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「地球上の食の縮図、日本」 「光」は、1秒で地球を7周する。(0.13秒で地球を1周)「国際宇宙ステーション」は、10時間で地球を7周する。(1.5時間で1周)「日本人の食」は、1週間で地球を7周する。(1日で1周) 日本人の食は、やはり諸外国から見て特殊だ、と一等さんからもご指摘いただいた。確かにドイツ人は、毎日ポテトとソーセージを食べる。イタリア人は、毎日パスタ。中国人は毎日、毎食中華だ。 日本人は、日本食を毎日、毎食は食べないどころか、サイクル的に(あたかも地球を1日で周回するかのごとく)、和洋中亜を交互に食べる。それを外国人に話しても信じてもらえないとのこと。日本人は毎日、刺し身と天婦羅を食べていることになっているらしい。 また、かんがるー77さんが言われるように、外国に行くと無性にご飯と味噌汁が食べたくなる。はたしてドイツ人が海外で自国の食事が無性に食べたくなるのか、ぜひ聴いてみたいものだ。日本人は、世界中の食事を自分たち流にアレンジして、日常楽しんでいるからこそ、その帰るべきところであるご飯と味噌汁が海外で懐かしくなるのではないだろうか。日本人とドイツ人は、几帳面さ、勤勉さなどでよく共通点があるといわれる。しかし、「よこマズロー」的な楽しみ方を日常の食事に持ち込んでいるかどうかという点では正反対のような気がする。 それはそうと、日本人がなぜ貪欲に各国の美味いものを取り込むのか、興味は尽きない。どんなメンタリティーがその背景にあるのだろうか。 日本固有の石庭や盆栽や幕の内弁当なども、世界や宇宙を縮図にしてしまうのは日本人の得意とするところだ。 古来からの伝統であるそれらも、もしかしたら「よこマズロー」的に楽しみながらやっていたのではないかと思われる。 そして、いま「地球上の食の縮図」を毎日の食事という行動を通して、実現しているのではないだろうか。 ・・・日本人は、なんでもない日常的なものを芸術的な楽しみに変えてしまう天才なのかも知れない。
Sep 30, 2006
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「毎日、地球を1周する1億人」 国際宇宙ステーション(ISS)という地球周回軌道の滞在型人工衛星は、上空400km(ジェット機は10km)の軌道で約1.5時間で地球を一周する。ところが、驚いたことに地球を毎日1周し、1週間に7周もする人たちが地球上に1億人以上も住んでいるのだ。(地球の自転は別として)誰あろう。他ならぬ、私達、日本人だ。 この一週間に食べた21食の献立を書き出してみて欲しい。思い出せなければ、これから来週一週間記録してみて欲しい。ご自分が、その間に地球を7周していることに気がつくはずだ。月曜日・・・朝は菓子パン、昼はうどん、夜はカレー。火曜日・・・朝はごはんと納豆、昼はラーメン、夜はステーキ。水曜日・・・朝はコーンフレーク、昼はお鮨、夜はスパゲティー。木曜日・・・朝はミニピザ、昼は中華丼、夜はとんかつ。金曜日・・・朝はハンバーカー、昼はエスニック、夜はお鍋。・・・・という具合ではないだろうか。 ちなみにイタリアンやチャイニーズという食事は、イタリア人や中国人が殆ど毎日、毎食それを食べているからこそそう呼ばれているのだろう。 ところが、日本人は日本食を、毎日、毎食は食べない。 それどころか、地球上の離れた地域の各国の代表的メニューを毎食ごとに切り替えて食べるのを日常としている驚くべき食生活の民族だ。じつに「和・洋・中」をサイクル的に選んでいる人が多い。その結果、一日に食べ物で地球を1周、一週間に7周しているのが普通の日本人だと思う。こんな国民は、人類史上類例を見ないのではいなか。 なぜなのだろうか。そして、それは何を生み出すのだろうか・・・・
Sep 29, 2006
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「世界一、豊かな国はどこか」 それは、どこの国だろうか。 そもそも、 豊かさとは何か。1)牛肉を沢山食べる国?国民一人あたり、世界一沢山牛肉を食べる国はどこと思われるだろうか?米国ではない。米国は3位だ。1位はアルゼンチンで年間一人当たり牛肉消費量は、約60kg、2位はウルグアイで約56kg、3位は米国で約40kg。ちなみに日本はわずか12kg。もちろん、魚の消費量の方が多い。 さて、ここで質問。1年間を通じて、毎日200gの牛肉を食べることは我々日本人とって幸せなことなのかどうか?1年365日、牛丼を2杯ずつ食べるようなものだ。仮に牛丼の大好きな人であっても、それは殆ど拷問ではないか!それは決して日本人の感覚では、「豊か」ではないだろう。 2)可処分時間の豊かな国?統計は手元にないが、少なくとも日本ではない。きっと、南国の果実の豊かな国ではないか?うらやましい。 3)長寿の国?これは日本だ。先進国では群を抜いて長寿国、日本。 4)結局?私の答えは、自国が豊かだと思える国が豊かなのではないか?国民が、自分たちの「豊かさ」の尺度を持ち、実際にそのとおりであれば、それ以上に他人が「豊かさ」について説くことは意味があるのだろうか。先進国は、自分たちの尺度で貧しさと豊かさの基準を地球上の国々に押し付けてはいないであろうか?
Sep 26, 2006
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「どうしたら戦争はなくなるのか」 地球上には、いまも戦争が絶えない。どうしたら戦争はなくなるのか? おそらく、「どういうときに戦争は終わるのか?」を考えてみるとよい。戦争が終わる時とは、どんなときだろうか?それは、普通は、どちらかが勝ったとき(どちらかが敗北を認め、降伏したとき)と認識されている。 それだけだろうか。もうひとつあるのではないか。それは、戦争を続ける意味がなくなった時なのではないか。 ベトナムを見ればよい。共産国家の北ベトナムが勝利し、サイゴンが陥落、地球上からサイゴンは消えた。しかし、今のベトナムはどうだ。立派に自由主義経済で経済成長している。いまベトナム国民の誰が共産国家としてのイデオロギーにこだわっているだろうか。 ・・・あのベトナム戦争とは一体なんだったのか? つまり、戦争する意味がなくなるときとは、「経済成長が見えたとき」なのではないか。いま戦争が続いている地域とは、経済成長のシナリオも可能性も見えない、それを誰も描いていない地域そのものなのではないか。 「軍事的戦略シナリオ」ではなく、その地域を経済成長させる「経済的戦略シナリオ」こそが、無意味な停戦合意に勝る平和の鐘だと思うが、いかがだろうか。
Sep 25, 2006
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akiraさんから色バトンを頂戴しました。さっそく行ってみましょう。 ・好きな色は? ・・・ 黄色ですかね。 ただし、渋めの黄色かな。 車の色で言うとベージュに近いメタリック。・嫌いな色は? ・・・ 彩度が高すぎる色です。(いわゆる生な色。原色に近い色)・携帯の色は何色? ・・・ シルバーです。・あなたの心の色は何色? ・・・ 現在の心の色は常に透明ですね。 ただし、時間がたつと何かの色とともに記憶されるようです。・回してくれた人の心の色は? ・・・ akiraさんはいつも暖かくてエネルギッシュ! やはり、赤かな?・次の6つの色に合う人を選んでバトンを回して下さい。 (赤、青、オレンジ、ピンク、黒、白)・・・ どなたか、バトン受け取ってくださぁい!
Sep 24, 2006
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「正反対の立場からどう見えているか」皆さんは、それを知らずして何かを判断することの怖さを感じないだろうか。クリント・イーストウッド監督の硫黄島戦の日米両面からの2部作には拍手喝さいを送りたい。じつは、この映画以外にも、第二次大戦を日米両面の視点から見る作品はある。擬似的に?宇宙に行けるものを幾つかご紹介しよう。(他にもあるかもしれないが) 1)「太平洋の地獄」(1968) 日米合作映画 監督:ジョンブアマン 主演:三船敏郎、リーマービン http://www.allcinema.net/prog/show_c.php?num_c=13814 たった二人しか俳優が出ない変わった映画。私は中学校の時に見て、衝撃を受けた。 孤島で生き残った日米の兵士が戦うが、いつしか友情も芽生えて・・・。 2)「アニメンタリー決断」 タツノコプロのアニメ 太平洋戦争のそれぞれの戦いの日米両軍の司令官の決断を同時進行で描いたもの。 下記は公式サイトではないが、各回の詳細ストーリーがあり、両軍司令官がどのように 決断し、それがどのような結果を生んだかが分る。 http://www.h2.dion.ne.jp/~sws6225/ 冷静な学者肌のスプルーアンス提督が戦艦大和を戦艦で迎え撃って日本海海戦以来 の戦艦同士の艦隊決戦をしようとしていたなど、意外な史実も多く紹介されている。 (実際には戦艦大和が偽装進路をとったため、航空機による迎撃作戦に切り替えられた) 3)「ドキュメント 第2次世界大戦(1)(2)」 DVD 有限会社 コスミック企画 (1)CCP-085 凄戦 ガダルカナル (2)CCP-086 激戦 タラワ、グアム、硫黄島 http://www.cosmicpub.jp/cosmic-dvd/index.html 米軍同行カメラマンによるフィルムで構成された米国国内向けのニュース映画や記録映画。 これこそ、「正反対からはこう見えていたのか!」というビックリの内容。 もちろん、宣伝的な目的で作られているのでそれを割り引かねばならないが・・・。 (2)には、硫黄島の攻略作戦も出てくる。 わずか500円で書店で売られているので、ぜご覧いただきたい。
Sep 24, 2006
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「宇宙からは国境が見えなかった」 これは、宇宙飛行士毛利さんの名言だ。 国境をめぐって、人類はその歴史の中でおびただしい数の戦争をしてきた。そのひとつ、太平洋戦争の激戦地、硫黄島では日米両軍の数万人の方がなくなられたという。しかも、米国側の犠牲の方が大きかった。 私は、以前から日本の国のために戦って命を落とされた方々と同じくらいの敬意を持ってこの戦争を終わらせるために命をささげた当時の敵国の方々のご冥福を祈るべきではないかと思ってきた。それが本当に平和を祈ることだと思うからだ。 さて、この年末にクリント・イーストウッドが監督した2本の作品が公開される。私が個人的にずっと気になっていたことが、今回見事に映画制作というカタチで同監督が世界中の人々に訴えることになったことはとても嬉しいし、ぜひこの作品を見に行きたいと思う。 『父親たちの星条旗』(米国側の兵士のその後にスポットを当てた作品) 『硫黄島からの手紙』(日本側の兵士にスポットを当てた作品)公式サイト:http://wwws.warnerbros.co.jp/iwojima-movies/上のサイトの中に『クリント・イーストウッドからの手紙』があるので、少し抜粋させていただく。『日本の皆様へ』61年前、日米両軍は硫黄島で戦いました。何万もの若い日本兵、アメリカ兵が命を落としたこの過酷な戦闘は、それ以来ずっと両国の文化の中で人々の心に訴えかけてきました。この戦いに興味を抱いた私は、硫黄島の防衛の先頭に立った指揮官、栗林忠道中将の存在を知りました。彼は想像力、独創性、そして機知に富んだ人物でした。私はまた、栗林中将が率いた若い兵士たち、そして、敵対するにもかかわらず両軍の若者たちに共通して見られた姿勢にもとても興味をもちました。そしてすぐに、これをふたつのプロジェクトにしなければと悟ったのです。・・・・中略・・・・あの戦いでは、両国の多くの母親が息子を失っています。その場所を実際に歩いたことは、とても感動的な経験となりました。そして今年、私は再びあの島を訪れ、2本の映画のために数シーンを撮影したのです。私が観て育った戦争映画の多くは、どちらかが正義で、どちらかが悪だと描いていました。しかし、人生も戦争も、そういうものではないのです。私の2本の映画も勝ち負けを描いたものではありません。戦争が人間に与える影響、ほんとうならもっと生きられたであろう人々に与えた影響を描いています。どちらの側であっても、戦争で命を落とした人々は敬意を受けるに余りある存在です。だから、この2本の映画は彼らに対する私のトリビュートなのです。日米双方の側の物語を伝えるこれらの映画を通じて、両国が共有する、あの深く心に刻まれた時代を新たな視点で見ることができれば幸いです。クリント・イーストウッド
Sep 23, 2006
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「よこマズロー」シリーズは、皆さんのご協力で25回続いた。全くの偶然なのだが、日本のミクシィ上場や米国のyoutubeとワーナーの業務提携発表などと同時進行でその意味について考察する機会を得ることができたのは、とても運が良かったと感じる。 さて、次は新シリーズに突入。本日は、その予告編。 上空400kmとは、人工衛星の軌道だ。旅客機の高度が10km(1万メートル)なので、その40倍ということになる。 「宇宙的視点から日本と世界を見ると何が見えるのか?」 何が本当の問題なのか? 我々は何をしなければならないのか? ごいっしょに考えてみたいと思う。 これからしばらく、地球周回軌道から日本と世界について、考えてみたい。 皆さんも、青い地球を見下ろしているご自分をイメージしながらお付き合いいただければ幸い。 さて、何が飛び出すか??乞う! ご期待。
Sep 22, 2006
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21世紀の産業革命は、「よこマズロー」からスタートして、結果として「たてマズロー」に至る「命革業産」のパターンが増えるだろう。それは、産業として有益な新しいモノを発明したいという動機から始まる目的意識の明確な従来のパターンとは、全く逆に、「なんとなく、ワクワクするから作ってみよう」から始まる。いわば、「ワクワク動力」、「ワクワクドライブ」だ。この典型が、知人のホームパーティーのビデオを共有しようとして始まったyoutubeだ。従来のエンタメ産業は、供給されるコンテンから売れるものだけを淘汰する天秤産業だった。 それは、あくまで「たて」から「よこ」へと供給される天秤だった。「よこ」は、エンタメとしての受け手の娯楽の世界である。基本的に受身であった。ところが、youtubeは、積極的な提供者のコンテンツを「よこ」から「たて」に向けて天秤にかける仕組みだ。つまり、それが命革業産の順序なのである。それが、最終的に「たて」において産業として成り立つのであれば、コンテンツはおろか、「よこ」から「たて」に向けて、「産業が供給される(!)」という逆の新しいトレンドが生まれつつあるということを意味する。 そして、それがまさに本日(日本時間)起こったのだ。・・・歴史に残る記念日である。 以下は、ニュースの引用。(ダウ・ジョーンズ) - 9月19日10時0分更新WSJ-ユーチューブとワーナー・ミュージック、オンライン広告収入で協定ニューヨーク(ウォール・ストリート・ジャーナル)音楽ビデオのネット配信で、動画配信サイトを運営する米新興企業ユーチューブ(本社カリフォルニア州サンマテオ)と米音楽事業大手ワーナー・ミュージック・グループ(NYSE:WMG)は、オンライン広告収入を分け合うことで合意した。対象となるのは、ユーチューブのサイトに掲載されたワーナー・ミュージックのビデオや、ワーナーの音楽を使用したユーチューブ会員の自主制作コンテンツの脇に掲載される広告。この合意は、年末までに実施される予定。ユーザーのビデオコンテンツを掲載しているユーチューブやそのほかのサイトが抱える著作権の難問について、ユーチューブの取り組みを示したものと言える。ユーチューブは、ユーザーが同社のサイトに掲載した著作権付きの音楽・ビデオ作品をデジタル識別する自動システムを開発している。著作権保有者がユーチューブと合意し、作品をサイトから削除しない選択をした場合、作品の脇に掲載された広告料の数パーセントをユーチューブが支払う仕組み。ユーチューブは、このシステムをワーナー・ミュージック以外の著作権保有者にも広げていく方針だとしている。ユーチューブのチャド・ハーレー最高経営責任者(CEO)は、「ユーザーが創造したコンテンツの力を認め、彼らにコンテンツを合法的に利用させ、それによって発生する収入の恩恵を受けるという仕組みにおいて、ワーナー・ミュージック・グループはわれわれと組む最初のメディア企業となる」と述べた。(以下、省略)
Sep 20, 2006
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前回、ご紹介したワールド・ワイド・ウェブ(WWW)の発案者として知られる英国のティム・バーナーズ・リー氏のケースはどうご覧になっただろうか。外国にいるときでも同僚同士が一緒に研究できることを目的として、WWWを発案し、それを無償で公開したことで、このインターネット革命が起きた。このブログをいま私が書けるのも皆さんが読んでいるのもまさにそのお陰だ。 さて、本当のところは分らないので私の想像なのだが、ティム・バーナーズ・リー氏は、きっと「こんなものがあれば便利ではないかな? 実際に作れそうだし、何より、作って同僚に連絡したらビックリするに違いない!」とワクワクしながら作ったのではないか。これを作ることで研究者として自分が認められたいとか、これが自分の能力を最大限に生かす自己実現の道だとか、社会に貢献するためにこれをつくろうとかの明確な目的意識、つまり「たてマズロー」的な動機から始まったのではないように思われる。目的意識が明確なほど、それが失敗した時には挫折感を味わうことになるが、彼は失敗したら挫折感を味わうつもりでこれを作り始めたようには思えないのだ。なぜなら、もともと挫折感を感じる必要がないテーマだからだ。本来なくても困らない、しかしできたものをいったん見たら誰もが欲しくなる、典型的な「よこマズローテーマ」なのである。いつか触れたソニーのウォークマンと同じだ。 しかし、いったん発明してインターネットがそれによって皆が使えるようになるということが分ったからこそ、彼はWWWを特許化せず、社会貢献するという選択をしたのではないか。つまり、あくまで仮説だが、最初は「よこマズロー」からスタートして、結果として「たてマズロー」に至ったのではないかと思う。・・・この人類に革命的な変化をもたらした大発明が、である。 21世紀の産業革命はこのようなパターンが増えるのではないかと考えられる。それは、産業として有益な新しいモノを発明したいという動機から始まる、目的意識の明確な従来のパターンとは、全く逆だ。それはおそらく、「なんとなく、ワクワクするから作ってみよう」から始まるのだ。これは、個人ビデオを公開しようとして作ったyoutubeにも共通している。 いわば、「21世紀の命革業産」だ。 まずは、生「命」の持つ心の躍動という「革」新がまず起き、創作や表現という作「業」を経て、最後にビジネスとしての価値が「産」み出されるという順番である。
Sep 18, 2006
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しばらく前に続いて一等さんからバトンを頂戴しました。これからチャレンジです。でも、好き嫌いの質問なので答えが似通ってしまいそうです。1.無条件でトキメク○○な人を3人 1)本田宗一郎・・・いわずと知れた本田技研の創業者。その企業家精神には心酔します。 2)John Fogerty・・・ロックバンドCCRのリーダー。この方のロック魂には陶酔しました! 3)The Band・・・5人ですが、同じくロックバンド。やはり今聴いても世界最高ですね!2.無条件で嫌いなもの3つ 1)セロリ・・・あのにおいがダメです。 2)他責の人間・・・これは説明不要でしょう。 3)美人・・・じつは弱いので(爆)3.無条件でお金が掛けられるもの5つ 1)志の高い政治家・・・少ないですが。 2)途上国の子供への援助・・・子供を持つ親として。 3)二度と手に入らないと思われる好きなミュージシャンのソフト・・・説明不要ですね。 4)夏の夜の生ビール・・・これも説明不要ですね。 5)いま知りたい情報・・・例え、それがガセネタであったとしても。例:週刊誌。4.無条件で好きなもの3つ 1)焦がしネギと揚げにんにくをふんだんに入れたラーメン。 2)飲みながら話すこと。 3)新しいことを考え付くこと。
Sep 17, 2006
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「たてマズロー」は、生理的欲求に始まり、安全、帰属、承認の欲求を経て、自己実現から社会貢献の欲求(注:最後は新規追加)に至る、より高次を目指した目的手段の関係の明確な行動の体系である。そして、それらの知的生産活動で疲れた精神的エネルギーを養うための息抜きとして、「よこマズロー」がある。そこでは、ワクワクすることが最高の価値だが、精神的リフレッシュ以外の特段の目的が存在しない、つまり合理的な目的手段の関係のない水平的な視点の世界である。また、「たて」を建前の世界とすると、「よこ」は本音の世界であり、「たて」を円滑に進めるために、「よこ」は必要不可欠で、むしろ積極的に活用すべきである、と整理してきた。 さて、ここでまた新たな仮説を設定したい。『歴史を変えるイノベーションは、「よこマズロー」が引き起す』。 いま、ミクシィ上場で注目されるSNSとならんで注目されているユーチューブ(You Tube)は、シリコンバレーのハーリーとチェンの二人が知人のホームパーティーのビデオを公開しようと作った仕組みだ。ユーチューブは、米国のサーバーにアクセスするとそこに登録された動画ソフトを自由に閲覧できるサイトだ。当初の個人のホームビデオ作品だけでなく、DVDで売られている音楽ソフトやさらには日本のテレビ番組や最新ニュースも誰かが登録すると誰でも見ることができる。ユーチューブがこれからどう発展していくのか、著作権問題などをどうクリアして産業化していくのか大いに注目されるところだが、私としてはそれが個人的ワクワクの追求から出発していることに注目したい。つまり、「たて」の補完として「よこ」が存在するという関係ではなく、ここでは「よこ」から新時代の「たて」が発生しそうな勢いなのだ。・・・では、すでに起きた「インターネット革命」のキッカケとなった下記の例はどうだろうか。以下は、2005年1月のニュースの引用である。(以下、引用) [ロンドン 27日 ロイター] ワールド・ワイド・ウェブ(WWW)の発案者として知られる英国のティム・バーナーズ・リー氏が27日、2004年の「最も偉大な英国人」に選ばれた。 謙虚さと才能に加え、利他的な姿勢が評価された。 審査員として選考に参加した歴史家のデービッド・スターキー氏はロイター通信に、「(バーナーズ・リー氏は)自分の発明を商業的には利用しないことを選び、ほとんど頑固と言えるほどの態度でこれを公開した。もしこれを完全に利用していれば、今日ではビル・ゲイツ氏が貧困者に見えるほど(の富を得ていた)だろう」と語った。 バーナーズ・リー氏は、スイスの研究所に在籍していた1990年に、外国にいるときでも同僚同士が一緒に研究できることを目的として、WWWを発案。しかし翌年、その特許を取得せず、インターネットに開放してすべての人がアクセスできるようにする方法を選んだという。
Sep 17, 2006
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「B2B」とは、「ビジネス トウ ビジネス」つまり、企業向けのビジネスのことだ。一方、「B2C」とは、「ビジネス トウ コンシューマー」つまり、一般消費者向けのビジネスである。さて、B2Bは、商品の部品や材料、研究開発のための機器、企業活動のためのシステムなどを売るビジネスである。 それらのモノは、企業経営のためのモノであるから、最終的には商品の性能向上などの付加価値アップやコストダウン、スピードアップ、問題解決(ソリューション)など、何か経営的な効果が購入決定の基準になる。合理的な目的手段の連鎖を追求する、いわば、「たてマズロー」の世界だ。ところが、面白いことに企業をお手伝いしていて感じるのは、B2Bのビジネスでも売れる営業マンは、話していてとても楽しい人だということだ。つまり、「よこマズロー」性(エンタメ性)の高い営業スタイルなのである。しかも、単に楽しいだけでなく、こちらのタメになる情報をその中に織り交ぜて、面白おかしく「なるほど!」と思う説得力で話してくれる。だからそれは非常に印象に残るのだ。ということは、「たて」と「よこ」を両方持っていて、それを上手く織り交ぜて話してくれる高度なワザを持っている。「面白くて、タメになる」のだから人気が出るわけだ。 B2Bが売れるかどうかについても意外にもエンタメ性が多いに関係しているといえそうだ。
Sep 16, 2006
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エンタメ産業は、典型的な天秤産業として進化してきた。映画 ⇒ テレビ ⇒ 家庭用ゲーム ⇒ 携帯電話 ⇒ Webサイト ⇒ プログ ⇒ SNS偶然なのだが、本日ミクシィが上場した。買い気配のまま、売買成立せず、気配値での時価総額は2200億円となった。 前回の一等さんとのやりとりでネタはばれているが、一等さんの言葉を借りると・・・事業者からコンシュマーへの一方通行⇒ 事業者とコンシューマーの双方向⇒ 更にはコンシュマー参加型へ移行⇒ ??? 貴方も考えてみていただきたい。次世代のエンタメの姿は、SNSだけではないだろう。 ・・・人間の発想力が、飽和しない限り、そらにその先もあるはずだ。 おそらく、それは「たてマズロー」と「よこマズロー」の限りない融合ではないだろうか。
Sep 14, 2006
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前回の天秤産業は、エンタメ産業の成り立つためのモデルである。 しかし、そもそもエンタメ産業の専売特許ではなく、あらゆるサービス・ソフト業界が「よこマズロー性」つまり、エンタメ性が高まるときに天秤産業化が必要になると考えられる。例えば、百貨店は代表的な天秤産業だ。高島屋で200年、三越では400年続いているビジネスモデルだ。しかし、昭和初期に小売業界のシェアは25%あったが、いまは8%以下だ。当然、その間に生活必需品も含めて全て(まさに百貨)を売っていたのが、いまはブランド品中心の商売となっている。裏をかえせば、それはまさにエンタメ性が高まっていることを意味している。(ソニーと同じで本来はいらないはずが、見たとたん欲しくなるものを売っている)その結果、比較して売れるものだけを中心に仕入れるという「天秤機能」が、人気の予測のつきにくいブランド品を入れ替えつつ、商業施設全体としての人気を維持するというために有効に機能し、そのため息の長い商売ができているのだ。バブル時代にもてはやされたロードサイドのカテゴリーキラーの小売チェーンの多くがすでに見る影もない状況になっているにもかかわらず、である。 基本的には、同じ小売のコンビニも同じ構造だ。ただ、POSシステムでそれを徹底しているかどうかの違いだけだ。変わった例では、ラーメン業界、最高のエンタメ施設であるラーメン博物館も同じ構造だ。ソフトである各ラーメン店を少しずつ入れ替えているからこそ人気が持続しているのであろう。 さて、携帯電話は、さらに面白い。じつに象徴的だ。日本では当たり前だが、タダで端末が買える国は日本以外、殆どないと思われる。これは、日本人にとって携帯が通信産業ではなく、いまやエンタメ産業だということを意味している。日本独自のiモードによってそれは始まった。着メロ、着歌、ゲームソフト、様々な情報提供サイト、テレビ・・・・。どれとして、ソフトをドコモやKDDIなどのキャリアが自分で作っていないものばかりだ。これは、20年以上前の任天堂と同じビジネスモデルではないか!iモードの登場で通信機器がエンタメ機器になったのである。 以下は、いただいたjunpapakazuさんからのコメント。「さて、私は、この事業構造はサービスソフトを売る業界で共通している事業構造だと考えています。古くは、NECやIBMがハード仕様を公開してシステムサービスとしての付加価値を高めていったというビジネスモデルから、今や壮大な面積のテナントで日銭を稼ぐ百貨店やGMSまで。エンタテイメント軸でのビジネスモデルを応用した業界は、考えてみれば枚挙に暇ないかもしれません。共通していえることは、"コト"="時間消費"をコアコンピダンスとしていることだと思えてしまうのですが・・・ミクロ視点では、GMSの棚に並んだ食玩、プロモーション視点では、あのADKがプロデュースする"ガンダム"(サンライズはADKの子会社)インフラありきの軸では、携帯に付随する基地局インフラから携帯ショップ、(Docomoショップを運営する企業をみれば一目瞭然)着うたなどの携帯コンテンツ、忘れてならないApple iTunes・・・i PodやMac Book、そしてブロードバンドは、極論すれば、iTunesの受け皿ですからね・・・Tower Recordsの倒産も、天秤のバランスを崩してしまった、と考えると至極納得できます。ユーザーは時間消費を求めているのであって、CDやDVDのプラスチックの円盤を買いに来ているのではないですよね(爆)。実は、住宅というのも同じ"コト"なのです。」・・・まさにそのとおりだ。
Sep 11, 2006
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ある意味で日本の近代のエンタメ産業の草分けは東宝である。戦後の混乱期の娯楽として爆発的な人気を博した映画産業は、東宝に代表される企業が牽引した。大映は、一時期は6割配当(!)していた時期があるそうだ。しかし、東宝は労働争議を転機として、映画製作のための俳優や監督、カメラ、美術などの社員を別会社化し、本社は作品の選択と映画館という系列チャネルに映画ソフトを流通させる興行機能に徹するという改革を断行した。その前まではあの黒澤監督や有名な俳優達も東宝の社員だったそうである。その改革の特徴は、系列外の独立プロダクションからの作品も受け入れ、系列内の会社の作品と同列に評価して売れそうな作品だけを自社の系列映画館に流す点だ。いわばオープンな競争原理の導入である。東宝に作品を提供する製作会社は120社にのぼった。その提供作品の中から年間数本の大ヒットがあれば、十分な利益を上げることが出来る構造だ。つまり、映画製作とそれを選別し、興行を行う機能とを分離したのである。これにより、東宝は生き残ることが出来た。 さて時は流れ、それから約30年を経て昭和から平成に変わり、1980年代から1990年代にかけて全く同じ事業構造を確立して莫大な利益を上げた会社がある。 ファミコンで一世を風靡した任天堂だ。ファミコンは日本ではいわずと知れた家庭用ゲーム機の草分けだ。ファミコンというハードで利益をあげるのではなく、各家庭にあるファミコンという系列チャネルにゲームソフトを流す事業を開発したのである。・・・なんと、実によく似た事業構造ではないか。しかも、ゲームソフトを企画開発して提供した会社は約120社という。それらからの提供ソフトのうち、年間数本ヒットが出れば大儲けだ。あまりにも東宝との共通点があり、驚くばかりである。もっというと、東宝と比べて、ファミコンハードという系列チャネルをお客様に投資させた点でよりすごいビジネスモデルだ。ハードで利益を出さなくても良いわけである。 このようなエンタメソフトの提供を受け、選別して自社の系列チャネルに乗せて、天秤にかけ売れるものだけを売り続ける産業を私は「天秤産業」と呼んでいる。
Sep 10, 2006
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前回エンタメ産業はマネジメントできない、淘汰の仕組みでしかビジネスが成り立たないと書いた。前提として、ここでは、ビジネスとしてのエンターテインメントを対象に考察している。つまり、芸術の世界は別だ。芸術の世界は売れるか売れないかではない。つまり、芸術は「たてマズロー」のみの世界で、誰かがそれをよこマズローで楽しめるかどうかは関係ない(少なくも二次的)。あくまで、アーチストの感性と価値観よる自己主張、自己表現が全てである。売れるために作品をつくるのなら、その時点ですでにビジネスマンだ。 一方、エンタメ産業は、アーチストの自己主張、自己表現だけでなく、それが受け手に感動を与え、それを収益として回収する、つまりビジネスとして成り立たなければならない。ただし、エンタメの世界でも個人的なたてマズローを徹底して追求したからこそ、よこマズローでそれを受ける受け手が感動する点は芸術と共通する面がある。だからこそ、それをどう実現するのか、がポイントだ。ところが、まさにこの実際に受け手に評価される確率が極端に低いのだ。受け手に受け入れられるかどうかは予測不可能であり、極端な話、本人が亡くなってから突然、評価が高まる・・・という具合に偶然の要素が強い。であるから、アーチスト個人としてリスクをとるかどうかは人生の選択の自由だが、ビジネスとしてはそれにかける、というわけにはいかない。そこで、チャレンジしたいアーチストの一定以上の母集団を確保し続け、それを淘汰のふるいにかけつつ、統計的に成功の出現確率がある程度予測できるようなシステムがビジネスとして成立するために必要になる。というより事実この産業はそれを確立したところが生き残っているのだ。その典型が、ハリウッドであり、プロードウエイであり、日本で言えば東宝であり、任天堂であり、吉本である。
Sep 10, 2006
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21世紀に成長する「エンターテインメント産業」のマネジメントはどうあるべきか?ときたまそのような質問をうける。それに対して私はこう答えることにしている。 「そもそもマネジメント自体ができません。」 マネジメントとは、あるべき姿を設定し、それに向けてコントロールすることだ。そもそもあるべき姿を描けるのは、昨年の成功商品、成功ビジネスは今年も成功するという「再現性」が前提となっている。しかし、エンタメ産業に成功の再現性はない。だから、本来の意味のマネジメントは不可能だ。では、何もできないのか?手も足もでないのか? そうではない。「マネジメント」はできないが、「淘汰の仕組み」を作ることはできる。成功するあるべき姿に向けたコントロールはできないし、やっても意味がないのだが、現時点でより成功する確率の高いものだけを選抜することはできる。それでもって最後は企業側ではなく、お客様が選ぶ。良いものが選ばれるのではなく、選ばれたものが良いものなのだ。歴史的に見て、エンタメ産業で、唯一の成り立つビジネスモデルはこれだ。
Sep 9, 2006
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そろそろ「よこマズロー」もいったんまとめよう。趣味の世界は、分け隔てのない水平視点の人間関係の「よこマズロー」。精神的リフレッシュ以外は、特段の目的がない。キーワードは「ワクワク」。じつは、ビジネスも一見、目的手段のはっきりした「たてマズロー」に見えるが、一皮剥くとホンネの世界は「よこマズロー」。水平視点で、楽しさ、ワクワクを共有できる人同士が仕事の協働がうまくいく。そんなビジネススタイルの人が成果を出し、人望を集め、成功していく。一見同じ、あるいは似た商品カテゴリーでも「たてマズロー商品」「よこマズロー商品」があり、これを取り違えると手痛い目に合う。どちらかというと「よこマズロー商品」のほうがヒット性、成長性がある。だからソニーは成長してきた。産業分野としての「よこマズロー」は、急成長中。生活自体に不自由がなくなって、人生に潤いを与えてくれるエンタテインメント産業は21世紀の主力産業となる。そこでは、時間が消費される。一日をどれだけ楽しいエンタメで満たせるか。あくせくしている人は、お金持ちでも豊かとは言われない時代となっていく。「よこマズロー的時間持ち」がこれからの本当の富裕層に違いない。仕事もそのように楽しんでやれる人が成功するし、そのベースとしてそんな産業分野が主力産業化していく。・・・・・・21世紀は実に楽しい時代になりそうだ。 ------------------------------- さて、以前私がここで取り上げた(マズローの話題ではないが)、ボブディラン。最新アルバムが初登場1位の久々の快挙とのこと!!以下、ニュースの引用ですB・ディラン新作がチャート1位=30年ぶり返り咲き-米 【ロサンゼルス6日時事】米調査会社ニールセン・サウンドスキャンが6日発表した先週のアルバム販売チャートによると、フォークロック界の大御所歌手、ボブ・ディラン(65)の新作「モダン・タイムズ」が19万2000枚で、初登場1位を獲得した。「欲望」(1976年)以来30年ぶりの首位返り咲きだ。 新作は通算44作目。ディランは60年代、「追憶のハイウェイ61」などを発表し、公民権運動で揺れる若者の代弁者として熱烈に支持された。その後もメッセージ性が高い作品を手掛けてきたが、大ヒットには恵まれなかった。 (時事通信) - 9月7日11時1分更新
Sep 7, 2006
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「よこマズロー」とは、精神的な開放(リフレッシュ)という欲求である。その中には「新しい世界の発見」という区分があり、そこではワクワクすることそれ自体が唯一の目的となっている。 そのコンテンツを提供する人が「たて」マズローとして行い、受け取る人が「よこ」マズローとして楽しむのがエンターテインメントの世界だ。その発信と受信が行われる場所がある。それは皆さんも良く知っている次のような場所だ。・ステージ(舞台)・テレビ画面・スクリーン・CD、DVD・スタジオ・展覧会場・球場・土俵・リング・紙面・誌面・書物・Web(HP、ブログ、コンテンツ配信・・・)・・・これらの場所で、提供者の「たて」マズロー(自己実現~社会貢献欲求)と受け取る人の「よこ」マズロー(ワクワク欲求)とが交差する。ここで出会い、楽しまれ、評価される。これらは地球上にある素晴らしい場所であり、ここで「人生の潤い」が形作られ、やり取りされる特別な価値ある場所だ。それは第一次産業(農林水産)、第二次産業(工業)、第三次産業(サービス業)に続く、第四次産業(エンターテインメント業)そのものといってよいだろう。 しかし、これらのステージは、提供者と受信者の双方にとって、夢のある世界であるとともに、提供者にとっては厳しい淘汰のルールの支配する世界でもある。
Sep 2, 2006
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趣味の世界は典型的な「よこマズロー」の世界だ。ビジネスの世界も、古くは木下藤吉郎が信長に取り立てられたように、「水平視点」によるビジネス革新が歴史上、たびたび起きていると考えるべきだろう(仮説・・・今後、検証予定)。銀座のママさんが語る現代の出世する経営者像も「よこ」的な人物像に合致する分け隔てのない人たちらしい。 趣味の世界ならいざしらず、なぜビジネス本流の世界でも「よこマズロー」がキーになるのか? これは日本の誇る経営学の権威、野中郁次郎先生が昔からとなえていらっしゃる「インフォーマル」な世界そのものではないかと思う。野中先生によれば、情報のサイクルにはフォーマルとインフォーマルがあり、実は後者がビジネスの成功を支配しているという。日本的に言うと、本音と建前だ。本音なくしては、ビジネスの成功はないのだと思う。 私もかつて日本の典型的な大企業に就職して、13年勤めたあとコンサルタントに転職したが、いまだに分らないことがあった。「新入社員研修で、夜な夜な行われる同期の間の飲み会をどうして人事部は黙認、というより奨励していたのか・・・・?」その答えが今わかった気がする。(セオリー的に、という意味で) つまり、建前だけで勝負しても誰も動かない。私は、けっして「腹芸」を奨励しているわけではない。しかし、ビジネスの世界も本音、つまり「心のありよう」を共有しないと前に進まないということのようだ。
Sep 1, 2006
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