スレッドが立っているが、まだデザイナーからの返答はない。はっきりしたらここで告知したい。
2011.09.27
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マーチン・ワレス。何通りもの得点獲得手段を持ち、1プレイに2時間以上かかるのが当然で、1回や2回やったところで勝ち筋が全然見えず、ルールが難解なゲームを作るデザイナーである。ワレス会とは、そんな彼のゲームをこよなく愛する変態ボドゲ紳士が集い、雌雄を決する会だ。この日は以下の4人が秋葉イエサブに集結した(敬称略)。ぽちょむきんすたー:東北の狼。経済ゲーム、特に株ゲーをプレイしたら右に出るものはいない。A葉某:神保町の虎。莫大な読書量に裏打ちされた歴史知識と、それに基づいたヒストリカルゲームのプレイングは他の追随を許さない。いたる:通称“鉄壁のいたる”。地雷ゲームを踏んでも踏んでも平然として次のゲームを用意し、やがて宝石のごとき傑作を見出すさまは、まさにボドゲのデパート。ルールの和訳も手がけているためか、初見ゲームの肝を見抜く能力は関東一。shirohine(私):所沢の羊。身内の新作ゲーム会でさえ半年に1回勝てばいい方。基本的にカモ。下家を絞らないので「時計回りにプレイするならshirohineの左に座りたい」とまで言われたことも。 さて、なにしろ全員がワレス大好きな紳士である。全員揃ったとたん、挨拶もそこそこ、インストもなしに即プレイ開始。まずはダイスを振って決まった「オートモービル」から。 ゲームの詳細はこちら。 最初に選んだ人物はケータリング。最初の方の工場建設を皆が嫌がり、1アクション目はセールスマン配置から。そのあと研究開発駒の多さを生かして、最新鋭工場を建設。その後も終始新しめの工場を押さえることができ、損失駒はほとんど受け取らない展開となった。 需要に合わせて中級車から大衆車へと生産の主力をシフトしたり、ちょっとだけ噛んでおいた高級車はセールスマン経由で売ったりとなかなかうまく運営できたものの、冒険心が足りなかった。せっかく最新鋭の車を作っても、売れ残りを怖がりすぎて生産を絞ってしまい、他プレイヤーの旧型車も危なげなく売りきれる展開になってしまった。特に3ターン目は損失駒を減らせるクライスラーを取ってたんだから、あそこは売れ残りを恐れず、需要が充分にあることに賭けて全力で生産すべきだった。 この過剰にリスクを嫌う経営のため、1位ぽちょさん(5050ドル)、2位A葉さん(4850ドル)に対して私は3位(4750ドル)。300ドル差なら充分詰める余地はあっただけに悔しい。いたるさんは高級車一本槍という難度の高い戦術で挑んだものの、2度の需要不足に泣いて4位(3040ドル)に終わった。 勝者がゲームを選ぶ掟により、次は「ブラス」となった。 ゲームの詳細はこちら。 前日にこっそりBGGで戦略記事を読み、自信満々で挑んだが……。私「では1ターン目は開発します! 炭鉱と鉄工所捨て!」ぽちょ「じゃあ2金ですねー」私「……え?」 そう! 前回は「開発アクションでトークン1枚除去するごとに鉄駒1個を消費する」というルールをすっかり忘れてプレイしていたことが発覚w 誰だよ「運河時代に鉄工所とかイラネーwwww」とかブログに書いてる奴w うひー恥ずかしいorz 「産業の時代」とごっちゃになってたんだなあ……。 こんな重要なルールを忘れてたことにショックを受け、前回のプレイ経験がまったく生かされないことに愕然とした私のプレイたるや、それはもうさんざんなものとなったw 運河時代にリバプールにもマンチェスターにも産業を残せず、鉄道時代にハブられる。鉄道時代に山がなくなったら借金できなくなるのを忘れ、資金不足で最終手番にはまさかの2連続パス。レベル1造船所は運河時代にしか建設できないのに、カウンターに運河アイコンがない版だったのでそれを忘れ、バローインファーネスへの建設が夢と終わる……これで勝てるわけがないw 1位いたるさん(118点)、2位A葉さん(113点)、3位ぽちょさん(109点)と接戦を繰り広げる中、私は93点と1人だけ得点トラックを1周せずw しかしBGGで読んだ戦術では「運河時代に1レベル産業は立てない。狙った戦術(港か紡績所)の3レベル、4レベル産業を全部立てる」とか書かれてたが……素人には無理w 3つ目は「リベルテ」 革命時代のフランスが舞台の選挙ゲーム。手札からカードをプレイして、対応する色の駒を対応する地域に置いていく。あとから追加することもできるが、各地域には1人1色3個までしか置けない。3色(王党派、穏健派、革命派を表してる)あって、どれかの色の駒がなくなったら配置フェイズは終了。各地域に置かれた駒の数を比べ、駒が最多だった派閥が1議席を得て、その駒を置いたプレイヤーが1影響力を得る。駒数が同じ(同じ派閥の駒でも、別々のプレイヤーが置いた駒は別々の立候補者と見なされ、対立する)場合、場に出したカードで“支援”して勝者を決める(引き分け勝者なしになることもある)。最大議席を獲得した派閥が与党、2番目の派閥が野党となり、与党に最大影響力を持つプレイヤーが5点、2番目に影響力を持つプレイヤーが2点、野党に最大影響力を持つプレイヤーが3点を得る。4ターンやって最多得点プレイヤーが勝ちだが、革命派が圧倒的に議席を獲得すると革命派に最大影響力を持つプレイヤーが勝ち、戦争に負けたり一定地域で議席を得たりすると革命どころじゃなくなり、王党派に最大影響力を持つプレイヤーが勝つ、というサドンデスルールがある。 選挙ゲーであり、それまでの得点を無にして別の勝利条件でゲームを終わらせるサドンデスルールがある。この時点で私はテーマ的にもシステム的にもちょっと苦手かな。フランス革命時代の人物をナポレオンくらいしか知らないのも問題だw 「駒を1個しか置けないカードをプレイしたときに限り、もう1枚駒を1個置くカードをプレイできる」とか「カード補充の際、駒を1個しか置けないカードを取ったなら、もう1枚駒を1個しか置けないカードを取れる」といったルールがあるので、これを利用するゲームだと思ってプレイしてたが、違ったw これ単にカード運が悪いとき用の救済ルールだよ! 駒3個置けるカードがあったらノータイムでそれ取るべきだよw おかげで全然影響力を持つことができず、2ターン目終わった時点でドベタイ。これじゃ勝てないので3ターン目に革命勝利を狙う。それ自体は悪くなかったが、革命が起きても勝てそうにないことが途中で分かったのに、それでも革命派に肩入れしたのは明らかな失敗だった。だって勝てないんだからw 盤上で暫定3位なのに終了トリガー引くとか、キングメーカーにも程がある。ここは深く反省すべきとこだな。たとえ革命派同士で議席を食いつぶし合うことになってもサドンデス終了を避け、4ターン目にもつれ込ませてわずかな勝利の可能性に賭けるべきだった。 それまで得点でトップを独走してたA葉さんは革命に噛まなかったため0点となり、1位は手札にも豊富に革命派カードを残していたいたるさん(22点)。2位ぽちょさん(18点)、3位私(13点)となった。ゲームの面白さを充分に引き出せたとは言えないプレイになった気がするので、もう1回はプレイしたいところ。 時間も押し気味だったが、このメンバーなら間に合うだろうということで最後に「ロンドン」。 ロンドン大火からの復興を目指す町を運営するゲーム。町を発展させると貧乏人がいっぱい寄ってきて、それが多いと失点になるところが悩ましい。 カードプレイが主なので、ある程度手元にカードを置いて何回か活性化させてから土地を買うゲームだと思ってたが、どうも「借金してでも土地を買ってから町を開発する」のがいいらしい。確かに、最初に所持金もいくらかあるし、カードは何枚か引きたいところだから、少なくとも1カ所は土地買ってからの方がよさそうだ。 他プレイヤーに比べて1巡活性化が遅れ、終始後ろをついて行くような形になり、いい土地を押さえられずに地下鉄も引けないという苦しい格好に。しかし活性化すると手札を捨ててお金を得るタイプのカードを大量に用意して貧困ポイントを極力得ないようにし、後半は余ったお金で勝利得点となるカードを建設して、終わってみればなんと5点差で勝利! 並みいるワレサーを相手に1勝をもぎ取ったよ! しかしあとあと思い返すと、手放しでは喜べない感じ。まず「カードを3枚引く」というアクションがあるのを忘れてて、ぽちょさんの助言があったからこその得点だし。また、「活性化しても何の効果も得られないカードしか表向きになっていないとき、『町の活性化』アクションを実行することができるか」がちょっと曖昧。どうも「できない」としたほうがよさそうだ。となると私は最終手番で「カードを3枚引く」しかなく、貧困ポイントがあと3点増えた。私50点、ぽちょさん45点で、ぽちょさんの貧困ポイントは3点だったので、正しくは50点で同点だったと思われる。「救貧院」を活性化させた手番で、カードをディスプレイではなく最後の山札から取っていれば1巡早くゲームが終わったので、これなら文句なく私の勝ちだったと思うが、その手を実際に打てなかった時点で駄目だなあ。 そのあと駅前のビルでとんかつ茶漬けを食し、ボドゲについて熱く語り合う。月に1回はボドゲのために東京遠征を行ってるぽちょさんのバイタリティに驚嘆し、ヒストリカルゲームをいかに愛しているかを語るA葉さんの熱意に感心し、そろそろ地雷屋扱いしていじるのをやめないといたるさんが怒りそうだなーと危惧した食事会だったw 大好きなワレスゲーを腹一杯プレイできたのももちろん楽しかったが、「インスト不要で、全員がある程度内容を理解してるゲームを遊ぶ」ことの楽しさを改めて実感できたのが何よりの収穫だった。新作を片っ端から遊ぶスタイルにも別の楽しさがあることは充分に理解しているが、リプレイの楽しさもまた代えがたいものだ。今後は新作ばかりのクローズゲーム会でも積極的にリプレイを進めていきたい。 負けたゲームは悔しいのでまたやりたいし、勝ったゲームはすっきりと勝ってないのでまたやりたい。要するに、ぜひまたワレス会をやりましょう!
2011.09.24
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ボックスアートゲームボードプレイヤーボード デザイナーはDimitris DrakopoulosとKonstantinos Kokkinisの2人。どちらもこれがデビュー作。BGG内にはいくつかのコミュニティがあり、そのうちの1つにギリシャ人が集まる「GREEK GUILD」というのがある。その参加者がゲームデザインコンテストをして、第2回に審査員投票と一般投票の両部門で1位を獲得したのがこのゲーム、ということらしい。当然2人ともギリシャ在住で、パブリッシャーのArtipia Gamesもギリシャの会社だ。前評判が高いのでルールを訳してはみたが、エッセンに行かないと入手は難しいかもしれない。 サーカスを舞台にしたゲーム。といってもプレイヤーは曲芸師になるわけではなく、ヨーロッパを巡業するサーカス団の長となるので、ゲームのメインは曲芸師の芸ではなく、サーカスの管理運営だ。曲芸師を雇い、その曲芸師の演技レベルを上げるため、練習させたり小道具・大道具を揃えてやったり宣伝を打ったり衣装を与えたりする(それぞれ駒で表される)。裏方の職員も雇う必要があり、彼らはサーカスの運営効率をよくしたり、勝利に必要な名声点をもたらしたりする。曲芸師と職員の雇用にはもちろんコストがかかる上、ショーを開催し終えたあとには給料を支払わなければならない。お金はチケットを売れば稼げるが、もちろん限りがあるのでどの曲芸師/職員を雇うのかは慎重に決めたい。また、あるターンに雇われなかった曲芸師/職員は次ターン以降は少しずつ雇用コストが下がっていく。欲しいが高いカードを何ターンか待って安く買うのもいいが、もちろん他プレイヤーに先に買われるかもしれない。常に手番順や所持金と相談することになるだろう。 アクションとお金を消費して投資を行えば、さまざまな効果を持ったアクションカードが手に入る。最初の手札枚数上限は2枚と少ないが、強力な効果を持つものが多いので、チャンスがあったら逃さず取っておきたい。 このようなさまざまなアクションに対応したアクションスペースに、プレイヤーは手番順に1個ずつマーカーを置いていく。駒を取るアクションはターンごとに1回、1人のプレイヤーしか実行できないきつめのワーカープレイスメント。その他のアクションは他プレイヤーが駒を置いていても実行できるが、各プレイヤーの実行回数には制限があり、実行順は駒を置いた順となるゆるめのワーカープレイスメント。マーカーは3個、ターン数は最低5ターンなのでアクション数は1回のショーにつき最低15回。あまり多くの曲芸師を雇用しても駒を置ききれないし、必要な駒の種類がかぶっていると他プレイヤーにブロックされやすい。バランスよく取るか、駒を変換できる職員を活用すべきだろう。 アクションが終わったら駒を曲芸師カード上に配置する。曲芸師は置かれた駒によって、ショーのときに下手な演技から優れた演技までの3段階の演技をする。駒が置かれていなかったり、必要条件を満たしていなかったりすると「演技なし」となり、せっかく雇った曲芸師を解雇しなければならなくなるので、それだけは避けたいところ。 ここまでの流れを5ターン繰り返したら「投票」が行われる。もう自分のサーカスは準備万端だと考えるなら「ショーの開催」に、まだ準備時間が必要だと考えるなら「ショーの延期」に投票する。過半数取った方(同数ならスタートプレイヤーが選んだ方)になる。最大7ターンまで(2回)延期できるが、2回目に延期に投票したプレイヤーは1名声点を失うし、他プレイヤーもよりいっそうの準備を進めてしまうので、いたずらな延期は自らの首を絞めることになるだろう。 ショーが開催されることになったら、各曲芸師の演技レベルに対応した利益を得る。「手品師」はサーカスにいるだけで手札枚数上限を増やし、「軽業師」はお金を得る。「猛獣使い」はお金を得るのに任意の駒が必要になるが、雇用コストと給料が安いなど、それぞれの種別に応じて利益にも個性がある。また、優れた演技をした曲芸師は、通常の利益の代わりに名声点をもたらすことができる。そうした場合カードは裏返され、二度と演技による利益をもたらさなくなるが、給料も安くなるのでサーカスの管理に優しい。複数回利益を得るか、名声点を得るかの判断を間違わないようにしたい。 そのあと給料を支払い(支払えないと名声点を失う)、ショーが1回終了。ショーを3回開催したらゲーム終了で、最終ボーナス得点を得て、最も多くの勝利点を得たプレイヤーが勝ち。 サーカスの皮を被った会社運営(拡大再生産)+ワーカープレイスメントなので、システム的に目新しいところはない。この組み合わせのゲームなら一定以上の面白さはまず保証されてるので、テーマが気に入ったなら買いでいいだろう。手札のアクション(投資)カードだけが非公開で秘密兵器っぽいので、たぶんアクションカードの効果が強そうだ。ゲーム終了時に得点をもたらすものもあるので、手札の少ないプレイヤーは他プレイヤーがそんなカードを持っているという前提で名声点を稼いだほうがよさそう。 カードの効果はすべてアイコン化されており、言語依存はない……しかしアイコンの凡例が39個もあるw これ英文書いた方が分かりやすかったんじゃないかなーw カードの絵が美しい(↓参照)だけに残念。 基本セット発売前からすでに拡張セットの発売も決まっているようだが、最初に書いたように、ひょっとすると日本では入手困難になるかもしれない。先行予約するとプロモ用の曲芸師カードが5枚つくので、欲しい人は利用した方がいいだろう。なお、エッセンの会場で買うとさらに会場限定カードがつくので、欲しい人はぜひドイツ旅行に行っていただきたいwBGGの和訳ページ
2011.09.21
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1日目はこちら。 2日目はこちら。 最終日は10時チェックアウトなので、少しだけ。それでも遊ぶところにゲーマーの業を感じるw 最終日にはこのシリーズをやるのがここ3年の定番。「海の動物博士」 「動物博士」「恐竜博士」に続く第3弾。親が読み上げた条件(「足が2本」とか「鱗がある」とか)にマッチするカードを早い者勝ちで取る。誰も取れなくなったらカード裏面を確認し、合ってるカードを一番多く取ったプレイヤーはカード2枚、2番手はカード1枚を得る(間違ったカードを取ってたら相殺)。規定ラウンドプレイして、一番多くカードを取ったプレイヤーが勝ち。 トリビア系。何しろ10分ぐらいで終わるので簡単。ある程度人数がいないとつまらないので、合宿でやるのが暗黙の了解になってた。これでメビウス便に入ってた「博士」シリーズは全部崩した。トップタイを含め、3つのうち2つで博士号を取れたので満足。メビウスは3つで取り扱いをやめた(もうその3つも売ってない)が、メーカーは↓のようにリリースを続けてる。動物博士シリーズリストドイツ語オンリーでなければ輸入してもいいんだけどなあ。残念。 まだぎりぎり時間が合ったので「モンスター」もやった。 手番プレイヤーがオークショナーとなり、山から1枚、自分の手札から1枚出して競りにかける。他プレイヤーは手札を何枚か裏向きで提示する。枚数が入札額となり、競り上げていくことができる。全員がパスしたら落札者がカードを取り、オークショナーは入札カードを取る。入札枚数が同じ場合、一番最後に出したカード1枚をめくり、オークショナーが欲しい方を取る。落札者が次のオークショナーとなる。オークショナー(のみ)は競り開始前に手札を点数にできる。2のカードを2枚出せば2点、7のカードを7枚出せば7点といった感じのセットコレクション。15点先取したプレイヤーが勝ち。 これもコンポーネントを見たときの印象よりは遊べた。入札にカードを出して落札できなかった場合、出したカードは置きっぱなしになるのだが、手札が一番少ないプレイヤーはカードを1枚ずつ補充できるので得点チャンスが広がる。しかし高得点を得るにはカードが大量に必要だが、得点するにはそもそもオークショナーになる(=落札のために大量にカードを出す)必要があるので、どれを残してどれを出すかが悩ましい。 しかし、オークショナーは複数の得点セットを出すことができるが、「15点に届くときには1セットしか出せない」という縛りルールがある。たとえば0点の状態から4点、5点、6点のセットを出していきなりゲームを終わらせることはできない。このルールのため、リーチがかかってるプレイヤーが上がれないようにオークションからハブるというプレイをせざるを得ない。結果的に勝利から一番遠いプレイヤー同士でオークショナーの権利が行ったり来たりして、他プレイヤーはただ見てるだけ。2人が少しずつカードを補充していき(毎ターン山から1枚競りにかけられ、入札のためにカードのほぼすべてを出しているので最低手札プレイヤーであることによる補充も得られる)、手札をためきったところでそのうちの誰かが上がって勝利、となるんじゃないかな。ちょっと収束性が悪いかも。 まさに前述のようなプレイの結果、勝利。うーん、他の人のレビューも見てみたいところだ。 慌ただしく貸別荘の掃除を済ませ、幹事の恒例の挨拶「家に着くまでが合宿です」を聞いてドッカンドッカン盛り上がったあと、解散。今年も楽しかった。また来年も行けますように。できれば下の世代の卒業生も参加してくれますようにw
2011.09.19
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1日目はこちら。 2日目。前日に日付が変わるまでゲームしてたのに、早朝5時には起きてゲームしてる奴もいたw 私はだらだら起きてだらだら朝飯食べて、8時過ぎくらいからゲーム開始。 トップバッターは「クワークル」 6色、6種類の形を持つタイルを手番順に場に出す。すでに出てるタイルのいずれかにくっつけなければならない。同色または同じ形なら、同列上に一度に複数枚出せる。各列には同色異形か異色同形のタイルしか並べられない。タイルを置いて2枚以上のタイルからなる列ができたらその枚数分得点。6枚目のタイルを置いたらボーナスで+6点。補充タイルがなくなるまでやって、最初に手札を全部置ききったらボーナスもらって終了。 2011年ドイツ年間ゲーム大賞受賞作。ノンテーマのパズルライクゲー。この時点で私が高評価することはないが、まあ話の種にプレイしてみた。 だいたいルール聞いて想像がつく範囲内のゲーム。年間ゲーム大賞の選定理念からすれば、あの候補作の中ではこれが受賞するのも頷ける。でも当然重量級ゲーム好きには向いてないな。それなりに知恵を使うし、つまらなくはないが、同じノンテーマゲーなら頭脳絶好調の方が好き。 「クワークル!」と1回言えたけどダントツドベ。パズルゲーは苦手だ。「ドレトルダイス」 ノンテーマ、ダイスじゃらじゃらと苦手要素の方が多いゲームだが、積みメビウスゲーを崩したいという友人の要望によりプレイ。 親がダイスを全部振る。手番順に、自分の手札の条件を満たすように1個ずつダイスを取っていく。ダイスが取り尽くされるか、全員がパスしたらラウンド終了。条件を満たしたカードを選んで公開して得点ゲット。取ったのに使えなかったダイスと、オールマイティの赤ダイスは1個ごとに-1点。規定ラウンド数プレイして最多得点プレイヤーが勝ち。 パッケージを見たときの印象よりは面白い。自分の欲しいダイスを上家が取らないよう祈ったり、上家の動きから欲しそうなダイスを推測して押さえたり、「欲しいダイスがこれだけ出てれば、自分の手番まで残ってるな」と安心してたらアクションカードで全部振り直されて悶絶したりするゲームw 個別にダイスを振るのではなく、親がまとめて振ってそこから選んでいくタイプなので、ダイスゲーにありがちな運ゲー感はそれほどない。知恵の使いどころ、他プレイヤーとの絡みもそこそこある。プレイ時間も短め。なかなかいいんじゃないか、これ。ダイスじゃらじゃらには原始的な愉悦があるので、初心者にもいいかも。 難易度の高いカードを達成したものの、その分総合得点が奮わず負け。出目の偏りが高めでも低めでも対応できるようなポイントカード構成にしないと駄目だったな。「大聖堂カードゲーム」 メイフォロー(と言うかスートなし?)のトリックテイク。最も数字の大きなカードが中立カードだったなら通常通り「そのカードを出したプレイヤー」がトリックを取るが、プレイヤー色のカードだった場合、「その色のプレイヤー」がトリックに取ったことになる。10トリックやったら、取ったカードを使って資源を生産したり、その資源から勝利点を得たりする。規定ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 2011年合宿で最もつまらなかったゲーム。変わったルールだけを聞くと知恵の使いどころがありそうだが、アイデア倒れでプレイがほぼ制御不能になっただけ。最後番手プレイヤー以外がトリックをコントロールすることはまずできないので、それ以外のプレイヤーが暗黙のうちに協力して最後番手が困るような出し方をしなければならないが、そんなうまく行くはずもなく。・トリックテイクのあとにカードを使って得点を得なければならないので、トリックを取れば取るほど有利(取ったら失点になるカードもあるが)なのに、リードプレイヤーが有利にトリックを取ることができない。・リードプレイヤー不利なのにその決め方がランダム(特定のカードが手に入っていたプレイヤー)。・特に存在価値のないカード(最終トリックに出さなければならない最弱カードなど)がある。 などなど、ストレスを感じるルールが多い。これやるならぴっぐテンやってた方がいい。 ぼろ負けだが、勝ったプレイヤーも首をひねるレベル。リーネックの軽量級ゲームは二度と信用しねえ。インペリアル 超重量級の株ゲー。テーマが西欧諸国の覇権争いになってはいるが、多くの株ゲーで会社を運営するように国家を運営するゲーム。国家≠プレイヤーなので、ときどき担当する国家が変わったり、複数国家を担当したり、どこも担当できなかったりする。支配地域を増やして国力を上げ、徴税して国庫に金を貯め、それを持ち株に応じて配当する。いずれかの国家の国力が25になったら終了。所持金と持ち株の額面合計が最多のプレイヤーが勝ち。 6人プレイだったので1人1国持ち。私はオーストリア・ハンガリー。「軍事ユニット」「支配」「敵国の工場破壊」など不穏な単語が並んでおり、マップや時代背景も「ディプロマシー」に似てるため、初見の私はつい戦争重視に傾いてしまったが、これが大失敗。何しろ他国の本土を占領しても、相手のダメージにはなるものの自国の利益にはまったくならないのだから、必要最小限に抑えるべきだった。株ゲーでプレイヤーの財産が勝利条件なのに徴税・配当アクションを怠り、軍備ばかりが増強していく我が国の株には誰も見向きもせず、私一人所持金がちっとも増えない展開にw 株ゲーにしてはルールがちょっと変わっており、どこかの国家が配当を行う(またはそのアクションスペースを通過する)タイミングで、ぐるぐる回る「株購入権」タイルを持ってるプレイヤーと、どの国家も担当していないプレイヤーしか株を購入できない。つまり国家持ちプレイヤーは6回に1回しか購入チャンスが来ないが、国家を持ってなければ毎回購入できる。このルールのため、国家を持たないプレイヤーの方が大量に株を購入できるというちょっと首をひねる状態になりがちだった。BGGでもこの点は指摘されており、国家を担当しないプレイヤーが出ずらい4人プレイがベストということになっているようだ。 また、やはりこのルールのため、支配を奪われないように他プレイヤーの購入に合わせて担当国の株を買い増すといったことができないから、比較的頻繁に担当国家が変わりやすい。それにしても今回はダイナミックにころころと担当国家が変わり、前ターンに手を組んで第三国を攻めてた国が、次ターンには手のひらを返して攻め込んでくるといった事態が続出w 悲鳴の絶えないプレイとなった。本当にこういうゲームでいいのかw 徴税・配当を繰り返して焦土となったロシアの支配権も奪い、後背の憂いをたったところでイタリアの支配海域を攻め、なんとか巻き返しを図るもときすでに遅し。ついにはオーストリア・ハンガリーの支配まで奪われ、いいとこなしで終了。同じようにほぼ1人でフランス株を抱え、フルボッコにされたプレイヤーと2人でワンツーフィニッシュ(ただし下から数えてw)。 時間はかかったが飽きることのなかった傑作。次は適正とされる4人でプレイしてみたい。 ここでもういい時間だったが、「今回は持ち込んだゲームを全然やれなかったなー」と呟いたら「じゃあやろうぜ!」ということになったので、こんなときしかできそうにない「赤竜亭」を出した。 ゲームの概要はこちら。 「やろうぜ!」と言ったものの、さすがに皆疲れており、インストを聞く姿に覇気が感じられない。もちろん私も疲れており、インストが投げやりだったせいもあるだろうけどw 「赤竜亭3」のキャラは個別デックをもう1つずつ持っており、初回プレイには向かないため、1と2から好きなキャラを選んでプレイ。盗賊ゲルキ、魔術師ゾット、女司祭ディアドラ、ドワーフのディムリが選ばれた。 インスト時と序盤はかなりローテンションだった(早めに終わらせて寝ようぜ、という雰囲気が漂ってたw)が、博打で所持金を失い、強い酒を飲んでアルコール量が上がり、殴られて気力が減退しはじめると徐々にヒートアップw 盗賊のゲルキがいかさま連打で博打に勝ち、アルコールに強そうなディムリを落とそうと個人攻撃でちまちまと金を巻き上げ、素寒貧にして宿から放り出す。しかし貯め込んだ金貨を狙ったゾットとディアドラに共同戦線を張られ、ヒーリング呪文をミスられたりペットの兎に咬まれたり酒のアルコール量を増量されたりして撃沈。「赤竜亭」の主人とゲルキの財布を山分けにしたあと、ゾットとディアドラが一騎打ち。オールラウンダーのゾットが酒に弱いディアドラの弱点を突き、ディアドラもアルコールの海に沈んでゾットが勝利。 そこそこ受けたし、私としては満足だったが、早々に脱落したディムリのプレイヤーからアンコールがかかり、再戦することに。他プレイヤーからも不満の声は上がらなかった……最初は乗り気じゃなかったくせにw せっかくなのでキャラ替え。ゲルキ→吟遊詩人フレック、ゾット→幻術師イブ、ディアドラ→女戦士フィオナ。ディムリ→ハーフオーガのゴグで。 「博打に弱いキャラはつまらん」と言って再戦を要求したプレイヤーは、なぜかゴグを選択w あまりある腕力で他の3人を恐怖させるも、やはりフレックとイブのいかさまによって金を巻き上げられる。最後にはフレックによる「ゴグを称える歌」に2金を払う羽目になり、馬小屋で夜を過ごす羽目にw 2回目ということもあり、他の3人は一進一退の攻防。アルコール量勝負になり、誰が倒れてもおかしくない状況でフレックが飲み比べを開催。全員が正々堂々と自分のジョッキを空けたあと、そこに立っていたのはフィオナ1人だけだったw ユニークカードが多いので最初はテキストの確認に手間取るが、ほとんどのカードの効果は似たり寄ったりなので、すぐ慣れる。バカゲー、個人攻撃、負け抜けとアメゲーテイスト満載なので、プレイできる状況は少ないが、出すタイミングを間違えなければ楽しめるゲームだろう。キャラが12人もいるからとっかえひっかえ遊べるし。もちろんヘビーゲーマー諸氏の評価は「しょうもないゲームだ」と低めだったが、出せばやってくれそうだし、もうそれでいいやw 2日目はこれで就寝。3日目に続く。
2011.09.18
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毎年9月の連休を利用して安曇野市で別荘を借り、大学のサークルOBが集まって二泊三日でボドゲ三昧の日々を過ごすのだが、今年もそれに参加してきた。 集合時間まで余裕があったので、いっちょ老害として現役生に何か説教かましてやるかとサークル棟に行ってみたが、幸か不幸か誰もいなかった。よく考えたら大学は9月いっぱい休みだったな。無限に時間があるように思えた、あの頃をしばし懐かしんだ。 部屋の壁面いっぱいに積み上げられたゲーム群。これでも私の在学中よりは段違いに片付いてるw 今では入手困難なお宝カードゲームの山。痛みが激しいから売っても値はつかないが、プレイには支障ない。ダイナマイトナース2セット、ニュークリアー・ウォーとニュークリアー・エスカレーションが2セットずつとかw この頃の翔企画(とホビージャパン)は輝いてた。 集合時間を30分ほど過ぎたあたりで人も集まってきたので、手分けして食料、酒、飲料を買い込みつつ現地に移動。到着したら道路脇に猿が何頭もいてびびったw 写真撮ろうとしてカメラ向けたら逃げてった。残念。 毎年のことなので部屋割りも暗黙の了解で決まっており、各自いつもの場所に寝床を確保。早速ボードを広げて遊びはじめる面々。それをぼーっと眺めているうちに、なぜかわけもなく脳内幸せ麻薬が過剰分泌され、「もうずっとこのまま見てるだけでいいや」という気分に。あとから後悔するに決まってるのになw まあ実際に見てるだけというわけにもいかないので、あぶれたメンツを集めてゲーム開始。まずは「ダンジョンクエスト」 ちょっと他に似たゲームを思いつかない、オンリーワンなゲーム。ドラゴンの財宝をかすめ取って脱出するのが目的だが、罠にかかって死に、モンスターと戦って死に、ドラゴンに火を吹かれて死に、時間内に脱出できなくて死ぬ。とにかく死ぬw 基本ソロゲー、負け抜け(死に抜け)、全滅ありとアメゲーテイスト満載のゲーム。そういうの好きならお勧め、駄目なら全然駄目の二択w この日は新版で最強キャラと言われるリンデルを担当(能力値が平均的で、ダイスロールに失敗しても1個振り直せる)。他の2人は戦闘バカのクルーズベックと栄光のヒューゴ。クルーズベックがボトムレスピットに落ち、ヒューゴが日暮れに間に合わずダンジョン内に取り残されたのを尻目に、比較的楽に財宝を拾って脱出成功(↑写真)。回転部屋を3回も引いてどうなるかと思ったが、運がよかった(そうでないと脱出できないけどなw)。しかし死なないとつまらんなーw「Dr.ラッキーを殺せ」 カードを引いたり、移動したり、ドクターラッキーを移動させたりしながら、うろうろするドクターラッキーを誰も見てない(他プレイヤーから視線が通っていない)状況でぶち殺すゲーム。他プレイヤーは失敗カードを出すことで妨害できるが、武器カードを出されたら、より多くの失敗カードを出さなきゃならない。 アメゲー第二弾。これも他にないテーマ。複雑になりがちな視線ルールが分かりやすいのはいい。 ドクターラッキーと同じ部屋にいるプレイヤーに手番が飛んで回ってくるので、ドクターラッキーの移動先(各部屋を番号順に移動する)に先回りしてると連続して手番が回ってくる。このドクターラッキートレインを利用して手札を増やし、素手で殴って他プレイヤーのカードを削り、最後にズバピタ凶器(殺害現場と凶器がマッチすると威力が上がる)でぶち殺すのがセオリーか。 失敗カードは使われるとゲームから除外されるし、殺害失敗したプレイヤーはトークンを受け取り、次の殺害が成功しやすくなるので、収束するように作られてる。まあよくできてはいるが、すごい面白いってことはないかなあ。普通。 2階のバルコニーからのロープによる吊るし殺しが失敗したあと、入り口ホール入ったところで猿の手による殺害が決まって負け。まあ猿の手じゃあ仕方ないなw「Dr.ラッキーを救え」 続いてこれ……なんでアメゲーばっかやってんだかw おおむね「殺せ」と一緒。今度は「ラッキー、お前を殺すのはこの俺だ」とハカイダーみたいなこと言ってるツンデレキャラになり、沈没する船上で死にそうなラッキーを“人が見てる前で”救うのが目的。いや、見てなくてもいいから救ってやれよw 沈む船上を再現するため、4つに分かれたゲームボードが下の階層から順になくなっていくのは面白いアイディアだった。だけど簡略化のためか、殺害(このゲームでは救出)失敗時にトークンをもらえるルールがなくなったので、序盤に率先して救出する理由がほとんどなくなった(失敗カードの削りは他プレイヤーに任せてもいい)。どんどんボードが狭くなり、誰かの視線が通るようになるので収束性はより高くなったが、比較するなら「殺せ」の方が好み。まあどっちもたいしたことないアメゲーだけどw デッキCとDが沈んだあと、デッキBでの消火器による救出を阻止できずに負け。沈没船からどうやって消火器で救出したかは謎だw 飯を食って風呂入ってぐてーっとしたあと、みんながぐてーっとしだしたので満を持して「テレストレーション」8人プレイ。 今のところ、私が唯一高く評価するパーティーゲーム。プレイヤーが互いのことをよく知らないうちからでも遊べるのがいい。全員が結構な枚数の絵を描くので、「絵を描くのだけは勘弁してくれ」って人にとっても、自分が晒し者になってる感がかなり緩和されるから、他のお絵かきゲーよりは取っつきやすいんじゃないかと思う。 しかしこのサークルは伝統的にガチゲーマーばかりなので、スケッチブックとペンを出した時点でうんざりした雰囲気が質量を伴って私に押し寄せるw だがそんなことは端から覚悟の上なので、知らん顔してインスト。一通り説明が終わったあと、複数の参加者が開口一番「で、勝利条件は?」……パーティーゲームだっつってんだろw 得点方法の曖昧さにげんなりしたようだったが、それでもプレイ中は爆笑が続き、充分楽しんでくれたようだ。ゲーム終了後には「これはゲームじゃない」とかぶつぶつ言ってたけどなw パーティーゲームとヘビーゲームを分けて考える柔軟さがないと、お前ら長生きできんぞ! 想像通りの楽しさだったので、今後もGW、夏冬のコミケ、そして合宿と、人が大勢集まるときには必ずプレイするようにしたい。 以下は最後に回ったお題の1つ。ネタバレ回避のため、お題は伏せておく。最後の「だんらん」が伝わってるのがすごいw 初日はこんな感じ。2日目に続く。
2011.09.17
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ボックスアートゲームボード(クリックで拡大) 先日の日記に書いた、「マレ・ノストルム」の拡張セット。基本的なルールはそのままに、いくつかの要素が追加されている。 まずは拡張マップと、それを使用した6人プレイルール。6人目は神話上の島国、アトランティスを担当することになる(↑左端)。マップの端に位置し、レアな産物である奴隷と陶器(この拡張で追加された新たな産物)を確保できるので拡大しやすいが、2大軍事国家であるローマとカルタゴが直近の相手なので、いったん国境が接したあとは苦戦しそうだ。逆にこの2国家の圧力が相対的に低くなるので、他の3国は少し楽になるだろう。エジプトに楽させたら駄目だと思うけどw 新たな一般英雄カードが21枚も追加され、その幅広い能力によってさまざまな戦略が可能になった。強力な“コンボ”もあり、誰がどのカードを取ったかを把握する必要がより増した。また、これら強力な新カードに合わせて、基本セットの英雄カードも一部能力を強化され、バランスが取られている。 交易フェイズと建設フェイズのあいだに“神々への供物”フェイズが追加され、それに伴って新たな役割である“高司祭”(このフェイズ中の手番順を決定する)と、供物(カードのセット)をささげることによって得られる神カードが用意された。神カードの効果は英雄/七不思議カードに輪をかけて強力だが、ターン中に1回しか使用できない上、次ターンの神々への供物フェイズまでしか使えない。つまり使い捨てだ。建設に必要なカードセットを揃えるだけでも苦労するのに、強力とはいえ使い捨ての神カードにカードセットを払えるかどうか。コストパフォーマンスを見極める力が要求されそうだ。 新たなユニットとして“神話の怪物”が追加された。これは強力な陸上軍事ユニットで、言ってみれば“移動する要塞”だ。軍団駒同様に地域から地域へと移動することができ、要塞駒と同じく、戦闘時には自動的に6の目を出したと見なされる。そのうえ、神話の怪物は文明ごとに固有で、それぞれ特殊能力を持っているから手に負えない。ダイスを振る前に敵の軍団駒を除去してしまうギリシャのケンタウロス、隣接するエリアのユニット(ガレー船さえ!)を一方的に攻撃できるローマのタイタン、海中に“潜り”、任意の海域に“浮上”してガレー船を攻撃できるアトランティスのクラーケン……どいつもこいつも超強いw 建設コストがカード6枚と高価で、最大3個しか持つことができないのがネックだが、中盤以降に他プレイヤーの領地を攻めに行くなら1個は持っていたいところだろう。 最後に、基本セットでは強弱がありすぎた各国家間のパワーバランスが改善されている。ローマの英雄「カエサル」は要塞駒を安く建設できなくなり、カルタゴの「ハンニバル」は軍団駒、ギリシャの「ペリクレス」はガレー船駒を最初に1個だけ首都に置けるようになった。また、通常ルールだと海戦は任意で、同じ海域にある他国のガレー船を攻撃するかどうかを決めるのは手番プレイヤーだけだが、ギリシャは自分の領土が侵略されそうなときに限り、手番プレイヤーの陸上ユニットを輸送するガレー船を割り込みで攻撃できるようになった。特に後者のルール追加により、基本ゲームではまず勝ち目のないギリシャも地中海の島に拡大することで勝機が得られるようになったように思える。 「マレ・ノストルム」が面白いゲームなのは確かだし、この拡張も是非試してみたいが、実際プレイするには障害が多いだろう。実質5人専用だったのが実質6人専用になり、プレイヤーの確保がますます困難にw また、おおもとのフランス語ルールからして表記が曖昧な上、その英語訳ルールの精度が近年のゲームに比べて段違いに低いため、プレイに差し支えそう。英雄が21人追加されたと書いたが、そのすべての解説が短すぎ、それを読んだだけでゲーム中に揉めそうな状況がいくつも思いついてしまうレベル。BGGを見てみると、案の定すべての英雄について質問スレッドが立っていたw そして何より、2005年発売(基本セットは2003年)とさほど古くもないのに、どうやらすでに絶版のようなので、入手が困難。やりたくても手に入れるところから苦労するだろう。 それでも、何とか現物とプレイヤーを用意し、曖昧なところをつぶしてプレイするところまでこぎつければ、苦労に見合った時間を過ごせるだろう。これだけの多人数でやる文明発展系のゲームを、比較的短時間でここまで楽しめるゲームは珍しい。「シビライゼーション」なら4人で9時間、「スルー・ジ・エイジス」なら3人でも5時間(いずれも私が初見でやったときの数字)かかるところを、これなら3時間で終わるしねw 間違いなく、いくつもの障害を乗り越えてプレイする価値のあるゲームだ。BGGの和訳ページ: 「マレ・ノストルム」 「マレ・ノストルム:神話拡張」
2011.09.16
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ボックスアートゲームボード フランスの新興パブリッシャー、Krok Nik Douil editionsによるエッセンシュピール2011新作。デザイナーは社長でもあるAlain Epron。つい先日、バネストで取り扱った「マムート」の作者。 テンデイズTVの「エッセンの注目作はコレだ!:シミーズ編」を見た人には、タナカマさんによって繰り返されたオヤジギャクが記憶に残っていることだろうw 言うまでもなく、3の倍数のターンにバカになるゲームではないw プレイヤーはバヌアツで経済的に成功することを目指す。海で魚を捕ったり財宝をサルベージしたり、島で原産品を買い付け輸出したり、売店を作ったり、その売店で魚を売ったり、名物の砂絵を描いたり、観光客を運んだりする。それぞれのアクションには対応する専門家がいて、その人物の力を借りているとより多くの利益を得られる。こうしてお金と繁栄点を稼ぎ、8ターンプレイ後に最も多くの繁栄点を得たプレイヤーが勝ち。 プレイヤーはボート駒を使って島から島へと海上を移動する。前述のようなさまざまなアクションによってリソースを(または繁栄点を直接)稼いでいくが、何をするにしてもアクションを行う海域(またはアクションを行う島に隣接する海域)にボート駒を置かなければならず、そのために航海アクションを行う必要がある。マップはヘクスタイルを使ったモジュラーボードで、ターンごとにスタートプレイヤーが2枚ずつ配置していくので、ゲームごとに違った配置が楽しめるようになってる。 アクションの実行の仕方が独特。このシステムをなんと言ったらいいのか。まずアクション計画フェイズがあり、各アクションスペースに、手番順にマーカーを2個、1個、2個と合計5個置く。その後のアクション実行フェイズに、手番プレイヤーは自分が最大多数(同数の場合は先手プレイヤーが優勢)のマーカーを置いているアクションのいずれかを実行することができる。アクション実行後にそのマーカーは取り除かれるので、基本的にはバッティングしたプレイヤーもあとからそのアクションを実行することができる。しかし売店や砂絵スペースには限りがあり、魚や財宝は先に取った方が価値が高い。重要なアクションで先手を取りたければ1アクションに2個3個とマーカーを費やすことになり、その分実行できるアクション数は減る。逆に後手でもよければ最大で5アクションを実行できるかもしれないが、手番が来たときに1つも優勢を取っていない場合、いずれかのマーカーを無駄に除去しなければならないので注意が必要だ。 だいたい何をするにもお金が必要だが、バヌアツというところでは金持ちは寄付しなければならないらしく、所持金が10バツ貯まると強制的に5繁栄点に変換されてしまうw アクションの順番を間違えたり、あるいは優勢が取れなかったためにやむなく別のアクションを実行して小金を稼いでしまい、寄付して繁栄点をえたはいいものの本命のアクションを実行する金がない! なんてことにならないようにw 非常に先手有利なシステムだが、何もしなければスタートプレイヤーは変わらない。「休息」アクションを取るとトークンを引くことができ、その中に「スタートプレイヤーとなる」ものがあるので、下家プレイヤーは積極的に引きにいった方がいいかもしれない。 ちょっと独特のルールが多く、どんなゲームになるかはプレイしてみないと分かりそうにない。大外れはしなさそうだし、アートワークやテーマが気になったなら購入もありだろう。テンデイズゲームズが取り扱いに興味を示しているようなので(南国ゲー大好きだからねw)問い合わせてみれば前向きに検討してくれるかも。(追記:「すでに取り扱い決定」とのコメントをいただきました) 余談だが、バヌアツの砂絵はユネスコの無形文化遺産選定初期に「人類の口承及び無形遺産の傑作」として宣言されたらしい。是非一度見てみたいものだ。
2011.09.09
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ボックスアートゲームボード 聞いたことないブラジルのパブリッシャーから2010年に発売された、聞いたことないデザイナーのゲーム。おそらくヨーロッパ、アメリカ系の流通には乗ってないので日本での入手は極めて困難……そんなゲームのルール訳してどうするw タイトル通り、ゴミ収集とそのリサイクルがテーマ。プレイヤーはゴミ収集業者と再生会社の2つの役割を担う。ボード上で収集人駒を移動させ、移動先のスペースに示された廃棄物駒を収集したり、アクションを行ったりする。駒は各プレイヤー3個ずつだが、手番ごとに任意の駒を動かせるわけではなく、駒につけられた番号順に動かす。移動先は基本的に隣接スペースのみなので、後手番プレイヤーの動きはほぼ6通りに限られるから読みやすく、妨害しやすいんじゃないだろうか。生ゴミはすぐ勝利点にできる(町がきれいになるからだろうか)がやや効率が悪く、各種再生資源駒は高得点な上にお金も入ってくるが、対応する設備を(お金を払って)用意しなければならない。 アクションカードスペースに駒を移動させれば、任意のアクションカードを2枚(他の駒がすでに置かれていたら1枚)取れる。強力な効果のものが多いが、取ったカードはそのターン中しか使えず、ターン終了時にすべてストックに戻される。3個中1個の駒を使う価値があるかどうか、よく考える必要があるだろう。 3個の駒を動かしたら会社のフェイズ。ちょっと他のゲームと違う感じなのは、各プレイヤーは収集人と会社を担当するものの、それらはあくまでも別個のものであるということ。つまり収集人を使って欲しい駒を集めたとしても、それがすべて会社のものになるわけではない。駒はいったん公共倉庫に売却しなければならず、そのあと会社として買わなければならない(なぜか財布は一緒だけどw)。購入は後手番から行い、たくさんある駒ほど、そして早く買うほど安く買える。手番順をよく考え、どの駒を集めてどの駒を倉庫に売り、どの駒を買うか、知恵の絞りどころは数多くありそうだ。 会社として駒を買ったら、それを再生する。初期状態の会社には再生設備が1つもないので、それもゴミ収集フェイズ中に買っておかなければならない。単にゴミから資源を取り出す設備もあれば、複数種類のゴミから価値あるものを生み出す設備もある(「アトリエ」と書かれているので、多分ゴミを使ったアートが生み出されてるんだろう)。再生設備は一度に2つまでしか持てないので、ゴミの集まり具合や所持金と相談して、何度か交換する必要があるだろう(古い設備は2ドル安い価格でストックに売却できる)。 これを5、6ターン繰り返してゲーム終了。追加得点のあるタイルから得点を得て、借金によって得点を失い、最多得点プレイヤーが勝つ。 2、3人プレイ時には中立プレイヤーを立てることから見ても、実質4人専用だろう。若干ルールが読みにくいが、巻末に豊富な例があり、それに目を通せば分からないところはなかった。システムに目新しいところはないものの、ちょっと変わったテーマもアートワークも好みなので、万が一チャンスがあれば遊んでみたいが……無理だろうなあw すでに拡張セットも発売されてるが、そちらは英語ルールが公開されていないため、どんなものかは分からない。どうも株式の概念を取り入れているようだが。 さて、訳者の力不足で、このゲームには1つ大きな謎が残されている。それは廃棄物の一種、「UHT」と呼ばれるものだ。これが何を指すのか、イマイチ分からない。グーグル様のお力を借りたところ、どうも「長期保存可能な牛乳」らしいのだが……確かにボードを見ても牛乳パックが描かれているように見える。どう見ても牛乳パックです、本当に(ry しかし、牛乳は生ゴミではないのか? 牛乳パックのことかもしれないが、だとすればそれは紙ゴミではないのか? ブラジルでは特別に牛乳をゴミとして収集するのだろうか? UHT駒を使ってお金と勝利点が得られる「アトリエ」タイルがあるのだが、向こうのアーティストは牛乳を使って何か偉大な作品を生み出すのだろうか? 残念ながら私には確かな答えは出せなかった。ブラジルに詳しい人、どうか正解を教えてくださいwBGGの和訳ページ
2011.09.08
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ボックスアートゲームボード 「キングスブルク」や「オリンポス」などを出したイタリアのパブリッシャー、STRATELIBRIのゲーム。といってもデザイナーはそれらを作った人たちではなく、Alberto MenoncinとSilvio Negri-Clementi。どちらもこのゲームがデビュー作のようだ。いつものようにFantasy Flight Gamesからも発売される予定(追記:もう発売済みらしい)。 タイトルの「Ventura」とはイタリア語で「傭兵」という意味。中世イタリアを舞台にエステ家、ヴィスコンティ家、ゴンザーガ家、メディチ家の4つが領地争いに勝つために傭兵を雇う。イタリアの歴史に詳しくなくても、ボードゲーマーならこれらの貴族名を聞いたことがあるはずw 誰かの都市を占領するか、30点先取で勝ち。敵の土地を占領するとその土地の価値分の点が入るのに対し、敵の傭兵団を全滅させるか退却させると5点も入る。勝ち続けるのはなかなか難しいが、どうせ戦闘に勝てば土地の占領点も入るのだから、準備を整えたら殴り合うようデザインされてるんだろう。 ボードはヘクスタイルを使ったモジュラーボード。これの配置と初期領地の設定の段階からゲームは始まってる。全員が領土タイルを置いたあと、最後に手番順に都市タイルを置いて領地を確定する。つまり自分が置いたタイルだからといって自分の領地になるとは限らない。あまりいいタイルばかり固めると先手プレイヤーに取られるし、逆に先手にいいタイルばかり取られないよう、後手は不要そうなタイルを急所に配置する必要がありそうだ。 このあと細々としたルールが続く。相当細々してるので、ライトゲーマーお断りといった印象だw ゲーム中に使う情報が領土タイル上に7つ、カードには8つくらいあるしw 収入は土地から入るが、あとは何をするにもたいてい金がかかる。軍隊の維持費を払い、新たな傭兵を雇うために払い、徴兵するために払い、負傷を直すために払う。どんだけ金があっても足りそうにないなあw ボード上でマーカーを移動させ、敵の軍隊があるところに入ったら戦闘。勝てばいろいろいいことがあるが、ダメージは同時解決なので無傷というわけにはいかない。 大事なのは傭兵隊長。戦力となるカードは傭兵だったり、地元から徴兵された哀れな農民だったりするが、隊長がいないと統率できないため、複数のカードでまとまって行動することができない。隊長がいれば5枚までまとまって行動できるので天地の差だ。また、敵の軍隊がない敵の支配地にいるとき(戦闘に勝った場合を含む)、隊長がいれば速やかに占領できるが、いないと次ターンの最初の方のフェイズまで待たなければならない。後手プレイヤーに再占領される危険を考えると、この差は大きい。隊長は部隊にいくつもの能力修正を与えるので、いい隊長の確保が重要になりそうだ。 カードにはイベントを起こすものもあるが、どちらかといえばウォーゲーム寄りなので、がっぷり組み合って殴り合うのが嫌いなゲーマーには向かないだろう。逆にそういうのが好きならいいかもしれない。選択ルールを使えば、各貴族ごとに特殊能力を持たせることもできる。実際の歴史に基づいた能力となっているので、これを機にイタリア史をちょっとかじってみるのも一興かと。BGGの和訳ページ
2011.09.06
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