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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年01月11日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第85回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第85回目です。
「BE」スクリプトの続きです。

1_11_4.png

イベント戦闘時は、逃走できなくします。
単純に「戦闘メニュー」から「にげる」を失くします。
1_11_1.png
1_11_2.png

要するに勝つか負けるかとなります。
ただ、負けてもゲームオーバーにならずイベント継続となるので、所謂「負けイベント」を組むことが出来ます。

また、「戦闘メニュー」に「ステータス」がなく、戦闘中、自分の残体力が分からないので、「戦闘メニュー」に、最低限のステータス表示を実装します。
1_11_3.png

あ、イベント戦闘で負けてもイベントが継続すると言う事は、イベント中にゲームオーバーに出来ないと言う事だ…。
今作はラスボスに負けたら普通に死亡なので、それはまずい。

と、言う訳で、次回、新スクリプト命令「PD」(PlayerDeth)と、「EG」(EndinG)を組んでいきます。
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2024年01月10日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第84回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第84回目です。
いよいよ、「ラスボス」用の「BE」スクリプトを組んでいきます。




命令

意味

記述

動作



BE

BattleEnemy

BE,e1,m1,m2

敵?F1とイベント戦闘を開始する。戦闘に勝てばメッセージm1へ、敗れればm2へ。



…と、ここで気付きました。
敵と遭遇時、一旦BASICへ戻ると言う事は、PUSHでスタックした内容を一旦吐き出さないといけない。
尚且つ、BASICから復帰した際、吐き出した内容を再度スタックへ取り込み、イベントの続きから再スタートしないといけない!
おぉ、なかなか難題だ。
正直、BASICに戻らなければ単純なので、もっと簡単に考えていました。
1_10_1.png
1_10_2.png

あちこち色々、ロジックの変更。
イベント戦闘フラグ(&HE026)をフラグにして、処理の流れをコントロール。
1_10_3.png

イベント戦闘開始時に、スタック内容を吐き出し変数に保存してBASICへ。(2個)
1_10_5.png

戦闘終了後、変数を再度スタックに取り込み(PUSH)、イベント処理へ。
1_10_4.png

書くは簡単、組むは難し…。
共通ロジックの残り容量少ないので、予想以上に大変です。
共通ロジックに組み込みたいところを、一部、あえてBASIC部に組んでいます。

何とか、完成しました!
戦闘終了後、イベントの続きから実行されるようになりました。

次回は、BASIC間とのやり取りは完成したので、「BE」のそれ以外を組んでいきます。
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2024年01月09日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第83回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第83回目です。
前回、敵の特殊攻撃で状態異常「毒」を受けるようになったので、状態異常効果を組んでいきます。

1_9_1.png

「どく」状態では、1歩歩く度に1のダメージを受けます。
毒を受けている事に気付かないといけないので、歩く度にメッセージエリアを赤くフラッシュさせ、ダメージを受けている事を知らせます。
1_9_2.png

当然体力が「0」になれば、死亡となります。

うーん、1歩1ダメージだと多いかな?
後日バランス調整しますね。

因みに、毒を受けていても戦闘時は特に影響ありません。
戦闘終了で毒がクリアされることはありません。
また、「宿屋」でもクリアされません。
アイテム「どくけしそう」か、魔法「どくけし」のみで、解毒可能です。

今作では関係ありませんが、他の状態異常を紹介。
「睡眠」は戦闘中のみ影響ありで、眠っている間行動できません。
放っておいても数ターン後に目覚めます。
戦闘終了と同時に目覚めます。

あと、パーティ制の場合になりますが、「石化」は探索・戦闘両方に影響します。
パーティメンバーに解除してもらうまで何もできません。

他にも、「麻痺」や「恐慌」、「混乱」、「呪い」、「魔封」など沢山あります。
フラッシュの色で被状態異常を判断します。

これで「状態異常効果」処理完了です。

さて、戦闘が完成したので、次回はスクリプトの残り「BE」イベント戦闘を組んでいきます。
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2024年01月08日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第82.5回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第82.5回目です。
.5なので、バグです。

今作での毒の効果は、ダンジョン探索時、歩く毎に「メッセージエリアが赤く点滅し」体力が減っていき、最後、「死亡」となります。
…と言う事は、

・画面の点滅効果(敵から攻撃を受けた時の白点滅と同じロジック)
・体力「0」時のプレイヤー死亡

この2処理は、戦闘中に必要であったため、戦闘ロジックに組んであります。
しかし、上記により探索中にも必要になったため、共通ロジックに組んで、探索、戦闘どちらからでも飛べるようにしないといけません。
と言う事で、ロジックの大幅な組み換えを行いました。
1_8_1.png

各ロジック、あちこちに点在しているので、戦闘ロジックに穴ぼこが空いてしまいました。
近いバイト数のサブルーチンを移動させ、空いた場所を詰めます。

うーん、今回のロジック移動で、共通ロジックの残り少ない容量を更に圧迫します。
無駄の無いよう、詰めて詰めて組んでいきます。

なかなか大変な作業となりました。
予想以上に時間がかかりましたが、何とか無駄なく詰められました…。

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2024年01月07日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第82回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第82回目です。
敵の特殊攻撃を組んでいきます。

1_7_2.png

特殊攻撃とは、敵から攻撃を食らった後で、付随的に受ける攻撃の事で、「毒」や「眠る」等の状態異常を引き起こします。
今作は「どく」のみです。
こちらも1/16の確率で設計していたのですが、1/8に変更。
1_7_1.png

これで、アイテム「どくけしやく」と、魔法「どくけし」に存在意義が出来る。

次回は、特殊攻撃の効果を組んでいきます。
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2024年01月06日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第81回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第81回目です。
敵の魔法処理を組んでいきます。

1_6_5.png
1_6_2.png

1/16の確率で魔法唱えるよう設計していたのですが、余りにも唱えない…。
仕方ないので1/8に確率変更。
1_6_1.png

敵が魔法を習得していたら、魔法を唱えます。
今作は「攻撃」の魔法しか設定していませんが、「回復」の魔法もロジックは組んでおきます。
「回復」魔法ロジック。
1_6_3.png
「攻撃」魔法ロジック。
1_6_4.png
プレイヤー側と同じく、被ダメージ値を算出したら攻撃ロジックへ。

効果値は、プレイヤー側と同じです。

次回は、「特殊攻撃」を組んでいきます。
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2024年01月05日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第80.5回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第80.5回目です。
.5なのでバグです。
…と、いうか完全に失念していました。

敵の「魔法」処理を組もうとした時、「敵データの中に魔法データがない!」と、初めて気付きました。
本気で敵データに魔法情報を組み込むのをすっかり忘れていました。
1_5_2.png
偶然ですが、私が今作で選んだ「ドラクエ1」の敵、魔法をほとんど使わない敵でした。
魔力が小さい…。

とりあえず、敵データに使用魔法と、特殊攻撃の2バイト追加しました。
1_5_1.png
1バイト目が習得魔法、2バイト目が特殊能力(毒)です。
特殊能力は、攻撃受けた後に1/16の確率で状態異常を受けます。
今作では毒になります。

データ追加を受け、敵データ検索サブルーチン等、影響を受けるロジックを修正。

次回は、いよいよ敵ターンの最後、「魔法」処理を組んでいきます。
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2024年01月04日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第80回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第80回目です。
プレイヤーの「死亡」処理を組んでいきます。

1_4_2.png

前回の、敵からの被ダメージで体力が「0」になった時、「死亡」となります。
探索中、どこでもセーブできる仕様なので、ドラクエで言う「復活の教会」は不要と考えます。
ですので、死亡したらゲーム再スタートにします。
1_4_1.png

「死亡」したらBASICに戻り、データ読込→タイトルとなります。
1_4_3.png

次回は、敵の「まほう」処理を組んでいきます。
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2024年01月03日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第79回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第79回目です。
敵の「攻撃」処理を組んでいきます。

1_3_5.png

以前組んだ、「被ダメージ値算出」サブルーチンをコール。




条件

計算式


敵攻撃力-防御力/2≧敵攻撃力/2+1

(乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4


敵攻撃力-防御力/2<0

または

敵攻撃力-防御力/2<敵攻撃力/2+1

乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2

12_30_1.png

サブルーチンコールで、Aレジスタにダメージ値が返るので、それをダメージ値とします。
1_3_1.png
プレイヤーが「ぼうぎょ」している時(&HE024=「1」)は、ダメージ半減。(&HB41C)

1_3_3.png
ダメージを受けた時は、メッセージウィンドウが白く点滅します。
1_3_4.png

次回は体力=「0」、「死亡」処理を組んでいきます。
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2024年01月02日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第78回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第78回目です。
敵の「逃走」処理を組んでいきます。

1_2_1.png

以前組んだ、「敵逃走判定」サブルーチンをコール。




攻撃力(武具除く)/2≧敵攻撃力

且つ、逃走確立1/4



12_15_6.png

Aレジスタが1なら逃走処理。
敵が逃走したら、戦闘終了処理へ。

1_2_2.png
敵逃走時の画面効果も組みます。

1_2_3.png
1_2_4.png
逃走のイメージで、敵グラフィックが左へスライドし画面外へ出ていきます。

次回は敵の「攻撃」を組んでいきます。
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