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定例の月末会を秋葉イエサブで。 人数が3人と少なく、手持ちのゲームの中にこれといったものがなかったので、友人に「ブラス」を持ってきてもらった。ブラス 日本語版も出た「産業の時代」のもととなったゲーム。同じところも多いが、以下の点が大きく異なる。・運河時代と鉄道時代の2つに分かれており、各時代ごとに得点計算する。鉄道時代に入ったら運河はすべてボード上から取り除かれ、一部の産業カウンターも取り除かれる。・どんなアクションをするにもカードのプレイが必要なので、手番ごとに必ず手札を2枚消費し、ラウンドの最後に2枚補充する。各時代の終了条件が「山札が尽き、全員が手札を使い切ったとき」なので、規定のラウンド数で必ずゲームが終わる。・得点計算時、鉄道の価値をお金に換算するのではなく、直接得点に変換するので、鉄道による得点が結構大きい。・海外市場への綿布の売却にボーナスがつくが、裏向きのタイルをめくって示された数字分だけ需要マーカーを下げるというランダム要素があり、需要が0になると綿布を売却できず、アクションも即座に終了になってしまう。 特に時代が2つに分かれており、鉄道時代に大きく飛躍するためには運河時代の綿密な準備が不可欠な点と、規定ラウンド数でゲームが終了する(「産業の時代」は終盤にだらだらと続きやすい)点が好まれ、コアゲーマーのあいだでは「産業の時代」より高く評価されているようだ。 この「運河時代の綿密な準備」を「鉄道時代にも残る産業を建てる」ことだと勘違いした私はせっせと「開発」アクションを行い、低レベルの産業カウンターをどんどん破棄していく。これ自体は決して悪い選択肢ではなかった……ちゃんと収入レベルを上げるべく、ほかのアクションもしていればw 「産業の時代」とは異なり、序盤は綿布を港に売るより海外市場に売った方がボーナス分お得なので、他の2人はいち早くマップ南方のマンチェスターに紡績工場を建設。そこから外部地域ノミッドランドへと手を広げていった。需要タイルで最悪なものを引いても綿布需要は4しか下がらないので、最初の1、2回は必ず売れるのだ。 2人が順調に収入を伸ばすあいだに、まだ需要の薄い炭鉱を建設した私は借金生活w このまま2人のデッドヒートになるかと思いきや、1人が何を血迷ったか、序盤は石炭以上に需要の薄い鉄工所を建設。ミスに気づいたときはすでに遅く、レベル1の鉄工所は鉄を1つも使ってもらえないままに運河時代終了。まるっと廃棄w 私も頑張って運河時代の造船所(高得点)を建設したものの、紡績工場の数が違いすぎて追いつけず。その差は鉄道時代に入っても広がる一方で、山のような紡績工場に造船所のおまけまでつけて圧勝された。 終局時の状態(得点計算前) ワレスゲーの完成形の1つといった感じ。高評価も頷ける。イギリスの一地域の歴史を再現してるため、細かい例外ルールが多いので、追加マップを出すためにはルールを「産業の時代」まで変更しなければならなかったのだろうということは理解できる。だが、やはり単体のゲームとしてみたらこちらの方が上かもしれない。 いったん差が開くと詰めにくいが、それだけに同レベルのプレイヤー同士でなら最後までひりつく戦いができるだろう。 残念ながらワレスゲーの常(?)でルールミスがいくつかあったため、もう一度正しいルールでプレイしたいところ。 このあとは「ロンドン」を2回くらいやろうかと思ってたが、友人が「ボドゲを知らない人に『何か面白いのないか』と言われた」とのことで、いくつか用意してきていたので、ルールの確認とインストの練習もかねてそちらをやることにした。もっとホイップを! 人類不朽の問題である「ケーキの切り分け」をゲームにしたもの。手番プレイヤーはあらかじめ用意された11枚のケーキタイルを順番に円形に並べ、プレイヤー人数分に切り分ける。左隣のプレイヤーから時計回り順にいずれかのタイル群を取り、それぞれのタイルを保持するか、食べるかを選ぶ。保持した場合、ゲーム終了時にその種類のタイルを一番多く持っていれば数字分の得点。食べた場合、描かれているホイップの数だけ得点。5ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 ケーキをどこで分割するか、取ったタイルを保持するのか、それとも食べるのか。実に悩みどころが多い。数字が大きいタイルはゲーム終了時まで残しておけば高得点だが、枚数が多い(数字分の枚数がある)ので競り合われると最多枚数になりにくい。過半数取れば間違いないが、それなら食べた方が高得点になる(数字の大きいタイルはホイップも多い)。たとえば11点のタイルを4枚残してトップとっても11点だが、全部食べればホイップ3つ×4枚で12点になる。何枚でトップが取れるかを読むのが重要。切り分けられたケーキを取らなければ、以前のラウンドに残したケーキを食べることもできるので、どうしようもないときはそうした方がいいこともあるだろう。 当然だが、プレイ人数は多い方がいい。3人だとさすがに悩みどころが薄く、やや淡々と進んだが、それでも充分に面白かった。プレイ済みの経験を生かして勝利。王への誓願(終了時の私の獲得カード) なんか一部ではえらい人気があり、一時期はかなり高騰してたようだ。メンバーの中にも絶賛する者がいるのだが、機会に恵まれずずっと未プレイだったのをようやくプレイできた。 ダイスを振る。出目に応じて特殊能力を持ったカードを取る。すると次の手番ではその能力を使ってダイスを増やしたり、出目を操作したりできる。それによってよりよいカードを取る。どんどんカードを増やしていき、同じ目を7個出したら「国王」と「女王」カードを取り、カードを取るフェイズは終了。そのあと各プレイヤーは獲得したカードの能力を駆使し、できるだけ多くのゾロ目を出す。一番多く出したプレイヤー(同じなら出目の大きい方)の勝ち。「女王」持ってればダイスの数が同じでも勝ちになる。 まあまあ面白かったかな。そんなに大騒ぎするほどじゃないとは思ったが、ダイスをじゃらじゃら振るところには原始的な楽しさがある。後日聞いた話では、そのボドゲを知らない人にはこれが一番受けがよかったそうだ。「ダイスを振る夢を見た」と言われたとのことw ダイスによるランダム要素があり、それはカードを取れば取るほど小さくなっていく。出目を操作するためにカード取るわけだから、これは当然だ。このため、序盤に出目がふるわず、出遅れるとずるずると差が開く一方になるだろう(先行者が致命的な運のなさを披露しない限り)。この日も3人中、「道化」(何もカードが取れないときにお情けで取れるカード)を取った2人が負けた。まあそういうゲームなのかもしれないが、これ誰かが「国王」取ったところで終わり、じゃだめなのかね。最後のダイス振り合いは、出遅れても勝てる(こともごく稀にある)という夢を見せるルールにしか思えないなあwもう1個「ヴィラ・パレッティ」も持ってきてたが、さすがにこれはイエサブではできないw もうちょっと時間が余ったので、念のため持ってきてた「ハートオブクラウン」をプレイ。 一手間増えたドミニオン。得点を買うだけでなく、王女様を擁立(金で買うw)して、そのあと手番で購入フェイズを放棄して得点カードを手札から場札にする。基本は20点先行で勝ちだが、同順に他プレイヤーも20点越えたら、そのプレイヤーのみで30点先行サドンデスゲームを続ける。 初回プレイ用のお勧めサプライセットでプレイ。プレイ前は「+1アクションついてるカードが多いし、購入枚数に制限内から派手な動きになりそう」と思ってたが、意外とだれる展開になった。 サプライの作り方がドミニオンとは違い、「使用するカードを10種選び、それに特殊カード2枚を加えて1つの山にして、上から8枚がサプライ」となる。これは「アセンション」に近い。このシステムがくせ者だった。これが「アセンション」で機能するのは「アクション無限、購入無限」だから。手札がどうなろうとさほど困らないから、どんなサプライになろうが「とりあえず買う(殴る)」でよかった。だがハトクラは+1アクションが多いとはいえ、全部ではない。そうなると誰も買わないカードが多く並び、サプライが硬直することが充分にあり得る。この日は「破城槌」が不人気で場にずらりと並んだw(訂正:これはルールミス。「同じカードがめくられたら重ねて置き、8“種類”がサプライに並ぶまでめくり続ける」が正しいルールなので、ここまでサプライが硬直する可能性は極めて低い。ドミニオン未満ということはなく、ドミニオンと同程度には面白い。失礼しました) まあそれでもゆるゆるとゲームは進み、ベルガモットを擁したプレイヤーが「歩兵大隊」を連打して他プレイヤーの足を止めて勝利。うーん、もう何回かやってみないと何とも言えないが、意見が変わらなければドミニオン未満かなあ。 9月は第3週にボドゲ合宿があり、メンバーのボドゲプレイ欲(私より薄いのが大半)が満たされてしまうので月末ボドゲ会はお休み。ゲーム合宿があるためにゲームをする機会が減るなんて、私にとっては本末転倒だw
2011.08.27
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いたるさんから「2人専用でなかなかプレイ機会のない『数エーカーの雪』をやりましょう」とお誘いを受け、ワレス信者として一も二もなく飛びついた(信者なら自分で買え)。ボックスアート フレンチ・インディアン戦争と呼ばれる、18世紀の植民地アメリカで起こったイギリスとフランスの戦争がテーマ。各プレイヤーは英側と仏側となり、どちらかが相手の本拠地を占領するか、村か町駒のどちらかをボード上に置きったらゲーム終了。本拠地占領なら無条件勝利だが、駒の置ききりで終了した場合は得点計算し、多い方が勝利。 基本となるシステムは、「ドミニオン」以降大流行しているデック構築。このため、何らかのアクションを行って特定のカードを手に入れても、それが使えるようになるのは捨て札を混ぜ直してからになる。また、多くの「ドミニオン」系とは異なり、手番終了時に余った手札は捨て札にならない(逆に捨て札にしたければアクションとコストを消費しなければならない)。このため無計画にカードを増やすと手札が硬直化し、しばらく捨て札以外何もできなくなることもある。これはこの戦争が非常に地の利の悪いところで行われ、補給も滞ったために無意味に長期化したことを再現するためのシステムで、それには成功しているが、初プレイ時に「ドミニオン」をイメージするとカードの回転の悪さに驚くかもしれない。 デック構築ゲームであると同時に、ボード上で相手プレイヤーの都市や村を攻め落としたりするウォーゲームでもある。戦闘は一方が他方の都市を包囲するという形で行われるが、その際の戦力もカードで表され、基本的には手番ごとに1枚か2枚しか追加できない。どちらかが相手の戦力を規定数上回らないと戦闘は終わらないので、たいていは何ラウンドにも渡って包囲戦が続くことになる。包囲戦中、戦力として使ったカードは別の場所に積まれ、山札から抜けるのでデックの回転は速くなる。その代わりカードが持つ別の能力も包囲戦が終わるまで使えなくなるので、どのカードを戦力として使うかは悩みどころ。 デック構築系ウォーゲーム(これしかないが)としてのシステムを生かしているのが「カードの蓄積」と「待ち伏せ」のルール。蓄積によってカードを手札とは別の場所にキープできる。ここぞというときに回収すればアクションの選択肢が増えるが、回収にはコストがかかるので資金繰りには注意する必要がある。そしてせっかくキープしても、相手が「待ち伏せ」に成功するとキープしたカードを捨て札にされてしまうw ちゃんと相手がどのカードを山に入れたかを気にしておく必要があるだろう。このほか、同時に複数のカードを使えば隣接していないマスを攻撃できる「奇襲」のルールなど、アクションの種類がかなり多くて最初は戸惑うかもしれないが、基本的には手札を見てできること(たいてい数種類しかない)から2つを選ぶだけなので、慣れればスムーズに進むだろう。 英仏に分かれてプレイするんだから、陣営を交代して2回はやろうということに。まずはいたるさんが仏側、私が英側。 初期デックにどんなカードが入ってるかもろくに確かめず、「お金がいりそうだから『貿易商』いるよねー」と買ってみたが、英側には毛皮マークのあるカードがあまりなく、終始2金しか拾えない状態にw 英側は裕福な都市が多いので、2金だったら普通に都市カード1枚プレイすれば拾えるレベルw おかげでなかなか7金の「正規軍歩兵」が買えず、やむなく「民兵」を買ってみたら……仏側の「民兵」は奇襲を阻止できる能力があるのに、英側にはなかった! なんだこのレッサー民兵w せっかくだし戦闘もしてみるかと適当な都市に仕掛けてみても、さすがに兵力が足りなすぎて即撃退。ひとまず西側の得点がある中立都市を占領するのが定石か? と手を伸ばしてるうちに仏側が町駒を8個置いてリーチ(仏側が9個置ききったら終了)。このままでは得点で負けてしまうので、ゲームを終了させないためにポートロイヤルを攻める。包囲戦が続いてるあいだは町駒を置ききられてもゲームは終了しないルールだからだ。だらだらとどちらも戦闘に勝利しない状態を維持しつつ、得点のための中立都市占領と戦力の増強を図り、そろそろいいかとポートロイヤルを陥落させてゲーム終了。 得点計算してみると……36対36! 同点の場合は……仏側の勝ちかよ! 悔しいw ひとしきり感想戦したあと、今度はいたるさんが英側、私が仏側。 教訓を生かし、じっくりとカードの内容を吟味してから作戦を立案した。仏側は初期得点が多く、町ディスクの数も3個少ないので、やはりさっさと町を作りきって得点勝ちを狙うのがよさそう。しかし「入植アクションに必要なシンボルを持つカードが極端に少ない」「強力な戦力となるカードが少ない」などの欠点がある。そこで私が狙った戦術は以下の4つ。1.中立の「入植者」カードを買い占める。まあこれは、仏側がほぼ常に取る戦術と思われる。2.「砦の建設」で早めにポートロイヤルを要塞化する。得点の高い都市なのに地形的にイギリス側が戦力を集中させやすいので、防衛のため。奇襲よけにもなる。3.本拠地の東側に、英側がほぼ手を出せない中立都市(得点付き)がいくつかあるので、そっちに拡大する。デトロイトまで行ければ理想。4.仏側だけが行える「海賊」アクションを多用する。得られる額は少ないが、1金に苦労するゲームでブロックされずに相手から2金奪えば、計画を狂わせることができるはず。 で、ゲーム開始。さすがに初回プレイよりはどちらもスムーズに進んだが、軸となる戦術が4つというのは多すぎたらしく、成功したのは1番だけだった。最終的にポートロイヤルはやはり落ちてしまったので、2番の「砦の建設」はやはり必要だったと思うが、他の戦術も狙ったために資金を捻出できなかった。3番も同じく、手を広げすぎて東への拡大が遅れたため、デトロイトの2つ手前までしか拡大できず。4番は確かに英側の計画を狂わせはしたものの、それに対抗した英側にルイスバーグを奇襲で落とされてしまった(ルイスバーグを保持してないと「海賊」アクションが行えない)。この戦術を取る場合、「海賊」アクションを乱打する前にルイスバーグを要塞化する必要がありそう。 終了状況は1回目と同じく、仏側が都市を立てきった状態でポートロイヤルが落ちた。負けたかなーと思ったが、英側が得点の低い都市を軽視して町にせず、仏側本拠地に迫ることを優先したため、計算してみると45対44の僅差で勝利! 嬉しいw デック構築系ゲームはかなりの回数やらないと定石が見えてこないので、たった2回やっただけでは見当違いなことしか書けないかもしれない。それでもあえて書くと、史実とは違って仏側やや有利な印象かな。初期点が高いので、終了条件目指して一直線がいい感じ。逆に英側はゲームを長引かせて戦力を蓄え、ポートロイヤルとルイスバーグを落として得点差を詰めてから西に延びるか、奇襲ができるカードを集めて中央を突破し、仏側本拠地を落とすかといったところか(相当難しそうだが)。 2人専用ではいつものメンバーで滅多に遊べないため、購入はできないが、チャンスをとらえてまた遊びたい。ワレス信者にもデック構築ゲー好きにもお勧め。2戦目終局時の盤面 ここでシミーズさんが合流していくつかゲームを。以下ダイジェストで。なんでダイジェストかはお察しくださいwパンテオン ワインゲーの次くらいにプチブームが来たギリシャ神話ゲー(このゲームの神様はみんな創作だが)。寡作なMichael Tummelhofer(ハンス・イム・グリュック社長にして「ストーンエイジ」や「サンクトペテルブルク」のデザイナー)の新作ということで期待してた。 ……なんじゃこりゃ? 能力差が大きい特殊能力タイルをゲーム開始時にランダムに配るとか、どんなデザインだw 強力な「移動力増加」タイルを割り当てられたプレイヤーがその後も「移動力増加」タイルを取り続け、ボード上を移動しまくってあっという間に終了。柱駒を大量に置いてぶっちぎり勝利。BGGではストラテジーゲームになってるが、パーティーゲームだと思わないとやってられないレベル。こりゃダメだ。がっかり。チェロキー 正体隠蔽系。カードをピラミッド状に並べる。山の下にある数字の大きいカードを指定し、その上にある、より小さな数字を捨てる。隙間をルールに従って上に詰めていき、一番下に空いたスペースに手札から1枚置く。ゲーム終了時に担当色がより多く得点することを目指す。 うーん、そんな悪くもないけどよくもない。ピラミッドが8段もあるけど5段くらいの方がよかったんじゃないかとか、手札全部プレイしなきゃならないんじゃそんなに知恵の使いどころもない(まったくないってわけでもないが)とか、いろいろ惜しい。少しルールいじればもうちょっとは面白くなりそうだが、正体隠蔽系はあんまり好きじゃないから、もういいかなあ。dobble 英名は「Spot It!」。絵柄認識系ゲームで、5通りのゲームが遊べるらしい。この日は2ゲームだけやった。 カード枚数が55枚あり、各カードには8つのシンボルがある。それで「どのカードも互いに1つだけ共通するシンボルを持つ」というのがなんだか不思議だ。これを可能にするには最低何種類のシンボルが必要なんだろう。数学が得意な人に解いていただきたいw 5種類のゲームがあるとなってるが、まあカードの出し方やなんかがちょっとずつ違うだけで、基本は自分のカードとターゲットになるカードに共通するシンボルをいち早く見つけるというゲーム。これは子供の方が得意なんじゃないかな。私は苦手なタイプだが、何しろワンプレイ10分もかからずに終わるので、空き時間を埋めるにはいいだろう。頭を柔らかくして、ぼーっと何回もプレイするのにも向いてそうだ。これはどこかのお店で取り扱いがあってもいいレベル。 こんなところでイエサブ閉店時間近くになったので終了。翌日もゲーム会の予定があったので、英気を養うためにご飯も食べずに解散。楽しゅうございました。
2011.08.26
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2003年発売の「マレ・ノストルム」というゲームがあって、ツイッターで「これ面白いんだけど実質5人専用でなかなかプレイできないんだよなー>よござんす、やりましょう>shirohineさんもいかがですか>よござんす、やりましょう」という流れになり、お呼ばれしてきました。PHYさん、Pmnjさん、シミーズさん、いたるさんの5人で。ボックスアート ずいぶん昔のメビウス便に乗ってたらしい。今は取り扱っておらず、こちらで和訳が公開されている。 バビロン、カルタゴ、エジプト、ローマ、ギリシャのいずれかを担当し、指定地域に都市やらキャラバンやら置いて専属の英雄カードを受け取る。 都市から税金、キャラバンから対応する産物を受け取る。税金も産物もカード。都市に神殿があれば税収2倍、キャラバン地域に市場があれば産物2倍もらえる。これをプレイヤー間で指定の枚数だけトレードして、それ使ってボード上に都市やキャラバン(そして神殿や市場)を増やしたり、特殊能力のある英雄カードや七不思議カードを買ったりする。 そのあと指定の順番で軍団や軍船を移動させ、必要があれば戦争して、略奪したり建物を占領したり地域の支配権を得ようとしたりする。 これを繰り返して、英雄+七不思議カードを4枚獲得するか、最高の七不思議であるピラミッドを建てるかしたら終わり。条件満たしたプレイヤーの勝ち。 デザイナーはフランスのSerge Laget。バラエティに富んだデザインをする人のようだが、ヒット作は「キャメロットを覆う影」くらいか。 スタート条件が大きく違い、国による優劣があったり(同レベルプレイヤー間だとギリシャはほぼ勝てないらしい)、交渉の要素があったり、直接攻撃が大きなウェイトを占めていたりと、近年のヨーロッパ系ゲームとは真逆を行くデザイン。好みは分かれるだろうが、デジタルでは今でもそんなゲーム多いし、古くささは感じなかった。 毎ターン3種類の支配者を決めるのがちょっと独特。都市+神殿が最多だと政治支配者になり、建設手番順を決められる。キャラバン+市場が最多だと商業支配者になり、交易するカードの枚数を決められる。軍団、軍艦、要塞が最多だと軍事支配者になり、駒の移動手番順を決められる。各分野で優勢を取ってると、その分野での活動をある程度コントロールできる仕組み。特に商業支配者は、たとえばカードを4枚しか持っていないプレイヤーがいるときに「このターンは5枚交易します」と言えばそのプレイヤーを完全に交易から除外できるので強いかも。ただこの日は、いったい何枚交易するのが有利なのかが全然分からなかったので、あまり有効に機能してなかった感じ。 建設には必要な枚数の税金カードか、必要な枚数の“すべて異なる”産物カードが必要になる。カード5枚いる建物なら税金カード5枚か、5種5枚の産物カードがいる、といった具合。なのでどちらかに注力したいが、当然マップのどこに都市を立てられるか、どこからどの産物が沸くかは決まってるので、独力ではなかなかうまく行かない。まあだから交易するわけだけどw 自分の出したカードを取ってもらうたびに自分にもカードを取る権利が回ってくるので、珍しい産物を出せば早く手番が来るだろうけど、その代わり他プレイヤーも利することになる。そのあたりのさじ加減が悩ましい。 戦闘ではダイスを使い、相手を殲滅してようやくその先の選択肢が選べる。「略奪」は建物を1つ破壊し、即物的な利益は何も得られないが相手にダメージを与え、慢性的に不足しがちな都市やキャラバンをストックに戻せる。「占領」は軍団を都市やキャラバンの上に置き、その収入を継続的に得るが、軍団を置きっぱなしにしなければならない。「変換」を選べば地域をまるごと自分のものにできるが、支配できるのは次の建設フェイズなので、利益を得られるようになるまで少し時間がかかる。どれを選ぶかに苦悩することになるだろう。 この日は2回はやってみようということで、まずは1回目。ランダムに担当国を決めたところ、私は陸戦的に有利(軍団と要塞の建設コスト-1)なローマになった。しかし地元に肥沃な土地が多くあったので、まずは軍事に見向きもせずにせっせと内政に力を注ぐw(↓左上) さすがに初回から積極的に戦争するプレイヤーもおらず、終始おとなしい展開となった。能力的、地政学的に有利な南方の2国が牽制し合う中、ギリシャの北を迂回してバビロンを伺おうとしたが、ちょっと展開が遅すぎたか。内政を重視したおかげで順調に産物カードを集め、ここで建設手番が回ってくれば勝利確定という状況まで持っていったものの、同ターン中に税金カードを12枚集めたエジプトに先に手番を回され、敗北。うーん、悔しいw あそこは口プロレスで何とかできた局面だったなあw 休憩挟んで2回目。今度は勝てないと言われてるギリシャに。だがそもそも滅多にボドゲで勝てない私に取って弱小国は大好物。負けても国のせいにできるからw 1回目とはうって変わって、ローマ担当のシミーズさんがもりもり軍拡。対応しなければ蹂躙されるだけなので、南方2国も連鎖して軍備を増強し、私も地元に要塞を置いて防御を固める。殺伐としてきたw ギリシャ弱いと言っても、ちゃんと「軍艦の建設コスト-1、開戦時の各ダイスに+1」という海戦無双能力がある。まあこの手のゲームで海戦強い能力はたいてい役立たずだけどw それでもこのゲームだと、陸を接してる国が互いに1つか2つしかないので、地中海を牛耳るのは重要。この日はぶいぶい言わせてたローマの軍艦をあっという間に駆逐してフルボッコにw そして当然、各国間のバランスをとらなきゃならないゲームで1国をボコボコにしたら勝てるわけもなく、あっという間に他の3国が拡大。時間の都合で打ち切りとなったけど、あのまま続けててもギリシャにいいところはなかっただろう。反省。 ↓(いたるさん撮影)は要塞化したコンスタンチーノポリスと沿岸全土に兵を派遣するローマ、そしてその船を駆逐して補給路を断つ直前のギリシャ。ここで少しローマに余力を残させておくのが正着だったかな。 以下、余った時間でプレイしたゲームをダイジェストで。・ペニーワイズ×3 チーパスのゲーム。シンプルながら癖になる面白さ。ただしポーカーチップを使って遊ぶとこんこんうるさくて周りに迷惑w・スリードラゴンアンティ 「スコットランドの領主たち」にちょっと似てるかな。D&D好きならもっと楽しめそう。・エドカ ↓のようなカードを使った花札。それだけw 2回目は特殊カードありでやったがひどすぎるw この日2番目の駄目ゲー。これが2番目になるのもすごいw・Whack a Catgirl 場に出てるカードを取って手元に置く(そのとき発動する能力があればそれに従う)か、手元のカードを猫ちゃんに投げつけて得点にする(そのとき発動する能力があればそれに従う)。あまりのひどさに途中終了。0.7族王くらいの糞ゲーw 頑張って日本の萌えを研究してるのはよく分かった。こんなの出してるメーカーが「イノベーション」出したりするんだから、ボドゲ業界とは魔窟だなあw 腹一杯ゲームしたあと、遅い夕食をとりつつエッセン新作やらボドゲ界のちょっと危ない話やら(こればっかだなw)を終電ギリギリまで。楽しゅうございました。
2011.08.16
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ボックスアートプレイヤーボードとカード 「赤竜亭」(2007年)、「赤竜亭2」(2008年)に続く第3弾。去年の夏に制作発表があったものの、それっきり音沙汰がなく、ようやく今年6月に発売となった。 いつもならここで長々とどんなゲームか説明するが、このゲームに関しては簡潔に「以下のリンク先を読んでください」と書くだけにとどめたい。田中としひさの勝つまでやらせろ! 第18回「レッドドラゴンイン」 正直言って、この記事以上にこのゲームの魅力を上手く伝える自信がないw 直接攻撃、曖昧なところのあるルール、負け抜けと、近年のボードゲーマーに嫌われる要素がてんこ盛りのゲームだが、アメリカンテイストのバカゲー好き、ファンタジー世界好き、そしてリンク先にもあるがテーブルトークRPGプレイヤーにはお勧めできる。 手札の補充が手番の“最初”なので、手番中に派手にカードを使って他プレイヤーを攻撃すると、次に手番が回ってくるまで手札が少なくなり、防御が手薄になるなど、意外と悩ましいところもある。 これまでの「赤竜亭」「赤竜亭2」は単にキャラクターが増えただけで、ルール上の追加点はほとんどなかった。このため「赤竜亭」を遊んだことがあれば「赤竜亭2」をまったく問題なく遊ぶことができ、ぶっちゃけ「赤竜亭2」から遊んでも問題なかった。 しかしいよいよキャラごとの差別化が難しくなったようで、「赤竜亭3」では4人のキャラクター中3人に個別の追加デックを用意するという、ずいぶん大きな変更がなされた(もう1人には「信仰度」という独自の能力値が用意された)。手番ごと、またはアクションごとに余分にカードを引かなければならないので、これまでよりも若干プレイテンポが悪くなる恐れがあるが、「お供の狼の気分に振り回されるピクシー」とか「発明品の出来不出来に一喜一憂するノーム」とか、こんな設定を想像するだけで脳汁溢れる人なら楽しめる拡張かもしれない。 上のボックスアートを見て、「面白そうだけど、ちょっと絵柄がバタ臭いなあ」と思った人もいるだろう。だが安心して欲しい。このゲームは複数のイラストレイターを採用しており、残念ながらボックスアートの人の絵はやや日本人受けしない絵柄だが、↓のような、アーク○イトあたりの萌えゲーに入っててもおかしくない絵もたくさんある。ウィズジルは俺の嫁。 最近「ダイナマイトナース」がリメイクされ、そのあまりの変わりっぷりに落胆した人も多いようだが、そんな人には是非このゲームをプレイしていただきたい。テーマもシステムも違うが、テイストはそっくり。みんな大好きな「そんなはずはない!」に相当するカードもあるしw いつか3セット全部混ぜて12人プレイとかしてみたいなあwBGGの和訳ページ(カード対訳付き)赤竜亭赤竜亭2赤竜亭3
2011.08.13
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長野からはるばるコミケに参加しに来たおっさん2人を加え、いつもの友人宅にて。コミケ参加が主目的なので、体力温存のためプレイ数は2日で5つと少なめ。アセンション 写真なし。デック構築系が好きな長野メンバーのためにプレイしたが、感想は前回と変わらず。たぶんもうプレイすることはなさそう。アーティファクト カードをプロットして自分の駒3個を移動させる。移動先のタイルにあるアーティファクトのかけらをもらえるが、複数プレイヤーが同じタイル上にいたら、駒数が単独最多のプレイヤーが全取り。トップタイだと誰も取れない。どれか1つのアーティファクトについて4種揃えたプレイヤーの勝ち。 他プレイヤーとのバッティングを避ける深い読みが必要なゲーム化と思ったが、手番順に駒を移動させるし、右回りか左回りかを選べるので、後手は先手の移動先を避けて置ける。このため意外とバッティングを避けやすく、終始盛り上がりに欠けた。タイルの特殊能力もたいしたものがなく、「ふーん」って感じ。同色タイル4枚でさっさと4種揃えたプレイヤーが勝った。みんなでいっせいに「あっそう」って言ったw なんじゃこのゲームはwファクトリーファン みんなで1枚ずつ工場タイルをめくり、欲しいものを早い者勝ちで取る。ルールに従って個人ボード上に配置する。パイプはほぼ無制限にあるが、エネルギーの発生源や完成品の貯蔵庫なんかは数に限りがある。当然後半に行くほど置くスペースがなくなって苦しくなる(配置換えもできるが失点になる)。使ったタイルの数が少ないほどよく、工場タイルから工場タイルへとうまくつなぐと倍率ドンで得点が入る。10ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 リアルタイムゲームかと思ったら、最初の工場タイルを取るとこだけだった。あとは取ったタイルに合わせてパイプやら何やらをつなぐだけ。 まあソロゲー。一人でパズルゲームやってるのとほぼ変わらない。面白いがダウンタイムは長い。タイル配置フェイズは時間区切ってやった方がいいかも。アンドゥが効かないリアル世界で頻繁に「待った」をかけるプレイヤーとやるのはお勧めしないw これこそiPadアプリにして欲しいね。初級用の個人ボードはまったく同じ形にした方がよかったんじゃないかなあ。 上の写真は私の駄目工場w エネルギー発生源が一辺に寄ってる時点で駄目すぎるw 中央から四方へと配置するのが定石かな? 面白かったけど苦手なタイプのゲームだ。 初日はここで就寝。2日目もだらだらしつつ、コミケ行くのもいたり、この日から参加するのもいたりして、メンバーを変えつつゲームした。ダイスタウン 特殊ダイス振って、狙ったスペースの効果を得るのに必要な目をキープし、最大多数を取ったら効果を得られる。単独でエリアを押さえればダイス1個で最大多数だが、効果はダイスの数によるので、多ければ多い方がいい。土地と金鉱がオープン得点、酒場のカードに一部シークレット得点がある。土地か金鉱が尽きたらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 ポーカーの役を作るゲームかと思ったが、役が必要なスペースは1カ所だけだった。あとは各出目の数が多ければ多いほどいい。 他プレイヤーとかぶらないようにする読み合いが必要。ダウンタイムがほとんどないのはいい。1つも優勢取れなかったときに効果を得られるスペースがあるなど、出目が奮わなかったプレイヤーを救済するルールもある。 通常は毎ターン誰かが誰かから得点カードを奪っていくので、目立ったもの負け。しゃがみゲー。メンツを選ぶゲームかなあ。アメリカ西部ものが好きならいいかもね。ダイスゲーなら「キングスブルク」や「エイリアン・フロンティア」などのダイスプレイスメント系の方が好きな私にはイマイチ。 序盤に高得点の土地を取ったものの、むしられまくってすかんぴんに。ストラスブール 今回のゲーム会における傑作。1個はモロ好みのゲームをプレイできてよかったw ゲーム開始時に任務カードを5枚受け取り、遂行可能と思ったものを好きなだけ残しておく。ラウンドごとに好きなだけ引いた影響力カード(個人持ち)をいくつかの山に分け、そのラウンドに出てくるギルド、教会と貴族、商人に入札。1位は何らかの恩恵を得られる(ギルドは1位~3位まで)。恩恵に応じてボード上に置いた駒によって得点を得る。ゲーム終了時に自分の任務カードの条件を満たしてれば得点、満たしてないと失点。 5ラウンドで出てくるギルドの順番は最初から分かっており、使えるカード総数は決まってるので、どのラウンドのどこの競りに注力するか、そのために何枚カードを引くかが悩ましい。任務カードを何枚キープするか、そもそも任務カード狙いか盤面の即物点数狙いかといった選択肢もある。任務カードを多めに残すと、その条件達成に汲々とすることになるw 競りは一巡しかしないので、決定権を持つ後手が有利。本命の競りのために1つ前の競りで順位を操作するなどのプレイも必要だろう。欠点らしい欠点は見当たらない良ゲー。 最高得点の建物の周囲に徒弟駒を3個置き、任務カードの条件も満たしたプレイヤーが圧勝。ちょっと絞りが緩すぎたか。是非再戦したいゲームの1つ。
2011.08.12
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ツイッターのフォロワーもすなる、エッセン新作紹介といふものを、私もしてみむとて、するなり(挨拶)。 ボードゲーム業界では、毎年10月にドイツのエッセンで「シュピール」とかいうお祭りがある。世界各国のメーカーが出展して新作を販売したり、近日発売予定ゲームのプレゼンをしたりしてるそうだ。何しろドイツなので行ったことないけど、きっとコミケみたいな熱気と賑わいなんだろう。 その「シュピール」を2ヶ月ちょっと先に控え、各メーカーとも取り扱い予定のゲームの発表やルールの公開など、宣伝に力を入れはじめている。それを受け、日本のゲーマーたちも気になるゲームについて発言、紹介してる。それにならい、私もいくつか注目してるゲームを紹介してみたい。 とはいえ、有名どころのゲームは毎年TGIWで紹介されてるので(今年の特設ページはまだかしら)、ここでは以下の条件のいずれかを満たすものを紹介する。・さまざまな理由からルールの事前和訳化が望めないもの(訳す予定のものはあとで改めて紹介するから)・新興メーカー(デザイナー)だが旧作の実績があるもの・地雷っぽいけどひょっとしたら化けそうなもの 3つ目の条件がある以上、要するに何でもありなわけだけどw 幸せなハンス、コスモス、ラベンスバーガー、クイーンあたりはよそにお任せしますってこと。 以下、和名は適当。画像はプロトタイプのものあり。タイトルにBGGへのリンク貼っときます。011 なんか小説ベースのゲームらしい。設定がスチームパンクということで注目。「ギア・アンティーク」とか大好きだったし。ついでに北欧神話もからんでるとなれば厨二病患者には垂涎ものw 数年にわたる長い冬に苦しむ町で、フェンリルの覚醒を阻止するために北方より来た8人。しかし実際にそれを実現できるのは、1人しかいない「選ばれし者」だけ。それが誰なのかを推理し、神秘のメロディを奏でるオルガンを探す……というゲームらしい。これだけだと協力ゲーっぽいが、BGGのカテゴリー欄には「推理」はあるが「協力」はない。どんなゲームかねえ。パブリッシャーがElfinWerksで、これまでの実績からしてルール公開はないと思われ。残念。アルカナム(Arcanum) タロットを使うカードゲーム。ブラフと入札の要素があるらしい。それ以外は全然分からない。ボードはきれいだが。ルール公開はなさそう。ドラゴンの狂乱(Dragon Rampage) ファンタジー世界での陣取り、カードドラフト、ダイスロールゲーム。担当キャラごとに能力があるらしい。ファンタジー大好きだから注目。陣取りなのにボードがシンプルなのが気になるが……。Eagle Gamesなのでルール公開されるかどうかは半々といったとこか。フォーチュナ(Fortuna) 古代ローマが舞台のワーカープレイスメント。大丈夫、Michael Rieneckの重量級ゲーだよwギザ:偉大なるピラミッド(Giza: The Great Pyramid) まだパッケージもゲームボード画像も上がってない(なのでリンク先に飛んでもしょうがないw)。ギザのピラミッドを作るワーカープレイスメントらしい。これがデザイナーのデビュー作だが、ピラミッドゲーに外れなし(ただしブルクハルトのアステカのピラミッドを除く)ということで注目。Mayfair Gamesなのでルール公開はなさそう。グロリア・レジ(Gloria Regi) デザイナーのデビュー作。絵も描いてる。ボックスアートが地味だが、このインストに1時間以上かかりそうなボードデザインには惹かれるw 中世が舞台のワーカープレイスメント。ブラジルのメーカーなので、たぶん国内には入ってこないだろう。警戒! 警戒!(Guards! Guards!) デザイナーのデビュー作。あるシリーズ小説の1作をモチーフにしてる。そのシリーズとは……「ディスクワールド」! ゲームの舞台も同じアンク・モルポーク! ワレスと真っ向勝負とは、度胸のある新人デザイナーだなあwマンハッタン計画(The Manhattan Project)(注:ボックスアートではなく、ボードの一部か何かと思われる) タイトルだけで注目。もちろん内容はご想像の通り。まあ国内流通は望めないだろうw 開発状況からして今年のエッセンには間に合わないかも。プレタポルテ(Pret-a-Porter) 「51番目の州」や「ストロングホールド」のデザイナーによる、服飾業界をテーマにしたワーカープレイスメント。去年ポルトガル語版が出て、今年英語版が出るようだ。恐ろしくテキスト異存があるらしいので、国内流通するとしても相当先になるだろう。テラ・エヴォリューション(Terra Evolution) テキスト依存のないデック構築ゲーらしい。動物を進化させて他プレイヤーを倒す……のかな。地雷枠wトラヤヌス(Trajan) Stefan Feldによる古代ローマが舞台のAP制、カードドラフト、セットコレクションゲーム。鉄板枠だが、聞いたことのないパブリッシャーから出るのでルール公開ないかも。トゥルネー(TOURNAY) 「トロワ」で一世を風靡したPearl Gamesの2作目。デザイナー、イラストレーターも「トロワ」とまったく一緒。じゃあ注目するしかないわな。「トゥルネー」とはフランスの地名らしい。ベルギーのパブリッシャーのくせにフランス大好きだな。国境接してるから、近隣地方の歴史を題材にするといろいろやりやすいのかねえ。(訂正:フランスの地方名ではなく、同名のベルギーの都市名だった。お恥ずかしい限り)ウィラコチャ(Wiraqocha) 「ウィラコチャ」とはマヤだかアステカだかの神様らしい。でもテーマはスチームパンクw モジュラーボード、ワーカープレイスメント、陣取り。ルールも公開されてる(未読)し、テーマも好みなんだけど、なぜかルールのPDFにプロテクトがかかってて編集できないので和訳化は断念。惜しい。 こんなもんかなー。毎年毎年ゲーム出過ぎで、とても全部は追っかけてられないな!
2011.08.06
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ボックスアートゲームボード 長年に渡り、数多くの重量級大好きゲーマー、借金大好きゲーマーを魅了してきたあのMartin Wallaceによる初の(たぶん)原作つきゲーム。原作はTerry Pratchettによるユーモアファンタジー小説「Discworld」シリーズで、海外ではベストセラーだが、日本では邦訳のほぼすべてが絶版になってるようだ。 舞台はディスクワールド世界の有名な都市、アンク・モルポーク。プレイヤーはこの都市の著名な人物の1人となり、独自の目的を達成するため、都市の12の区画で優勢を競ったり、都市を混乱に陥れたり、お金を稼いだり、プレイヤー間の均衡を保ったりする。 他のWallaceゲーとは比較にならないほどルールは簡単。手番開始時に自分の勝利条件を満たしていればサドンデス勝利。満たしてなかったら、手札を1枚プレイする。中には「ドミニオン」で言う「+1アクション」がついてるカードもあり、そういうのをプレイしたら連続してカードをプレイできる。カードは手下駒の配置、建物の建設、お金の獲得、イベント発生、その他のテキスト効果などをいくつか持っており、プレイヤーはこれらのうち好きなものだけ実行できる(イベント発生だけは強制)。ただし実行の順番はカードに書かれたとおり(左から右)にしなければならない。このルールがどれだけゲームに影響するかは、ちょっとやってみないと分からないかな。 誰も勝利条件を満たさず、山札のカードが尽きた場合は得点計算を行い、最多得点プレイヤーが勝つ。このとき手下駒は1個5点だが、建物駒は建設コストに等しい点数。そしてお金が1金につき1点……得点だけ見たら建物建てる意味ないなw もちろん、個別の勝利条件を満たす役には立つんだけど、まったく必要ない人物もいるし。建物建てるとその区画の特殊能力が得られるので、得点ではなくそれを狙って建てるってことなのかな。 肝となるルールは2つ。まず「最初に人物カードを配り、各プレイヤーがこっそり自分の目標達成を目指す」というもの。ちょっと思い出せないけど、似たようなゲームは他にもあった気もする。初見では達成難易度に差がある感じ。とりあえずすべての勝利条件をつぶしておいて、得点計算まで持ち込めばその時点で勝ちになる「ヴァイムス司令官」が強いんじゃなかろうか。次点はお金持ってれば勝ちの「クリソプレーズ」か? もう一つは「誰かの手下駒がある区画に手下駒を置いたら(または移動させたら)トラブルマーカーを置く」というもの。このマーカーがあると建物を建てられない上に、「暗殺」アクションで手下駒を除去される可能性があるw 基本的に誰にとっても邪魔だが、これがボード上にいっぱいあることが勝利条件の人物もいるし、他プレイヤーの妨害にはうってつけなので、うまく利用するのが勝利への第一歩なんだろう。 公式サイトでカードの一部が公開されてるが、ほぼすべてが原作に出てくる人物になってる。当然読んでないと分からないのが原作ものの辛いところ。日本じゃほとんどいないんじゃないかw 普段のずっしりした手応えを期待できるゲームではないだろう。公称プレイ時間60分なので、軽い陣取りを楽しみたい人ならありかもしれない。もちろん、原作を読んでるという希有な人にもお勧めwBGGの和訳ページ 訳注:カードの人物名はできるだけカタカナにしたが、都市区画名は原語のままとした。
2011.08.03
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