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年に2回のアナログゲームの祭典、ゲームマーケットに一般参加してきた。 いろんなところでレポートが上がっており、たいてい「大混雑だった」という感想のようだが、もちろん夏冬のコミケとは比べるまでもない。汗に濡れた二の腕がぺたぺたひっつくくらいでないと大混雑とは言えないよねw それでも混雑を嫌い、開場前に並ぶのはやめて11時に到着。欲しいものが少ないとか、最近は本当にいいものなら萬印堂さんが再販してくれる(しかもグレードアップして! 「ヴォーパルス」の初版買った私涙目w)とか、まあいろいろあるけど、春の経験からスタッフの対応が悪いのが分かってたからってのが一番大きい。また行列に横入りされたり、会場内でぐちゃぐちゃの行列に行く手を阻まれたりして不快な思いしたくないからね。到着してみれば、案の定通路に椅子を出して、その上に中古ゲームを山積みしてる出展者多数。もちろんスタッフによる注意なし。いい加減イベント運営のノウハウを蓄積してもよさそうなもんだが……コミケット委員会からボランティアスタッフを借りて、教えを請うたらいいんじゃないかね。 5階で一押しサークル「遊星からのフリーキック」で新作「トロルマスター」購入。「高天原」で予約してた「Guild」購入。「染井吉野」で委託された「ご当地大戦」購入。4階に移動して「スワンパナシア」でスリーブ購入(「小吃大胃王」も欲しかったがなかった。残念)。「GCCW1800」で山崎さんにご挨拶して、エッセンで頼んでたもの受け取り。「冒険企画局」で速水螺旋人による「迷宮キングダム」コミック「オープンダイスキングダム」購入(一般流通はどこも品切れ中で、amazonでは中古が5000円もする。買えてよかった)。終わり。所要時間20分弱w 戦利品。「イノベーション新版」「世界の七不思議:カタン島」「電力会社プロモカード2枚」はエッセンで買ったりもらったりしてもらったもので、会場で売ってたわけではない。 閉会後に飲み会の予定だったので、どうやって時間をつぶすかと会場内をうろうろしてたら、フリースペースで顔見知りを発見。混ぜてもらい、購入したゲームを早速プレイ。トロルマスター こちらでルールが公開されています↓遊星からのフリーキック:トロルマスターnemmy stacksのnemmyさん(だったらしい。あとから教えてもらったw)、ち~む@じょいふる ボードゲーム部のいずみっくすさん、タムラさんの4人で。 これまで「テラフォーマー」「ビーンストーク」と傑作を続けざまに生み出してきた「遊星からのフリーキック」の最新作となれば、買わずにはいられない。 ラウンドごとに全プレイヤーに配られたカードの中身を予想して、自分がやりたいこと(かつできること)を最大限に効率よくやるゲーム、かな。ブラフをかけて他プレイヤーを釣ることもできるが、そうすると自分もアクションを実行できなくなることもある諸刃の剣。素人にはお勧めできないw 1手目でブラフかけ、2手目で本命アクションを選ぶ、とできれば最高だろうけど、他プレイヤーが選んだアクションは選べないというワーカープレイスメント要素があるので、常にうまくいくとは限らない。 短時間で終わるのに悩ましい。毎ラウンド手札が2枚しか配られないので事故りやすい(1ラウンド目に杖2枚でアクション不発するとかなり苦しい)が、パスしてマナ2個もらうという救済措置もあるから、何とかなるかな。 今回はまさにそうなり、マナを支払って無理矢理発動させたが、やっぱり出遅れたw あそこはおとなしくパスでマナもらっとけばよかったw 隙を突いて「からくり人形」をゲットし、チェーンを駆使して追い上げるも、ユニコーンの鉄壁防御+得点力を生かしたいずみっくすさんの勝利。 サプライが毎回変わるドミニオン方式なので、何度でも楽しめる。サイトにランダマイザーが用意されてるのも素晴らしい。カードいちいち用意してサプライ決めるのめんどくさいからね。傑作なのは間違いないが、ボードであるべきコンポーネントがカードになってたりして(コストの都合だろう)プレイアビリティにわずかに難がある。ぜひ海外の大手パブリッシャーからハイクオリティで再販して欲しい一品。大商人 タムラさん、いたるさんと3人で。 サプライ固定型のデック構築ゲーム。・初期手札が2枚しかない。・手番ごとのアクション数は2回で固定だが、同じカードはまとめて出して1アクションとして数え、その効果をカード枚数分だけ適用することができる。・捨て札フェイズがなく、手札がなくなった次の手番開始時にすべてのカードを手札にする。 などが特徴的なルール。勝利条件は「8金ためる」「カードを8種類獲得する」のいずれかだが、いずれも攻撃カードによって簡単に妨害できるので、攻撃をブロックするカードが重要だと感じた。「ドミニオン」と違い、防御カードは手札ではなく捨て札となってるときに効果を発揮するので、購入さえすればたいていの攻撃を防御できる。ただしサプライに戻ってしまうので、集中攻撃されたり複数枚のカードによる攻撃には弱い。 8金を目指すいたるさんを抑えるため、「コスト1金のカードを1枚取れる」カードを駆使して防御カードを買い占め、積極的に攻撃してるうちに、タムラさんがしれっとカード8種類を集めて勝利。私も7種類までは集めてたのに……悔しいw 勝利条件までの到達距離が短いので短時間で終わる。たいていのゲームで負ける私にとっては、見かけ上は常に接戦になるところもいいねw BGGにドイツ語、フランス語、英語のルールまで公開されてるのに、日本語ルールだけはなぜか公開されていない。なんで? カードテキストを伏せておけば自作は困難だし、ぜひ日本語ルールも公開していただきたいところだ。●●●●●●2020 タムラさん、いたるさん、シミーズさんの4人で。諸事情により伏せ字、写真なしw プレイするまではバカゲーのたぐいだと思ってたが、システムとテーマがマッチした佳作だった。プレイ中は不謹慎な発言が飛び交うので、あまりオープンなスペースでプレイすべきゲームではない。いや、ホントマジで。昨今はどこで発言を拾われて大問題になるか分からないからね……。 非人道的なプレイを繰り広げる3人を尻目に、上層部の的確な指示と現場クルーの高度な連携、そして苦渋の高度な政治的判断により、可能な限り多くを救出した私の勝利。ゲームとしてはホントよくできてるんだけどねえ……向こう20年くらいは、何度プレイしても日記には書けないだろう。 そんなこんなしてるうちに閉会。上野で鶏手羽先のおいしいお店に入り、打ち上げ。出展者グループがまじめに反省会してるのを横目に見つつ、「あれは糞ゲー」「これも糞ゲー」といつものトークをかます一般参加組。楽しゅうございましたw
2011.11.27
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「マレ・ノストルム」を神話拡張入りでやりましょうと誘われ、八王子に。最大限に楽しむために6人以上が必要なゲームはなかなか遊べないので、この機会を逃すわけにはいかないわなwマレノストルム神話拡張 基本セットのみでのプレイ日記はこちら。・基本マップの西側に追加マップが置かれ、6つ目の国、アトランティスが登場・旧英雄/七不思議カードの能力に調整が入り、大量の新英雄カードが追加された・崇拝フェイズが追加され、資源3枚で強力な神様の力を借りることができる・強力な陸戦ユニットである「神話の怪物」が追加された 主な変更点は上記の3つ。マップの追加によって、6人プレイでもかなり広々とした印象になった。意図的に前に出ないと、アトランティスは終始ソロプレイ気味w 今回は再びローマ担当。前回の反省を忘れ、またも内政に精を出して市場を作ってしまった。ローマはカード2枚で軍団を作れるので、これだけなら悪くはないが、その上で北方の空き地に支配マーカーを置いたのは完全に蛇足。種類を求めて宝石を産出する地域に目がくらんだが、どちらか一方にして、そのあとはまず全力で軍拡。ギリシャ、バビロン、アトランティスの獲得資源に目を光らせ、自力で獲得する資源を5種類以下(税金なら5枚以下)に押さえるようにひたすら戦争を繰り返すべきだった。ゲームを長期化させないと、資源に恵まれてる他国家に勝てないね。 交易では牽制しあったものの、ローマが率先して戦争しなければカルタゴくらいしか戦争しないので、終始平和。ゲーム通して3、4回しか戦闘が起こらず、ギリシャが沿岸都市を押さえて税金をため込み、ピラミッド建てて勝ち。ギリシャに複数都市を取らせたら駄目で、それを阻止するのがローマの仕事よね……猛省。 追加要素により、基本セットとはだいぶ違う感じのゲームになった。神様カードや大量の英雄カード、各国固有の怪物ユニットによって特殊能力てんこ盛りゲーになったので、近年のボドゲのトレンドには拡張セット入りの方が合ってるだろう。殴り合いゲーなところは合ってないけどねw 今回の反省を忘れないうちにリプレイしたいが、やはり6人集めるのが最大のネックか。他国担当になったら戦略も一から勉強し直しだしw世界史 詳しい説明はこちら↓gioco del mondo:ヒストリーオブザワールド これも直接殴り合いゲー。というか、それしかないw 3版は初プレイだったが、防衛側がずいぶん強くなった感じかな。蹂躙ルール(大差で勝つと隣接する同じ国の領地を自動的に占領できる)や、攻撃側の敗北ボーナス(負けても同じ地域を攻め続けるとダイス目に+ボーナスがつく)があるとは言え、同値で引き分け振り直しではなく防衛側勝利なので、6出せば1回は勝てる。障害地形に砦とかあったらまず飛び込めない。 短時間化のため、全体的にストレングスが減ってるが、それでもやはりローマは強かったw 小帝国を優先的に確保するプレイにしてみたが巡り合わせが悪く、ローマが通ったあとにはぺんぺん草も生えてない状態にw 初版の「第6エポックでしゃがんで第7エポックで強国引いたプレイヤーが勝ち」な流れを改善するため、2版からトップボーナスがつくようになったが、これで逆に先行有利になってるかなあ。時間切れで途中終了となったが、トップボーナスを何枚も確保し、ローマを引いたいたるさんがダントツ。まあ途中終了だしね! 後半に得点できるところに置いたユニットが生かせなかったしね! 参考記録ですよ!(つまりドベだった)。アベカエサル 詳しい説明はこちら↓gioco del mondo:アベカエサル 悪い評判を聞かないゲームなので面白いんだろうなあとは思っていたが、重量級を2つやったあとにプレイしたせいか、もう頭がフワーッてへヴン状態になるほど面白かったw シンプルなのに悩ましい、これぞドイツゲーム。短時間で終わるので各マップ1回ずつプレイした。ほんとは片面は3、4人用なのに、無理矢理5人でやってみたら血反吐吐きそうなくらいに道が狭いw 何度もプレイしすぎて飽きちゃったプレイヤーにもお勧めのバリアントw リメイクされた「Q-JET」というのもあるが、テーマとシステムが見事にマッチしたゲームなので、手に入るならこっちの方がいいんじゃないかな。フリンケピンケ 詳しい説明はこちら↓じゃむたんボードゲーム通信:フリンケビンケ 最後にお手軽なゲームってことで、これをプレイ。またしてもシンプルなのに悩ましい、素晴らしいゲームに出会えた。ボドゲの世界は広大だわw 残念ながらカードが一枚足りなかったため途中終了になっちゃったけどw それでも、クニツィア先生が生きてる頃の作品だということはよく分かった。何回かリメイクされてるけど、こりゃ確かにテーマを乗せて再販したくなる一品。「ボツワナ」はコンポーネントも素晴らしいし、買っちゃおうかな。
2011.11.19
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定例会。4人で。ブルゴーニュ とても詳しく分かりやすい解説はこちら↓もげきゃっち:【ボードゲーム】『ブルゴーニュ』ルール説明(私家版) 飛ぶ鳥を落とす勢いのデザイナー、Stefan Feldの話題作。ちょっと前にメビウス便で送られてきてたのを、ようやくプレイすることができた。直前に届いていたspielbox(ドイツのボードゲーム雑誌)に追加領地シートがついてたのでそれも混ぜ、個別にマップの形が異なる面を使用した。 先手を取るアクションがある以上、先手が有利なんだろうと考え、船に手を伸ばしやすいところに最初の城を配置。以降は1番手を維持できるだけの最低限の船を取っていこう……と考えてたが、早いほどたくさんもらえる地域完成ボーナスが惜しくなり、ことあるごとに船を取って手番順トラックぶっちぎりトップにw まあそれはそれで悪くもなかったが、鉱山スペースが遠く、出目にも恵まれなかったので銀がなかなかもらえず、苦しい展開に。序盤に出目を操作してタイルを配置しやすくなる知識タイルを取り、終盤に得点タイルを取って追随するものの、プレイ中に得点トラックで半周差をつけていたトッププレイヤーに追いつけず、3位(得点は4位と同点だったが、空きヘクスの多さでタイブレイク)。しかし最終的な得点差は思っていたほど大きくなく、見た目上はいい勝負になった。 タイルを追加で取れたり、追加で配置できたりする建物タイルが総じて強い印象。そりゃそうだ、タイル配置して得点につなげるゲームなんだからw にもかかわらず、私が取った建物タイルは4枚だけ。ここが敗因かなあ。船地域の早期完成は1カ所で満足すべきだったか。知識タイルはどれも強力なので、率先して取り、取れたタイルに合わせて戦術練るくらいの勢いでいいかも。 まあしかし長いw プレイ時間90分は絶対嘘なのでだまされないようにw あと、「ゲームに慣れたら裏面使って、プレイヤーごとに違うマップでプレイしてもいいよ」ってことになってるけど、むしろ上級者ほど基本マップで揃えてやった方がいいんじゃないかね。マップがそれぞれ違うと狙いやすい戦術も変わり、その結果ソロプレイ感がよりいっそう強まっているような。もちろん実際に多人数ソロプレイなわけじゃないが(今回の勝者も、自分ではもう置けない動物タイルを取って他プレイヤーを絞り、その差で勝ったし)、同じマップの方が欲しいタイルもかぶって、手番順の取り合いとかタイルの取り方で、より強いせめぎ合いを感じられるんじゃないか。 面白かったのは間違いないので、次の機会には基本マップでやって、この点を検証したい。フェリニア とても詳しく分かりやすい解説はこちら↓ボードゲームの素敵な世界:フェリニア 余談だが、「初見のゲームを『基本ルール』でやるか、最初から『上級ルール』や『選択ルール』マシマシでやるか」はけっこう判断に迷うところだと思う。今回は直前の「ブルゴーニュ」でおつむが疲弊気味だったため、基本ルールでやったが、これが失敗だった。 船に乗り込んだ商人駒は3マスまで移動できるのだが、基本マップだとどの港に到着しても、交易所予定地までぴったり3マス。途中で止まる意味はないので、移動力ルールにそもそも意味がないw 特殊交易タイルもないので得点手段も限られる。基本的に同じ種族の交易タイルを取った方がよく、それはだいたい同じ国に固まってる。しかも商人駒を連鎖させて置いた方が点になるので、序盤に目的地が綺麗に分かれてしまうと、あまりバッティングも起こらない。 淡々と欲しい商品を競り(6金までしか持てないので、ここでもあまりバッティングさせることはできない)、淡々と欲しいボーナスタイルを分け合い、淡々と自分だけの目的地に行く……そんな流れになってしまった。 うまいこと商品を手に入れ、最も効率よく出航させて商人駒を置くことができたプレイヤーがトップになったが、みんな「ふーん」て感じで、さして感慨もなしw 決して悪いゲームではないが、これからやろうと考えてる方には、最初から上級ルールでやることをお勧めする。基本ゲームはボードゲームに慣れたプレイヤーにはシンプルすぎ。 この日はたった2つやっただけで終了。平均年齢40歳弱の集まりだと、みんな体力がなくてねえ……ぶっ通しでボドゲやるために体作りから始めないとなあw
2011.11.12
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エッセン新作やりましょうと誘われ、ホイホイと(ryLIXO? 詳しくはこちら↓ 相変わらず駄洒落の切れ味が鋭すぎて脱力wTable Games in the World:リソー?(Lixo?) まあまあ。必ずすべてのコンテナが競りにかけられ、どの色のコンテナが何枚出たかは場を見れば分かるので、最後のコンテナには全力で(少なくとも単色のカードは)つっこむしかない。競りに負けようが、手札に残ろうが同じ失点だから。ちょっとここが大味かねえ。 手札に残っても失点なので、あんまり安く競り落としてもさほど嬉しくないというところは新鮮。たとえ1点にしかならないコンテナでも、ゴミ(手札)処理の役には立つので、最初から大量のカードで入札するのもあり。 なぜかあまり他プレイヤーとバッティングせず、失点を抑えてそこそこコンテナを取れたため勝利。6人までプレイでき、ルールは簡単、プレイ時間は短めとなれば、メンバー入れ替えのあるオープン例会なんかでは重宝しそうだ。NEUE HEIMAT 「バウザック」が有名なKlaus Zochの新作。よく知らないが、ドイツのパブリッシャーの偉い人なのかな? でもこのゲームは別のパブリッシャー、Chili Gamesから発売。どうやら、「大量生産は不可能な豪華コンポーネントゲームを発売する」ための会社らしい。ラインナップを見てみると、なるほど確かに凝った駒類がわんさと入ったゲームばかりを扱ってる。流通量の少なさと価格が災いして、日本にはほとんど入ってきてない様子。残念。 基本は競りゲー。手番プレイヤーは「家(6面ダイスみたいなの)」「特殊駒」「市長駒」「屋根駒」のいずれか1つを選んで競りにかける。入札が一巡したら、手番プレイヤーは「最高値プレイヤーにその駒を売り、入札額を受け取る」か「自分でその駒を買い取り、最高値をつけたプレイヤーに入札額を払う」のいずれかを実行し、駒を取ったプレイヤーがそれを配置する。 家駒はゲーム開始時にランダムに配置され(写真参照)、短辺にある6個からしか選べない。屋根駒は裏返してテーブル上に置かれ(丸っこいのにw)ランダムに1個取って競りにかける。このとき数字が書かれてないのを取ってしまったら手番終了w 特殊駒は家駒を配置できるスペースを広くしたり狭くしたりできる。市長駒は3列ある家駒配置スペースのうち1列を選んで配置。ゲーム終了時、その列の得点(そして失点)を2倍にする。 家駒を競り落としたら、配置スペースのどこかを選んで置く。ある色を最初に競り落としたら、それが自分の担当色になる。一人で複数の色を担当することも可能。ゲーム終了時には担当色からしか得点できないので、最低1色は担当しないと話にならない。複数担当すれば得点チャンスも広がるが、失点の可能性も高まるので見極めが寛容だ。 家駒を空きスペースに置く場合、各列の最初の(写真左側の)空きスペースにしか置けない。より大きな目の家駒の上に重ねて置くこともできる。たとえば青6の上に白5を置いたりできる。こうするとその建物は白のものとなり、ゲーム終了時には6+5で11点(以上)入る可能性がある。失点になった場合のダメージも増えるがw フェンスで囲まれたスペースに置かれた家駒や、すでに屋根駒が置かれてる家駒には重ねることができない。また、特殊駒を使わない限り、各列4スペース(川のあるところまで)しか利用できない。 3列中2列のスペースすべてに家駒が置かれ、そのすべてに屋根駒が置かれたら(またはそれが不可能であることが確定したら)ゲーム終了。完成した列の家からは、「各スペースの家駒の数値(重なってる場合はその合計)+屋根駒の数値」分の得点を、一番上の家駒の担当プレイヤーが得る。未完成の列の家からは、逆にその分失点。市長がいる列は得点2倍。失点列なら失点が2倍w 最多得点プレイヤーの勝ち。 上図の例だと、上2列は得点、下1列は失点。一番上の列は得点2倍。特殊駒によって各列の長さが変更されてる。 まあまあ。ゲーム開始時に家駒の数値がすべて見えている状態で配置されるので、「今回これを競りにかけると、あいつが欲しがるだろうから売り払えばいいな。しかしそうするとこの駒が取れるようになるな。それはまずい……」と長考しがち。屋根駒が丸っこく、扱いづらい。ディスクでよかったのでは? 何より、屋根駒に外れがある意味が分からない。他の部分は好き好きかもしれないが、これだけは本当に最悪のルールだった。 コンポーネントは確かに“質”は豪華だが、形は抽象的でシンプル。私はディテールに凝ったデザインの方が好きなので、ここもマイナス。このゲームを知らない人が見て「家」「屋根」と分かるような形にするとか、絵をプリントするとかしてある方が好みだな。 注力してた列を拡張され、一切得点できない状態になり、マイナス点でダントツドベw シンプルな駒と競りゲーが好きで、長考が苦にならないならいいかも。と言っても、入手は相当困難なようだがwバヌアツ 詳しくはこちら。 ゲーム紹介のとき、「どんなゲームになるかはプレイしてみないと分かりそうにない」と書いたが、ほんとに予想とは全然違うゲームだった。南国がテーマだからぬるめのゲームかと思ったら、一瞬気を抜くだけで上家にハメ殺されかねない殺伐としたゲームだったw アクション解決が多数決、同数なら上家有利なので、下家は油断すると1つもアクションをできない状態になりかねない。プレイ前、インストが終わった時点では「これ『休憩』アクションしてまでスタートプレイヤーになる意味あるかねえ」「ですよねー」なんて言ってたが、1ラウンド目途中で全員がその重要さに気づき、2ラウンド目以降はこぞって「休憩」しに行くことにw 資金はカツカツ、アクションもカツカツと、想定外の重量級ゲームで全員疲労の色濃く、他のゲームのプレイも控えていたので、6ラウンドで協議終了。財宝トークンを積極的に取りに行ったおかげで暫定勝利。しかしこれは面白い! ヘビーゲーマーには自信を持ってお勧めできる一品。ただしオープン会なんかで初対面の人とプレイするとギスギスするかもしれないので、気心の知れたメンツでのプレイ推奨wペルガメムノン 詳しくは後日改めて紹介したい。 近年珍しい、プレイヤー間の直接攻撃がメインのゲーム。何しろ「手札の状態がよくないので戦いたくないが、ルールに従って他プレイヤーを攻めなければならない」状況が頻発するくらいw BGGでの評価が低く、ルールを読んだ限りでも「これは勝ってるプレイヤーがますます富む、危険なバランスのゲームなんじゃないか」と心配してたが、杞憂だった。確かに、常に全力で戦ってると、負けた側が立ち直るのは難しいかもしれない。このゲームの肝は「勝つ」ことにあるのはもちろんだが、「うまく負ける」ことが大事なのだ。勝てないと判断したら、カードを温存しつつ、いかに被害を抑えて負けるか。そこを踏まえてプレイすると、これはかなり戦略性の高いゲームに化ける。 各国ごとに異なる特殊能力を生かして戦うのも楽しく、美しい神話の怪物のイラストも素晴らしい。プレイヤー間の殴り合い上等なメンバーでなら充分楽しめる。お値段もそこそこになるだろうし、これもお勧め。PALA 色が重要なトリックテイキング。英語ルール直読みでプレイしたため、ルールミスがあったかもしれないが、だいたいどんなゲームかは分かったと思うので軽く紹介。 2通りの遊び方があるらしいが、今回は「プレイ開始前に『自分が何トリック取れるか』を予想する」系をプレイ。手元のカラーチップを使い、どの色でトリックを取れると思うかを提示。ゲーム終了時に提示した色すべてで確かにトリックを取っていれば、「提示したチップ数×取ったトリック数(他の色で取ったトリックも含む)」分の得点。たとえば「赤、青、黄」と提示して「赤、赤、青、黄、紫、橙」とトリックを取れば3×6で18点となる。提示した色のトリックを1色でも取れなければ逆に失点(詳しいルールは失念)。大量得点を目指すならいろんな色で提示したいが、失点の可能性も上がるという、例のやつw マストフォローでリードカードが切り札。ここまではいいが……なんとリードカードが原色(赤、青、黄)の場合、それに他の原色を足し、2次色がリードされたことに変更することができちゃうw たとえば赤3、赤4とプレイされたら、赤4に手札の黄1を足して橙5にすることができる。これで赤3は雑魚札に。その上で手札から橙6を出せば、橙でトリックを取ることができる! これをやると手札枚数がプレイヤーごとに変わるので、終了条件は「誰かが手札を使い切ったら」。そのあと得点計算して勝敗を決める。まあ何トリックかやるのが普通なのかな。 1回やっただけだと、原色でトリック獲得宣言するのはリスクが高すぎる気がする。他プレイヤーに塗りつぶされる可能性もある上、原色の数字は「1~5」なのに二次色は「2~9」なので、塗りつぶされたらまず勝てない(相手も勝てるときしか塗りつぶさないだろうしね)。マストフォローだから、最初のうちに原色でがんがんトリック取りに行けるならいいのかねえ。それでも、2次色の高数値カードが手札にあるとないとじゃ全然違うので、やっぱり何トリックかやるゲームなんだろう。 トリックテイキング好きな人たちに試してもらいたいゲーム。ルール確認もお願いしたいw
2011.11.11
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10年ぶりくらいにTRPGをやることになり、メンツがそろうまでの時間を利用して夕方からちょこっと参加。なのでプレイしたのは2つだけ。電力会社:最初の火花 いつものようにある程度詳しく紹介したいところだが、この日は英語ルール直読みでいくつかの重要なルールを勘違いしてのプレイだったため、割愛。以下はこの日のプレイを下敷きにして、正しいルールでプレイしたと仮定しての想像による感想。 軽くなった「電力会社」。ボドゲ初心者に「電力会社」をやらせたいけど、さすがにちょっと敷居が高くて……というときには重宝しそうだ。・発電所(このゲームでは技術)の競りがなくなった。手番プレイヤーが欲しい技術を提示して、他プレイヤーも手番順に「欲しい」か「いらない」かを宣言。「欲しい」と宣言した人の中で最も手番があとの人がその技術をゲット。1ラウンドに1枚までなのは変わらず。・フェイズの概念がなくなり、最初から家駒(このゲームでは氏族駒)を各スペースに全プレイヤーが配置できるようになった(各スペースに1人1個までなのは変わらず)。2人目以降はどんどん配置コストが上がっていくが、その上昇率も「電力会社」に比べればゆるめか。・氏族駒を13個以上置くのが勝利条件だが、収益(食糧)を生むのはそのうち最大で3個だけ(特定の知識カードを取れば4個にもできる)なのに、「電力会社」の家駒とは違って氏族駒には維持費がかかる。また、特定の知識カードを取らない限り、毎ラウンド食糧の1/3が腐ってなくなるなど、上位を絞るルールが強化された。一度離されると差を詰めるのが難しかった「電力会社」に比べ、下位プレイヤーが差を詰めやすくなった。 このように、プレイ時間の短縮に貢献するルールや、トップ独走を防ぐルールが盛り込まれている。逆に言えば、息をするように「電力会社」を楽しめるメンバー相手ではちょっと軽すぎるかな。とはいえ、最も重要な「氏族駒の配置場所と技術カードの組み合わせによる収穫量変更」に関するルールを間違ってプレイしたので、そこを正しいルールでやればヘビーゲーマーも満足できる戦略性が生まれるのかもしれない。もう1回は試したいところ。遺言 マゾゲーマー御用達の「シップヤード」「20世紀」のデザイナー、Vladimir Suchyの新作。死んだ叔父の遺産を手に入れるため、割り当てられた金を誰よりも早く浪費し、破産することを目指すゲーム……よくもまあこんな設定を考えつくもんだw 各ラウンド、ボード上にいろんな浪費ができるカードが置かれる。それを見て、各プレイヤーは手番順に計画を立てる。他プレイヤーが選んだ計画は選べない。この計画によって、「山札から引くカードの枚数」「ボード上からカードを取ったり、ボード上のアクションを実行したりできる回数(1回か2回)」「個別のアクションフェイズ中に消費できるアクション数」「手番順」が決まる。「手番順を早くしてあのカードをなんとしても取りたいが、そうするとアクション数が足りない」とか、「アクション数が少ないのは痛いが、ここはどうしても多くのカードを引かざるを得ない」といったジレンマがある。さすがチェコゲーw ボード上に下男駒を置き、欲しいカードを取ったり不動産価値を操作したりしたら、メインのアクションフェイズ。計画フェイズに決まったアクション数を消費して、さまざまな浪費を実行するw 「豪華な食事」や「馬鹿騒ぎ」などは使い捨て。「不動産」は継続的に維持費を支払うことができて浪費にもってこいだが、個人ボードに置かなければならず、そのスペースには限りがある。また、現金を使い尽くしたとしても、「不動産」カードを持っている状態では破産とは見なされない。いずれはアクションを消費して売却しなければならないのだ。「不動産」は維持費を支払わなければ毎ラウンド老朽化して価値が下がっていくが、それでは現金を消費できない。価値が下がらないけど維持費を支払って現金を減らすか、現金を減らせないけど価値を下げて売却に備えるか……それぞれの「不動産」について悩むことになるだろう。さすがチェコ(ry このほかに、さまざまな特殊能力をもたらすけれども個人ボードのスペースを占有する「悪い友達」カードとか、他のカードと一緒に使うとよりいっそうの浪費ができる「同伴者」カードとかがある。犬や馬を飼ってれば「農園」の維持により多くのお金がかかるし、「豪華な食事」にご婦人を同伴すればさらに高くつくというわけだw 「不動産」を持っていないプレイヤーが現金を使い果たすか、7ラウンド終了したらゲーム終了。一番お金を持ってないプレイヤーの勝ち。 なかなかの佳作。もらったお金を使い切るという、余り見かけないテーマもいい。基本的には、アクション数は常に不足気味なので、恒常的にアクション数を増やしてくれるお友達はかなり有用な気がした。序盤に不動産を使って浪費と価格減損をバランスよく実行しつつしつつ、終盤に使い捨てカードで破産するのがセオリーっぽいが、獲得した助力者カードの能力次第では不動産なしでもいけそう。 6ラウンド目に確実に破産できるとほくそ笑んでいたところ、不動産価格を操作されて大ピンチにw ボード上に出たカードを見て「よっしゃ! この配置ならどれでもいける!」みたいなことを言って他プレイヤーを諦めムードにして勝利したが、実は「オペラ」アクションを他プレイヤーに取られてたら破産できなかったw まあこれもマルチゲームの駆け引きってことで、1つお許し頂きたいw このあと場所を移し、久しぶりのTRPGをプレイ。ゲーム自体は実に楽しかったが……場所がちょっと悪かったな。モンハンや格ゲーなどの電源ゲームを静かにプレイしてる人たちの中で、ダイスをごろごろ鳴らしてTRPGやるのはどう考えても拷問w この歳になると、オープンスペースでロールプレイは厳しい……次は閉鎖スペースでやりたいところ。
2011.11.09
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エッセン新作やりましょうと誘われ、ホイホイと参加。忍者刀 8月くらいから出る出ると言われ続け、なかなか出なかったなんちゃって日本ゲー。Z-MANの合併騒ぎの煽りを食らったんだろうか。「なんちゃって日本ゲーに当たりなし」とたいして期待もせずにプレイしたが、予想外に面白かった。 プレイヤーは忍者となり、ときに忍び込み、ときに正門から堂々と戦いを挑み(なんでだよw)、各地の城で守られている財宝を奪う。その財宝を平氏、源氏、そしてなぜか後白河の勢力に貢いでその勢力とコネを作ったり、宮廷内に噂を流して噂カード(なぜか“風”と書かれてる)を取り、ゲーム終了時にボーナス得点を得られるようにしたりする。 ある城の宝を根こそぎ奪うと、その城を任意の勢力(平氏、源氏、後白河)の傘下に置き、その勢力の得点チップを置くことができる。3、5、7ラウンド終了時に各勢力のカードを一番多く持っているプレイヤーは、ボード上にあるその勢力のチップに示された得点を得るか、風カードを1枚得ることができる(2番手プレイヤーは1番手が選ばなかった方を得る)。このとき、複数のプレイヤーが同じ枚数のカードを持っている場合、その中で「最も年長」のカードを持っているプレイヤーの方を上位と見なす。年寄りほど強いカードということw 7ラウンドやって、風カードなどによる最終得点を得て、最多得点プレイヤーが勝ち。 各プレイヤーはラウンドごとに3回アクションを選んで実行するのだが、そのとき手裏剣を置いてアクションを選択する。置いたら即アクション実行だし、自分や他プレイヤーの手裏剣があってもさらに置くことができるので、ワーカープレイスメントではない……というか、手裏剣を置く必要はまったくないw フェイズトラックを用意して、各プレイヤーが1アクションずつプレイして、3フェイズ終わったらラウンド終了にすればいいだけ。だがまあ、なんちゃって日本ゲーである以上は手裏剣使いたかったんだろうw 1~5の攻撃力を持つカード(道場カード)を取ったり、“先生”のもとで修行して特殊能力を得たり(なぜかなんちゃって日本ゲーには先生が出てくることが多い)できるが、アクションの肝は城攻めだ。このとき正面突破する場合、その城にいる護衛の数値より大きい道場カードを出さなければならないが、裏口から忍び込んだ場合はより小さな道場カードを出さなければならない。なので、手札の数値が低ければ攻撃力の高い護衛のいるところに忍び込めばいいので、どうにもならないということはないだろう。 護衛を一人倒すと、その城にある一番安い財宝が手に入る。さらに他の財宝も奪いたい場合、次の護衛と戦わなければならない。これを行う場合「万歳!」と宣言するw うまく倒せばどんどん財宝が手に入るが、引き際を間違えて負けると最初の1枚しか手に入らないw 正面突破にも忍び込みにも強かったり、2人がかりで襲ってくるエリート護衛もいるので、欲張りすぎないのが肝心だ。 最初にも書いたが、バカゲー、ネタゲーかと思いきや、ごく普通に面白かった。現在の得点チップから、どの陣営のカードを取りに行くか。そのためにどの城を攻めてどの財宝を手に入れなければならないか。忍び込むのか、正面突破か。何しろ1ラウンドに3アクションしかないので、1手1手に悩むことになった。 他プレイヤーが万歳連発で玉砕していく中、戦闘で無理しないのがよかったのか、勝利することができた。しかし戦闘に勝つか負けるかは護衛カードの引き次第なので、もし誰かが連勝していれば、こちらも無理をしなければならなかっただろう。ちょっと風カードの効果が弱すぎる気もするが、全員が無視した場合、風カード戦略に特化した1人が勝つかもしれない。強いて欠点を上げるなら、手裏剣がでかすぎるってことくらいかwスブラキウォーズ テンデイズTVでいたるさん一押しの飲食店経営ゲーム。初期資金や材料の仕入れ能力に差がある4つの飲食店をそれぞれ担当し、店に来た客が注文する料理を出して収益と評判を上げる。誰かの両方の値が25に到達したら終了してそのプレイヤーの勝ち。 最初に「プレイ人数×2+1」枚の客カードを公開する。これをカタン方式(最後番手プレイヤーから反時計回り、そのあとスタートプレイヤーから時計回り)で1枚ずつ取っていく。「電話での大口注文」カードが出ると、複数の客カードがセットになる。需要を満たすのは大変になるが、上手くいけば収益も評判もどんと手に入るかもしれない。 そのあと、来店客とは別に電話注文が入る。こうして毎ラウンド3組の客が来る。こいつらがそれぞれコーラ1つだのドネルケバブ(?)2個だのと注文していくので、手札の食べ物カードを使ってさばいていく。先頭の客から順にさばかなければならず、さばききれなかった客はタップされる。次ラウンド、この状態の客の注文にまたしても応じられないと「いつまで待たせんだ! もういい!」と言ってその客は帰ってしまい、その分評判が下がるw これだけなら普通のゲームだが、各プレイヤーが注文をこなす前にイベントカードをプレイするフェイズがある。こいつが強力で、「他プレイヤーの客の並び順を変える」とか「店が汚いという噂を立てて評判を下げる」なんてのは可愛い方。「食べ物カードを2枚しか使えなくする」だの「電話注文にまったく応えられなくなる」だの使われた日には作戦もへったくれもないw まあ最初から分かってたけど、バカゲーのたぐい。「すぐに注文に応えられない」を「容態悪化」、「2回目も注文に応えられない」を「死亡」と置き換えると、なんとなく旧「ダイナマイトナース」に似てる気がしなくもないw とにかくイベントカードの効果が強すぎ、トップ叩きが激しくなるので目立たないようにしないといけない。結果として長時間化し、だれる。テンションを高く保ち続けるには、4人プレイはちょっと多かったか。3人プレイならいいかもしれないが……ちょっとお勧めできないなあ。森の老人 ちょっと時間が余ったので、未プレイの人にインストして試してもらった。 やっぱりメイフォローのトリックテイキングは、リードプレイヤーが自分に有利なようにことを運ぶのがほぼ不可能(後手に強力な選択権があるから)なので、無駄に難しい印象。よそでは結構評判いいみたいだけど、ノットフォーミーだなあ。お土産でもらったものなので、処分せずに棚に飾っておこう。「GOSU」と一緒にw
2011.11.02
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