2024年12月03日
【ゲーム制作】シューティングゲーム 第52回
シューティングゲーム 第52回です。
今回は、敵出現設定を組んでいきます。
敵出現設定とは、敵出現データ(スクロールシューティングで言うなら、「マップのこの地点でこの敵が出現する」スケジュール表のようなもの。)を読み込んで、スケジュール通りに指定の敵を出現させる設定です。
スクロールシューティングのように面データがあれば、面データ内に組み入れて設定できますが、今作はマップが存在しません。
よって、別途敵出現データを用意します。
データとして設定するのは、前回設定した編隊?a{引数。
「マップのこの地点で円移動キャラクタが8匹隊列組んで出現!」を設定します。
今作は、1スクロール(8ドット)当たり、1データ(1バイト)。
1スクロールに、1つの編隊?b?出現させます。
もし、同じタイミングで別々の編隊?b?同時出現させたければ、2バイトにするか、そういった編隊?b?組む事で対応可能です。
データ1バイトの形式は下図のとおり。
1バイトを上位4ビットと下位4ビットに分け、それぞれ0〜15まで指定可能です。
上位4ビットを編隊?aA下位4ビットを引数とします。
例えば編隊??2の敵を6機出現を設定したければ、&H26と言った感じです。
もし、引数指定にX座標(256ドット)など、15を超えた値が必要な時は、引数に16掛ける(15×16=240、キャラクタが16ドットなので240が右端)など、多少工夫する事で、対応可能です。
それでも、どう工夫しても編隊?aA若しくは引数が16を超える場合は、1データ2バイトにせざるを得ませんね。
1面の長さは、今作では1面当り256バイトとします。
2分から3分くらいかな?(標準がどのくらいか判りませんが…。)
256FONT分スクロールしたらボスとなります。
で、今は敵出現データにテスト用に全編隊?b?設定しておきます。
(&H00は「何も出現しない」です。)
次回は、敵出現設定の続きを組んでいきます。